Как в игре сибирь нарисовать мамонта: Сибирь // Solution на AG.ru

Содержание

Прохождение игры «Syberia»

Сибирь / Syberia

Играем за женщину по имени Кейт.
Город Валадилена.

Итак, мы попадаем в город Валадилена. Узнаем, что этот город славится созданием механических движущихся игрушек. После просмотра роллика с похоронной процессией мы попадаем в гостинницу. Подходим к стойке. Смотрим на стойку. Берем ключ и заводим им звонок.Говорим с появившимся портье. Прочитали про Форальбергов. Пошли влево. Поговорили с мальчиком Момо. Подошли к чемодану. Попытаемся его взять. Снова поговорим с портье о помощи с багажом. Портье отводит нас в комнату номер 6 и оставляет. Подходим к столику. Читаем письмо. Это факс. Там есть телефон офиса. По идее он есть у нас и в телефонной книге на сотовом. Для поиска нажимаем стрелку вверх, стрелку вниз. Итак, звоним по телефону 12458902 и говорим с Эдвардом Марсоном. Он говорит о новом факсе. Идем снова в холл гостинницы. Говорим с портье(«Задача») о факсе. Факс действительно получен.

Поговорили обо всём остальном. Подошли к столу где сидел Момо. Собираем с пола две шестеренки. Смотрим на стол и собираем ещё две. На столе нарисована картинка. Выходим из гостинницы. Идем влево по дороге. Она ведет через мост в сторону кладбища. Поговорим со старцем сидящим на скамье перед мостом. Кладбище закрыто, поэтому туда не пойдем. Пойдем в обратную сторону в поисках дома нотариуса. По пути поговорим пекаря и узнаем от него что всвязи с трауром все магазины не работают. Идем дальше. С левой скамьи берем газету и читаем её. Подходим к двери. Слева от нее робот. Дергаем за средний рычаг. Голова опускается. Кладем факс номер 2 на руку робота и дергаем второй рычаг. робот читает факс и Кейт пропускают в дом. Проходим в комнату слева. Садимся в кресло и разговариваем с нотариусом. В реузльтате беседы узнаем, что у Анны Форальберг был брат Ганс который живет в Сибири. Получаем от него последнее письмо Анны. договорив с нотариусом выходим. На выходе из дома берем с вешалки телескопический ключ.
Выходим. Идем в сторону гостинницы. Звонит Дэн. Идем в гостинницу и говорим с портье о Гансе. Он предлагает сходить на кладбище и удостовериться в его кончине. Выходим. Идем в сторону кладбища через мост. На этот раз кладбище открыто. Заходим. Получаем звонок от босса. Идем вправо за часовню. Вдоль по дороге до конца и заходим в дверь. Проходим за алтарь и смотрим на крест на стене. Отодвигаем его и забираем ключ. Открываем ключом камод. В первом ящике забираем перфокарту. Так же забираем из второго, четвертого и пятого ящика перфокарты. Открываем третий ящик. Крутим ручку возле него. открывается секретная дверца. Забираем из нее письмо священика о Гансе. Забираем из ящика ключ от склепа. Уходим. Идем влево к лифту. Смотрим на окошко справа от лифта. Там стоят две шестеренки. Четырех нет, но они есть у Кейт. Вставляем их так как было нарисовано на столе у Момо. Лифт начинает работать. Едем вверх. Там колокольный звонарь. Подходим к нему. Вставляем лиловую перфокарту в слот.
Видим анимацию. Как дует ветер и сидящий автомат на фамильном склепе снимает шляпу. Кейт выкидывает перфокарты. Спускаемся. И идем влево пока не попадем к склепу. Используем ключ на шляпе. Склеп открывается. Заходим открываем гроб Ганса. Берем оттуда вещи. Уходим с кладбища и возвращаемся к гостиннице. Идем далее в сторону от кладбища. Подходим к двери справа. Вставляем телескопический ключ в автомат. Дергаем за рычаг справа. Дверь открывается. Перед нами открывается садик с пятью направлениями. Идем вверх влево. Там на четвертом столбе есть переключатель. Нажимаем на него. Приезжает механическая рука и забирает болванку с постамента. Выходим к фонтану. Идем влево. Это завод Форальбергов. Идем вправо до двери. Заходим в машинный зал. Дергаем за цепь справа. Двигаем рычаг в полу слева. Механизм начинает крутиться. Выходим и идем в противоположную сторону. Звонит мама. Там мы увидим робота на тележке. Активируем его. Он отвозит, доставленную нами болванку в мастерскую и ставит на место.
Заходим в дверь на заднем фоне. Заходим за стол. Опускаем на лебедке автомат. Подходим к нему и разговариваем. Оказывается ему не хватает ног. Для их изготовления он отдает перфокарту. Выходим в холл завода. Поднимаемся по лестнице. Идем влево вдаль. Снова поднимаемся по лестнице. Там стоит агрегат управляющий фабрикой. Вставляем карту в него и нажимаем ручки. После нехитрой комбинации мы видим как фабрика делает ноги для Оскара. Выходим. Заглянем в комнату, что напротив лестницы. Почитаем записи на столе. Теперь Кейт знает, что фабрика имеет кучу долгов. Подходим к шкафу. Дергаем вторую книгу в верхнем ряду. Часы переворачиваются. Заводим музыкальный аппарат. Забираем звуковой валик. Спускаемся и идем в зал где появились ноги для Оскара. Берем их и относим к Оскару. Тот радуется и уходит. Уходим из фабрики и возвращаемся к фонтану. Идем вправо вверх. Там железнодорожная станция. Заходим в вагон. Разговариваем с Оскаром. Он предлагает купить билет. Выходим к кассе и просим его продать нам билет.
Он продает билет и в довесок доверенность на поезд. Если мы снова попытаемся уехать, то Оскар скажет что не всё ещё готово к отправлению. Выходим к фонтану. От фонтана идем направо. Это дом Форальбергов. Обходим его и идем в сад. Говорим с садовницей. Проходим влево. Далее вправо. Берем из раковины ключ. Выходим. Используем ключ на механической лестнице возле дома. Залалим по лестнице в окно. Это чердак. Смотрим на парту. Там есть дневник Анны. Читаем его. Забираем чернильницу. Идем в правый угол. Включаем лампу. Появляется Момо. Он просит нарисовать мамонта. Идем снова туда где включали лампу. Смотрим на стену. Прикладываем листок к изображению мамонта. Кейт срисовывает его. Идем и отдаем мамонта Момо. Момо убегает и просит следовать за ним. Выходим через окно и возвращаемся к аллее с фонтаном. Выходим на улицу из имения Форальбергов. Идем до конца улицы. Там Момо открывает решетку. Следуем за ним. Разговариваем с Момо он говорит о пещере и о мамонте в ней. Он так же говорит, что этого мамонта надо доставить Гансу.
Момо стоит на развилке. Идем вправо. Там шлюз. Пробуем его открыть. Не получается. Возвращаемся к Момо и просим помочь его открыть шлюз. Он соглашается и ломает рычаг. Забираем обломок и возвращаемся на развилку. Идем влево. Там лодка. Используем обломок на весло. Пытаемся взять весло. Идем к Момо. Просим о помощи с веслом. Идем к развилке и просим помоч Момо с шлюзом. Он помогает и вода отводится от реки. Возвращаемся к развилке. Идем по ней вдаль. Теперь река засыпана. Переходим её и идем по тропинке до конца. Там мы найдем мамонта. Возвращаемся к развилке. Звонит подруга. Говорит, что шеф в ярости. Возвращаемся в город. Идем к нотариусу в дом. Смотрим на стол в прихожей. Там есть место для печатей. Открываем печать. Наливаем туда чернила взятые на чердаке. Кладем на стол доверенность на поезд. Ставим печать. Забираем доверенность. Выходим на улицу и идем на фабрику Форальбергов (От фонтана влево). Заходим по ступеням наверх. Снова посещаем офис Анны. На столе находим письмо Анны Гансу.
В шкафу где музыкальная шкатулка вставляем звуковой циллиндр из Валадилены. Получаем мультик о Анне и Гансе. Забираем статуэтку с собой и возвращаемся к поезду. Заходим в вагон. Отдаем Оскару доверенность с печатью. Проходим дальше в багажный отсек. Смотрим на шкаф. Ставим на верхнюю подставку два звуковых циллиндра. В багажном отсеке ставим на пьедестал фигурки детей. На полку справа ставим мамонтенка. Возвращаемся к Оскару и отдаем ему билет. Он наконец-то забирает его, но сообщает весть, что поезд надо завести а он не знает как. Выходим из вагона. Идем вправо. По перрону идем вниз до конца. Там стоит заводочный механизм. Крутим колесо. Высовывается заводильный ключ. Жмем рычаг слева. Ключ заводит поезд. Крутим колесо. Заводильный ключ засовывается на место. Идем в вагон. Звонит Дэн. Заходим в вагон и отправляемся.
Станция Баррокштадтский Университет.

Вышел в лево с поезда. По перону до конца прошел. Там стоит смотритель станции. Поговорил с ним обо всем. Взял крюк на земле. Пошли в противоположный конец перрона и по тропе до заводного устройства. Кейт сама заметит его и скажет об этом. Вернемся к поезду. Оскар подзовет Кейт. Зайдем в поезд. Поговорим с Оскаром. Он скажет, что нам необходимо увидется с ректорами. Выходим на перрон. Идем влево. Зайдя на мост уходим по соседнему мосту вправо. Теперь двери открыты. Идем вправо. Выходим в боковые двери. Спускаемся по ступеням. Разговариваем с моряками. Договариваемся, что они нас подтянут на своей барже до того устройства. Они запросят сто долларов. Выходим вправо. Идем в университет. Заходим в холл проходим вправо. Это центральный зал. Из него идем влево. Далее будет дверь вперед. Заходим, это библиотека. Спускаемся по лестнице вниз. Забираем с нижнего левого стола синюю книгу. Читаем ее. поднимаемся по ступеням. Идем вниз и вправо. Залазим по лестнице. Там справа стоит книга о грибах. Забираем ее и читаем. Выходим из библиотеки. Идем далее влево. Заходим в дверь. Это ректорат.

Разговариваем с ректорами о деньгах. Они просят починить механический ансамбль. Говорим о Савиньоне и обо всём остальном. Выходим. Идем в противоположный конец корридора. Там стоит палеонтолог. Разговариваем с ним о Гансе и обо всём остальном. Выходим из университета. Звонит шеф. Злится, что дело затянулось. Идем к станционному смотрителю, спрашиваем про савиньон. Он убегает. Идем в вагон. Забираем мамонта и несем его палеонтологу. Показываем ему. Тот радуется и убегает его исследовать в лабораторию. Мы заходим за ним. Слева при входе шкаф. Смотрим на вторую полку. Забираем звуковой циллиндр. Идем к лабораторным столам. Правый нижний стол. Забираем сушеные грибы и щипцы. Разговариваем с палеонтологом про Савиньон. Он отсылает нас в ректорат. Там разговариваем с ректорами про ягоды савиньон. Они «раскалываются» и отсылают нас к смотрителю станции. Выходим из университета и идем к смотрителю станции. Говорим ему про савиньон. Он открывает для нас оранжерею. Идем по мосту за рельсы.
Переходим влево. По тропинке о конца. Там дверь в оранжерею открыта. Идем до конца тропинки и собираем там ягоды с куста. Выходим обратно к лестнице и идем вдоль поезда вдаль. Доходим до металлической лестницы. Используем собранные ягоды на кукушек. Залазим по лестнице. На самой верхотуре все яйца одного цвета, а одно красное. Забираем его щипцами. Слазим обратно. Идем в вагон. Прослушиваем звуковой циллиндр из лаборатории. Кейт ставит его на место. Выходим. по другую сторону от поезда(влево). Идем в сторону университета. Смотритель отдает нам бутылку вина. Идем к механическому ансамблю. Заходим за него и смотрим на дверь. Кладем красное яйцо в недостающее углубление. После чего крутим колесо. Дверь открывается. Заходим внутрь. Дергаем за правый рычаг. Всё ансамбль заработал. Идем к ректорам за деньгами. Те с удовольствием отдали 100$ но просили быстро убрать поезд. Идем к морякам и отдаем им деньги. Они отдают ключ от шлюза. Идем вправо. Затем в дверь. Звонит мама. Идем далее вправо. Смотрим на шлюзовую консоль. Там написано на табличке, что в случае проблем позвоните по телефону 2766-6742. Звоним с мобильного так как телефон служебный не работает. ВЫясняем, что чтобы опустить уровень надо нажать «42*», а чтобы поднять надо набрать «41*». Итак смотрим на консоль. Используем ключ моряков для активации. набираем «42*» Вода сливается из шлюза. Бежим к морякам и сообщаем им об этом. Бежим к устройству и вводим «41*» Они уплывают. Бежим к началу поезда. Говорим с моряками. Они кидают цепь. Используем крюк на цепь. Кейт прицепляет цепь к поезду. Моряки тянут баржу к заводильному механизму. Бежим вдоль русла до поезда. Звонит палеонтолог и приглашает на лекцию. Через вагон переходим дорогу. Крутим рулевое колесо и дергаем рычаг, как и во Валадилене. Поезд заводится. Звонит Дэн. Ругается с Кейт. Бежим в университет. Заходим в центральный зал. Подходим к мамонту. Далее влево по ступеням. Попадаем в лекционный зал. Нас только тут и не хватало. Начинается нудная лекция про мамонтов и юколов. Досматриваем до конца. Преподаватель просит зайти за мамонтом и документацией. Выходим и идем в лабораторию. Забираем мамонта на дальнем углу стола, забираем лекции на ближнем углу стола. Уходим к поезду. Заходим в вагон и ставим мамонта на место. Ставим Оскару задачу. Он начинает нас везти, но не тут то было. Впереди ворота. Выходим из вагона вправо. Обходим домик-кассу слева и идем к стене. Там в торце стены есть дверь. Используем её, чтобы подняться на стену. Звонит мама. Идем по стене вправо до упора. Заходим в наблюдательный пункт. Говорим на все темы с капитаном. Посмотрим в телескоп. Настроим яркость и кейт увидит отчетливо корягу. Посмотрим на стол. На столе на очки. Так же на столе два стакана. Высыпаем в один порошок и наливаем вина, которое дал станционный смотритель. Обращаемся к капитану. Он выпивает и прозревает. Далее, посмотрев в телескоп, он выдает визу и обещает открыть дверь. Спускаемся к билетному вагончику. Там сидит, естественно, Оскар. Отдаем ему визу. Он выдаст нам билет на поезд. Заходим в вагон, а он уже тут как тут. Показываем билет этому нудному Оскару. и отправляемся в путь.
Комсомольск.
Выходим вправо. Идем в сторону статуи-крана. Оскар опять «заводит песню» про завод поезда и невозможность помочь. Идем дальше. Залазим по лестнице на верх. В комнате крановщика, вверху есть полочка. Забираем с нее звуковой валик из Комсомольска. Забираем схему. Красным на ней обведен механизм завода. Забираем ручку. Смотрим на панель, что справа от кровати. Используем ручку на щель. Неужели, она отсюда! Какое чудо! И как неожиданно главное. Хорошо, что не из Урюпинска надо ручку было везти. Пардон, за лирику. Жмем изо всех сил вверх ее. Затем еще раз. Кран придвинется к поезду на два пролета. Используем красную кнопку. Поезд заведен. Ура, товарищи! Два раза дергаем за рычаг, чтобы вернуть кран в исходное состояние. Выходим из душной каморки. Видим, как какой-то гад, что-то подтянул из поезда. Заходим в вагон. Ставим звуковой циллиндр на место. Идем в спальню. Там связанный Оскар. Развязываем его. Все диалоги по кнопке Esc. А то не дай Бог так же начнем говорить. Забираем с пола клещи. Выходим в поисках рук Оскара. Побежали к крану. Залазим в будку. прокатываем один крановый пролет в сторону поезда. Вылазим. Прыгаем на поребрик. Смотрим на стену. Используем клещи. Появляется супердыра. заходим внутрь. Сразу же обращаем внимание на полку. Там есть свеча зажигания. Она то нам и нужна. Забираем и с чистой совестью выходим к крану. Перепрыгиваем на кран. Поднимаемся в кабину и отъезжаем на то же расстояние. Как ловко у нас уже получается. Пора на курсы крановщиков. Выходим и спускаемся на земь. Идем на сей раз в сторону, обратную. Там есть ручка в полу. Дернем её. Приедет лифт. Заходим в лифт он нас везет в шахту. Во время, как всегда звонит Дэн. Откуда он знал, что в шахтах Комсомольска уверенный сотовый прием. Ладно поговорили и хватит. Надо свечку юзать. Смотрим слева на агрегат. Используем на него свечу. Дергаем рычаг и дизель заводится. Да будет свет, сказала Кейт Уолкер. Идем по корридорчику до упора и садимся в другой комфортабельный лифт, который нас то ли опустит, то ли поднимет. Выходим из лифта. Идем вправо. Поднимаемся по ступеням к органу. Смотрим повнимательнее на органиста. Руки то краденные. Ну и фиг с ними. Забираем на зло отвертку. Уходим к лифту и идем дальше влево. Там будет лестница вверх. На ней табличка. Смотрим на нее. Ух ты она на болты прикручена. А у нас то отвертка припасена. Просто чудо технической мысли. Отвинчиваем все четыре болтика. и залазим наверх. Заходим в левую комнату. Вот он маньяк-вор. Говорим с ним. Это директор огорода, тьфу то есть фабрики местной. И руки оказывается он не стырил, а взял попользоваться на время. Только вот маразм его крепчал и он не знает сколько ждать нужно до отдачи взятого. Поговорив с ним на всевозможные темы уходим. Спускаемся по леснице и идем в комнату-музей Елены Романовской. Идем в даль музея. Смотрим на тумбочку справа. Там книга-альбом с вырезками из газет и фотками. Даже есть покарябанная пластинка. Забираем. А фигли он наши руки спер. Забираем и письма. Прочитаем их нагло. Выходим к лифту. Там есть толстая железная дверь. Слева от нее консоль. Открываем с помощью нее дверь на волю, чтобы не бродить по подземельям. Только вышли звонит снова Дэн. Ух, негодник. Поговорили. Звоним маме. После разговора выясняется, что мадам Романскую надо искать в Аралабаде. Бежим к директору. Снова звонит Дэн. Идем к директору и узнаем у него как добраьтся до Аралабада. Спрашиваем у нег про задачу. Теперь можно добраться до космодрома на монорельсе. Выходим и заходим в монорельс, он слева от выхода. Вот мы и на космодроме. Идем вдаль. Звонит Оливия. Идем дальше, затем влево по лестнице. Тут что то похожее на ракету стоит. Идем вправо крутим колесо на трубе. Слышим журчание. Идем в капсулу что на возвышении. Там пьяный космонавт. Говорим с ним. Берем бутылку с пола. Космонавт выходит и падает без сознания. Снова заходим в капсулу. Смотрим на полку. Там лежит ключ и документ о ненужности работ Ганса. Выходим из капсулы и подходим к пульту управления. Там вставляем ключ в замок зажигания. Двигаем тазик влево, затем от себя, затем выливаем воду. Вытрезвитель, однако. Космонавт очухался. Идем к нему. Говорим с ним. Он чуть более трезв. Идем вправо. Затем снова вправо. Появляется надпись в блокноте про Дирижабль. Идем к космонавту и говорим ему волшебное слово «Дирижабль». Космонавт начинает в космос проситься, но отдает ключ … Идем к дирижаблю. Используем ключ на двери дирижабля. Внутри автомат-водитель. Дергаем рычаг, и… ничего не происходит. Выходим из дирижабля и спускаемся. Идем влево. Там наш космонавт. Говорим с ним. Он ставит условие. Заходим по лестнице в центр управления полетом (ЦУП). смотрим на панель слева. Открываем крышку справа. Там рассоединены два провода. Соединяем оба. Берем ключ слева. Вставляем его в замок. Нажимаем на рычаг, загорается экран. Жмем левую кнопку. Капсула поднимается. Жмем вторую кнопку. Прибор просит сделать анализ крови. Снова жмем первую кнопку, чтобы отпустить космонавта на землю. Вытаскиваем в правом углу гемоанализатор. Выходим из ЦУПа. Идем К космонавту и используем этот гемоанализатор на космонавте. Возвращаемся в ЦУП. Вставляем на место анализатор. Поднимаем капсулу, нажимаем кнопку анализа крови. Компьютер ругается. Снова нажимаем, пока компьютер не пропустит анализ. Далее все кнопки по порядку. Космонавт улетая выкинет коленчатый ключ для разгона птиц над дирижаблем. Выходим из ЦУПа. Идем по дорожке влево. Забираем коленчатый ключ. Идем дальше к тому месту где ступени ведут вверх и ракетообразное сооружение по центру. Обходим его слева. Проходим прямо после подъема по лестнице. Используем ключ на мегафон. Коршун улетает и разгоняет птиц. Можно лететь на дирижабле. Бежим туда. Дергаем за рычаг и улетаем.
Аралабад.

Выходим из дирижабля. Доходим до фонтана, звонит босс. Заходим в отель. Разговариваем с администратором. Уходим. Проходим в противоположный конец холла. Там есть деревянная дверь. Открываем ее. Забираем моющее средство. Выходим из отеля. Используем бутыль с моющим средством на фонтан. Заходим, открываем шторы. Используем звонок, чтобы подозвать администратора. Он увидев пенящийся фонтан убегает. Пользуемся моментом. Смотрим его журнал на столе. Видим, что Елена Романская здесь и находится в номере 1270. И ещё, что здесь был Ганс Форальберг. Берем рекламку отелей. Нажимаем красню кнопку для разблокировки двери. Идем в железную дверь. Теперь она открыта. Идем влево от бассейна. Там возле бара стоит автомат. Говорим с ним и выясняем что Елена находится на причале. Бежим в холл. Там Кейт выходить и не собирается. Идем снова к бассейну. Обходим его справа. Там два мужика играют в шахматы. Справа открытая дверь раздевалки. Заходим туда и поднимаем карточку с пола. На карточке номер. Запоминаем его. Выходим. Идем в даль корридора. Там стоит стол. Берем один бокал. Выходим обратно. Идем влево до двери с кодовым замком. Набираем тот код с карточки. Дверь открывается. Берем респиратор и идем до конца причала. Разговариваем с Еленой. Она просит позвать своего слугу. Только мы пытаемся уйти прибегает администратор. Как только он уйдет снова говорим с Еленой. Та недовольна, что нет автомата и просит позвонить ему. Отходим от Елены. Идем вправо к колоколу. Снимаем колокол. Бежим к началу причала. Там есть такая же звонилка, но без колокола. Вешаем на неё колокол и используем цепь. Заходим в отель. Вешаем респиратор на место. Идем к Джеймсу и спрашиваем его почему он не везет хозяйку. Он уезжает за Еленой. Звонит мама. Тем временем Джеймс привозит Елену. Говорим с ней обо всем. Выясняется, что супернеобходимо сделать коктейль, которым поил ее бармен из отеля «Мориц». Звоним по телефону 46433643. Его мы вычитали в рекламной брошюре на столе администратора. Спрашиваем рецепт коктейля «Прекрасная Елена». Он такой: водка, кюрасао, мед, лимон, лед. Теперь, нам надо его сделать. Всего то делов. Смотрим на консоль бара. Там бутылки торчат, но три места свободны. Не хватает меда, лимона и водки. Ну водка то у нас есть. Ставим её в правый слот для бутылок. Теперь надо притащить мед и лимон. Отходим от консоли. Справа в барной стойке ящик. Заглядываем в него. Там есть лимон и есть мед. Мед к сожалению засахаренный. Идем направо. Затем мимо бассейна и к мужикам-шахматистам. От них заворачиваем к квадратной ванне. Слева от ванны есть колесо. Крутим его. Становится слышно как вода горячая шипит. Опускаем мед засахаренный в банке в горячий бассейн. Мед расплавляется и становится пригодным для коктейлей. Возвращаемся к бару. Смотрим на консоль. Слева вставляем лимон, справа мёд. Начинаем готовку коктейля. Нажимаем кнопку включения с загадочной надписью I/O. Видимо она означает включено/выключено. Далее надо налить водку. Включаем переключатель музыкального типа на (перевернутая буква С). Нажимаем единожды вторую кнопку слева. Включаем переключатель музыкального типа на скрипичный ключ (загогулина такая с пересечениями). Нажимаем единожды третью кнопку слева. Далее все проще. Нажимаем кнопку мед, кнопку лимон, кнопку лед, правую кнопку с нарисованным механическим барменом. Шейкер трясется и выезжает стакан. Выпив коктейль Елена споет. Несколько раз с ней говорим, но она упирается, что голос у неё недостаточно восстановлен. Ставим бокал на край стойки справа от Елены. Снова говорим с ней. Бокал ломается. Елена Романская теперь согласна ехать в Комсомольск. Пока она собирает шмотки Кейт идет заводить и прогревать дирижабль 🙂 Звонит Оливия. После разговора Джеймс привозит мадам Романскую в дирижабль и Кейт с Еленой отправляются в Комсомольск.
Комсомольск.
Смотрим мультик, как Елена поет и в итоге ее запирает маньяк-директор в клетку. Подходим к клетке. На ней есть дверь. Изучаем дверь. Амбарный замок можно сломать щипцами. Не зря ведь Кейт Уолкер с ними пол игры таскалась. Елена Романская на свободе. Идем к органисту. Изучаем его руки. Они оказались на болтах. Используем запасенную отвертку. Нет чтобы отвернуть эти руки этой же отверткой сразу же и не заморачиваться с поездкой в Аралабад. Ну и фиг с ними, теперь руки у нас. Идем к выходу. Кейт открывает дверь и Елена успевает выйти, но решотка опускается за Еленой. Кейт передает ей руки Оскара, а сама хочет выйти другим путем. Идем вправо. Там лифт в шахту. Используем его. Бежим по корридору. Вызываем противоположный лифт. Но тот приезжает с бомбой. Бах и лифта нет. Ничего страшного возвращаемся к обломкам лифта. Теперь в стене торчащая труба открыта. Используем ее, чтобы вылезти наружу. Рядом с обломками лифта замечаем открытый ящик. Изучаем его содержимое. Ага, это динамит. Забираем. Никогда не знаешь когда и где хороший динамит пригодится. Идем к машинному отделению. Там мутноголовый Оскар опять нудит про билеты. Даем ему комманду ехать. Он нехотя соглашается. Идем в свой вагон. Там сидит уже мадам Романская. Звонит Дэн. Выходим и идем к Оскару. Тот говорит, что статуя заблокировала дорогу. бежим к статуе и используем динамит на нее. Вот и пригодился динамит. Поезд нас примчал в Аралабад.
Аралабад.
Выходим из поезда и идем к началу состава. Там стоит Оскар на улице. Говорим с Оскаром. Затем заводим поезд. Снова говорим с Оскаром. Тут прибегает администратор Сметана и говорит о посылке. Идем в отель за посылкой. Рядом с телевизором стоит коробка. Заглядываем в нее и забираем механического мамонта. Звонит босс и ругается. Звонит телефон администратора. Тот говорит, что Елена Романская ждет Кейт в баре. Бежим туда и говорим с Еленой. Выходим на причал. Там сидит старичок. Разговариваем с ним. Оказывается это и есть Ганс Форальберг. Смотрим мультик, как Кейт подписывает контракт, как звонит босс, как Кейт бросает все и едет с дедом на поезде искать Сибирию. Вот и все. Будем ждать вторую серию и надеяться, что она не закончится так же непонятно.

