Как нарисовать скин для кс го – КАК СОЗДАТЬ СВОЙ СКИН В CS:GO и как опубликовать в мастерскую?

КАК СОЗДАТЬ СВОЙ СКИН В CS:GO и как опубликовать в мастерскую?

После того как распаковались архивы, а необходимые программы были установлены можно переходить к рисованию.

Скопируйте папку с понравившимся оружием, и откройте в Photoshop файл, обозначенный на картинке. Он будет с расширением PSD.

После чего вы увидете что-то вроде этого:

Это 3d модель с уже наложенными текстурами.

Теперь откройте окно “Слои” как показано на картинке и кликните двойным щелчком по текстуре:

Вот и сама наша текстура. Мы уже можем рисовать прямо на ней как нам вздумается, но для того, чтобы данный творческий процесс был еще и удобным нам нужно сделать пару вещей.

Откройте окто “Свойства” как показано на рисунке. Внизу этого окна выберите удобный для работы цвет UV-развертки. 

У вас может сдвинуться сетка с текстуры как у меня, но в этом нет ничего страшного – все, что вы нарисуете все равно будет отображаться и сохраняться.

Если все же сдвинулась то откройте окно “3D” в правой панели. Дважды щелкните по текстуре.

В следующем окне нажмите на кнопку рядом с “Рассеивание”, в меню выберите “Редактировать UV-свойства”.

Появится это окно. В нем сдвиньте сетку в нужную сторону. В нашем случае двигать нужно по оси Y на 100%. После этого шага UV-сетка станет прямо над объектом как нам и надо.

Создаем новый прозрачный слой поверх нашей текстуры, чтобы все изменения можно было легко исправить.

Делаем некоторые изменения, кистью рисуем, изображения накладываем, работаем с фантазией в общем. 

Совет: если монитор позволяет, да и если нет, но вы способны привыкнуть, то разделите рабочую область как на картинке. Ведь все, что вы рисуете в реальном времени отображается на 3d объекте и согласитесь видеть где, что и как, без необходимости перелистывать весьма удобно (но при перемещении изображения придется все же кликнуть на окно с 3d объектом, чтобы обновить его).

Сохраняем (на кнопки Ctrl+Alt+S) в окне текстуры наш проект в файлы TGA (в окне сохранения выберите 24 или 32 бит(если используете альфа-канал)), JPG и PNG (желательно и в PSD). 

Ну вот и все, ваша измененная текстура готова. Теперь ее нужно конвертировать и проверить на работоспособность.

csgoluxe.ru

Создание собственного скина оружия в CS GO

Создание своего скина в КС ГО – дело несложное, такое творчество поможет сделать оружие красивым и необычным. Следует учитывать одну особенность: после создания своего оружия воспользоваться им будет невозможно, будут доступны опции его продажи, если ваша работа понравится и станет популярной – вы на ней заработаете.

Перед началом работы необходимо решить, для чего вам необходимо создавать скины в CSGO. Качественная «раскраска» потребует от вас не только времени, но и навыков работы в графическом редакторе, усидчивости и терпения. Также вам понадобится:

  • Сама игра CS:GO;
  • CS GO SDK или GCF Scape;
  • Photoshop;
  • VTFEdit.

У Valve есть собственное руководство по раскрашиванию моделей оружия, с которым следует ознакомиться до начала работы. После этого проводятся подготовительные мероприятия: сохранение эскизов нужных моделей, находящихся в архивных файлах игры. Для этого необходимо:

  • Запустить программу GCF Scape;
  • Открыть папку с игрой и выбрать файл pak01.dir;
  • В каталоге выделить папки models и materials и разархивировать их в любое удобное место на диске.

Продолжается работа в утилите VTFEdit. С ее помощью выполняется конвертация файлов эскизов из формата VTF в TGA. После сохранения нужного результата, переходят к непосредственной работе в графическом редакторе.

В руководстве от Valve о том, как сделать свой скин в CS GO, приводится описание работы с указанием зон для каждой модели оружия. Каждый скин создается по-своему, вариантов исполнения существует великое множество.

После создания расцветки ее сохраняют в формате TGA, проводят обратную конвертацию в VTF утилитой VTFEdit. Для просмотра результатов в самой игре выполняются действия:

  • Запускается игра и открывается консоль;
  • В консоли набирается команда «workshop_workbench»;
  • В появившемся окне в меню выбирается пункт «Custom Paint Job» и команда «choose patter»;
  • Выбирается созданная модель в формате VTF, которая появляется в окошке;
  • Напротив надписи «ignore_weapon_size_scale» ставится галочка, все ползунки настроек смещаются влево.

Финальный этап – отправка скина в мастерскую Steam. Для этого в консоли набирается команда «workshop_publish», устанавливается позиция на «Weapon» и нажимается «Добавить». Для создания картинки предпросмотра перед размещением работы в мастерской следует сохранить картинку оружия в формате JPEG.

makefrag.ru

CS:GO Workshop: Создать скин оружия


_______________________________________________________________________________

Если у вас есть Counter-Strike: Global Offensive, то с помощью Steam Workshop можно легче чем когда-либо создавать собственные скины оружия, который могут появиться в официальном обновлении. Чтобы опубликовать свой скин в Workshop'e для голосования, сначала прочтите FAQ ниже, а затем запустите CS:GO и откройте Workbench.

FAQ ниже это лучший способ начать работу. Если у вас есть другие идеи для игры, мы рекомендуем вам поделиться ими с CS:GO сообществом на CS:GO форумах. Да, мы на самом деле их читаем.