Документ написан 02.03.2003

Автор: Logo

Спасибо всем.

Прохождение игры Сибирь — часть 1: Валадилена. Швейцарские Альпы

Валадилена. Швейцарские Альпы

Входим в гостиницу. У входа берем рекламную брошюрку. Подходим к стойке, берем ключ и «заводим» фигурку с молоточком. Нажимаем красную кнопку. Поболтаем с хозяином. После того, как местный дурачок Момо покинет нас, оставив несколько шестеренок, хозяин проводит Кейт в ее номер. В номере почитаем факс от босса. Придется звонить мистеру Марсону по номеру на факсе. Начальник пришлет еще один факс. Идем вниз, уговариваем хозяина отдать факс Кейт. После чего, тот рассказывает Кейт о том, что старушка — владелица фабрики приказала долго жить. Не забудем взять шестеренки, рассыпанные Момо, с пола и со стола. Теперь можно и к нотариусу наведаться.

Ниже по улице голодные подходим к двери дома нотариуса. Положим в руку автомата факс, адресованный нотариусу. Дернем за рычажок на груди робо… сорри, автомата, потом за «руку» — дверка и откроется. Идем через приемную в кабинет нотариуса. Болтаем, узнаем о брате усопшей — Гансе. Уходя, берем с вешалки телескопический ключ для входа на фабрику.

Идем обратно к гостинице, по пути переговорим по телефону с надоедливым женихом. Справа будет дверь на фабрику. Вставляем телескопический ключ в верхний автомат на двери, поворачиваем ключ на нижнем, дергаем за рычаг справа — можно входить на фабрику игрушек.

Бежим по правой дорожке от фонтана. Как всегда все нужные двери заперты. Идем по дорожке справа от крыльца. С задней стороны дома такая же картина — запертая дверь, но есть выдвижная лестница. Она пока не работает. Идем в сад. Можно поболтать со старушкой, воюющей с сорняками. Слева в небольшом закутке в фонтанчике лежит ключ Форальберга. Возвращаемся к выдвижной лестнице. Используем на ней ключ. Полезли на чердак, жаль Кейт не в юбке.

Слева из бюро возьмем чернила и дневник Анны. Почитаем его. Идем направо в самый дальний и темный угол чердака. Включаем лампочку. Сзади кто-то есть. А-а-а, это Момо приперся. Он просит Кейт нарисовать ему мамонта. Берем у него карандаш и бумагу. Заметили вы или нет, а Кейт заметила рядом с лампочкой настенную живопись. Идем, смотрим. Так и есть — на деревянной балке кто-то нацарапал доисторическое животное. Даже подпись автора стоит и дата. Прикладываем лист бумаги к рисунку на стене, поводим по ней карандашом и гравюра готова. Отдаем наш шедевр Момо (рисунок у Кейт вместе с другими бумагами — как у нее там все помещается?). Побежали за Момо смотреть на его секрет — на главную улицу городка, мимо дома нотариуса. Рядом с ним со скамейки можно взять газету. Бежим дальше. У двери вас ждет Момо. Он открывает дверь и скрывается в лесу. Следуем за ним.

Идем через мост, мимо лодки. Говорим с Момо. Он рассказывает о кукле в пещере. Пещера недалеко, но через речку Кейт просто так не перебраться. Может на лодке? Черт, она прогнила насквозь. Идем дальше по тропинке. Запруда. Если спустить воду, то можно будет добраться до пещеры. Просим Момо помочь открыть шлюз. Момо оказывается ярким примером поговорки — сила есть, ума не надо. Открыть не открыл, а сломать — сломал. Берем то, что осталось от рычага, и идем к лодке. Сломанным рычагом пригребаем весло. Оно грязное и мокрое, фу-у-у. Кейт, понятно, в руки его не возьмет. Идем к Момо, пусть сам расхлебывает. Просим его еще раз открыть шлюз. Ура!!! Бежим в пещеру, берем фигурку мамонта. Выходим на воздух. Опять звонок — дорогая мама. Когда-нибудь она расскажет о своем знакомом певце — Фрэнке Малковиче.

На обратном пути зайдем в гостиницу, поделиться новостью с хозяином, что Ганс Форальберг еще возможно жив. Кейт посылают недалеко — на местное кладбище, дабы убедиться, что это не так. Идем вверх по улице, у кого много времени может поболтать со старикашкой на скамейке. Входим в ворота, слава богу, никаких механизмов. Идем налево, видим закрытый склеп, рычагов нет, странно. Возвращаемся к главному входу в колокольню, идем направо до конца. Заходим в комнату. Под крестом спрятан ключ от комода. В ящиках комода берем 4 перфокарты, авось пригодятся. Пригодились же шестеренки Момо. Справа от главного входа — лифт. Рядом механизм, вот откуда шестеренки. Вставляем их обратно. Поднимаемся на лифте. Опять автомат. Вставляем в спину автомата перфокарты: вставите красную — заиграет веселая музыка, для кладбища не подходит; синюю — какая то вялая мелодия; зеленую — услышим перезвон; лиловую — траурная музыка — самое то. Зырим мультик, теперь надо найти ключ от склепа. Спускаемся вниз, Идем в комнату с комодом. Помните застрявшую ручку? А то, что в третьем ящике не было перфокарты, но что-то блестело за ним? Выдвигаем третий ящик, дергаем за ручку. Ящик выдвинулся дальше. Вот он ключ, а рядом письмо священнику Валадилены, из которого становится ясно, наследник может быть жив. Доверяй, но проверяй. Бежим в склеп. Вместо тела в гробу Ганса Форальберга находим газетную вырезку и звуковой валик. Сматываемся отсюда.

Идем на фабрику, но уже по левой тропинке от фонтана. Заходим в цех, идем налево. Поднимаемся по лестнице, заходим в кабинет Анны. Подходим к шкафу с книгами. Нажимаем на вторую книгу справа на верхней полке. Появится музыкальный автомат. В нем есть еще один валик. Заберем его. Вставим тот, что видели в гробу Ганса. Посмотрим ролик про маленьких Ганса и Анну. Не лазайте по пещерам, а то станете идиотами, поедите искать мамонтов, и про вас квест сделают. Забираем валик и музыкальную шкатулку с фигурками Ганса и Анны. Идем к столу. Чертеж паровоза, письмо Анны, счета.

Продолжаем поиски. Спускаемся и идем налево. Видим автомат-погрузчик. Если покрутить на нем ручку, то увидим, как он работает. Заглянем за дверь. Вверху под потолком болтается безногая фигура. Спускаем ее. Кажется, она живая. Ну что ж, познакомимся с Оскаром-машинистом. Ему абсолютно необходимы ноги. Кейт должна собрать их на конвейере. Оскар даст ей перфокарту с необходимыми данными. Над кабинетом Анны находится главная консоль. Вставим перфокарту в нее. Но одной перфокарты недостаточно. Думай, Кейт, думай. Ноги надо из чего-то сделать. Пойдем на поиски заготовки.

Выходим из цеха, идем к фонтану. От него по дорожке на северо-запад. Видим какой-то бидон, рядом рычаг. Нажимаем. Вау! Бидона уже нет. Возвращаемся к автомату-погрузчику в цех. Заводим его. Автомат отвезет заготовку куда надо. Идем в правый конец цеха. Автоматы не работают, питания нет? Заходим в дверь. Дергаем за веревочку, колесико и закрутится. Напоследок еще дернем рычажок. Кажется, все готово. Идем к главной консоли. По дороге читаем рекламную брошюрку. Так… три стадии… эбеновое дерево, понятненько. Карту уже вставили, выбираем цвет ног, подсвечиваем лампочку на консоли, соответствующую цифирьке три и следим за процессом сборки. Забираем ноги и относим их к Оскару. Если вы не угадали с цветом, попробуйте еще раз. Кстати, эбеновое дерево золотого цвета, а вы не знали? (хотя в энциклопедии написано темно-зеленого или черного). Оскар смотает на поезд. Кейт тоже задерживаться не стоит, если она хочет найти наследника и покончить с этим делом… ну или с наследником.

Бежим к фонтану, оттуда по дорожке на северо-восток на станцию. Заходим в вагон. Нужен билет. Идем в кассу. Получаем билет и доверенность на поезд. Возвращаемся в вагон. Отдаем Оскару билет и доверенность. На доверенности нет печати. Бежим к нотариусу.

Заходим в приемную, кладем доверенность на стол, заливаем чернила в механизм, нажимаем красную кнопку — есть печать. Забираем доверенность и двигаем на поезд. Багаж мы, конечно, забыли. Зато у хозяина гостиницы не будет проблем с прокладками.

Отдаем доверенность и билет. Теперь нужно заполнить полки в багажном отделении. Идем дальше по вагону. На подставку справа кладем мамонта, на пьедестал посредине — музыкальную шкатулку, на полку — два валика. Отдаем билет — теперь проблема технического характера. Поезд нужно завести. Выходим из вагона, идем направо. У местного уборщика деньги и так не водились никогда. Крутим колесо, выедет ключ. Дернем за рычаг — поезд заведен, Кейт уже сама на взводе. Потопали в вагон. Звонок от жениха-придурка. Как он в женихи то выбился? Отдаем билет Оскару. На этот раз все. По местам.

Прохождение игры Сибирь

Валадилена. Швейцарские Альпы
Баррокштадтсткий университет
Комсомольск
Космодром
Аралабад
Комсомольск
Аралабад

Об игре Сибирь

Нафталиновые Квесты — РЕЦЕНЗИЯ НА ИГРУ «Сибирь»

Я знаю, но [мужской половой орган, отрицание, родительный падеж] не понимаю.

   Я знаю, что квест «Syberia”, от Бенуа Сокаля, очень популярен и нравится многим. Но чего, чего эти многие нашли в этой [мужской половой орган, дательный падеж, женский род] и почему она стала такой популярной, я никак не могу понять.

Деньги и желание есть, а товара нет.

   В 2002 году, я уволился с очередной работы. Деньги у меня в загашнике были, и я решил, годик или пол, работу не искать. Надвигалась зима, и я решил запастись играми на случай неизбежной скуки. Выйдя с работы, с расчетом в кармане, я устремился домой, по пути посещая CD магазины.      Накупив пару десятков не помню каких игр, я обнаружил, что у меня нет не одного квеста, жанра, к которому я с детства испытывал нежные чувства.

   На тот момент, я не интересовался игровым рынком, уже года как два, и решил что со времен «Escape from Monkey Island”, много чего нового и интересного появилось. Захожу в первую CD палатку:

— Квесты есть?
— Что?
— Я грю Квесты есть?
— Это типа «Сибири”? – спрашивает продавец, пренебрежительно наморщившись.
— А что такое «Сибирь”?
   Нечего не ответив, он уставился в телевизор весящий на стене, и принялся хихикать, короче продолжил заниматься тем, чем и занимался до моего, явно неожиданного и нежеланного, возникновения.
— До свидание, — сказал я, и произнеся мысленно «мудила херов” устремился в следующий CD комок.


   Новый продавец оказался посговорчивее:
— Квесты есть?
— Да.
— Здоровски, а какие?
— «Сибирь”.
— Хорошо, оч хорошо, а еще?
— Больше нечего нет.
— Товарищ продавец, — грю я с чувством, — мне необязательно новинки, тащите все за последние два года, беру не глядя.
— Больше нечего нет.
— Ладно, — грю, — показывайте «Сибирь”.
   Он протягивает мне коробку, беру, верчу, разглядываю. Баба, винтажный робот, паровоз, «1С” (знаю), Б.СОКАЛЬ (не знаю), «Microids” (знаю).
— Выглядит, — грю, — тухловато, «Microids”, это же французская компания, а французы воевать, снимать кино и делать игры не умеют.
— Больше нечего нет. Люди ее берут хорошо, больше ничем помочь…
— Ладно, беру вашу «Сибирь”, хотя французы: воевать, снимать кино и делать игры не умеют.

   Палатка номер три:
— Квесты?
— Сибирь.
— Еще?
— Нет.

   Палатка номер четыре, та-же хрень что и три.

   Палатка номер пять:
— … есть еще «Лох-Несс”, показать?
— Да не надо, беру, не до жиру мне.

   Все, надоело, устал, домой. Конечно я недоговариваю, предлагали еще каких то Петек и Штылецов, но мой лозунг: «Пиши почти без мата, много мата это бескультурье”, не дает углубиться в подробные детали моих ответов на эти предложения продавцов.

«Сибирь” это ПРИКЛЮЧЕНИЕ? Как же я мог пропустить падение империи квестов? Простите меня родные и любимые «LucasArts”, «Revolution Software” и «Sierra”, но меня же не было всего два года, как такое могло приключиться?

   Заинтригованный «Сибирь”, я решил не откладывать на завтра то … Да и зачем, на работу ненужно, вся ночь впереди…

   Итак, я в игре. 
   Не буду скрывать, играть за тёть, мне еще не приходилось, да, было дело в «Broken Sword” и «Gabriel Knight 3”, но не всю же игру (потом, через несколько лет, я с удовольствием прошел «The Longest Journey”, «Still Life 2”, обе части «Tunguska”, ведь главное, чтобы игра была интересная). Ну, тётя — так тётя, не в дядях счастье. Поразглядывал мобильник, в квестах доселе я их еще не встречал (да, да, да, после «Сибири”, их стали пхать, практически, во все квесты, но «Сибирь” была первая, а может и не первая), и пошел гулять. Как Вы уже наверное поняли, я ничего об этой игре не знал, и мне никто не говорил, что эта игра «эталон красоты”, поэтому, к «красотам пейзажей”, я подошел без предубеждений, и особо их не разглядывал. Игра как игра, из-за того что локации на 100% статичные, создается впечатление, что все умерли после радиоактивной атаки. Короче все уныло, ни плывущего облачка, ни летящей птички, но я к такому был привыкший, поскольку, точно такую же графику, и такой же мертвый мир, я уже видел в «Hitchcock: The Final Cut”. «Хичкок”, абсолютно проходная игра, с приятной музыкой, но неудобным клавиатурным управлением. В «Сибири” же, все управлялось мышкой, что конечно гораздо удобнее, но это последний плюс, который я в ней заметил, далее одни разочарования.

   Не буду вдаваться в подробности, и не буду рассказывать, как в поисках непонятно чего, я ходил туда и обратно и снова туда, по абсолютно пустым локациям (да, да, да, в «Сибирь” почти нет предметов, не относящихся к прохождению, предметов и объектов, которые можно бы было, просто изучить или рассмотреть). Не буду рассказывать, как глядя на пару бумажек и дверных ключей в инвентаре, я вспоминал «Monkey Island”, «Broken Sword” и «Gabriel Knight”, и слезы наворачивались на мои глаза, ведь для этих игр, и 15 предметов в инвентаре зараз, было не придел (да, да, да, в «Сибирь”, 80% берущихся предметов, это: либо ключи, либо ручки от рычагов, либо бумажки с наискучнейшим текстом). Я не стану упоминать и о времени, без удовольствия потраченном на проверку каждого миллиметра, дабы найти активные точки в темных углах (да, да, да, всеми ненавистный «pixel hunting” — единственный способ найти, большую часть, предметов в игре). Но я вам расскажу про мальчика, про маленького мальчика, который попросил меня нарисовать ему мамонта.

   Купил я как-то игру. Квест, как мне сказали. Решил отправиться в незабываемое путешествие на встречу с приключениями и головоломками. Но в первом же городе, ко мне подваливает какой-то мелкий соплежуй, с просьбой, нарисовать ему мамонта, а за это, но мне расскажет свой секрет. – Да на какой хрен мне сдался твой секрет? Я, я человек который нашел Святой Грааль, я раскрыл тайну Тамплиеров, я собрал абордажную команду и победил пирата-призрака ЛеЧака, я спас Бузуков от тирании людей, я был капитаном космического корабля «Эврика”… Я, я что похож на бесплодную тётку в постклимаксной депрессии? Нет, ни разу непохож. Я молод и горяч, я хочу приключений, так с какой мужской гениталии, я стану рисовать, всяким мелким недоноскам, мамонтов. Нет уж, я в такие игры, в игры с такими тупыми подвязками к действию, играть не стану. Uninstall.

Время лечит, а «Сибирь” его убивает. Но я все-таки ее прошел.

   После непродолжительного ознакомления с «Лох-Несс”, я вырыл неглубокую могилку, кинул туда «Лох-Несс” и «Syberia”, залил все это дело бетоном, и накарябал, сверху пальцем, слово «НИКОГДА”. Это не стало первым захоронением, у меня уже образовалось целое кладбище французских квестов, рядом покоились почти все игры от «Cryo Interactive”, во главе с тремя частями «Atlantis”, чуть поодаль: «Wanadoo Edition”, «France Telecom Multimedia”, «Canal+ Multimedia” и другие.

   Прошло несколько месяцев, и у меня начались адвеньчурные ломки. Хочу квест, но его у меня нет, и в магазине нет, и Интернета нет, а даже если б и был, хорошие времена еще не настали, и сети «BitTorrent” еще только зарождались. Пришлось достать кирку и идти на кладбище. Побродив меж могилок, я размахнулся, и прицельно вдарил в центр буквы «О” в слове «НИКОГДА”. Достал «Сибирь”, «Лох-Несс” оставил, этого уродца, даже доктор Франкенштейн не оживит.

   Install. New Game. Винтажные роботы несут гроб. Hotel. Адвокат. Ключи, рычаги, бумажки – не так тошно, если не читать. Мелкий недоносок с рисунком мамонта, «– На, держи свой рисунок сопляк.” Фу, мерзость какая, чувствую семя обесчещенным.

   Поезд заводной, чу-чу-чу,
   На следующую станцию, я мчу-мчу-мчу.

   Что такое, ай-яй-яй, заводной зводовоз раззаводился. Надо скорее его завести.

   Рычаги да ключики, я-и-щу,
   И заводовозик свой, я за-ве-ду,
   Хоть скучно мне ужасно, и я гру-щу,
   Но паскудство это, я до-прой-ду.

   Ха, а немного воды утекло до конца игры. Занудство, к счастью, оказалось коротюсеньким. А когда в конце выяснилось, что это только первый эпизод, и грядет второй, мой вопль «Б.СОКОЛЬ, ты бездарный дармоед”, было слышно, я очень надеюсь что было слышно, аж в самом Парижу (или Брюсселе, кто знает где тогда скрывался этот Б.). Впоследствии я выяснил, что Бенуа Сокаль, не писатель, не художник, а всего лишь иллюстратор, возомнивший себя сценаристом, а после успеха «Syberia” гениальным сценаристом. Но для меня он стал, и останется навсегда, бесталанным счастливчиком (а последующие его поделки доказали мою правоту). Сами посудите. «Сибирь” начинается с того, что нам нужно подписать бумаги на продажу фабрики, а подписать никак нельзя, владелица умерла, а совладелец уехал. Цель игры: разыскать совладельца и подписать бумаги, точка. Не по французски романтично, да? И как же можно развить такую идею, как преобразовать ее в игру? А никак, видимо, нельзя, потому что мы всю дорогу возимся с людьми, даже близко, не имеющим отношения, ни к нам, ни к нашей унылой миссии.  


   Сценарии, которые катает Бенуа Сокаль, может написать каждый из вас, и я в том числе. Не верите? Окей, не буду голословить, вот вам, наслаждайтесь:

«За апельсинами”

Завязка.

У нашего героя, заболел троюродный брат его двоюродной тети, и двоюродная тетя, решила передать ему килограмм апельсинов. Но дядя живет в другом городе, и передача фруктов поручена Найту Уокеру, главному герою. Билеты, и на самолет, и на поезд, все распроданы, и наш герой, решил отправиться в путь на машине.

Глава первая: Дом, родной дом.

Мы просыпаемся в своей спальне, нужно найти ключи от машины. И так, дамы и господа, играем.

Кликаем на шкаф в спальне: — Это мой шкаф для одежды.
Кликаем на кровать в спальне: — Сейчас бы поспать, но мне нужно везти апельсины.

Кухня.
Кликаем на стол в кухне: — Это мой кухонный стол, я за ним завтракаю.
Кликаете на пачку муки на кухонном столе: — Мука, никогда мне не пригодится.

Коридор.
Кликаем на картину, весящую в коридоре: — Летний пейзаж, нечего особенного.
Кликаем на журнальный столик в коридоре: — Здесь должен быть ключ от машины, но его здесь нет.

«Где-же этот чертов ключ?”, думаете вы. Играем дальше.

Ванная комната.
Кликаем на ванну в ванной комнате: — Ой, там на дне что-то есть.
Кликаем на ванну правой кнопкой мыши, камера приблизилась, на дне лежит ключ от машины.
Кликаем на ключ: — О, ключ от моей машины, интересно, что он тут делает?
Кликаем на ключ левой кнопкой мыши, взяли, идем в коридор:

Коридор.
Кликаем на входную дверь: — Я не могу отправиться в дорогу без провианта, но мой холодильник пуст. Говорила мне мама: — Нужно тебе жениться, — ха-ха-ха. А испеку ка я хлеб, кажется, я где-то видел рецепт.
Ну, так раз видел, поделись, [слово оскорбляющее гейш, единственное число], с нами секретом где? Мы то, не видели. Ладно, играем дальше. Идем на кухню.

Кухня.
Кликаем на пачку муки на кухонном столе: — Мука, никогда мне не пригодится.
Кликаем на телевизор в кухне: — Я на прошлой неделе, видел в одной передаче, как готовят хлеб, нам нужны: яйца, вода и мука, запишу ка я это.
Кликаете на пачку муки на кухонном столе: — Возьму ка я это, может быть, для чего-нибудь, пригодится. У меня был один знакомый, так он при помощи муки и …
Да захлопни ты свой сказочный ларец, ежу в лесу понятно, что это для хлеба, за кого ты нас держишь?

… испекли, вышли, сели в машину.

Едем, останавливаемся, кончился бензин, выходим из машины.

Глава вторая: Приключения начинаются.

Играем.

Кликаем на машину: — Без бензина не поедет.
Кликаем на дорогу, проходим на следующий экран, вазюкаем мышкой по экрану, активных точек три: вернуться к машине, ????? и небо.

Кликаем на небо: — Красивый закат. Помню, когда я был маленький, мы с отцом… 
Да шел бы ты сам в этот закат с такими историями, и отца захватить не забудь. Зачем вообще нужна эта локация? Ааа, я понял зачем, чтобы игру растянуть наподольше. Я, же не сценарист, идей у меня нехватка, а художники на окладе сидят, вот пусть и отдуваются, закаты рисуют.

Кликаем на ?????, проходим вперед, выходим к заправочной станции.
Ёёё, ну надаж, какой неожиданный поворот событий. Нам нужен бензин, и уже третий экран бензоколонка, везет мне нешуточно. Ок, играем.

Кликаем на бензоколонку: — Мне нужна какая ни будь емкость, кажется, в багажнике машины, у меня есть канистра. — Ах тыж сволочь, про закат с отцом мне все рассказал, а когда я кликал по машине, ты мне скупо заявил:»- Без бензина не поедет.” Играем дальше.

Кликаем на «дорога”, кликаем на «вернутся к машине”, кликаем на «машина”: — Нужно заглянуть в багажник.
Кликаем на вдругобразовавшийся багажник: — Не могу открыть багажник, ключ остался в зажигании.
Кликаем на машину: — Кажется я оставил ключ в замке зажигания, возьму ка я его.
Кликаем на багажник: — Не могу открыть без ключа.
Кликаем на «инвентарь”, «ключ от машины”: — Ключ от машины. — Да заткнись ты, знаю я, кнопки перепутал. Кликаем правой кнопкой мыши на «ключ от машины”, «ключ от машины” на «багажник”: — Тааак, посмотрим, что у нас здесь. Отвертка, плоскогубцы, скотч, прошлогодняя газета, фомка, канистра. Я возьму канистру и прошлогоднюю газету, остальное вряд ли мне пригодится. – Ты точно уверен? Потому что, вот я лично, немного сомневаюсь, что прошлогодняя газета, нужнее скотча и фомки. Ладно, играем.

Возвращаемся к заправке. Там пополнение. На табуретке сидит старушка, и игра автоматически завязывает с ней диалог.
— Как вы здесь очутились? – невольно спрашиваете вы.
— Я шла … а потом … потому что в прошлом году … и вот, у меня ноги мерзнут, а свой теплые чулки я где то обронила.
Жмем закончить диалог. Жалко ее конечно, но у нас дядя и апельсины…

Кликаем на бензоколонку: — Не понимаю. — В смысле? Чего ты не понимаешь то?
Кликаем на бензоколонку: — Не буду этого делать. — Чего ты не будешь делать? Да, и кстати, а почему ты этого не будешь делать?
Кликаем на бензоколонку: — Это не имеет смысла. – Еще как имеет, лей беньзик.
Кликаем на бензоколонку: — Я бы с радостью, но нет. – Ах да, канистра.
«Инвентарь”, правой кнопкой на «канистру”, «канистру” на «бензоколонку”: — Можно было бы налить бензин в канистру, но она закрыта. – Дааа чтоб ты сдох.
«Инвентарь”, левой кнопкой на «канистру”, правой кнопкой на «открытая канистра”, «открытая канистра” на «бензоколонка”: — Я не могу уехать отсюда сейчас, сначала мне нужно позаботиться об этой пожилой женщине.
Да ладно, мы что, возьмем ее с собой? Твоюж…
Кликаем на «пожилая женщина”: – Мне не о чем с ней больше разговаривать. – Нет, нет, нет. Не делай со мной этого, пожалуйста, только не говори мне, не говори мне что мы будем искать ей чулки, нооооууууууу…

   А что дальше, дальше та что? Да все что угодно. По дороге к дяде, бензин может закончиться еще раз десять, десять остановок – десять глав моей истории, затея то нехитрая.

— Твой сценарий полный бред, — скажете вы, и будете правы. Но замените: апельсины на завещание, выпекание хлеба на приготовление коктейля для охрипшей певицы, машину на поезд, а старушку с чулками на мальчика с мамонтом, и ву-а-ля, сценарий для «Сибири” готов.


   Но нет, нет, нет, одной игрой я не обойдусь. На своей гениальности, я хочу заработать по полной. Поэтому, это только первый эпизод.

«За апельсинами 2”


Сюжет второго эпизода:

Когда мы добрались до дяди, оказалось что апельсины сгнили. И наш герой отправляется в Испанию, за свежими фруктами. Но не на самолете или поезде, нет, на пароходе. На настоящем пароходе, с углем, водой, трубой, и дымом. Но уголь будет постоянно заканчиваться, и дабы пополнить его запасы, нам придется сходить на берега всеразличных островов. А на островах: всякие диковинные зверушки, и страшненькие птички, и снова диковинные зверушки. Я их могу придумывать миллионами. Это также просто как писать сценарии. Нужно взять существующих ныне животных, пририсовать им: глаза побольше, крылья подлиньше, а лапки покривее, и удивительный зоопарк готов. Для окончательного обозначения моего, нетривиального, таланта, я издам книгу «Свидетельства истязаний”, куда войдут картинки, не попавших в игру зверюшек. Много я на этом не заработаю, но на багет с лягушачьей икрой хватит.

Я остался один, когда подумал что нас миллионы.

   Когда я все-таки прикончил «Syberia”, у меня появилось неотвратимое желание, насладиться чтением разгромных рецензий на эту чушь. При первой же возможности я полез в Интернет, и… Да, таких хвалебных визгов, я никак не ожидал, Бенуа Сокаля называют квестовым богом и родоначальником жанра, а оценки зашкаливают за сотню при максимуме десять. 

   Я решил провести собственное расследование неоправданного успеха «Сибири”, и во всем разобраться, а то не будет мне покоя. (Все что написано далее, равно как и ранее, сугубо мое личное мнение, и я никого не хочу обидеть, никого кроме любителей «Сибири”.)

Вопрос №1. Почему так много людей играло в «Сибирь”?
   На момент появления «Сибири”, квестовый жанр загнивал, и из самого популярного, он превратился в самый не популярный. На смену пришли трехмерные шутеры, их выпускали, и выпускают, в таком огромном количестве, что новая игра перестала быть событием. Для квестов нужно рисовать единичные локации и придумывать витиеватые сюжеты с мозгодробительными головоломки, а для многих шутеров достаточно взять готовый движок, перерисовать монстров, и наваять километры линейных туннелей (речь идет о 2002 годе, тогда бесплатных квестовых движков не было (AGS не в счет)). Но любители квестов не вымерли, их ряды поредели, но они остались. Да и новым геймерам хотелось попробовать чего-нибудь новенького. И, ни в коем случае, нельзя забывать про девочек, им тоже поиграть охота, а вот истреблять монстров не оч. Но момент выхода «Syberia”, рынок адвеньчур совсем опустел, а любители жанра сильно изголодались, и заметившие это игровые издательства среагировали. Европу завесили плакатами «Syberia”, Россию «1С” тоже не обидела, пресс релизы, реклама в журналах, столько пиар-внимания квестам еще не уделяли. И сработало, не могло не сработать, проходная игра, которую в хорошие времена никто б и не заметил, стала одной из самых продаваемых, а Бенуа Сокаль решил, что всему виной его талант.

Вопрос №2. Почему игровые журналы, поставили хорошие оценки «Сибири”?
   В крупных игровых журналах, есть четкая, и редко справедливая, дифференциация рецензеров. Есть счастливчики и корифеи, которым под перо попадают только самые популярные, так сказать мейнстрим, игры. Есть и те, которым достаются проекты попроще, а есть узконаправленные специалисты, которые пишут рецензии на симуляторы, спортивные игры и квесты. Так вот, из-за раскрученности, «Сибирь” попала не в те руки, она попала к первой группе, которая, не до «Сибири”, ни после «Сибири”, в квесты не играла. Не их уровень. А оценивая игру жанра, в котором не разбираешься, ты рискуешь оценить не игру, а сам жанр. И даже если жанр и игра не понравились, то мудрый рецензер поставит оценку повыше, а то потом скажут, что ты нечего не смыслящий дурак.
   Постараюсь привести вымышленный пример. Мне дают футбольный симулятор и говорят: — Пиши рецензию. А я футбол терпеть не могу, и в спорте не разбираюсь, что делать? Пойду по пути подглядывания и наименьшего сопротивления. Так, посмотрим что про игру пишут на официальном сайте, ага, «Это лучший симулятор футбола, который перевернет игровой мир”, тааак, а кто издатель, ага, «EA Games”, нууу у них денег много, говно издавать не станут, тааакс, а какие оценки игре поставили мои коллеги: 75, 99, 85, 40, 95, 80, ага, складываем, делим на 6, получаем 79, округляем, получаем 80. Поставлю ка я оценку 80, от греха подальше, если сделать как все, то чмом меня называть будет некому.

Вопрос №3. Почему безликая «Сибирь”, так многим понравилась?
   Ответить за всех, задача невозможная. Вкусы, взгляды, и все такое. Но все же, тенденциозность, от части, объяснима.
   Из-за своей раскрученности, для многих людей «Сибирь” стала первым квестом, или первым пройденным квестом. И, немало и таких, для кого это единственный пройденный квест. Но свое дело, сделала не только реклама, но и примитивная простота игры. Раньше, квесты были играми, только для любителей квестов, а Сокаль превратил их, в развлечение для скучающих домохозяек. Хуже того, идя «Сибири” была так примитивна, а продажи так хороши, что мелкие разработчики игр, не смогли устоять перед соблазном немного подзаработать. Следующие десять лет, можно окрестить «эрой ширпотребных квестов”. 
   Во многих странах мира, уже с момента появления радио, пытаются найти ответ на риторический вопрос: «Низкосортные телепередачи, радиопередачи и кино, привели к деградации общества, и теперь оно требует зрелищ того-же уровня, или массы, по своей природе туповаты, а СМИ и кино просто старается им угодить?” Я по образованию управленец, и проходил такие темы как: влияние СМИ и рекламы на спрос, искусственное создание дефицита и т. п. Но основной закон рынка, был, будет, и остается: ”Спрос рождает предложение”, а самосовершенствоваться, вам может помешать только ваша лень, ну, может быть еще тоталитарный строй. Так что в моральном упадке жанра, виноваты, конечно, не только разработчики, но и ленивые люди. Люди, которым неохота напрягать мозги, и бездумные прогулки по «Сибири” их вполне устраивают. Но со временем, любители «Сибирь” показали свое истинное лицо, так и не поняв, что такое настоящий и хороший квест, они прекрасно себя чувствуют играя в казуалки от «Alawar”, и я согласен, от «Сибирь” они отличаются не многим, так что там вам и место.


   Но некоторых индивидов, безногая и подслеповатая «Сибирь”, все-таки сумела довести до нужной цели, до красивого и сложного мира настоящих приключений, ДО КАЧЕСТВЕННЫХ КВЕСТОВ.

P. S. Прошло ровно 10 лет с момента появления «Syberia”, и появилась новая, тепло встреченная и горячо обсуждаемая игра: «Deponia”. Иииииииии… Люди добрые и славные, распахивайте шторы, отворяйте двери, бегите на улицу, встречайте, ведь мы его так ждали, и он все-таки пришел, и имя его – настоящий квест. Где же ты был 10 лет назад, засранец ты эдакий? Где же ты был, когда под тиранией «Сибири”, истреблялся и уродовался жанр? Ну ничего, ничего, все наладится. Ты ведь здесь, и ты даже не знамение, знамения уже были, ты мессия, ты нас спасешь.

Автор: Kirill Гамес

Редакция: axa

Год: 2013

Сибирь: прохождение будет увлекательным!

Хотите приключений? Сыграйте в «Сибирь». Прохождение этой игрушки понравится всем, кто любит увлекательные головоломки и запутанные расследования.

«Сибирь» выполнена в жанре приключений. Игроку предстоит действовать за главную героиню, юриста Кейт. Начальство отправляет ее в далекую французскую деревню для заключения контракта. На пути нашей героини будет встречаться большое количество странных персонажей, которые так или иначе повлияют на всю историю, что тут творится.

Введение

Графика игры не на высшем уровне, зато создатели уделили много внимания тщательной прорисовке пейзажей – они изумительно хороши. Большой интерес вызывают видеоролики, сработанные очень качественно. Это делает игрушку по-настоящему атмосферной и интересной.

Управление осуществляется мышкой — затруднений никаких. В игре «Сибирь» прохождение не вызывает сложностей. Диалоги между персонажами прописаны в виде списочных тем. В первую очередь со встречными нужно говорить о задании или просить помощи.

«Сибирь»: прохождение 1 части. Основные моменты

Гостиница. Здесь необходимо взять брошюру со стенда. Попросите помощи у хозяина гостиницы, и он даст вам нужную информацию. В номере нужно будет взять факс, поговорить по телефону с начальством. Затем взять еще один факс у хозяина гостиницы и собрать разбросанные на полу шестеренки. Выходим из здания и поворачиваем налево, к дому нотариуса.

Дом нотариуса. Рядом с входной дверью в стене находится робот. Снимаем его голову и в протянутую руку кладем письмо своего начальника. Нотариус впустит вас в дом. От него мы узнаем, что вместо умершей владелицы фабрики, с которой Кейт и должна была заключит контракт, нам нужен ее брат, которого считают погибшим уже более 60 лет. В игре «Сибирь» прохождение обещает много сюрпризов! Да, и прихватываем из дома нотариуса разводной ключ.

Затем нужно пойти к фабрике. Там на двери находим очередной механизм и открываем его с помощью разводного ключа. Во дворе фабрики от фонтана отходит несколько тропинок. Бежим по правой дорожке – там закрыто, затем по левой – находим ключ и используем его на выдвижной лестнице. Лезем на чердак, в бюро находим дневник умершей хозяйки фабрики Анны, читаем его. Затем появляется Момо и просит нарисовать ему мамонта. На балке видим нарисованное кем-то животное, обводим его контур на бумаге – и рисунок для Момо готов. При его же помощи находим пещеру и забираем оттуда фигурку мамонта.

Склеп Воралбергов. В церкви, в комнате священника, под распятием находится в тайнике ключ. В комоде (в потайном отделении) найдется письмо священника, из которого становится ясно, что новый наследник Ханс жив. Затем следует получить разрешение на поездку на поезде и отправиться в студенческий город Баррокштадт. Приключения Анны продолжаются. В замечательной игре «Сибирь» прохождение будет еще увлекательней, если играть самому, без подсказок. Так раскрывать тайны вдвойне интересней.

Вторая часть игры

В 2003 году, разработчики, окрыленные успехом, выпустили вторую часть «бродилки». Прохождение игры «Сибирь-2» не менее захватывающее, чем первой ее части.

краткое описание, поведение, распространение и вымирание

Во всемирно известной игре World of Warcraft есть некий артефакт под названием «поводья шерстистого мамонта». Его владелец может призывать себе в помощь огромного зверя с густой шерстью и острыми бивнями. Один лишь его внешний вид повергает врагов в ужас, а союзников заставляет трепетать от восторга. Но больше всего поражает то, что прототипом ужасающего зверя стало вполне реальное существо, заставшее рассвет человечества.

Гости из далекого прошлого

Шерстистый мамонт является близким родственником современных слонов. Однако не стоит полагать, что эти исполины были прямыми прародителями африканских гигантов. Нет, в действительности они просто имели общего предка. В дальнейшем эта ветвь разделилась на два совершенно разных вида. В частности, именно из-за своих отличий слоны и смогли выжить, оставив своего сородича далеко позади.

Что касается шерстистых мамонтов, то данный вид появился примерно 200-300 тыс. лет назад. Согласно исследованиям палеонтологов, их родиной была Сибирь. Поэтому большинство находок, раскрывающих правду об их жизни, были сделаны именно в этом суровом краю. Правда, в ту пору климат здесь был вовсе не холодный, а мягкий, умеренный.

Как можно судить о том, кого давно нет в живых?

Шерстистый мамонт давным-давно вымер. Если быть более точным, то последний представитель этого вида погиб примерно 4 тыс. лет назад. Поэтому неудивительно, что многие люди скептически относятся к тому, что ученые преподносят им подробное описание этого животного, а также раскрывают особенности его поведения. Ведь как можно судить о существе, которого нет на свете уже более 4 тыс. лет?

Что ж, правда заключается в том, что ученым помогает такая наука, как палеонтология. Она позволяет им заглянуть далеко в прошлое, основываясь лишь на останках животных. Что касается шерстистых мамонтов, то подобных палеонтологических находок в арсенале ученых довольно много. К тому же некоторые из них очень хорошо сохранились.

Например, недавно на Таймыре был найден шерстистый мамонт, замерзший в глыбе льда. По подсчетам ученых, он пролежал там не менее 30 тыс. лет. Благодаря льду туша животного не разложилась, а значит, палеонтологи получили идеальные образцы мягких тканей, шерсти и даже непереваренное содержимое желудка. Таким образом, наука получила возможность практически полностью раскрыть все секреты вымерших гигантов.

Шерстистый мамонт: описание

Многие представляют мамонтов в роли гигантов, словно темные горы, передвигающихся по заснеженным равнинам. В действительности это животное не обладало столь внушительными размерами и лишь немного превосходило современных слонов. Например, самый крупный шерстистый мамонт, найденный человеком, имел рост около 4 метров.

В среднем же эти звери достигали 2-2,5 метра в высоту, что не так уже и много. Куда важнее то, что родственники слона весили куда больше, чем он. Судя по строению их костей, взрослые особи могли достигать веса в 6-8 тонн. Подобные параметры были обусловлены тем, что мамонты имели большие запасы подкожного жира, который спасал их лютого холода.

Еще одним важным отличием данного вида была густая шерсть, покрывающая все тело зверя. Ее длина менялась на протяжении всего года, позволяя животному подстраиваться под температуру окружающей среды. Но даже в летний период она комками свисала с боков мамонта и порой достигала 90 см в длину. Что касается окраса, то этот зверь обладал темно-коричневым, а иногда черным цветом шерсти.

Любопытно то, что, в отличие от слонов, шерстистый мамонт имел маленькие уши. Это означает, что современные представители этой группы приобрели этот подарок эволюции уже после вымирания своих сородичей. Также у мамонтов был хобот средних размеров, который казался совсем карликовым на фоне больших изогнутых бивней.

Распространение мамонтов

Как говорилось ранее, родиной шерстистого мамонта является Сибирь. Однако вскоре, гонимые ледниками, они мигрировали вглубь континента. Благодаря этому данный вид заполонил большую часть просторов Евразии, а также перебрался в Северную Америку.

Остатки мамонтов находят даже в Китае, Испании и Мексике. Это говорит о том, что суровая зима добралась даже до этих, казалось бы, жарких регионов. Правда, ученые считают, что здесь родственники слонов прожили относительно недолго, так как вернувшееся тепло вновь погнало их в родные земли.

Особенности поведения шерстистого мамонта

Сегодня исследователи уверены в том, что современные слоны способны помочь им разгадать тайну поведения мамонтов. Ведь несмотря на то, что эти два вида имеют уйму отличий, все же они произошли от одного общего предка. Следовательно, их повадки и образ жизни во многом схожи, так как тянутся своими корнями вглубь эволюционного древа.

Итак, чем же примечателен шерстистый мамонт? Поведение этого животного, если честно, можно объяснить несколькими предложениями. Во-первых, его основной целью была еда. Из-за своих размеров он должен был постоянно искать себе источники пропитания, а посему редко оставался на одном месте. Во-вторых, внутри стаи существовала жесткая иерархия, основанная на матриархате. Более того, зачастую группа мамонтов состояла только из детей и самок, а самцы предпочитали вести одинокий образ жизни.

Еще одну интересную гипотезу ученые выдвинули, основываясь на морфологии животного. У всех мамонтов были относительно короткие хоботы, следовательно, они не могли доставать ими пищу на высоких деревьях. Поэтому велика вероятность того, что эти животные преимущественно заселяли степи и луга и лишь изредка заходили в лес. К слову, данную гипотезу подтверждает и содержимое желудков тех мамонтов, что ученые нашли среди бескрайних ледников Сибири.

Естественные враги мамонтов

Долгое время мамонты жили, не зная страха, так как обладали внушающими размерами, что отпугивало всех мелких хищников. Однако суровые зимы привели к тому, что звери стали более кровожадными и бесстрашными. И самыми опасными в те времена являлись волки, ведь на свою жертву они нападали организованной стаей. Правда, даже они не рисковали бросаться на крупного зверя, и все же голодные хищники выслеживали отбившихся от стаи детенышей.

Однако куда более страшным охотником был человек. Наделенный интеллектом, он был способен одолеть любого противника, в том числе и такого крупного. А большие запасы мяса и жира заставляли наших предков все чаще и чаще атаковать этих мирных зверей.

Причины исчезновения мамонтов

Вымирание шерстистого мамонта — тема, обсуждаемая не один год, и даже не один десяток лет. Гипотез выдвигалось несколько — от глобального изменения температур до антропогенных факторов. Поскольку животные погибли слишком быстро, ученые откинули все теории, связанные с постепенным изменением климата или геноцидом со стороны человека. Скорей всего, причиной исчезновения данного вида стала повсеместная болезнь, вызванная нехваткой кальция в рационе животных (об этом свидетельствуют находки палеонтологов). Подобное могло случиться из-за того, что уровень грунтовых вод резко снизился и они перестали выносить на поверхность нужное количество минералов. Но есть и сторонники иной версии, согласно которой гигантов погубил мощнейший катаклизм — резкое похолодание в результате смещения земной коры.

В итоге почти все мамонты вымерли около 10 тыс. лет назад. Исключением стала небольшая популяция животных, обитавшая на острове Врангеля. Здесь они прожили на несколько тысяч лет дольше, чем их сородичи. Однако ограниченность территории привела к тому, что генофонд животного полностью исчерпал себя из-за близкородственных связей.

Сибирь (Syberia) прохождение — Игры плюс ГДЗ

Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.

Управление в игре Сибирь на компьютере

Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом.

Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши.

Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.

Если курсор превратился в руку, предмет можно взять.

Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря.

Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши.

Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации — заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи — разводные ключи, отвертки, фужеры… Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово «Menu» наверху — это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря — он появится в рамочке внизу слева экрана, — а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить.

У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры.

Когда при наведении на фигуру человека появляется знак «лупа», щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные — слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.

Управление в игре Сибирь на планшете или телефоне (Андроид, ios)

В правом нижнем углу экрана квадратик — это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню. Тап по земле — перемещение. Кружочек со стрелкой — переход в другое окно, в другую локацию.

Лупа — рассмотреть предмет.

Рука — взять предмет или задействовать его.

Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее. Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!

Полное прохождение игры Сибирь

Гостиница во Валадилене

  1. Кейт вошла в гостиницу. Взгляните на доску объявлений на стене справа. Возьмите брошюру. Прочитайте ее.
  2. Попробуйте поднять чемодан. Не выходит, слишком тяжелый. При попытке выйти на улицу, Кейт скажет, что на улице проливной дождь и не будет выходить.
  3. Обратите внимание на мальчика Момо, который сидит за столом в левом углу комнаты и возится с шестеренками. Поговорите с ним.
  4. Бросать багаж и идти искать кого-то не пойдет. Попробуем позвать портье. Подойдите к столу дежурного. Осмотрите стол. Рядом со звонком лежит ключ. Возьмите его и заведите звонок. Нажмите красную кнопку. Раздастся звон, появится дежурный.
  5. Поговорите с дежурным, выберите из блокнота Кейт и помощь. Дежурный возьмет ваш чемодан и проводит Кейт в номер.
  6. В номере подойдите к тумбочке, возьмите факс. Обратите внимание на цифры на нем. Позвоните в офис, набрав 12458902 или из списка абонентов выберите офис. Кейт сообщит шефу о смерти Анны Форальберг — владелицы механической фабрики, ей нужен новый факс с указаниями.
  7. Спускайтесь вниз, в холл гостиницы. Пройдите в угол, где сидел мальчик Момо. Возьмите четыре шестеренки — 2 с крышки стола и 2 с пола. Запомните рисунок на столе.
  8. Подойдите к дежурному и поговорите с ним, выбрав темой задачу. Он даст вам второй факс, который только что пришел на имя Кейт. Теперь Кейт может выйти из гостиницы.