Отказ от ответственности: Естественно, мы не будем принимать работы, которые содержат оскорбительный материал или материал, защищенный авторскими правами. Поэтому, пожалуйста, не тратьте свое время.

Q) Какие шаги следует сделать для создания модели оружия?


A) Вот несколько важных шагов для создания модели оружия в CS:GO: 
1. Концепция. Придумать хорошую идею в словах.
2. Дизайн. Нарисуй её так, как она будет выглядеть на самом деле.
3. Краска. Создание вашего дизайна.
4. Компиляция. Преобразование вашего дизайна в готовые текстуры.
5. Проверка. Просмотрите своё оружие в Workbench.
6. Публикация. Загрузите его в Steam Workshop.

Q) Как опубликовать модель оружия?


A) Следующим образом:
1. Вы создаете статьи, соответствующие требованиям.
2. Вы публикуете свой товар в Steam Workshop используя веб-форму мастерской.
3. Мы рассматриваем ваш товар и, возможно, выберем его, чтобы добавить в игру.
4. Если мы выбираем вашу модель, то мы свяжемся с вами и интегрируем её в CS:GO .
5. Мы проверяем вашу модель.
6. Мы добавляем его в оружейный ящик, который будет падать в игре, а затем разделим с вами деньги, получаемые с его продаж.

Q) Как мне открыть CS:GO Workshop Workbench?


А) Включите консоль разработчика в параметрах игры. В главном меню откройте консоль, нажав "~" тильду. Вводите "workshop_workbench " и нажмите ввод, чтобы открыть окно мастерской . Мы рекомендуем минимальное разрешение 1024x768, чтобы окно редактора полностью вместилось у вам на экране.

Q) Я сделал модель оружия. Как добавить её в мастерскую?


А) Используйте публикатор законченного оружия "Weapon Finish Publisher", нажмите Готово.

Q) Каковы принципы добавления модели оружия в CS:GO. Какой художественный стиль повысит шансы моей модели попасть в официальное обновление?


А) Это сложный вопрос. Так как стиль CS:GO должен быть реалистичным и современным, мы хотели бы, чтобы всё оружие было приближено к реальности. Мы исследовали много методов отделки оружия и обнаружили, что существует огромное множество видов отделки оружия в реальной жизни. Наша система повреждения моделей дает нам некоторый контроль над основами эстетики , давая нашим авторам огромное пространство для создания различных моделей без расхождения внешнего вида модели с реальностью . Тем не менее, вот несколько рекомендаций, которые вы должны иметь в виду.
1. Не используйте полностью насыщенные цвета как чистый красный, или крайние значения цвета, как черное и белое. Ни один из этих цветов не выглядят очень хорошо под освещением в игре.
Не включайте ваши собственные царапины или грязь, так как система уже делает это за вас.
Не включайте освещение, такое как блики и так далее . Опять же, система сделает это за вас.
Не копировать части оригинальной текстуры оружия в ваш шаблон. Композитная система ставит такие материалы под текстуру оригинального оружия. Вы бы не стали рисовать модель в точности похожую на оригинал, верно?

Q) Какие программные средства я должен использовать, чтобы сделать свою модель?


A) Мы обычно используем Photoshop, но есть и другие графические редакторы, на ваше усмотрение.

Q) С каким разрешением должны быть мои текстуры ?


A) Все модели должны быть квадратными. Шаблоны должны соответствовать размерам оружия, без сдвигов и выпячиваний размером 2048 пикселей. 

Q) Какой формат файла должны иметь мои эскизы?


А) Файл должен быть в формате Targa (TGA) . Если ваша модель использует альфа-канал, ваш файл должен быть 32х-битный . В противном случае он должен быть 24х-битным .
Для просмотра оружия в Workbench вы обязательно должны перезаписать ваш файл с формата TGA в формат VTF. Чтобы увидеть модель именно так, как она будет выглядеть в игре, ваши VTF изображения должны быть сжаты в DXT . Изображения с каналами RGB должны использовать DXT1, а изображения с дополнительным альфа каналом должны использовать DXT5.

Q) Где мне сохранить файл шаблона так, чтобы Workbench нашел его?


А) Вы можете сохранить файл где угодно. Workbench может загрузить файл или VTF из любого места на компьютере или в сети.

Q) Я сделал очень темные краски и на выходе они оказались фиолетовые или зеленые. Где и что исправить?


А) Это происходит из за DXT сжатия, о котором вы можете прочитать здесь(vk.cc/1VwaOt), если вам интересно. Чтобы исправить это, вы должны использовать более яркие цвета. 

Q) Моя модель оружия отклонена. Почему?


А) Скорее всего, она не соответствует одному или нескольким возможным требованиям, перечисленным ниже:
1. Непристойность. Мы автоматически отклоняем любые непристойные элементы. (Даже не думайте)
2. Нарушение авторских прав. Даже если вы сделали шаблон самостоятельно, но использовали существующие подобные материалы, это нарушение авторских прав. Мы не можем и не используем интеллектуальную собственность других людей в нашей игре по той простой причине, что мы не являетесь её владельцем. 
3. Общий тон. Мы можем возвращать товар если нам кажется, что он отклоняется слишком далеко от общей идеи CS:GO .
4. Технические ограничения. В настоящее время мы принимаем только карты и модели оружия. Анимация, новое оружие, изменения моделей это конечно интересно, но мы пока не готовы к этому.
5. Цвет. Детали, которые полностью черные, белые или полностью яркие плохо выглядят в игре.
6. Золото. Золотое оружие имеет особое значение для Counter-Strike сообщества, и поэтому мы оставим такое оружие для особых событий. У нас их уже куча, больше нам не нужно.

buntyar.net

0 0 vote
Article Rating
Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x