Прохождение в нотариальной конторе

  1. Поверните налево по главной улице и пройдите два экрана. Обратите внимание на то, что попадаются экраны «с прокруткой», то есть надо двигаться несколько раз, прежде чем будет виден дальний край экрана.
  2. У входа в пекарню стоит булочник. Поговорите с ним. Он расскажет, что Анна Форалберг умерла два дня назад. Именно ее похороны видела Кейт по прибытии в город. Сегодня объявлен траур, из-за которого все заведения в городе закрыты.
  3. Кейт нужно встретиться с нотариусом покойной Анны и провести с ним переговоры. Нотариус живет в доме, левее булочной. Отправляйтесь туда.
  4. Осмотрите скамейки. На левой скамье увидите газету. Возьмите и прочитайте ее.
  5. Подойдите к двери с высоким крыльцом. На стене слева находится железный агрегат. Дерните рукоятку у него на груди. Автомат проявит признаки жизни, скосив глаза и выставив манипулятор. Вложите в манипулятор полученный от дежурного факс2. Дерните за большой рычаг справа. Дверь откроется.
  6. Заходите внутрь. Идите направо, а дальше в левую дверь.
  7. За столом Кейт ждет нотариус. Поговорите с ним, выбрав среди тем задачу. Нотариус передаст вам бумаги. Прочтите их. Оказывается, у Анны есть наследник — ее родной младший брат Ганс, которого все считали давно погибшим. Ганс жив, но его следы затерялись где-то в направлении Сибири. Если вам нужно больше информации, нотариус советует посетить архив на фабрике.
  8. Выходите из кабинета нотариуса.
  9. Подойдите к двери. В держалке для зонтиков стоит рукоятка, возьмите ее — это ключ от двери фабрики.
  10. Выходите из дома и идите направо. Через два экрана Кейт позвонит Ден. Послушайте разговор.

Прохождение на фабрике Форальбергов

  1. Посмотрите на темную стену справа. За ней виднеются заводские здания. За фонарем можно заметить дверь. Идите к ней.
  2. Прикрепите к верхней фигуре рукоятку, взятую у нотариуса. Поверните ключ на фигуре внизу. Дерните рычаг справа. Дверь откроется.
  3. Войдите внутрь. Пройдите через экран вперед до развилки у фонтана.
  4. Поверните по ближайшей правой дорожке и идите вперед до дома Форальбергов.
  5. Передняя дверь на замке. Обойдите ее, идя направо три экрана подряд. Обратите внимание на раздвижную подъемную лестницу, но у Кейт нет ключа.
  6. Идите дальше, все равно, вперед или направо, пока не увидите занимающуюся прополкой садовница. Заговорите с ней.
  7. Затем поверните налево и войдите в ворота, ведущие в лабиринт из подстриженных кустов.
  8. Дальние ворота вглубь лабиринта на замке, а ближние раскрыты. Войдите внутрь. Там найдете маленький фонтанчик, а в нем при пристальном рассмотрении обнаружится ключ. Это ключ от раздвижной лестницы. Выходите из сада и идите снова к задней стене дома.
  9. Заведите ключем механизм лестницы и взбирайтесь наверх, в чердачное окно.
  10. На чердаке идите налево. Поднимите крышку письменного стола и возьмите из ящика чернильницу и дневник Анны. Пролистайте дневник Анны. Она до последнего своего дня мечтала вновь увидеться с любимым братом.
  11. Идите два раза направо. В темном закутке за шкафом (рядом с предметом, накрытым белым чехлом) поищите проход. Войдите в него. Темно, но где-то в верхней правой половине экрана прячется выключатель от лампочки. Включите свет.
  12. Вернитесь к чердачному окну. Там появится Момо. Заведите диалог с ним. Мальчик даст вам лист бумаги и попросит нарисовать рисунок мамонта.
  13. Снова отправляйтесь в закуток с лампочкой за шкафом. Осмотрите деревянную балку справа наверху: на ней видны вырезанные контуры мамонта. Приложите сверху бумагу и сделайте отпечаток.
  14. Вернитесь к Момо и отдайте ему рисунок. Момо доволен и готов раскрыть Кейт тайну загадочной пещеры с игрушкой мамонта. Момо зовет Кейт следовать за ним.

Пещера с мамонтом

  1. Спускайтесь с чердака, возвращайтесь к фонтану и затем выходите за ворота фабрики, потом двигайтесь к дому нотариуса и дальше, пока не увидите открытую Момо калитку. Идите за ним через мост, по горной тропинке, мимо лодки, до тех пор, пока опять не увидите Момо, он будет сидеть на камне. Дальше не пройти, загораживает река.
  2. Вернитесь к Момо и идите направо, к плотине. Попробуйте сдвинуть колесо. Не выходит.
  3. Вернитесь к Момо и заведите диалог о помощи. Момо сломает рукоятку.
  4. Осмотрите сломанную рукоятку и возьмите обломок.
  5. Вернитесь к лодке и при помощи обломка от рукоятки вытащите из воды весло слева от нее. Но весло грязное и мокрое.
  6. Опять идите к Момо и заговорите о помощи. Момо вытащит весло.
  7. Снова попросите помощи у мальчика. Используя весло в качестве рычага, он сможет поднять дамбу.
  8. Когда вода утечет, идите вниз и налево к камню, где сидел Момо, далее двигайтесь вглубь по дороге. Тропинка приведет вас в пещеру со старинной наскальной живописью.
  9. Продвигайтесь вглубь пещеры, пока не найдете игрушечного мамонта. Берите его.
  10. Теперь можно вернуться на фабрику. По пути Кейт ответит на телефонный звонок подружки Оливии.

Прохождение в церкви

  1. Кейт решила провести свое расследование и найти Ганса.
  2. Выходите на главную улицу городка. Путь Кейт лежит теперь в другую сторону — мимо отеля, наверх по холму до ворот церкви. Войдите в ворота. Опять зазвонит телефон — шеф желает видеть подписанный контракт.
  3. Закончив разговор, идите направо, затем вперед. Обойдя церковь сзади, войдите в заднюю дверь комнаты священника.
  4. Идите направо. Дотроньтесь до распятья на стене. Там спрятан ключ. Берите его.
  5. Слева комод, осмотрите его. Откройте ключом замочную скважину справа вверху комода.
  6. Откройте по очереди ящики: в некоторых лежат музыкальные карты, можно взять их все, но Кейт понадобится только фиолетовая.
  7. Когда вы откроете третий ящик, можно будет повернуть рукоятку сбоку комода: при этом ящик выдвинется дальше, открыв потайное отделение. Возьмите из него большой ключ Форальберга и письмо священника.
  8. Выходите на улицу, идите налево и вернитесь к предыдущей двери. Сбоку на стене вы увидите разобранный механизм из шестеренок.
  9. Установите 4 шестеренки на свои места. Это очень просто, поставить шестеренки на неправильное место игра вам не даст. Когда все шестерни на месте, дерните за рычаг сбоку.
  10. Войдите в лифт и поднимитесь на самый верх башни.
  11. Осмотрите музыкального робота. Опустите в прорезь в спине фиолетовую музыкальную карту. Колокола зазвонят, и в ответ на музыку скульптура на фамильном склепе Форалбергов обнажит голову, сняв шляпу. В шляпе видна прорезь для ключа, который у вас уже есть.
  12. Спускайтесь с башни и мимо входа в церковь налево идите мимо кладбища, к склепу. Достаньте ключ, взятый у священника в комоде. Примените его на скважине в шляпе. Решетка опустится, открыв вход в склеп. Спускайтесь вниз.
  13. Проходите вперед и исследуйте склеп Ганса Форальберга. Потяните за ручку ящик с его именем.

    Выкатится гроб, но праха в нем нет. Берите там музыкальный цилиндр и старую вырезку из газеты.
  14. Выходите из склепа.

Запускаем механизмы на фабрике

  1. На развилке у фонтана и идите по второй (дальней) дорожке влево. Она приведет вас к пандусу, на котором возвышается металлический цилиндр.
  2. Под третьей лампой справа найдете рычаг, потяните за него.

    Цилиндр уедет вглубь фабрики.
  3. Вернитесь к фонтану и идите по ближней левой дорожке к фабрике.
  4. Войдя в цех, идите в правый угол экрана. В дальнем углу зала с роботами (направо сзади) есть полукруглая деревянная дверь. Зайдите туда. Пройдите один экран вниз.
  5. Справа вверху висит ручка на цепочке. Дерните ее. Выдвинется механизм, попадет в маленькое колесо, и большое колесо за окном начнет вращаться. Теперь есть энергия.
  6. Дерните рычаг на полу слева, чтобы передать ее на главный механизм. Возвращайтесь назад в главный цех.
  7. Вернитесь ко входу с улицы и идите налево, мимо металлической лестницы, дальше, пока не увидите цилиндр на кирпичном пандусе.

    По пути Кейт позвонит мама, главная новость которой — знакомство с русским оперным певцом Френком Малковичем.
  8. Чтобы сдвинуть цилиндр с кирпичной подставки, поверните ручку у стоящего рядом автопогрузчика. Погрузчик подхватит цилиндр, отвезет к столам с рядами роботов и вернется на место.
  9. В стене за ним видна дверь. Войдите в нее. Вы попадете в мастерскую, где висит недоделанный автомат Оскар.

Как починить Оскара

  1. Обойдите раму, на которой прикреплено тело, и подойдите с другой стороны. Покрутите ручку лебедки, к которой ведут натянутые тросы. Оскар опустится на стол.
  2. Поговорите с Оскаром. Он знает Ганса как своего создателя. Оскар — машинист поезда, который тоже построен по разработкам Ганса. Но чтобы поезд отправился, нужно, чтобы сперва у машиниста появились ноги. После обсуждения темы производство Оскар даст Кейт свою перфокарту, чтобы при изготовлении ног не вышло ошибки. Выходите в главный зал.
  3. Поднимитесь по железной лестнице наверх. Напротив есть дверь, войдите. Идите к письменному столу. Осмотрите бумаги и чертежи поезда. Увы, как показывают документы, Анна со своей фабрикой была в долгах. Но она продолжала делать поезд и механического машиниста Оскара по чертежам Ганса и уже почти закончила.
  4. Рассмотрите книжный шкаф. На верхней полке дотроньтесь до второй книги справа — средняя полка повернется, откроется тайник с фонографом. Возьмите из него музыкальный валик и замените на цилиндр из инвентаря (звуковой валик из Валадилены).

    Смотрите видео, как Анна и маленький Ганс нашли игрушку мамонта в пещере.
  5. Заберите цилиндр и возьмите сломанную шкатулку с фигурками Анны и Ганса.
  6. Нужно доделать ноги Оскара. Выходите из комнаты и идите по мосткам налево, пока не дойдете до пульта управления.
  7. Осмотрите его. Дерните крайний правый нижний рычажок вниз в положение «on» — включится красный огонек.
  8. Вставьте в средний слот перфокарту Оскара.
  9. При помощи левой черной ручки внизу в центре вращайте барабан слева, пока сверху не окажется светлая золотая пластина.
  10. Дерните правую черную ручку внизу в центре, запустив тем самым непростой производственный процесс по изготовлению ног. Смотрим видео, как они изготавливаются.
  11. Спускайтесь вниз в зал, самое его право, где найдете готовые ноги. Возьмите и отнесите их Оскару. Машинист на новеньких ногах отправится на платформу к поезду. Если сделаете неправильные ноги, придется сначала отнести их Оскару, прежде чем делать следующие.
  12. Выходите к фонтану.

Прохождение в поезде

  1. Теперь от фонтана идем по второй (дальней) дорожке направо. Этот путь приведет Кейт к поезду. Поднимайтесь на платформу и заходите на вокзал, а дальше к металлическим ступенькам поезда.
  2. Войдите в вагон.
  3. Заведите диалог с Оскаром, выберите тему задача. Оскар скажет, что Кейт нужны проездные документы.
  4. Выйдите из вагона и идите налево к кассе, где уже сидит все тот же Оскар. Снова выберите задача в разговоре с ним. Возьмите билет и документы. На документах нужна виза. Получить ее можно у единственного в городе нотариуса.
  5. Уходите с платформы, выходите в город и отправляйтесь к нотариусу.
  6. Войдите в дверь. Нотариуса нет на месте. Осмотрите стол. Поднимите шляпу на стоящей фигурке и налейте в нее чернила из чернильницы с чердака. Сложите документы под печать и нажмите красную кнопку. Машинка поставит печать.
  7. Вернитесь к поезду.
  8. Для начала не заходите в вагон, а перейдите через поезд на другую сторону платформы. Пройдите вперед, к голове поезда (мимо урны).
  9. У стены стоит механизм, похожий на пианино. Он заводит поезд. Покрутите колесо. Потом дерните рычаг сбоку. Используйте колесо снова, чтобы вытащить ключ.
  10. Теперь заходите в вагон.
  11. Но есть еще несколько условий отправления поезда: некоторые предметы должны стоять на специально отведенных им местах. Идите мимо Оскара вглубь вагона до вагона с круглым столиком-фонографом в центре. На это круглое основание поставьте фигурки Анны и Ганса. На постамент у стены справа положите игрушку мамонта. И уложите в шкаф оба имеющихся у вас музыкальных цилиндра.
  12. Теперь идите к Оскару, отдавайте ему документы с печатью и билет. Смотрим видео, как поезд отправляется.

Прохождение Баррокштадтского университета

  1. Поезд остановился, потому что закончился завод. Для начала поговорите с Оскаром. Он откажется помогать вам.
  2. Спускайтесь на платформу и идите налево. Перейдите прямо по мосту и продолжайте идти, пока на берегу канала не встретите смотрителя станции. Поговорите с ним. Спросите о птицах. Он расскажет о злых кукушках и механическом ястребе, который не работает.
  3. Поднимите крюк, который рядом в песке.
  4. Через мост вернитесь к поезду и пройдите вперед по ходу движения. Впереди Кейт увидит заводящий механизм для поезда вроде того, что был во Валадилене. Остается решить основную проблему — как подтащить к нему поезд? Возвращайтесь, и когда вы будете проходить мимо вагонов, вас окликнет Оскар. Он сообщит, что ректорат университета узнал о прибытии поезда и желает побеседовать с Кейт. Проходите снова на мост и направо. Теперь двери вокзала открыты и вы можете выйти.
  5. Сначала пойдите по платформе у выхода направо и вниз (в другую сторону от панели управления шлюзами).
  6. Идите до баржи на воде. Попросите помощи у ее владельцев дотащить поезд до заводного механизма. Они согласятся помочь за 100 долларов. Но денег у Кейт нет.
  7. Выйдите из вокзала. Пройдите через сквер на лестницу. Кейт автоматически поднимется по большой бетонной лестнице с огромными скульптурами мамонтов по бокам.
  8. Заходите в университет по лестнице с 2 статуями саблезубых тигров. С наглым приставалой у лестницы беседовать нет смысла.

Ищем ягоды Совиньон

  1. Проходим 1 экран. Перед вами лестница в лекционную аудиторию, но Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло (туда, где скелет лося).
  2. Первая дверь на вашем пути — библиотека. Войдите. На верхнем этаже залезайте по лестнице наверх и берите книжку, которая стоит на полке перевернутой. Это определитель грибов. Запоминаем название Янгала-Кола — гриб, улучшающий зрение.
  3. Внизу, на читальных столах, возьмите книжку в синем переплете.

    Прочитав ее, Кейт узнает все об амерзонских кукушках и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки любимого этими птицами растения Совиньон. Выходим из библиотеки.
  4. Продолжаем путь до двери в конце левого крыла, это ректорат.
  5. Войдите. Поговорите с тремя ректорами. В разговоре обязательно затроньте темы денег и Совиньон. Ректоры согласятся дать Кейт деньги за починку музыкального автомата перед входом в университет.
  6. Выходите от ректоров.
  7. Идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Понса, разглядывающего скелет ископаемого животного. Поговорите с ним про Ганса и растение Совиньон. Возвращаемся на станцию к смотрителю. По дороге Кейт позвонит шеф.
  8. Со смотрителем тоже говорим о Совиньон. Разговор прерывается.
  9. Идем на мост с развилкой, а там к выходу с перрона, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить его о винограде Совиньон. Смотритель отправляет Кейт обратно к профессору Понсу.
  10. Зайдите в поезд и возьмите фигурку мамонта, профессор интересовался им.
  11. Идите к профессору. Покажите ему мамонта. Профессор счастлив увидеть этот артефакт, он просит Кейт одолжить ее для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите за ним.
  12. В шкафу слева от входа возьмите музыкальный цилиндр. Потом в передней части лаборатории поднимите со столапинцет и стоящую там же бутылку с экстрактом Янгала-Кола.
  13. Снова спросите профессора о Савиньон.
  14. Опять топайте в ректорат. Выспрашивайте о тех же ягодах. Ректора признаются, что ягоды Совиньон выращиваются в оранжерее и из них делают вино, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета.
  15. С информацией о ягодах вернитесь на вокзал. Снова поговорите о них с начальником станции. Поняв, что все секреты уже раскрыты, он соглашается открыть для Кейт вход в оранжерею.
  16. Идите за ним на дальнюю сторону моста налево и далее по изогнутой аллейке. Выходите в открытую дверь.
  17. Идите налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть Совиньон. Сорвите ягоды.
  18. Вернитесь к мосту, но не поднимайтесь на него, а обойдите по платформе направо. Идите до того места, где под лестницей наверх шастают несколько амерзонских кукушек.
  19. Киньте им ягоды.

Чиним музыкальный механизм

  1. Полезайте наверх по железной лестнице 2 экрана, до гнезда в железном ястребе.
  2. Пинцетом возьмите из гнезда розовое кукушкино яйцо.
  3. Спуститесь вниз и идите к музыкальному механизму перед университетом. Когда Кейт пойдет через мост на выход, начальник станции сунет ей взятку за молчание — бутылку вина.
  4. Проходите по мосточку и обходите будку с механизмом, пока не увидите дверь, которую можно рассмотреть поближе.
  5. Вставьте яйцо кукушки в слот в качестве противовеса. Покрутите колесо. Дверь распахнется.
  6. Войдите в будку и спуститесь по лесенке в отверстие в полу. Дерните там большой рычаг справа. Музыкальный механизм снова зазвучит. Выходите. Вы справились с починкой.
  7. Отправляйтесь в ректорат за обещанными деньгами (диалог задача).

Прохождение шлюзов и отправление поезда

  1. Возвращайтесь к барже. Отдайте судовладельцам деньги. Вам выдадут ключ от панели управления шлюзами.
  2. Идите к ней по перрону (вперед не сворачивая), пока не дойдете до панели управления. По дороге снова позвонит мама и сообщит, что ее знакомство с Френком Малковичем становится чем-то большим, чем просто знакомством. Но пора заняться шлюзом.
  3. Рассмотрите табличку над телефонной трубкой. Надпись на немецком гласит: “В случае неполадок звонить 2766-6742”. Наберите этот номер с мобильника Кейт (на андроидах этот телефон уже в списке Кейт как звонок) и прослушайте инструкции, касающиеся подъема и спуска воды в канале. Чтобы поднять воду, нужно набрать #41*, чтобы опустить уровень воды — #42*. Нужно набрать это на панели управления в ручном режиме.
  4. Ключом открываем панель. Набираем на ней #42* (решетка 42 звездочка). Вода в канале опускается, шлюз открывается.
  5. Вернитесь к барже. Заведите с парочкой диалог на тему шлюзы (на андроиде — замки). Баржа поплывет.
  6. Вернитесь к панели телефонного аппарата. Теперь наберите на ней #41* (решетка 41 звездочка). Вода поднимется вместе с судном.
  7. Перейдите по мосту на перрон между поездом и баржей. Попросите людей на барже помощи. Муж бросит вам цепь. Прикрепите к ней крюк. Смотрите видео, как доблестные баржеводы волокут поезд к заводящему механизму.
  8. Идем к этому механизму. В это время позвонит профессор Понс скажет Кейт, что лекция вот-вот начнется.
  9. Идите в университет. По левому витку центральной лестницы поднимайтесь в лекционный зал и слушайте рассказ о юколах и мамонтах. И одно из доказательств их существования — ваша игрушка мамонт, найденная в альпийской пещере.
  10. Лекция закончена. Спускайтесь на первый этаж и идите в лабораторию профессора Понса. Возьмите со стола его заметки и своего мамонта. Вернитесь к поезду.
  11. По тамбуру перейдите на другую сторону путей и подойдите к зарядному устройству в голове поезда. Крутаните колесо, дерните рукоятку справа. Обратно штырь спрячется сам.

    В это время раздастся очередной звонок от Дена: жених раздражен, что Кейт застряла непонятно где.
  12. Возвращайтесь в вагон и положите мамонта на то же место на подставке, где он лежал до этого.
  13. Прослушайте на фонографе музыкальный цилиндр, найденный в лаборатории профессора. Потом приберите его в шкаф.
  14. Поговорите с Оскаром, выбрав темой задачу. Оскар скажет, что поезд готов двигаться дальше.

Прохождение таможни

  1. Но в скором времени поезд снова останавливается. Выходите на платформу (направо), чтобы узнать, в чем дело.
  2. В будке билетера увидите Оскара. Нужно разрешение на выезд и билет.
  3. Обойдите будку слева и отправляйтесь по тропинке к стене до стальной двери. Поднимитесь наверх по ступенькам.
    Тут позвонит Оливия, снова собрав все сплетни.
  4. Двигайтесь вниз экрана. Заходите на обзорный пункт.
  5. Заведите диалог «задача» с капитаном и скажите ему, что должны ехать дальше. Капитан ответит, что не разрешает вам пересечь стену, это опасно, всюду вражеские лазутчики. Он предложит посмотреть Кейт в телескоп.
  6. Заглянув в окуляр, настройте резкость при помощи нажатий красной кнопки. Вы увидите только сухое дерево. Опять поговорите с капитаном и попробуйте разъяснить ситуацию.
  7. Посмотрите на стол справа, увидите очки капитана. Ясно, что у человека плохое зрение.
  8. Рядом стоят две рюмки. Налейте в них сначала вина, потом в одну из рюмок плесните экстракт для улучшения зрения, взятый у профессора. Подманите капитана, для начала обратившись к нему «полковник». После употребления убойного коктейля у капитана улучшится зрение и он выдаст требуемую визу.
  9. Спускайтесь со стены к Оскару в будке. Отдайте ему визу. Возьмите билет.
  10. Идите в вагон. Теперь отдайте Оскару билет. Всё, снова едем.

Прохождение Комсомольска

  1. Вылезайте из поезда и идите направо к огромной железной фигуре в конце станции. По пути вас остановит Оскар, но помочь откажется.
  2. Идите до металлической лестницы на ноге у фигуры.
  3. Полезайте наверх, в кабину управления.
  4. С полки поднимите 3 предмета: рисунок-чертеж гиганта, четвертый музыкальный валик и ручку от пульта управления гигантом. На чертеже видно, что в ноге у фигуры спрятан заводящий механизм.
  5. Взгляните на пульт справа от кровати. Вставьте ручку в центральную прорезь. Сдвиньте ее вверх и железный человек поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится.
  6. Двиньте рычажок вверх второй раз, он снова поедет вперед и остановится напротив головы поезда.
  7. Нажмите красную кнопку на пульте вверху справа, и гигант заведет поезд.
  8. Нажмите рычажок два раза вниз, чтобы откатить железяку обратно. Выходите из кабины и спускайтесь на перрон. Смотрите видео, как человек в красном выбежал из поезда и скрылся .
  9. Отправляйтесь в вагон. Остановитесь у фонографа и послушайте новый музыкальный цилиндр, в котором рассказывается о работе Ганса на русских.
  10. Продвигайтесь дальше по вагону и найдете связанного Оскара. У него украли руки. Нужно их вернуть.
  11. Рядом с Оскаром на полу валяются кусачки (клещи), поднимите их.
  12. Вокзал закрыт, ищем другой путь. Опять поднимаемся в кабину управления гигантом. Дергаем рычаг вверх один раз. Гигант чуть передвинется. Выходите на лестницу, перепрыгивайте на козырек вокзала.
  13. Кусачками прорежьте дыру в железной стене.
  14. Залазьте в дыру. Идите вперед. Осмотрите шкаф слева. Берите с полки свечу зажигания.
  15. Идите обратно. Возвращайтесь в кабину гиганта. Жмите рычаг вниз 1 раз. Спускайтесь на перрон.
  16. Идите в противоположный край платформы.
  17. Дерните рычаг возле ящиков. Приедет кабина лифта. Залезайте в нее и она отвезет вас вверх. Позвонит Ден, но разговор не сложится.
  18. Слева найдете генератор. Вставьте в центральный слот свечу зажигания. Дерните рычаг, повсюду загорится свет.
  19. Смело направляйтесь вперед — вглубь шахты. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Приехали.
  20. Увидите большую дверь слева, под неработающим монитором. Рядом на стене рычаг, дерните его. Дверь отъедет. Это проход на перрон. Но нам пока туда не надо. Пригодится потом.
  21. Идите направо. Поднимайтесь по лестнице вверх. Перед органом сидит механический пианист, осмотрите его. Возьмите отвертку. Спускайтесь вниз.
  22. Идите вниз экрана и снова вниз мимо металлической двери. Поверните налево. Увидите лесенку вверх и щит на болтах, с неразборчивой надписью. Открутите их взятой отверткой.
  23. Поднимайтесь наверх и входите в вагончик налево. В нем сидит похититель рук и заодно директор заброшенного завода Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему задача. Директор взял руки, чтобы закончить механического музыканта и устроить концерт в честь кумира — русской певицы Елены Романской. И пока Кейт не приведет сюда Елену, руки Оскара он не отдаст.
  24. Идите по лесенке вниз, и войдите в висящий на цепях музей Елены. Идите на 2 экрана вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Вытащите из него альбом с заметками о певице и письма.
  25. Прочитав заметки, увидите имя Френка Малковича. Может он знает, где Елена сейчас. Звоним маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Узнаем, что певица вероятнее всего на курорте Аралбад.
  26. Вернитесь к директору. По пути позвонит Ден.
  27. Говорим с директором на темы задача и Аралбад. Он скажет, что добраться до Аралбада может помочь пьяница с космодрома, если будет трезв. На космодром ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри.
  28. Выходим из кабинета и заходим в кабину лифта рядом справа. Это и есть монорельс. Кейт едет на космодром.

Прохождение на космодроме

  1. Двигаемся направо и вниз. Потом вдаль.
    По пути отвечаем на звонок от Оливии, кажется, она обхаживает Дена.
  2. Карабкаемся по ступенькам слева.
  3. Идем направо мимо ракетного ускорителя.
  4. Поднимаемся по короткой лесенке.
  5. Заходим в космическую капсулу. Разговариваем с бывшим космонавтом Борисом Шатровым.
  6. Рядом на полу валяется бутылка водки, поднимаем. Пьяный мужик шатается и, идя искать заначку, падает в вагонетку. Нужно отрезвить его.
  7. Вернитесь в капсулу. Пройдите 1 экран вниз. На полочках на стене слева возьмите бумаги (средняя полка) и ключ (нижняя).
  8. Выйдите из капсулы. Сойдите вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите задвижку с маховиком (вентелем) в виде колеса. Покрутите его. Услышите журчание воды.
  9. Направляйтесь к стоящей рядом панели управления внизу экрана. Включите ее найденным на полке ключом.
  10. Сдвиньте нижний горизонтальный рычаг влево и вагонетка с телом переедет левее. Нажмите крайний левый вертикальный рычаг вверх и вагонетка передвинется под трубу.
  11. Дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками и на космонавта польется вода. Алкаш протрезвеет. Можете поговорить с ним, а можете пока не разговаривать.
  12. От алкаша шагайте направо. Затем мимо круглой конструкции направо до укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы.
  13. Поднимайтесь к дирижаблю, вокруг которого летают птицы. Но чтобы зайти туда, нужен ключ. Вернитесь к Борису Шатрову.
  14. Заведите с ним диалоги на темы темы дирижабля и птиц. Он даст вам ключ.
  15. Идите опять на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Он не работает.
  16. Вам опять нужно к космонавту. Он сменил дислокацию. Спуститесь вниз по лесенке под круглую конструкцию и теперь идите налево. Он там. Поговорите. Борис попросит Кейт помочь ему подняться в небо в обмен на помощь с запуском дирижабля.
  17. Поднимайтесь наверх по ступеням. Войдите в контрольную рубку командного пункта.
  18. Осмотрите панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели.
  19. Потом сдвиньте крышечку справа внизу панели, увидите разорванные провода. Соедините провода.
  20. Включите устройство, нажав рычаг над проводами в положение «вверх». Экран засветится зеленым светом.
  21. Выньте из панели гемоанализатор, заберите в инвентарь. Вероятно, нам нужна кровь космонавта, чтобы запустить центрифугу. Покиньте рубку и спуститесь вниз.
  22. Используйте на космонавте гемоанализатор, чтобы взять кровь.
  23. Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте гемоанализатор с кровью в отверстие в панели, откуда вы его вынули ранее.
  24. Не путая последовательность кнопок, нажимаем: 1 — кнопку со стрелочками вверх-вниз. Загорится лампочка на панели. Капсула за окном поднимется. 2 — нажмите кнопку со шприцем. Анализатор скажет, что в крови повышенное содержание алкоголя.
  25. Дотроньтесь до иглы гемоанализатора, чтобы разбавить кровь Шарова своей.
  26. Снова надавите кнопку со шприцем и соответствующая лампочка загорится.
  27. Третья кнопка с двумя круговыми стрелками раскрутит капсулу с космонавтом и доставит его к подъемнику космического корабля.
  28. Последняя кнопка (с треугольником) отправит Бориса в небо. На экране напишут «запуск начат». Перед отлетом он скажет кое-что про дирижабль и швырнет что-то на землю.
  29. Спускайтесь вниз. Под опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле и найдите коленчатый рычаг, брошенный космонавтом.
  30. Идите вниз мимо капсулы космонавта и прямо до ракетных ускорителей. За ними отыщите за ними едва виднеющуюся металлическую лестницу. Влезайте наверх.
  31. Идите вглубь экрана к клетке с ястребом. Возле нее механизм. Примените на нем коленчатый рычаг. Ястреб вылетит на волю и разгонит птиц, препятствующих взлету дирижабля.
  32. Вернитесь на дирижабль. Потяните за рычаг рядом с пилотом и смотрите видео полета Кейт в Аралбад.

Прохождение Аралбада

    1. Покиньте корабль. Идите налево. Позвонит бушующий шеф, терпенья у мистера Марсона остается все меньше и меньше.
    2. Войдите в гостиницу. Поговорите с портье, но он не даст сведений о постояльцах. Надо его как-то отвлечь.
    3. Идите вниз экрана. Рядом с запертой решеткой слева обнаружите деревянную дверь. Войдите в нее. Это подсобка.
    4. Достаньте из шкафа зеленый флакон с моющим средством. Выходите из отеля и вылейте моющее средство в фонтан во дворе. Произойдет кое-что зрелищное!
    5. Вернитесь в гостиницу. Потяните за шнур возле красных портьер, чтобы открыть шторы и фонтан стал виден дежурному. Но, тому больше интересен телевизор.
    6. Позвоните в звонок на стойке. После настойчивого звонка дежурный взглянет в окно и, схватив швабру, побежит наводить порядок.
    7. Зайдите за стойку. Осмотрите стол. Прочтите список постояльцев. Найдите Елену и запомните ее номер — 1270. Возьмите лежащую рядом рекламную брошюру.
    8. Нажмите красную кнопку на столе и откроется решетка, ведущая в апартаменты. Войдите. Вы очутитесь в зале с большим бассейном.
    9. Налево вход в столовую. Войдите. Вам нужен выход на улицу, находящийся рядом с первым столиком. Дерните дверь. Заперта. Открыть ее можно с помощью стоящей рядом консоли. Осмотрите ее и введите идентификационный код Елены — 1270. Увы, это не откроет дверь, но откроется дверка в некую каморку.
    10. Вернитесь в помещение с бассейном, обойдите его справа и идите к двери за бассейном, находящейся справа. Она открыта. Войдите и возьмите с пола чужую идентификационную карту. Запомните номер.
    11. Вернитесь к консоли и наберите этот номер — 0968. Дверь на улицу откроется.
    12. Выходите. Справа на стене весит респиратор, его нужно надеть.
    13. Выйдите на пирс и шагайте до беседки в конце дорожки. В ней отдыхает Елена Романская. Поговорите с ней. Вас застукает разъяренный менеджер, но Елена скажет, что Кейт — ее гость. Елена просит позвать лакея Джеймса. Рядом с беседкой висит колокольчик. Дерните за цепочку. Колокольчик звонит, но никто не отзывается. Возьмите колокольчик. Идите по пирсу к зданию. У входа в гостиницу есть такой же столб с цепочкой, как у беседки. Повесьте на него колокольчик. Снова позвоните.

  1. Никто не идет на зов, нужно войти и позвать лакея лично.
  2. Войдите. Снимите респиратор.
  3. Подойдите в столовой к Джеймсу — автоматическому лакею с инвалидной коляской. Заведите диалог. Лакей скажет, что опасается выходить на улицу без респиратора и Кейт предложит взять свой. Лакей уедет за дамой. Кейт позвонит мама, а в конце разговора как раз вернется лакей с певицей.
  4. Поговорите с Еленой о Гансе. Среди прочего она упомянет о великолепном коктейле «Прекрасная Елена», вернувшем ей когда-то голос. Нужно приготовить такой же сейчас, чтобы она смогла дать концерт в Комсомольске.

Как приготовить коктейль

  1. Взгляните в брошюру, которую вы забрали со стойки дежурного на входе. Наберите на телефоне номер из брошюры — 46433643 (на андроиде номер вбит в список абонентов как «отель»). Поговорите о рецепте коктейля. Теперь вы знаете состав: 1 часть водки, 1 часть кюрасао, 1 часть меда, 1 лимон, 1 часть льда, все взбить в шейкере.
  2. Осмотрите ящик с внутренней стороны бара напротив Елены. Берите лимон и банку с засахарившимся медом.
  3. Для начала нужно сделать жидким засахарившийся мед — подогреть его. Шагайте к бассейну. Выходите из-за барной стойки, дважды идите вниз экрана, от раздевалки идите направо. Рядом с парочкой купающихся шахматистов есть маленькая квадратная джакузи. Покрутите вентиль рядом, откроется горячая вода. Суньте банку с медом в джакузи, мед растопится.
  4. Вернитесь к бару. Войдите внутрь и осмотрите механизм для приготовления напитков.
  5. Возьмите свернутый в трубку лист бумаги над шейкером, в нем картинка, на какую клавишу шейкера в каком регистре нужно нажать, чтобы налить водку и кюрасао.
  6. Вставьте в слоты лимон, бутылку водки (от космонавта) и банку жидкого меда.
  7. Включите агрегат крайней левой кнопкой 1/0.
  8. Нажмите вторую клавишу слева (нальется водка). Переведите маленький рычажок внизу справа в музыкальный регистр (со скрипичным ключом). Нажмите третью клавишу слева (нальется кюрасао).
  9. Затем последовательно нажмите три кнопки: 1 — с изображением лимона, 2 — с черными сотами меда, 3 — со снежинками.
  10. Нажмите крайнюю правую кнопку, чтобы включить шейкер. Готовый коктейль выкатится из отверстия сбоку шейкера. Елена возьмет его и понюхает. Если вы ошиблись на каком-то этапе, она не станет пить и нужно будет готовить заново. Если все нажали правильно, певица выпьет коктейль и к ней вернется голос. Но Елене показалось, что он не достаточно сильный.
  11. Выходите из-за барной стойки, шагайте 2 экрана вниз, из бассейна идите вверх экрана в открытую дверь. Идите прямо до стола со стоящими на нем стеклянными фужерами. Возьмите один. Возвращайтесь в столовую.
  12. Поставьте на бар стеклянный фужер из инвентаря и снова обратитесь к Елене.

    Певица заголосит, а бокал разлетится вдребезги. Голос вернулся, Елена Романская едет собирать вещи, а с Кейт они договорились увидеться в дирижабле.
  13. Ступайте к дирижаблю. Когда Кейт войдет туда, позвонит Оливия, расскажет об измене с Деном. Но Кейт не до житейских мелочей.
  14. Вот и Елена прибыла с вещами. Смотрим видео, как дирижабль возвращается в Комсомольск и Елена Романская дает там концерт.

Прохождение побега из Комсомольска

  1. Но человек из Комсомольска не собирается выполнять обещания и он запер певицу в клетку. Подойдите к клетке. Перекусите замок кусачками. Елена выйдет.
  2. Войдите в клетку. Идите к механическому пианисту. Воспользовавшись отверткой, отвинтите руки Оскара и заберите себе.
    Уходим!
  3. Идите налево, а потом вниз экрана. Поговорите с Еленой, откройте дверь на перрон, она пройдет туда, но Кейт не успеет — выход загородит решетка. Кейт передаст певице через решетку руки Оскара и отправит ждать ее в поезде, обещая выбраться отсюда.
  4. Второй путь на перрон ведет через шахту. Заходите в подъемник справа вверху экрана и спускайтесь вниз.
  5. Идите через 4 экрана до того места, где была вторая кабина лифта. Не доходя экран до генератора, осмотрите решетку вентиляционного отверстия. Идем дальше.
  6. Напротив генератора в углу виднеется рычаг от лифта. Жмем. Лифт едет вниз, но когда кабина прибывает, видим в нем заведенную бомбу с часовым механизмом. Смотрим видео, как Кейт бросается прочь, проскочив четыре экрана, а бомба взрывается.
  7. Вернитесь. По дороге увидите, что вентиляции ударной волной выбило решетку. Влезаем в вентиляцию и оказываемся на перроне.
  8. Рядом с лифтом осмотрите ящики, они открыты. Возьмите оттуда динамит.
  9. Ступайте к голове поезда. Скажите сидящему в локомотиве Оскару, что вы вернулись. Тот предложит уехать отсюда немедленно, наплевав на билет.
  10. Идите в вагон. Как только войдете, железный гигант заблокирует поезду путь. Да еще Ден звонит, кается в содеянном, но это уже не важно.
  11. Выходите из вагона и направляйтесь к ноге железного гиганта. Прикрепите динамит.

    Путь свободен. Смотрите видео, как поезд несется в клубах дыма в Аралбад.

Прохождение возвращения в Аралбад

  1. Поезд прибыл в Аралбад. Идите к голове состава. У заводящего устройства стоит Оскар. Заведите поезд: крутаните колесо, дерните рычаг.
  2. Поговорите с Оскаром, выбрав тему задача. Он скажет, что можно ехать.
  3. Тут же прибежит портье Феликс и сообщит, что для Кейт принесли посылку.
  4. Идите в отель. На столе дежурного, в дальнем его конце, лежит коробка. Возьмите из нее металлического мамонта.

    Тут позвонит мистер Марсона и даст сутки на поиски старикана.
  5. Портье тоже позвонят, это Елена Романская хочет видеть Кейт у бара. Идите к бару.
  6. Поговорите. Елена намекнет Кейт прогуляться по пирсу и, кстати, там ждет самолет. Идите на пирс.
  7. После того, как выпал снег, одевать респиратор уже не надо. Через тамбур в столовой выходите на причал. На скамейке сидит пожилой человек. Это Ганс Форальберг.
  8. Заговорите с ним, и он тот час же подпишет контракт о продаже фабрики Анны, поскольку в данный момент его больше интересует путешествие на поезде. Очень вовремя снова позвонил шеф, он счастлив, что сделка состоялась.
  9. Ганс делает Кейт неожиданное предложение, вместо Анны отправиться с ним в Сибирь на поиски приключений. Но Кейт нужно в Нью-Йорк, где ждет карьера и раскаявшийся Ден, хотя, так ли это важно… Уже крутится винт самолета и ее ждут на борту… Смотрим видео, что же будет дальше.

Если вам понравилась игра и ее прохождение было интересным и захватывающим, поиграйте во вторую часть этого незабываемого приключения, где вместе с Гансом Кейт умчится на поезде в поисках Сибирии. А мы снова поможем вам с прохождением: прохождение Сибирь 2 🙂

Омск – город будущего!. Официальный портал Администрации города Омска

Омск — город будущего!

Город Омск основан в 1716 году. Официально получил статус города в 1782 году. С 1934 года — административный центр Омской области.

Площадь Омска — 566,9 кв. км. Территория города разделена на пять административных округов: Центральный, Советский, Кировский, Ленинский, Октябрьский. Протяженность города Омска вдоль реки Иртыш — около 40 км.

Расстояние от Омска до Москвы — 2 555 км.

Координаты города Омска: 55. 00˚ северной широты, 73.24˚ восточной долготы.

Климат Омска — резко континентальный. Зима суровая, продолжительная, с устойчивым снежным покровом. Лето теплое, чаще жаркое. Для весны и осени характерны резкие колебания температуры. Средняя температура самого теплого месяца (июля): +18˚С. Средняя температура самого холодного месяца (января): –19˚С.

Часовой пояс: GMT +6.

Численность населения на 1 января 2020 года составляет 1 154 500 человек.

Плотность населения — 2 036,7 человек на 1 кв. км.

Омск — один из крупнейших городов Западно-Сибирского региона России. Омская область соседствует на западе и севере с Тюменской областью, на востоке – с Томской и Новосибирской областями, на юге и юго-западе — с Республикой Казахстан.

©Фото Б.В. Метцгера

Герб города Омска

Омск — крупный транспортный узел, в котором пересекаются воздушный, речной, железнодорожный, автомобильный и трубопроводный транспортные пути. Расположение на пересечении Транссибирской железнодорожной магистрали с крупной водной артерией (рекой Иртыш), наличие аэропорта обеспечивают динамичное и разностороннее развитие города.

©Фото Алёны Гробовой

Город на слиянии двух рек

В настоящее время Омск — крупнейший промышленный, научный и культурный центр Западной Сибири, обладающий высоким социальным, научным, производственным потенциалом.

©Фото Б.В. Метцгера

Тарские ворота

Сложившаяся структура экономики города определяет Омск как крупный центр обрабатывающей промышленности, основу которой составляют предприятия топливно-энергетических отраслей, химической и нефтехимической промышленности, машиностроения, пищевой промышленности.

©Фото Б.В. Метцгера

Омский нефтезавод

В Омске широко представлены финансовые институты, действуют филиалы всех крупнейших российских банков, а также брокерские, лизинговые и факторинговые компании.

Омск имеет устойчивый имидж инвестиционно привлекательного города. Организации города Омска осуществляют внешнеторговые отношения более чем с 60 странами мира. Наиболее активными торговыми партнерами являются Испания, Казахстан, Нидерланды, Финляндия, Украина, Беларусь.

Город постепенно обретает черты крупного регионального и международного делового центра с крепкими традициями гостеприимства и развитой инфраструктурой обслуживания туризма. Год от года город принимает все больше гостей, растет число как туристических, так и деловых визитов, что в свою очередь стимулирует развитие гостиничного бизнеса.

©Фото Б.В. Метцгера

Серафимо-Алексеевская часовня

Омск — крупный научный и образовательный центр. Выполнением научных разработок и исследований занимаются более 40 организаций, Омский научный центр СО РАН. Высшую школу представляют более 20 вузов, которые славятся высоким уровнем подготовки специалистов самых различных сфер деятельности. Омская высшая школа традиционно считается одной из лучших в России, потому сюда едут учиться со всех концов России, а также из других стран.

©Фото А.Ю. Кудрявцева

Ученица гимназии № 75

Высок культурный потенциал Омска. У омичей и гостей нашего города всегда есть возможность вести насыщенную культурную жизнь, оставаясь в курсе современных тенденций и течений в музыке, искусстве, литературе, моде. Этому способствуют городские библиотеки, музеи, театры, филармония, досуговые центры.

©Фото В.И. Сафонова

Омский государственный академический театр драмы

Насыщена и спортивная жизнь города. Ежегодно в Омске проходит Сибирский международный марафон, комплексная городская спартакиада. Во всем мире известны такие омские спортсмены, как борец Александр Пушница, пловец Роман Слуднов, боксер Алексей Тищенко, гимнастка Ирина Чащина, стрелок Дмитрий Лыкин.

©Фото из архива управления информационной политики Администрации города Омска

Навстречу победе!

Богатые исторические корни, многообразные архитектурные, ремесленные, культурные традиции, широкие возможности для плодотворной деятельности и разнообразного отдыха, атмосфера доброжелательности и гостеприимства, которую создают сами горожане, позволяют говорить о том, что Омск — город открытых возможностей, в котором комфортно жить и работать.

©Фото из архива пресс-службы Ленинского округа

Омск — город будущего!

Прохождение на Сибирь | Приключенческие геймеры

 ================================================ ===============================

                              Часто задаваемые вопросы/Пошаговое руководство для
                                    СИБИРЬ

================================================== ==============================


СПРАВОЧНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
------------------

Автор: Том Хейс
Электронная почта: thayesguides(at)gmail(dot)com
Система: ПК
Обновлено: 19 июня 2008 г. 
Версия: 1.1


СОДЕРЖАНИЕ
--------

1. Введение
2.Прохождение
     3.1. Валадилен
     3.2. Баррокштадт
     3.3. Комкользград
     3.4. Аралбад
     3.5. Комкользград 2
     3.6. Аралбад 2
3. Список предметов
     3.1. Валадилен
     3.2. Баррокштадт
     3.3. Комкользград
     3.4. Аралбад
4. Информация об авторских правах


ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ
---------------

1.1: 19 июня 2008 г. (обновление формата)
1.0: 24 мая 2003 г. (первая версия)


================================================== ==============================

1. Введение

================================================== ==============================


Syberia — отличная приключенческая игра, созданная Microids.В нем участвует юрист
по имени Кейт Уокер, которая едет в тихий городок Валадилен, чтобы закрыть
Предприятие Форальберга, отвечающее за создание ряда роботоподобных
создания, известные как автоматы. Узнав, что владелец бизнеса
умерла, она слышит о наследнике по имени Ганс Форальберг, который сбежал из
Валадилен искать мамонтов.  Вскоре она находит инженера-автомата по имени
Оскар, и вместе они путешествуют по Европе в поисках Ганса.


================================================== ==============================

2.Прохождение

================================================== ==============================


-------------------------------------------------- -----------------------------
2.1. Валадилен
-------------------------------------------------- -----------------------------


ОТЕЛЬ
-----

Игра начинается в тихом отеле в Валадилене. Попытка получить чемодан
рядом с Джейн, а затем подойдите к стойке, чтобы увидеть колокол и статую.
Возьмите маленький ключ от звонка с правой стороны звонка и используйте его в
статуя.Нажмите красную кнопку, чтобы позвонить в звонок, и спросите менеджера о
помочь пройти в комнату 6. После того, как он выйдет из комнаты, подойдите к столу и возьмите
факс от Эдварда Марсона. Откройте инвентарь и используйте телефон, чтобы набрать
12458902, а затем нажмите отправить, чтобы позвонить Марсону. 

Откройте дверь, чтобы выйти из комнаты, спуститесь вниз и спросите менеджера о
Миссия по получению второго факса от Марсона. Идите к левой стороне
комнату и возьмите четыре зубчатых колеса: два с пола на левой стороне
стол и два на столе.Выйдите из вида стола и бегите назад к
правая часть комнаты. Возьмите рекламную брошюру с доски возле
зеленое растение, а затем выйдите из отеля.

За пределами отеля бегите по дорожке к дороге и трижды бегите налево, чтобы
найти дом Альфотера. Возьмите газету на скамейке для получения дополнительной информации о
Анна Форальберг, а затем поднимитесь по ступенькам, чтобы увидеть автомат, протягивающий
рука. Потяните средний рычаг, чтобы автомат посмотрел на руку, поставьте факс 2
в руке и потяните за правый рычаг, чтобы войти в дом.ДОМ АЛЬФОТЕРА
---------------

Откройте дверь с левой стороны зала ожидания, чтобы войти в комнату Альфотера, и
сядьте на левый стул, чтобы поговорить с Альфотером. Спросите его о миссии, чтобы узнать
что у Анны есть наследник по имени Ганс, который находится где-то в Сибири.  После
получив письмо от Альфотера, выйдите из его комнаты, чтобы вернуться в зал ожидания.
Возьмите телескопический ключ с вешалки справа от ожидания.
комнату и выйти из дома.


ЗА ПРЕДЕЛАМИ
-------

Пробегите направо дважды и посмотрите на дверь с правой стороны дороги.Положите
телескопический ключ в верхнем автомате, поверните ключ в нижнем автомате, и
потяните за рычаг, чтобы открыть дверь. Бегите по дорожке, чтобы добраться до фонтана.
Бегите по правому пути и идите к передней части дома. Беги по дорожке
сбоку от дома и продолжайте движение направо, чтобы увидеть машину с лестницей на
задняя часть дома.

Сначала нам понадобится ключ, поэтому продолжайте движение мимо машины и введите
лабиринт живой изгороди. На перекрестке идите по левой дорожке, а затем по первой
путь справа, чтобы увидеть чашу с ключом в ней.Получите ключ от Форальберга и
выйдите из лабиринта, чтобы вернуться в заднюю часть дома. Прогулка возле машины с лестницей
и используйте в нем ключ Воралберга, чтобы поднять лестницу.  Используйте лестницу, чтобы подняться наверх
в комнату наверху дома.


ДОМ ФОРАЛЬБЕРГА
---------------

Пройдите в левую часть комнаты и откройте стол, чтобы получить дневник Анны и
бутылка с чернилами. Закройте стол и бегите в правую часть комнаты. Используйте свет
лампочка, и Момо войдет в комнату. Поговорите с Момо, и, объяснив, что он
хочет изображение мамонта, он даст вам карандаш и бумагу.Выйдите из разговора и бегите обратно в правую часть комнаты, чтобы увидеть обморок.
контур мамонта на верхней балке. Посмотрите на контур мамонта и используйте
карандаш и бумага, чтобы обвести рисунок. Дайте набросок мамонта карандашом
к Момо и вылезти в окно. Бегите налево по нижней части лестницы и
продолжайте путь к фонтану. Бегите по нижней дорожке и следуйте
Момо всю дорогу до ворот в конце дороги.


СЕКРЕТНЫЙ ПУТЬ
-----------

После того, как Момо откроет ворота, бегите через них и следуйте по длинному пути через
лес, чтобы найти Момо.Поднимитесь по ступенькам и используйте ручку, чтобы попытаться открыть
плотина Спуститесь по ступенькам и попросите Момо помочь.  Он попытается, но рычаг
прерваться. Возьмите рычаг, бегите вниз по ступенькам и продолжайте движение налево по
путь к лодке. Используйте рычаг, чтобы попытаться достать весло с левой стороны
лодку, а затем вернитесь вправо и попросите Момо помочь достать весло. После
Момо достает весло, бегите вправо и попросите его помочь открыть плотину. Бегите вниз
шаги и следуйте по пути, ведущему к реке, чтобы войти в пещеру.ПЕЩЕРА МАМОНТА
------------

Бегите к дальней стороне пещеры и возьмите игрушечную куклу мамонта. Выход из пещеры,
и бегите обратно по длинной тропинке к дороге.


ЗА ПРЕДЕЛАМИ
-------

Пробегите направо три раза и пройдите через ворота с правой стороны дороги к
вернуться к фонтану. Спуститесь по верхнему левому пути и поднимитесь по ступенькам к
войти в здание. Потяните за рычаг на столбе, и коготь возьмет бочку
на завод. Вернитесь к фонтану и бегите по левой дорожке, чтобы войти в
фабрика.ФАБРИКА
-------

Дважды бегите налево и используйте автомат в левой части комнаты, чтобы нести
ствол до начала сборочной линии.  Открой дверь и беги к
правая часть комнаты. Используйте ручку, чтобы опустить автомат по имени Оскар, и
затем бегите в левую часть комнаты, чтобы поговорить с ним. Спросите Оскара о
Производство и он даст вам карту.

Выйдите из комнаты и откройте дверь в дальнем правом углу фабрики, чтобы войти.
комната управления. Пройдите в южную сторону комнаты и потяните цепь, чтобы
опустить ветряк.Потяните за рычаг и выйдите из комнаты. Дважды бегите налево и поднимайтесь
поднимитесь по обоим наборам ступеней, чтобы найти машину, которая управляет сборочной линией. Смотреть
на машине потяните нижний правый переключатель, чтобы активировать линию 3, и нажмите кнопку
левой кнопкой три раза.

Используйте карту Оскара в слоте и нажмите правую кнопку, чтобы создать ноги Оскара.
Выйдите из машины и бегите вниз по ступенькам. Получить
деревянные ножки в конце сборочной линии, а затем отдайте деревянные ножки
Оскар. Выйдите из комнаты, дважды бегите направо и откройте дверь, чтобы выйти из фабрики.Бегите по дорожке, чтобы вернуться к фонтану, и поднимитесь по правому верхнему пути к
войти на вокзал. 


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Бегите на юг и поднимитесь по ступенькам в правом нижнем углу области. Открыть
дверь, чтобы войти в поезд и спросить Оскара о миссии. Выйти из поезда,
спуститесь по левой лестнице и поговорите с Оскаром в кассе. Спроси его о
Миссия получить разрешение на выпуск поезда и билет на поезд. Выйти из
станцию, чтобы вернуться к фонтану, и бегите по нижней дорожке, чтобы вернуться к
дорога.Пройдите налево дважды и войдите в дом Альфотера.


ДОМ АЛЬФОТЕРА
---------------

Пройдите в левую часть комнаты и посмотрите на штамп билета на столе. Помещать
чернильницу под шляпу статуи и поставить разрешение на выпуск поезда на
поднос. Нажмите красную кнопку, чтобы подтвердить разрешение. Получить разрешение, выйти
Дом Альфотера, и бегите прямо по дороге к кладбищу.


КЛАДБИЩЕ
--------

Бегите по дорожке с правой стороны церкви и откройте дверь в конце.
пути. Бегите в правую часть комнаты и переместите распятие на
получить ключ.Посмотрите на стол, чтобы увидеть пять ящиков.  Используйте ключ в замочной скважине
в правом верхнем углу стола и откройте второй ящик, чтобы получить
фиолетовая перфокарта. Откройте третий ящик и поверните ручку с правой стороны.
стола, чтобы получить ключ от Форальберга и исповедь священника.

Выйдите из комнаты и бегите на север по дорожке. Посмотрите на панель в верхней части
ступеньки возле лифта. Наденьте четыре зубчатых колеса на шпиндели и потяните
правый рычаг, чтобы подняться на лифте на верхний этаж. Посмотрите на автомат
в левой части комнаты и поместите фиолетовую перфокарту в слот, чтобы опустить
шляпа автомата возле склепа.Спуститесь на лифте к дорожке и бегите налево к склепу на другой стороне.
кладбища. Посмотрите на шляпу и используйте ключ Форальберга, чтобы открыть
склеп. Войдите в склеп и откройте ящик Ганса Форальберга. Посмотрите на гроб
и получите голосовой цилиндр Валадилена и вырезки из прессы. Выйдите из склепа и
кладбище, бегите налево по дороге и возвращайтесь к фонтану.


ФАБРИКА
-------

Бегите по левой дорожке, чтобы войти на фабрику и открыть дверь наверху. 
первый набор шагов слева.Посмотрите на шкаф с правой стороны
комнату и потяните девятую книгу на верхней полке, чтобы найти граммофон. Использовать
Голосовой цилиндр Valadilene в граммофоне, и будет показан кат-сцена, где
Ганс пытается достать игрушечную куклу-мамонта с вершины высокой колонны в
пещера и водопад. После ролика возьмите механическую игрушку Ханс-Анна из
над граммофоном и выйдите из фабрики, чтобы вернуться к фонтану. Подбежать
верхний правый путь, чтобы войти на вокзал.


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Бегите на юг, идите по дорожке справа и продолжайте движение до правой платформы.
станции.Бегите на юг, поверните колесо на машине, а затем потяните за
рычаг слева, чтобы заводить шестерни в поезде. Поверните колесо. Иди на север,
поднимитесь по тропинке слева и откройте дверь, чтобы войти в поезд. Бегите налево к
музей в поезде. Поставьте механическую игрушку Ганс-Анна на подставку в
середину комнаты и поместите игрушечную куклу-мамонта на платформу внизу-
правый угол комнаты.  Посмотрите на полки и поставьте голос Valadilene
цилиндр на платформе в верхнем левом углу и музыкальный цилиндр в правом верхнем углу
Платформа.Бегите обратно в поезд и дайте Оскару разрешение на выпуск поезда и
билет на поезд до Валадилена.


-------------------------------------------------- -----------------------------
2.2. Баррокштадт
-------------------------------------------------- -----------------------------


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Выйдите из поезда, спуститесь по левым ступенькам и бегите прямо по платформе. Идти
спускайтесь по ступенькам в конце платформы и бегите по дорожке, пока Кейт
видит намоточный станок.Бегите обратно на станцию, и Оскар скажет, что он
получил сообщение. Войдите в поезд, и Оскар объяснит, что у Кейт
был вызван на встречу с ректорами университета. Выйдите из поезда, идите вниз
левые шаги и бегите по мосту слева.

Пройдите через двери на другой стороне моста, чтобы выйти из станции. Бегать
по дорожке слева и спуститесь по ступенькам, чтобы поговорить с мужчиной на
лодка.  Спросите его о помощи, и он согласится передвинуть поезд за 100 долларов.
Поднимитесь по ступенькам, поднимитесь по ступенькам справа и бегите через
двор для входа в университет.УНИВЕРСИТЕТ
----------

Идите на середину этажа и бегите направо, чтобы поговорить с профессором Понсом рядом.
мамонт. Спросите его о Гансе, чтобы узнать, что игрушечная кукла-мамонтенок была сделана
юколами на севере Сибири. Бегите обратно в середину университета и
откройте первую дверь слева, чтобы войти в библиотеку. Бегите налево по дорожке
сбоку от библиотеки и поднимитесь по лестнице, чтобы получить руководство по грибам. Бегать
налево один раз и спуститесь по ступенькам в учебную зону. Получите синюю книгу Amerzone
на нижнем правом столе, а затем выполните шаги, чтобы выйти из библиотеки.Бегите налево и откройте дверь, чтобы войти в кабинет ректора. Прогулка по красному
ковер к массивному столу в конце зала и расспросить ректора о
Совиньон. Спросите их о деньгах, и они согласятся наградить Кейт 100 долларами. 
если эстрада во дворе закреплена. Выйдите из кабинета ректора и бегите
Вернитесь в правую часть университета, чтобы спросить Понса о Совиньоне. Выйти из
университет и вернуться к поезду на вокзале.


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Бегите прямо в музей на поезде и возьмите в магазине игрушечную куклу-мамонта.
Платформа.Выйдите из поезда и спуститесь по левой лестнице к платформе. Подбежать
следующий набор шагов слева, и продолжайте спускаться по шагам, чтобы добраться до
пляж. Получите крюк на правой стороне пляжа и спросите начальника станции.
о Совиньоне. Поднимитесь по ступенькам и поговорите с начальником станции о Совиньоне.
на правом мосту. Выйдите из станции и вернитесь в университет.


УНИВЕРСИТЕТ
----------

Бегите направо и поговорите с Понсом о Совиньоне. Дайте ему игрушечную куклу-мамонта и
он откроет лабораторию.Войдите в лабораторию и посмотрите в шкафу на
верхний левый угол комнаты, чтобы получить голосовой цилиндр Barrockstadt из
средняя полка. Выйдите из шкафа и бегите к левой стороне
лаборатория Посмотрите на нижний правый стол и возьмите порошок янгала-колы и
держатель для пробирок.  Выйдите из лаборатории и вернитесь в кабинет ректора. Просить
ректорам о Совиньоне, чтобы узнать, что он выращивается в секретном саду
за станцией. Выйдите из университета и войдите на вокзал.ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Спросите начальника станции на вершине моста о Совиньоне, и он откроет
ворота в сад. Бегите налево через оба моста и бегите вверх по длинной дорожке.
войти в сад. Бегите в дальний конец сада, чтобы получить Совиньон.
виноград, растущий на растениях, а затем вернуться на станцию. Бегите обратно вниз
путь к платформе и бегите направо, чтобы найти кукушек внизу
лестница. Отдайте виноград кукушкам и поднимитесь по обеим лестницам к гнезду.
наверху.Загляните в гнездо и используйте держатель для пробирок, чтобы достать кукушку.
яйцо. Выйдите из станции и вернитесь во двор.


ДВОР
---------

Бегите через мост и посмотрите на дверь с другой стороны. Положите кукушку
яйцо на весах и войдите на эстраду. Спуститесь по лестнице и потяните
рычаг в правой части комнаты, чтобы начать играть оркестр. 


УНИВЕРСИТЕТ
----------

Войдите в университет и бегите налево в кабинет ректора. Спросите их о деньгах
получить 100 долларов, а затем выйти из университета.Бегите по ступенькам в
другую сторону двора и спуститесь по ступенькам слева. Дай
деньги человеку на лодке, и он бросит ключ от замка на дорогу. Получать
ключ и поднимитесь по ступенькам, чтобы вернуться на станцию.


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Пробегите налево дважды и посмотрите на машину возле двери. Посмотрите на цифровую клавиатуру
и используйте ключ от замка в замочной скважине. Введите 4, 2 и нажмите нижнюю левую
кнопку, чтобы понизить уровень воды. Выйдите из станции и бегите вниз по ступенькам на
осталось.Поговорите с человеком на лодке о замках и поднимитесь по ступенькам, чтобы вернуться.
до станции. Пробегите налево дважды и посмотрите на цифровую клавиатуру на машине. Войти
4, 1 и нажмите нижнюю левую кнопку, чтобы поднять уровень воды.

Пробегите налево дважды и перейдите через мост. Спускайтесь по правильным ступеням и бегите
правильно дважды.  Спросите человека на лодке о помощи, и он бросит цепь на
Платформа. Используйте крюк на цепи, и лодка потянет поезд.
дальше по дорожке. Спуститесь по ступенькам справа и продолжайте движение по
путь, пока Кейт не получит звонок от Pons.Вернитесь в университет.


УНИВЕРСИТЕТ
----------

Идите на середину этажа и взбегайте по ступенькам с левой стороны.
мамонт. После окончания лекции спуститесь по ступенькам слева и
бегите прямо в лабораторию.


ЛАБОРАТОРИЯ
----------

Бегите в левую часть лаборатории и возьмите палеонтологические заметки и игрушечного мамонта.
кукла со стола. Выйдите из университета и вернитесь на станцию.


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Перейдите через мост, спуститесь по ступенькам справа и продолжайте движение вправо до
выйти со станции.Пробегите налево по дорожке дважды и пройдите через уступ на
поезд до платформы на другой стороне. Поверните колесо на машине и
затем потяните за рычаг справа, чтобы завести шестерни в поезде. Введите
тренируйся и беги налево к музею.  Поместите игрушечную куклу мамонта на платформу в
правый нижний угол комнаты и поместите голосовой цилиндр Barrockstadt на
стойка посреди комнаты. После ролика бегите налево и спросите у Оскара.
о Миссии проехать на поезде дальше по трассе до погранзаставы.ПОГРАНИЧНЫЙ ПОСТ
-----------

Выйдите из поезда, спуститесь по правой лестнице и бегите налево к задней части вагона.
билетная касса. Откройте дверь в башню и поднимитесь наверх по ступенькам.
Бегите налево через мост и откройте дверь, чтобы войти в комнату охранника. Говорить с
капитана Малатеста и расспросите его о Миссии, чтобы узнать, что есть
всадник снаружи. Посмотрите в телескоп и дважды нажмите правую красную кнопку, чтобы
обнаружить, что всадник просто мертвое дерево.

Выйдите из обзора телескопа и посмотрите на стол.Используйте бутылку вина и
порошок Янгала-Кола на бокалах и выйдите из окна стола, чтобы
отдайте капитану вино. После того, как он смотрит в телескоп и понимает
его ошибка, он даст вам выездную визу. Выйдите из башни и дайте выход
виза к Оскару в кассе для получения билета на поезд.  Войдите в поезд
и отдайте Оскару билет на поезд до Баррокштадта.


-------------------------------------------------- -----------------------------
2.3. Комкользград
-------------------------------------------------- -----------------------------


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Выйдите из поезда и спуститесь по правильным ступенькам.Поднимите платформу и Оскар
объяснит, что шестерни поезда размотались. Пробегите налево дважды и поднимитесь на
лестница в спальню. Посмотрите на шкаф в верхнем левом углу комнаты.
и получите голосовой цилиндр Komkolzgrad, Hans' Designs и ручку. Выйти из
вид на шкаф и посмотрите на панель возле окна. Вставьте ручку в
прорезь и дважды нажмите на ручку вперед, чтобы переместить статую рядом с поездом.
Нажмите красную кнопку, чтобы завести шестерни поезда, а затем потяните за ручку
назад дважды, чтобы переместить статую обратно к лестнице.Выйдите из панели и выйдите из спальни, чтобы вернуться на станцию. Бегать
подняться на платформу и войти в поезд.  Бегите до конца поезда и говорите
Оскару, чтобы узнать, что его руки были взяты. Идите в левую сторону от
комнату и возьмите металлические ножницы с пола. Идите налево к музею и
поставить голосовой цилиндр «Комкользград» на подставку посреди комнаты.
После ролика дважды бегите налево и откройте дверь, чтобы выйти из поезда. Ходить
вниз по правильным ступенькам к платформе и взбегайте по платформе к статуе.СТАТУЯ
------

Поднимитесь по лестнице в спальню и посмотрите на панель возле окна. Толкать
рычаг вперед один раз. Выйдите из окна панели и выйдите из спальни. Прыгать
через щель к уступу справа и посмотрите на окно. Используйте металл
ножницы на отверстие, чтобы войти в кладовую. Бегите в правую часть комнаты
и посмотрите на полку слева. Возьмите свечу зажигания и выйдите из поля зрения
полка. Проберитесь через дыру, чтобы выйти из кладовой, а затем поднимитесь по
лестница в спальню.Посмотрите на панель возле окна и потяните рычаг
назад один раз, чтобы переместить статую обратно к лестнице.  Выйдите из вида панели и
спуститесь по лестнице, чтобы вернуться на станцию.


ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНАЯ СТАНЦИЯ
-------------

Подбегите к другому концу платформы и потяните за рычаг, чтобы поднять
лифт. Войдите в лифт, чтобы спуститься в туннель.


ТУННЕЛЬ
------

Посмотрите на машину с левой стороны туннеля и вставьте свечу зажигания.
слот. Переместите рычаг под свечой зажигания, чтобы включить свет, а затем
войдите в лифт на другом конце туннеля, чтобы добраться до фабрики.ФАБРИКА
-------

Бегите направо и поднимайтесь по ступенькам. Посмотрите на автомат и возьмите отвертку.
слева от органа. Спуститесь по ступенькам и бегите к лестнице
с другой стороны завода. Посмотрите на панель на лестнице и используйте
отверткой на четыре винта, чтобы удалить его. Поднимитесь на вершину лестницы
и откройте дверь слева, чтобы войти в диспетчерскую. Поговорите с директором
в кресле и расспросите его о Миссии, чтобы узнать, что он ищет
певица по имени Хелена Романски.Выйдите из диспетчерской и спуститесь по лестнице. 

Поднимитесь по ступенькам в правом верхнем углу комнаты и войдите в дверь.
войти в музей. Бегите в правую часть музея и посмотрите на стол, чтобы
получить вырезки из прессы и письма Хелене. Выйдите из вида стола и идите налево
выйти из музея. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь в диспетчерскую.
Откройте инвентарь и выберите телефон. Дважды нажмите стрелку вниз и нажмите
пошлите звонить матери Кейт, которая скажет, что Хелену можно найти в Аралбаде.Поговорите с директором и расскажите ему об Аралбаде. Спросите его о миссии и
выйти из диспетчерской. Войдите в монорельс, чтобы добраться до космического комплекса.


КОСМИЧЕСКОЕ СОЕДИНЕНИЕ
--------------

Бегите по дорожке и поднимитесь по ступеням к ракете. Бегите прямо по дорожке
и поднимитесь по ступенькам, чтобы войти в дом охранника. Возьмите бутылку водки в
правая часть дома. После ролика, где охранник падает
рельс, войдите в дом и посмотрите на полки с правой стороны стола.
Возьмите ключ с нижней полки и письмо об отмене космического проекта. 
со средней полки.Выйдите из вида на полки и выйдите из дома. Ходить
вниз по ступенькам и дважды бегите направо, чтобы попасть на космодром.


КОСМОДРОМ
----------

Бегите по левой дорожке и поднимитесь по ступенькам в диспетчерскую. Посмотрите на
панель справа и получите ключ Форальберга. Используйте ключ Форальберга в
замочную скважину и нажмите на рычаг вперед. Откройте люк в правом нижнем углу
панели и подключите два провода, чтобы включить систему. Получить кровь
испытательное оборудование с правой стороны панели и выход из диспетчерской.Выйдите с космодрома и бегите по дорожке, чтобы вернуться к спящему охраннику.


КОСМИЧЕСКОЕ СОЕДИНЕНИЕ
--------------

Поверните колесо возле охранника, а затем взбегите по ступенькам слева. смотреть на
панели и вставьте ключ в замочную скважину. Переместите нижний рычаг влево,
нажмите левый рычаг вперед и нажмите правый рычаг вперед, чтобы разбудить
сторожить. Спуститесь по ступенькам и бегите прямо к охраннику. Спросите его о
Дирижабль, чтобы получить ключ дирижабля, и бегите направо, чтобы вернуться на космодром. 


КОСМОДРОМ
----------

Поднимитесь по ступенькам с правой стороны космодрома и используйте ключ дирижабля.
на двери, чтобы войти в дирижабль.Потяните за рычаг с правой стороны
автомат, а затем откройте дверь для выхода из дирижабля. Бегите в левую сторону от
космодром, чтобы найти охрану. Отдайте ему аппарат для анализа крови и
затем поднимитесь по ступенькам в диспетчерскую.

Поместите аппарат для анализа крови в слот и нажмите на первую и вторую
кнопки, чтобы обнаружить, что образец крови не принимается машиной. нажимать
верхнюю часть аппарата для анализа крови, и Кейт добавит образец крови.
Нажмите вторую, третью и четвертую кнопки, и охранник улетит в
космический корабль.Откройте дверь, чтобы выйти из комнаты управления, и бегите налево внизу.
шагов. Поднимите рукоятку с пола и выйдите из космодрома.

Пробегите налево дважды и поднимитесь по ступенькам с другой стороны ракеты. Ходить
направо и используйте рукоятку в отверстии, чтобы протрубить в рог. После ролика
где Союз ловит птицу, спуститесь по ступенькам и бегите направо, чтобы вернуться в
космодром.  Поднимитесь по ступенькам с правой стороны космодрома и откройте
дверь для входа в дирижабль. Потяните за ручку с правой стороны автомата.
покинуть Комкользград.-------------------------------------------------- -----------------------------
2.4. Аралбад
-------------------------------------------------- -----------------------------


Откройте дверь, чтобы выйти из дирижабля и бегите по дорожке к фонтану. Открыть
дверь, чтобы войти в отель и поговорить с менеджером. Бегите в верхний левый угол
гостиной и откройте шкаф, чтобы получить моющее средство. Выйдите из отеля и
налейте моющее средство в фонтанчик. Войдите в отель и откройте шторы.Звенеть
звонок, чтобы поговорить с менеджером, и он выбежит наружу, увидев
фонтан. Бегите за прилавок и возьмите брошюру отеля. Нажмите красную
кнопку, а затем откройте дверь в верхнем левом углу гостиной.

Бегите через арку слева, чтобы войти в столовую. Беги на юг и смотри
на клавиатуре возле ворот. Введите 0968 и потяните за рычаг, чтобы открыть ворота. 
Пройдите через дверной проем и возьмите маску на крючок. Открой дверь и беги
вниз по пирсу, чтобы поговорить с Хененой Романски в здании.Посмотрите пост на
пирс снаружи здания и получите звонок. Бегите обратно на другой конец
пирс и поставить колокол на столб. Потяните за цепочку, чтобы позвонить в колокольчик, и
затем откройте дверь, чтобы вернуться в отель.

Бегите на юг, чтобы выйти из столовой, и бегите на север через арку. Вернуться к
столовой и поговорите с Джеймсом, который уйдет за Хеленой. Когда они возвращаются,
спросите Елену о Гансе. Откройте шкаф справа от бара и возьмите
кристаллизованный мед и лимон. Бегите на север, чтобы выйти из столовой, и бегите
на юг к джакузи у бассейна.Поверните колесо и поставьте
кристаллизованный мед в джакузи, чтобы сделать жидкий мед.

Вернитесь в столовую и посмотрите на коктейльный автомат на барной стойке. Положите
лимон, жидкий мед и водка в прорезях на автомате. Нажмите кнопку ввода/вывода (первый
кнопку) и нажмите вторую кнопку. Потяните за маленький рычажок с правой стороны
полосу и нажмите третью клавишу.  Нажмите снежинку (вторая кнопка), лимон
(четвертая кнопка), мед (пятая кнопка) и создать (шестая кнопка). Положите
хрустальное блюдо на барной стойке и поговорите с Хеленой.Выйдите из отеля и вернитесь в
дирижабль покинуть Аралбад.


-------------------------------------------------- -----------------------------
2.5. Комкользград 2
-------------------------------------------------- -----------------------------


После ролика осмотрите дверь в клетку и используйте ножницы по металлу.
замок. Посмотрите на орган и используйте отвертку, чтобы удалить Оскара.
руки от автомата. Спуститесь по ступенькам и войдите в лифт, чтобы поехать
вниз к тоннелю.Бегите на другой конец туннеля и дергайте рычаг.
Вернитесь на другой конец туннеля и поднимитесь по вентиляционному отверстию, чтобы добраться до
Платформа. Поднимитесь на платформу и поговорите с Оскаром. Поднимитесь по ступенькам и введите
тренироваться. Выйдите из поезда и бегите по правильным ступенькам к платформе. Запустите
платформу и используйте динамит на ноге статуи, чтобы покинуть Комкользград. 


-------------------------------------------------- -----------------------------
2.6. Аралбад 2
-------------------------------------------------- -----------------------------


Откройте дверь, чтобы выйти из поезда, и спуститесь по правильным ступенькам к платформе.Бегите на другую сторону платформы и крутите колесо на машине. Вытащить
рычаг на правой стороне машины, чтобы заводить шестерни в поезде. Просить
Оскар о Миссии, и менеджер отеля скажет, что посылка
было доставлено. Войдите в отель и посмотрите на посылку слева от
стол, чтобы получить гигантский автомат. Откройте дверь в верхнем левом углу
в гостиную и бегите через арку слева, чтобы вернуться в столовую.
Поговорите с Хеленой. Бегите через ворота и поговорите с Гансом, чтобы завершить игру.================================================== ==============================

3. Список предметов

================================================== ==============================


-------------------------------------------------- -----------------------------
3. 1. Список предметов валадилена
-------------------------------------------------- -----------------------------


РЕКЛАМНАЯ БРОШЮРА
  Находится на доске возле зеленого растения в отеле.Это объясняет историю
  Валадилена.


ДНЕВНИК АННЫ
  Найден в столе на левой стороне чердака в доме Форальбергов. Это
  объясняет, почему Ганс сбежал из Валадилена.


СИНЯЯ ПЕРФОКАРТА
  Находится в пятом ящике стола в комнате на первом этаже
  церковь. Его можно использовать в слоте сзади автомата сверху.
  этаже церкви, чтобы звонить в колокола.


СЛОМАННЫЙ РЫЧАГ
  Найден после того, как Кейт попросит Момо помочь открыть дамбу возле секретной пещеры. это
  используется, чтобы вытащить весло из лодки ближе к пути.ФАКС 1
  Первый факс от Эдварда Марсона находится на столе в комнате 6.
  отель. Это объясняет Кейт, что она, как ожидается, закроет бизнес.
  переговоры с Анной Форальберг.


ФАКС 2
  Позвонив Эдварду Марсону по телефону, менеджер отеля даст
  Кейт второй факс, когда ее спросили о миссии. Это объясняет Альфотеру
  дать инструкции по продаже бизнеса Кейт.  Его кладут в руки
  автомат возле дома Альфотера.


ЗЕЛЕНАЯ ПЕРФОКАРТА
  Находится в четвертом ящике стола в комнате на первом этаже
  церковь.Его можно использовать в слоте сзади автомата сверху.
  этаже церкви, чтобы звонить в колокола.


ГАНС-АННА МЕХАНИЧЕСКАЯ ИГРУШКА
  Можно найти с помощью голосового цилиндра Валадилена в граммофоне в комнате на
  верхняя часть первой ступени на заводе. Ставится на подставку в
  музей в поезде.


БУТЫЛКА ДЛЯ ЧЕРНИЛ
  Найден в столе на левой стороне чердака в доме Форальбергов. это
  положить под шляпу статуи на столе в доме Альфотера.


КЛЮЧ
  Находится за распятием в комнате на первом этаже церкви.это
  используется в замочной скважине в правом верхнем углу стола.


БОЛЬШОЕ ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСО
  Находится на полу слева от стола в отеле. Это один из
  четыре винтика, используемые в панели возле лифта сбоку от церкви.


ПИСЬМО АННЫ НОТАРИУСУ
  Альфотер передаст Кате письмо от Анны к нотариусу, когда его попросят
  о Миссии. В нем объясняется, что у Анны есть наследник по имени Ганс Форальберг. 


МАМОНТ ИГРУШЕЧНАЯ КУКЛА
  Находится на дальней стороне секретной пещеры. Ставится на платформу в
  музей в поезде.СРЕДНЕЕ ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСО
  Находится на полу слева от стола в отеле. Это один из
  четыре винтика, используемые в панели возле лифта сбоку от церкви.


МУЗЫКАЛЬНЫЙ ЦИЛИНДР
  Вытащив девятую книгу с полки в комнате наверху
  первый набор шагов на фабрике, музыкальный цилиндр можно найти на
  граммофон. Она ставится на верхнюю правую полку в музее в поезде.


КАРТА ОСКАР
  Оскар даст Кейт свою визитку, когда она спросит его о производстве в
  фабрика.Используется для управления сборочным станком.


КАРАНДАШ И БУМАГА
  Момо даст Кейт карандаш и бумагу на чердаке в доме Форальбергов.
  Он используется на контуре мамонта в правой части чердака.


КАРАНДАШНЫЙ РИСУНОК МАМОНТА
  Сделано с помощью карандаша и бумаги на контуре мамонта. Это дано
  к Момо на чердаке, которая покажет Кейт местонахождение секретной пещеры.


ПРЕСС-РЕЗКИ
  Найден в гробу Хана в склепе. Это объясняет рассказ Рудольфа Форальберга о
  как Ганс умер. ИСПОВЕДЬ СВЯЩЕННИКА
  Найден в задней части третьего ящика стола в комнате на первом этаже.
  пол церкви. Это объясняет, что его обманул Рудольф Форальберг.
  думать, что Ганс мертв.


ФИОЛЕТОВАЯ ПЕРФОКАРТА
  Находится во втором ящике стола в комнате на первом этаже
  церковь. Его можно использовать в слоте сзади автомата сверху.
  этаж церкви опустить шляпу автомата на кладбище.


КЛЮЧ ОТ ЗВОНКА
  Находится справа от колокольчика на столе в отеле.Он используется в
  статуя, чтобы позвонить в колокол.


КРАСНАЯ ПЕРФОКАРТА
  Находится в первом ящике стола в комнате на первом этаже
  церковь. Его можно использовать в слоте сзади автомата сверху.
  этаже церкви, чтобы звонить в колокола.


МАЛЕНЬКОЕ ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСО
  Найден на столе в отеле. Это одна из четырех шестерен, используемых в панели.
  возле лифта со стороны церкви.


ТЕЛЕСКОПИЧЕСКИЙ КЛЮЧ
  После разговора с Альфотером о Миссии телескопический ключ находится на
  вешалка в его доме.Он используется для открытия ворот к фонтану.


ГАЗЕТА ВАЛАДИЛЕНА
  На скамейке возле дома Альфотера.  Содержит информацию об Анне.
  Форальберг.


КРОШЕЧНОЕ ЗУБЧАТОЕ КОЛЕСО
  Найден на столе в отеле. Это одна из четырех шестерен, используемых в панели.
  возле лифта со стороны церкви.


РАЗРЕШЕНИЕ НА ПРОПУСК ПОЕЗДА
  Оскар даст Кейт разрешение на выпуск поезда в кассе на вокзале.
  станции, когда она спрашивает его о миссии. Используется со штампом билета.
  в доме Альфотера и передается Оскару в поезде.БИЛЕТ НА ПОЕЗД
  Оскар отдаст Кейт билет на поезд в кассе на вокзале.
  когда она спрашивает его о миссии. Его отдают Оскару в поезде.


ГОЛОСОВОЙ ЦИЛИНДР ВАЛАДИЛЕНА
  Найден в гробу Хана в склепе. Он используется с граммофоном в
  комната наверху первой лестницы на фабрике. Он наносится на
  верхняя левая полка в музее в поезде.


КЛЮЧ ВОРАЛЬБЕРГ
  Находится в миске в садовом лабиринте. Он используется в машине сзади
  дома Форальбергов, чтобы поднять лестницу.КЛЮЧ ВОРАЛЬБЕРГ
  Найден в задней части третьего ящика стола в комнате на первом этаже.
  пол церкви. Используется в шапке автомата на кладбище
  чтобы открыть склеп. 


ДЕРЕВЯННЫЕ НОЖКИ
  Находится после использования карты Оскара в сборочной машине и выбора линии 3.
  Их дарят Оскару на фабрике.


-------------------------------------------------- -----------------------------
3.2. Список предметов Баррокштадта
-------------------------------------------------- -----------------------------


КНИГА АМЕРЗОНЕ
  На нижнем правом столе в кабинете университетской библиотеки.Он содержит информацию о кукушке Амерзоне и винограде Совиньон.


ГОЛОСОВОЙ ЦИЛИНДР BARROCKSTADT
  Находится на средней полке в шкафу в верхнем левом углу
  университетская лаборатория. В нее играют на стенде в музее в поезде.


ЯЙЦО КУКУШКИ
  Находится в гнезде наверху лестницы на станции. Он наносится на
  шкала на двери к эстраде во дворе университета.


ВЫХОДНАЯ ВИЗА
  После того, как капитан в башне выпил вина и янгала-колы
  порошок, он даст вам выездную визу после того, как посмотрит в телескоп.Его дают Оскару в кассе за билет на поезд.


КРЮК
  Находится на пляже слева от станции.  После человека на лодке
  дали деньги, крюк прикреплен к цепи, чтобы тянуть поезд
  дальше по дорожке.


ЗАМОК КЛЮЧ
  После того, как человеку на лодке дадут деньги, он бросит замок
  ключ на дорожку. Он используется для открытия машины на станции.


МАМОНТ ИГРУШЕЧНАЯ КУКЛА
  Найден на перроне в музее в поезде. Отдается профессору
  Понты в университете.ГРИБ РУКОВОДСТВО
  Находится на правой стороне полки наверху лестницы в
  университетская библиотека. Он содержит информацию о грибе Янгала-Кола,
  который, как говорят, улучшает зрение.


ПАЛЕОНТОЛОГИЧЕСКИЕ ЗАМЕТКИ
  После того, как процессор Понс прочел лекцию о юколах, палеонтологи
  записки находятся на столе в лаборатории. В примечаниях содержится информация
  по легенде о ковчеге из слоновой кости.


ВИНОГРАД СОВИНЬОН
  Найден в задней части сада за станцией. Они даны на
  птицы внизу лестницы на станции.ДЕРЖАТЕЛЬ ДЛЯ ПРОБИРОК
  Находится на нижнем правом столе в университетской лаборатории. Он используется для
  получить яйцо кукушки в гнезде наверху лестницы на станции. 


БИЛЕТ НА ПОЕЗД
  Оскар даст Кейт билет на поезд, когда ему дадут выездную визу. это
  передан Оскару в поезде, чтобы покинуть Баррокштадт.


БУТЫЛКА ВИНА
  Получив яйцо кукушки, смотритель станции даст Кате вино.
  бутылку, прежде чем она покинет станцию. Он используется в бокалах для вина в
  комната охраны на вершине башни.ЯНГАЛА-КОЛА ПОРОШОК
  Находится на нижнем правом столе в университетской лаборатории. Он используется в
  бокалы в комнате охранника на вершине башни.


-------------------------------------------------- -----------------------------
3.3. Комкользград Список предметов
-------------------------------------------------- -----------------------------


КЛЮЧ ДИРИЖАБЕЛЯ
  Охранник на космодроме даст ключ Кате, когда его спросят о
  Airhip. Он используется, чтобы открыть дверь в дирижабль.АППАРАТ ДЛЯ АНАЛИЗА КРОВИ
  После того, как два провода были подключены к панели управления в блоке управления
  комнате на космодроме, аппарат для анализа крови находится в слоте на
  правая сторона панели.  Используется на охране на космодроме, и
  затем возвращается в слот на панели управления.


РУКОЯТНАЯ РУКОЯТКА
  Охранник бросит рукоятку вниз ко входу на космодром
  прежде чем он улетит на космическом корабле. Он используется на роге в верхней части
  шаги позади ракеты.ДИНАМИТ
  Во время второго визита в Комкользград динамит находится в ящике на
  левая сторона платформы. Он используется на ноге статуи.


РУЧКА
  Находится в шкафу в спальне наверху статуи. Он используется в
  слот на панели в спальне, чтобы переместить статую.


КОНСТРУКЦИИ ГАНСА
  Находится в шкафу в спальне наверху статуи. Дизайн
  показать, что заводной механизм для поезда находится в ноге статуи.


КЛЮЧ
  Найден в шкафу в доме охранника возле космодрома.Он используется на
  панель управления возле дома охранника.


КОМКОЛЗГРАДСКИЙ ГОЛОСОВОЙ ЦИЛИНДР
  Находится в шкафу в спальне наверху статуи. Это играется
  на стенде в музее в поезде.


ПИСЬМА ЕЛЕНЕ
  Находится в ящике в задней части музея на складе. Письма
  об одержимости режиссера Еленой. 


МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ НОЖНИЦЫ
  После использования статуи для намотки шестерен в поезде металлические ножницы исчезают.
  находится в спальне в конце поезда. После перемещения статуи
  вперед один раз, металлические ножницы используются, чтобы открыть отверстие в панели снаружи
  складское помещение.Во время второго визита в Комкользград ножницы используются в
  в замке на двери к клетке на складе.


РУКИ ОСКАР
  Во время второго визита в Комкользград руки Оскара обнаруживаются на автомате.
  у органа на складе.


ПРЕСС-РЕЗКИ
  Находится в ящике в задней части музея на складе. Пресс
  сокращения относятся к карьере Хелены.


ОТВЕРТКА
  Находится на органе на складе. Он используется для удаления
  четыре винта от панели на лестнице.Во второй визит в Комкользград,
  отвертка используется для удаления рук Оскара из автомата в
  орган на складе.


ПИСЬМО ОТМЕНЫ КОСМИЧЕСКОГО ПРОЕКТА
  Найден в шкафу в доме охранника возле космодрома. Это объясняет
  почему космический проект был отменен.


СВЕЧА ЗАЖИГАНИЯ
  Находится на полке в левой части кладовой.  Он помещается в
  слот на машине в туннеле.


ВОДКА
  Находится за домом охранника возле космодрома. Он помещается в
  слот в автомате для коктейлей в баре отеля в Аралбаде.КЛЮЧ ВОРАЛЬБЕРГ
  Находится слева от панели управления в диспетчерской на
  космодром. Используется в слоте на панели управления.


-------------------------------------------------- -----------------------------
3.4. Список предметов Аралбада
-------------------------------------------------- -----------------------------


ХРУСТАЛЬНОЕ БЛЮДО
  Находится на столе в холле к северу от бассейна в отеле. После
  При приготовлении коктейля Блю-Хелена хрустальная посуда ставится на стойку.КРИСТАЛЛИЗОВАННЫЙ МЕД
  Находится в шкафу справа от бара в отеле. Он вставлен
  джакузи для приготовления жидкого меда.


МОЮЩЕЕ СРЕДСТВО
  Находится в шкафу в верхнем левом углу холла отеля. Это
  льется в фонтан возле отеля.


ОТЕЛЬ БРОШЮРА
  Найден на стойке в отеле. Номер телефона отеля Meurite:
  написано на брошюре, по которой можно позвонить, чтобы узнать рецепт приготовления
  Коктейль Блю-Хелена. 


ДЖЕЙМС БЕЛЛ
  Находится на столбе возле здания в конце пирса.Он используется на
  пост у начала пирса.


ЛИМОН
  Находится в шкафу справа от бара отеля. Он помещается в
  слот в автомате для коктейлей в баре отеля.


ЖИДКИЙ МЕД
  Изготовлено путем помещения кристаллизованного меда в джакузи. Вставляется в слот
  в коктейльном автомате в баре отеля.


МАМОНТ АВТОМАТОН
  При втором посещении Аралбада мамонт-автомат находится слева
  сторона стойки в отеле. В игре не используется.


МУЗЫКАЛЬНЫЕ ОЧКИ
  На автомате с коктейлями в баре отеля.В нем перечислены различные напитки
  который можно приготовить в коктейль-машине.


ВРЕМЕННЫЙ КОД
  После ввода кода Хелены (1270) на клавиатуре в столовой
  временную кодовую карту можно найти в раздевалке рядом с
  бассейн. Он показывает временный код (0968), чтобы открыть ворота на пирс.


================================================== ==============================

4. Информация об авторских правах

================================================== ==============================


Авторские права на этот файл принадлежат Тому Хейсу, 2003–2008 гг. Как это может быть трудно сохранить
отследить веб-сайты, на которых не размещена последняя версия этого файла, пожалуйста
не распространяйте его без моего разрешения. Отправьте мне электронное письмо, если вы
разместите этот файл на своем веб-сайте, и вы, скорее всего, получите положительный
отклик. Если вы публикуете файл, пожалуйста, сохраните его в исходном виде со всеми
разделов нетронутыми и указывают на автора (Тома Хейса) как на автора
файл.
 
ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРЕ Syberia — приключенческая игра от Microïds . выпущен в 2002 году для Android, iPad, iPhone, Mac, ПК, PlayStation 3, Switch, Xbox и Xbox 360 .Он выполнен в стиле иллюстрированного реализма, представлен в формате 2D или 2.5D и воспроизводится в перспективе от третьего лица. Вы можете скачать Syberia отсюда: Мы получаем небольшую комиссию с любой игры, которую вы покупаете по этим ссылкам.

Syberia PC Полное прохождение — Храм геймеров

  • Осмотрите книжный шкаф в офисе.
  • Поместите голосовой цилиндр в автомат.
  • После заставки возьмите автомат.
  • Подойдите к столу и посмотрите на заметки и набросок поезда.
  • Выйдите с фабрики и вернитесь к перекрестку с фонтаном.
  • Пройдите по дорожке в нижний правый угол к особняку.
  • Следуйте по дорожке справа от особняка, пока не дойдете до сад.
  • Поверните налево мимо садовника и затем прямо в сад.
  • Возьмите ключ от бассейна с фонтаном.
  • Выйдите из сада и вернитесь в заднюю часть особняка.
  • Используйте ключ на автомате с лестницей.
  • Поднимитесь по лестнице.
  • Идите направо и войдите в комнату с обитой простынями мебелью.
  • Потяните за световой шнур, висящий над головой.
  • Поговорите с Момо, пока он не даст вам карандаш и бумагу.
  • Вернитесь в комнату, где вы включили свет.
  • Используйте бумагу и карандаш на изображении мамонта на балке.
  • Отдайте рисунок Момо.
  • Идите налево и возьмите дневник со стола.
  • Также возьмите чернила со стола.
  • Выйдите на чердак и вернитесь к фонтану.
  • Следуйте за Момо, пока он не остановится в пустыне.
  • Продолжайте идти вправо, пока не дойдете до дамбы.
  • Нажмите на ручку плотины.
  • Вернитесь к Момо и попросите о помощи.
  • Возьмите сломанный рычаг.
  • Вернитесь к лодке и используйте рычаг на весле.
  • Вернитесь к Момо и попросите о помощи.
  • Идите налево мимо того места, где отдыхала Момо, и пересеките пересохшую реку.
  • Следуйте по тропинке в пещеру.
  • Возьми куклу мамонта.
  • Вернитесь к перекрестку с фонтанной дорожкой на территории завода.
  • Идите к поезду.
  • Войдите в поезд и поговорите с Оскаром о миссии.
  • Выйдите из поезда и поговорите с Оскаром в кассе.
  • Получите билет и разрешение на выпуск поезда.
  • Вернитесь в нотариальную контору.
  • Подойдите к столу в передней комнате.
  • Нажмите на шляпу автомата.
  • Используйте чернила на голове автомата.
  • Поместите разрешение под штамп.
  • Нажмите кнопку машины.
  • Возьмите освобождение.
  • Вернитесь к Оскару в поезде, отдайте ему билет и отпустите.
  • Переместитесь в конец поезда и поместите куклу мамонта в коробку на полка слева.
  • Поместите автомат Ганса на пьедестал.
  • Поместите голосовой цилиндр в шкаф.
  • Выйдите из поезда направо.
  • Поверните клапан намотки поезда.
  • Потяните за рычаг намотки.
  • Снова поверните вентиль.
  • Вернитесь к Оскару и отдайте ему свой билет.

 

Все руководства по Syberia · Советы и вопросы читателей


Syberia 2: The Walkthrough King

Романсбург

Завести поезд

Развернитесь и идите в конец поезда, и вы найдете Ганса. Поговорите с ним обо всем, затем вернитесь к началу поезда и выйдите на улицу. Вы ненадолго встретитесь с полковником, затем он уйдет. Спуститесь в начало поезда и поговорите с Оскаром. Теперь поверните колесо на устройстве рядом с поездом и потяните за рычаг с левой стороны. Снова поверните колесо, чтобы втянуть моталку, затем снова поговорите с Оскаром.

Починить дозатор угля

Вернитесь на главную железнодорожную платформу и подойдите к первому зданию.Обратите внимание на девушку под гусеницами, затем потяните рычаг — дозатор угля не работает. Бегите к дальнему концу платформы и дергайте за рычаг, но ничего не происходит. Посмотрите на ворота и осмотрите замочную скважину — здесь пока ничего не поделаешь.

Войдите в здание, куда ранее входил Полковник. Поговорите с полковником, который сейчас за прилавком. Вернитесь на улицу и поговорите с Малкой, которая находится под перилами возле угольной машины. Она хочет конфет в обмен на ключ от ворот.

Вернувшись в универсальный магазин, посмотрите на 3 автомата с конфетами на столе возле двери — все они содержат разные виды конфет, и для их работы требуются монеты. Направляйтесь к полковнику, затем посмотрите на стол справа. Возьмите Маленький Ключ и запишите номер телефона на дне сломанной кондитерской машины. Снова поговорите с полковником, затем наберите со своего телефона Candyroff (625-122). Они не сильно помогли, так что возвращайтесь к трем автоматам с конфетами на столе. Используйте свой маленький ключ на ящиках в нижней части каждой машины, и вы получите несколько монет из того, что справа.Теперь попробуйте монеты в машинах — вам нужно использовать 5-ю монету в левой машине и 2-ю в средней машине, затем возьмите два типа конфет. Вы не можете получить что-либо от правильной машины.

Снова выйдите на улицу и поговорите с Малкой. Дайте ей леденец, и вы получите ключ от ворот. Идите в дальний конец платформы и используйте этот ключ, чтобы открыть ворота. Спуститесь по лестнице и идите направо, чтобы увидеть странную машину, висящую под рельсами. Теперь идите налево и снова поговорите с Малкой.Пройдите налево, чтобы оказаться под раздатчиком угля. Посмотрите на генератор и попробуйте нажать красную кнопку, затем возьмите пустую красную банку. Вернитесь к Малке, затем войдите в здание справа.

Подойдите к сцене и осмотрите конные автоматы, затем идите к бару и поговорите с Циркосом. Снова вернитесь на улицу, пройдите налево и подойдите к деревянному забору, чтобы встретиться с братьями Бургоф. Поговорив с Иваном обо всем, снова идите налево и посмотрите на второй постер Циркоса на заборе.Сорвите плакат и пролезайте через щель. Теперь откройте клетку, чтобы выпустить Юки и отвлечь Ивана. Пока его нет, подойдите и поменяйте свою пустую красную банку на его полную. Покиньте двор и вернитесь к генератору. Налейте в него бензин и нажмите красную кнопку. Теперь вы можете вернуться наверх и использовать дозатор угля, чтобы положить уголь в поезд.

Вход в монастырь

После того, как Оскар сообщит вам, что Ганс пропал, спуститесь вниз и снова поговорите с Малкой. Войдите в кабаре Циркоса снова, и вы увидите, что у Ганса случился припадок.Поговорите с ним в поезде, затем идите вперед в поезде и поговорите с Оскаром.

Снова спуститесь по лестнице и поговорите с Малкой, затем с Циркосом о монахах и монастыре. Вернитесь и поговорите с Малкой еще раз, чтобы получить жетон для дозатора савана и узнать, как использовать саван. Поднимитесь в универсальный магазин и поговорите с полковником, который предложит вам теплую одежду, если вы сможете ее найти. Поднимитесь по лестнице и возьмите теплый зимний комбинезон из ящиков. Теперь спускайтесь вниз и выходите наружу.Войдите в ванную в поезде, чтобы переодеться в теплую одежду.

Бегите вниз по лестнице и мимо двора Бургофа, затем продолжайте подниматься на гору (вы не можете сделать это, если вы не одеты в теплую одежду). Когда доберетесь до небольшого моста, посмотрите на машину справа. Вставьте жетон и потяните за рычаг, чтобы взять саван. Вернитесь к Гансу в поезде и наденьте саван на его лицо.

Еще раз поднимитесь на гору и подойдите к монастырю.Потяните за шнур звонка, но вас не пустят. Пройдите направо, и вы встретите одного из монахов — поговорите с ним, чтобы узнать, что вас не пускают в монастырь, потому что вы женщина, и что ему очень интересно увидеть белого ворона. Посетите Полковника в его магазине, и он даст вам 3 птичьих крика. Вернитесь к монаху-прачечному и дайте ему серебряный крик. Возьмите за привычку и возвращайтесь ко входу в монастырь. Потяните шнур и войдите в лифт, чтобы подняться.

Монастырь

Вылечить Ганса Форальберга

Попробуйте поговорить с монахом в вестибюле, но он дал обет молчания.Возьмите спички с плиты слева, затем идите вниз. Обратите внимание на тачку на следующем экране, затем идите вперед к открытому двору. Войдите в часовню в верхнем левом углу этой области. Пройдите через следующие два экрана, и вы встретите Патриарха. Поговорите с ним, и он в конце концов согласится помочь вам.

После видеороликов пройдите в боковые комнаты и войдите в последнюю, чтобы найти Ганса. Поговорите с ним обо всем, затем выйдите на улицу и поговорите с монахом, который даст вам пергамент и витражного мамонта.Посмотрите на оба предмета по отдельности в вашем инвентаре. Выйдите наружу и возьмите щетку с земли возле ведра, затем вернитесь к Патриарху и снова поговорите с ним. Пройдите отсюда на один экран назад и осмотрите фреску на левой колонне. Используйте кисть на книге на фреске, чтобы показать узор с крестом и 12 черно-белыми точками.

Вернитесь наружу и спуститесь вниз. Войдите в большое здание справа от открытого кладбища, и вы обнаружите, что это библиотека. Спускайтесь по рампе вправо, пока не доберетесь до первого этажа.Поднимите большой крюк справа, затем используйте его, чтобы зажечь свечи, как указано на фреске, которую вы нашли ранее (зажгите свечу у выхода, затем пропустите 2, зажгите 2, пропустите 3 и зажгите еще 2). Поднимитесь на самый верх рампы и посмотрите в открытое окно. Поместите над ним витражного мамонта, затем нажмите по очереди на каждую из четырех окружающих его панелей — нижнюю, левую, верхнюю, правую. Это сфокусирует изображение мамонта на противоположной стене библиотеки. Идите туда и нажмите кнопку в глазу мамонта, чтобы открыть секретный книжный шкаф.Загляните туда и возьмите книгу и реликвию Юкол.

Выйдите на улицу и войдите на кладбище. Пройдите туда, где монах копает могилу, и осмотрите гроб, затем осмотрите дыру в стене. Идите направо и попробуйте посмотреть на надгробие, но оно покрыто густыми зарослями ежевики. Вернитесь туда, где вы видели тачку ранее, и загляните внутрь, чтобы найти ножницы. Теперь вернитесь к надгробию и срежьте ежевику. Прочтите надпись на надгробии и подберите с земли травы и ежевику.

Вернитесь к входу в монастырь и посмотрите на печь слева. Потяните за ручку слева, чтобы разжечь огонь. Поместите травы и ежевику в горшок, затем откройте форму у основания чашки. Возьмите фитиль слева, и он автоматически поместится в форму. Теперь закройте форму, откройте кран и снова откройте форму. Возьмите готовую травяную свечу. Вернитесь к Гансу снова. Поместите реликвию на его стол, затем поставьте внутрь свечу и зажгите ее спичкой.Поговорите с Гансом, как только он оживет, но он все еще недостаточно силен, чтобы ходить.

Выход из монастыря

Вернитесь в часовню, и Патриарха там больше не будет. Пройдите прямо к алтарю и возьмите богато украшенный ключ. Вернувшись к входу в часовню, используйте ключ, чтобы открыть ворота. Войдите внутрь и потяните за веревку, чтобы позвонить в колокол часовни — это призовет всех монахов к молитве. Вернитесь на кладбище и вставьте гроб между камнями.Иди и возьми Ганса, и вы оба соскользнёте вниз по склону.

Романсбург

Поговорите с Гансом, и он даст вам механическое сердце. Поговорите с ним еще раз, затем выйдите из поезда и поговорите с Полковником в магазине. Вернитесь наружу, спуститесь по лестнице и войдите в кабаре. Посмотрите, как Циркос пытается тренировать юки, затем поговорите с ним, прежде чем подойти к сцене. Снимите крышку с механизма лошади и поместите сердце на центральный шпиндель. Теперь поверните ручку мощности на максимум, нажимая на шпиндель, пока лошадь в верхней части экрана не окажется в крайнем правом углу.Затем прикрепите четыре канала: верхний левый идет направо, верхний правый идет налево, нижний левый идет на середину, а нижний правый идет наверх. Нажмите на веретено еще раз, и лошади будут активированы — поезд уходит без вас.

Потяните рычаг на платформе, и меньший вагон поезда встанет на рельсы. Садись, но далеко не уедешь. Используйте свой телефон, чтобы позвонить Оскару, и вы узнаете, что Иван и Игорь взяли под свой контроль поезд. Поговорите с полковником, и вам придет в голову идея использовать животное для привода машины.Спуститесь вниз и поговорите с Малкой, которая предлагает использовать юки. Поговорите с Циркосом, и вы получите его разрешение. Идите во двор Бургофа и отдайте рыбную конфету юки, который теперь будет следовать за вами. Вернитесь к вагону и используйте его, чтобы преследовать поезд.

Ледяной Север

Пустыня и медведь

Идите направо и снова увидите Ивана в поезде. Продолжайте двигаться вправо, и юки будет возбужден, увидев бобра в воде.Попробуйте управлять юки, но он вас игнорирует. Вернитесь к тропе и поднимитесь, чтобы увидеть дом у подножия водопада. Поднимите несколько веток рядом с камнями на поляне. Вернитесь на несколько экранов назад по дорожке и увидите груду камней с замороженной рыбой наверху. Поместите свои палочки в основание этой конструкции и зажгите огонь спичками. Теперь соберите размороженную рыбу. Вернитесь к юки и дайте ему рыбу, затем вернитесь к воде и пройдите через упавшее дерево. Идите направо, и вы увидите кат-сцену с Марсоном.

Путь направо заблокирован, поэтому идите прямо. Проверьте узел на веревках сломанного моста, затем продолжайте движение вправо и войдите в домик (после вашего телефонного звонка). Посмотрите на выступ над камином и возьмите книгу о лососе, матрешке и топоре. Откройте входную дверь, и вы увидите медведя, который запер вас внутри. Выгляните в окно, чтобы увидеть, как он ходит взад и вперед. Пройдите на другую сторону этой комнаты и осмотрите скамейку на кухне, затем возьмите небольшой аквариум.Пройдите через заднюю дверь.

Спуститесь по лестнице и используйте рыболовные снасти. Из книги о лососях вы знаете, что они любят зеленых лягушек, поэтому загляните в коробку с приманками и выберите темно-зеленую приманку. Теперь используйте леску, и вы мгновенно поймаете рыбу. Чтобы поймать оранжевого лосося, вам нужно бросить удочку справа, совсем рядом с доками. Если вы получили не тот цвет, идите и бросьте рыбу в окно в медведя (или просто отдайте ее юки), затем вернитесь и попробуйте еще раз.Когда вы получите оранжевого лосося, бросьте его в окно в медведя, и он уйдет. Выйдите наружу, возьмите рыбью кость и вернитесь к сломанному мосту. Используйте топорик на веревке, затем бросьте веревку на склонившееся дерево.

Следуйте за юки, и братья будут бросать в вас камни. Используйте свой топорик на стене утеса, чтобы начать восхождение, затем продолжайте подниматься, чтобы добраться до вершины.

Борис Русский

Спуститесь дважды, и вас чуть не собьет снегоход.Снова спуститесь и подойдите к радиолокационной башне, затем поднимитесь наверх — вы можете повернуть башню в 4 разных направлениях. Спуститесь вниз и осмотрите оборудование в радиодепо. Следуйте по следам 2 экрана, затем поверните налево.

Продолжайте подниматься, пока не увидите висящего над вами пилота. Попробуйте поговорить с ним, но он не слышит в наушниках — вам нужно будет найти частоту его радиовызова. Вернитесь к разбившемуся самолету и загляните в кабину. Сначала поверните верхний левый диск, и загорится красный свет.Для начала включите переключатель A и выключите переключатель B, и загорится верхний желтый индикатор. Теперь идите в правый нижний угол и переместите оба маленьких переключателя вверх — теперь должны загореться 4 цифры. Поиграйте с тремя цветными переключателями в правом нижнем углу, пока на дисплее не появится число: 03. Теперь выключите переключатель A и включите переключатель B. Снова поиграйте с 3 цветными переключателями, пока не получите другое число: 28. Таким образом, вся частота равна 0328.

.

Вернитесь в сарай и включите красный переключатель, затем установите частоту на 0328, используя меньшие кнопки.Теперь нажмите кнопку на микрофоне, чтобы поговорить с Борисом. Вернитесь к самолету.

Загляните в поезд

Поговорите с Борисом, затем загляните в кабину и нажмите любую из кнопок слева. Поговорите с Борисом еще раз, и вы узнаете, что вам нужно знать координаты поезда. Вернитесь в сарай и нажмите красный переключатель в правом нижнем углу экрана радара. В северо-западном квадранте активности нет. Поднимитесь на башню и измените направление на юго-восток, затем вернитесь вниз и снова проверьте радар. Вы должны увидеть метку на радаре на 80 по горизонтали, 20 по вертикали. Снова подойдите к самолету и установите левый номер на 80, а правый номер на 20. Нажмите кнопку, и вы приземлитесь возле поезда.

Подойдите к поезду, и вам позвонят. Подойдите и потяните за руку, которую исследовал юки, чтобы найти Оскара. Поговорите с ним, чтобы обнаружить, что его колесная часть замерзла. Пройдите в пассажирский вагон и обратите внимание на центральный металлический диск на полу. Возьмите чертеж поезда с пола спальни и масленку из мастерской, затем вернитесь к Оскару.Используйте масленку на Оскаре, и он вернется к поезду.

Идите к пассажирскому вагону, но поезд не едет. Идите вперед и поговорите с Оскаром, затем вернитесь туда, где вы видели этот металлический диск. Позвоните Оскару по мобильному телефону, и он откроет панель доступа. Теперь внимательно посмотрите на панель и обратите внимание на 5 переключателей, которые по-разному перемещают 5 стержней. Нажмите переключатели 1, 3 и 5, чтобы отключить все стержни и освободить поезд.

Деревня Юкол

Статуя мамонта и деревня

Идите к гигантской статуе, и Оскар позвонит вам по поводу воющего звука.Посмотрите на снегоход, а потом конкретно на сумку сзади. Возьмите марлевое одеяло и засуньте его в пасть деревянной птицы — это остановит вой. Теперь бегите к задней части поезда и направляйтесь в снежные поля, чтобы найти Игоря. Поговорите с ним, и он уйдет. Вернитесь туда, где раньше был снегоход, и подберите шипы, оставленные на земле. Теперь идите вверх по ледяному склону.

Иван загонит вас в угол на льду, и если вы попытаетесь сдвинуться с места, вас оттолкнет назад. Позвоните Оскару по мобильному, и он отвлечет Ивана.Подойдите к саням и возьмите нож из слоновой кости, затем используйте его, чтобы перерезать веревку, удерживающую сани.

Посмотрите в окно, затем выйдите на улицу и поговорите с вождем юколов. Возьмите рога северного оленя из горшка позади вас, затем идите направо. Идите к большим бьющимся барабанным палочкам и попытайтесь пройти мимо, но вы не можете правильно рассчитать время. Обернитесь и обратите внимание на птицу, сидящую на перте — внимательно посмотрите на подставку, чтобы заметить, что в ней чего-то не хватает. Спуститесь вниз и возьмите кожаный ремешок слева, и вы автоматически объедините его с рогами, чтобы сделать рогатку.Вернитесь к барабанным палочкам и посмотрите налево, чтобы увидеть сосульку прямо над водяным колесом. Стреляйте в это из рогатки, и вы сможете пройти.

Духовная дверь

Посмотрев на Ганса, поговорите с женщиной-призраком. Снимите со стены маску Йокола, затем идите налево и возьмите со стола молитвенное колесо. Вернитесь направо, затем вниз и посмотрите на ловца снов, висящего возле двери. Теперь выходите на улицу и спуститесь 3 раза. Вы увидите устройство для сбора воды.Осмотрите его повнимательнее, затем подберите пробку с земли и пустую фляжку, висящую с правой стороны. Прикрепите колбу к верхней части, затем дважды поверните ручку справа и наберите полную фляжку воды.

Снова спуститесь и посмотрите на ворота, окружающие юки. Здесь можно подобрать рыбью кость, если забыли раньше. Идите прямо отсюда, затем перейдите короткий костяной мост. Теперь идите к пещере с зажженными факелами и войдите внутрь. Продолжайте идти, пока не увидите огромных мамонтов, закованных в лед в стенах.Здесь есть еще один окунь-харфанг, и вы можете внимательно присмотреться к льду, чтобы увидеть лемминга, бегущего по каким-то тоннелям во льду.

Поместите пробку в нижнее правое отверстие, чтобы заблокировать этот выход. Теперь повесьте молитвенное колесо на жердочку и вращайте его, чтобы вызвать харфанг. Это отпугнет леммингов в туннели. Вернитесь и посмотрите на туннели, чтобы увидеть, как они трясутся от страха. Возьмите пробку и поместите ее прямо перед леммингом, и он перепрыгнет в левый угол. Переместите пробку прямо за ней и налейте воду из фляги в верхний левый угол — это заставит лемминга всплыть наверх и схватить несколько красных фруктов.Поместите рыбью кость в верхнее отверстие рядом с леммингом, чтобы сделать лестницу, и она поднимется и уронит фрукт, чтобы вы могли его подобрать. Вернитесь к Женщине Духа и дайте ей плод.

Мир грез

Идите в заднюю часть пещеры и возьмите куклу мамонта, затем снова вернитесь наружу. Продолжайте идти по пути, пока не найдете двор, и поговорите с Анной Форалберг. Теперь спускайтесь по лестнице в левой части экрана, затем идите по улицам, пока не увидите открытые ворота справа, ведущие к фабрике Форальберг.Следуйте по пути направо и войдите в дом. Идите налево и поговорите с мистером Форалбергом. Вернитесь в фойе и посмотрите на часы, затем поднимитесь наверх. Проверьте дверь, но она заперта, так что вернитесь вниз. Вернитесь к Анне, и она скажет вам, что ее отец уходит на работу в 7:15. Вернитесь в фойе Форальберга.

Головоломка с часами

Вам нужно изменить время на 7:15 на часах, а затем заставить г-на Форальберга уйти на работу. Сначала посмотрите на циферблат, чтобы увидеть, что он показывает 2:45.Теперь посмотрите вниз на корпус часов. Попробуйте нажать на 2 человечка колокольчиком и маятником — оба застряли. Измените время на скользящем дисплее на 2:45, переместив время на 15 минут с помощью левого переключателя и на 30 минут с помощью правого переключателя. Теперь нажмите на каждого человека и на маятник, чтобы он начал качаться. Снова с помощью переключателей измените время на часах на 7:15. Теперь нажмите на нижний правый груз, затем нажмите на колокольчик, чтобы он зазвонил.

Войдите в комнату справа и возьмите ключ от чердака на маленьком столике.Вернитесь наверх и используйте ключ, чтобы открыть дверь. Попробуйте поговорить с Гансом, а затем отдайте ему куклу мамонта. После того, как он исчезнет, ​​посмотрите на стол, чтобы вернуться в деревню Юкол.

Деревня Юкол

Сердце Оскара

Позвоните Оскару, и вы узнаете, что на него напали. Бегите обратно к вольеру юки, затем поднимитесь и поднимитесь по костяной лестнице, чтобы подняться на более высокий уровень. Поднимитесь по лестнице слева, затем спуститесь и увидите огромную лебедку. Потяните за рычаг справа, чтобы он повернулся, но кабель не прикреплен должным образом. Вернитесь вниз, затем поднимитесь по лестнице направо и снова спуститесь вниз. Следуйте по железнодорожным путям снаружи и поговорите с юколами.

Бегите дальше по рельсам и попытайтесь вытащить свободный трос, но он слишком тяжелый. Заберитесь в кабину поезда и поговорите с Оскаром. Он будет носить маску Юкола, чтобы он был менее страшным. Вернитесь и снова поговорите с юколами, и они прикрепят кабель к поезду.Посмотрите, где он прикреплен, и используйте лебедку, чтобы натянуть трос. Теперь вернитесь в пещеру и подойдите к огромной лебедке. Снова потяните за правый рычаг, и поезд войдет внутрь.

Вернитесь к загону юки, идите направо и вверх, затем поднимитесь по лестнице к поезду. Поговорите с Оскаром, затем преследуйте его и найдите его в доме женщины-призрака. Поговорите с ним еще раз, затем посмотрите на его грудь, чтобы увидеть его сердце. 12 кнопок расположены как часы. Нажмите на 2 кнопки, чтобы указать время 7:15 (3 часа и 7 часов), и появится новый центральный шаблон.Теперь сделайте крестный знак, нажав на 12, 3, 6 и 9. Возьмите ключ, который выскакивает, и Ганс соединится с Оскаром. Поговорите с Гансом, затем поговорите с женщиной-духом.

Ковчег мамонта

Вернитесь к поезду и войдите в кабину. Вставьте ключ Форальберга в центральный слот. Теперь вам нужно собрать немного угля, поэтому переведите верхний правый рычаг в верхнее положение, затем потяните верхний левый рычаг, чтобы поднять сборную змею над поездом. Нажмите правый маленький переключатель справа от главного колеса, и змея соберет уголь — обратите внимание, что правый датчик теперь показывает, что запас угля полон.

Чтобы набрать воду, опустите верхний правый рычаг вниз, затем потяните верхний левый рычаг, чтобы опустить змею в воду. Переместите левый маленький переключатель справа от главного колеса, и змея наберет воду — обратите внимание, что левый датчик теперь показывает, что запас воды заполнен.

Поверните большое левое колесо, чтобы разжечь огонь в двигателе, затем поверните маленькое левое колесо, и начнет производиться пар. Нажмите левый маленький переключатель, чтобы направить пар на лед.Выйдите из поезда и спуститесь по лестнице, затем идите направо и подойдите к ковчегу. Поговорите с вождем, и он скажет вам забрать вашего друга, а затем садитесь в ковчег. Вернитесь к загону для юки и развяжите веревку у ворот. Теперь садитесь в ковчег, чтобы начать свое следующее путешествие.

Остров Пингвинов

После того, как корабль сядет на мель, идите назад и поговорите с Гансом. Теперь спуститесь на остров и идите на север к гигантскому скелету. Поднимите бивень нарвала, затем спуститесь вниз и налево, чтобы найти конец троса и якорь.Используйте бивень, чтобы освободить якорь. Развернитесь, чтобы вернуться на корабль, но лифт поднят, и Иван на борту.

Идите налево, а затем направо, так что вы находитесь на маленьком полуострове с пингвинами. Посмотрите на ковчег вдалеке, чтобы увидеть, как лед плывет к двери сбоку ковчега. Вернитесь налево и идите вверх-влево, чтобы найти гнездо пингвинов с 2 яйцами. Поместите матрешку в гнездо. Теперь вернитесь на полуостров, и во льду появится большая трещина. Используйте бивень, чтобы освободить лед и переплыть к ковчегу.

Спуститесь и посмотрите на фрески, затем вернитесь в предыдущую комнату. Потяните за рычаг, чтобы сбросить петлю сверху, затем откатите бочку от двери. Поднимитесь на бочку, чтобы увидеть вблизи петлю и насадку на балке рядом с ней. Спуститесь вниз и пройдите через дверь в следующую комнату. Поговорите здесь с Гансом, затем поднимитесь по лестнице рядом с ним. Поднимите крюк из слоновой кости и посмотрите на якорь, затем вернитесь вниз по лестнице. Вернувшись в первую комнату, снова встаньте на бочку.Прикрепите крюк к креплению на балке, затем обвяжите его веревкой. Вернитесь вниз и снова потяните за рычаг.

Сибирь

Откройте ворота

Покиньте лодку и идите направо, затем поднимитесь по высокой лестнице. Попробуйте поговорить с охранником, затем возьмите медальон, который он уронит. Вернитесь вниз по лестнице, идите налево и спуститесь еще по лестнице. Посмотрите на сундук на переднем плане и возьмите 3 каменные плиты, лежащие на нем. Теперь идите вверх и в арку из клыков.Посмотрите на цветы на земле справа от вас и сорвите один из цветов — пока вы здесь, возьмите еще одну каменную плиту. Продолжайте идти через арку, чтобы найти Ганса и поговорить с ним. Потяните рычаг влево, и он опустит вращающуюся клетку — похоже, вам нужен юки.

Вернитесь к ковчегу и спуститесь в трюм. Юки крепко спит, но из книги брата Алексея вы можете узнать, что цветы Сибири имеют достаточно сильный запах, чтобы разбудить спящих юки.Используйте цветок на юки, и он проснется. Вернитесь к воротам, и юки откроет их для вас. Следуйте за Гансом через ворота, вверх по лестнице и на платформу.

Зовите мамонтов

Спуститесь по ступенькам справа и осмотрите каменную конструкцию на земле. Поднимите 5-ю каменную плиту. Теперь посмотрите на медальон, который вы взяли, когда пришли сюда — вам нужно поместить каменные плиты в правильные места в соответствии с медальоном. Когда вы решите, что у вас все получилось, уменьшите масштаб и поверните колесо слева от машины, чтобы высыпать песок посередине.Если вы были правы, из середины устройства поднимется ключ из слоновой кости. Возьмите ключ и обратите внимание, что символ в форме буквы Y слегка перемещается, когда вы это делаете.

Перейдите на другую сторону платформы, чтобы увидеть еще одно устройство. Сначала посмотрите на темную панель возле колеса. Вставьте ключ из слоновой кости в его гнездо, и это откроет еще несколько глифов. Посмотрите еще раз на свой медальон и узнайте, какой красный символ внешнего круга совпадает с белым внутренним Y-образным глифом от первого устройства — это 1 глиф, оставшийся снизу.Вытащите ключ из слоновой кости и вставьте его в отверстие под этим символом (нижний ряд, второй слева). Уменьшите масштаб и поверните колесо в направлении, указанном только что выбранным глифом.

Теперь посмотрите на трубы сбоку устройства. Есть 6 отверстий, которые могут быть полностью открытыми, полуоткрытыми или закрытыми. Вспомните фрески в ковчеге, особенно ту, что с изображением человека верхом на мамонте, который имел узор открытого, полуоткрытого для верхнего ряда и полузакрытого, открытого для нижнего ряда.Установите отверстия в трубах в соответствии с этой конфигурацией. Теперь потяните ручку справа, чтобы начать вызов.

Гайд по Syberia 2 — Сюжетное прохождение

Начать игру в сложном режиме.

Теперь несколько быстрых советов, чтобы сэкономить время, обязательно используйте или запускайте, так как это сэкономит время. Во-вторых, пропускайте каждый диалог и каждую кат-сцену, так как они добавят больше времени. В-третьих, так как это будет письменное прохождение, если вы хотите прочитать дальше, не стесняйтесь приостанавливать игру, так как это остановит таймер.

На протяжении этого прохождения вы будете получать все разные достижения, есть определенные персонажи, которые могут не отвечать вам, когда вы с ними разговариваете, это не имеет значения, просто поговорите с ними несколько раз, чтобы убедиться, что это засчитывается. Мы также будем собирать все объекты в игре, так что будем немного в стороне от вас, поэтому еще раз убедитесь, что вы бегаете.

Итак, начнем.

После небольшого вступительного видеоролика вы окажетесь в своем первом пункте назначения, Романсбурге.

Романсбург
Станция

Прежде всего, начните двигаться к камере, пока не дойдете до двери, чтобы выйти из поезда. После идите к правому боковому выходу на платформу. Идите на юг, чтобы спуститься на один экран вниз, затем используйте рычаг поблизости, чтобы обнаружить, что он не работает. Снова спуститесь на один экран вниз и заведите поезд. Для этого сначала поверните колесо , а затем с помощью рычага здесь.

Далее поговорите с Оскаром и выберите опцию Поезд .Поднимитесь на несколько экранов вверх, чтобы добраться до другого конца платформы, и осмотрите Ворота , обнаружив, что они заперты. Вернитесь к той части платформы, на которой вы начали, затем войдите в Магазин справа от вас. Подойдите к Полковнику Емелову и поговорите с ним о Уголь четыре раза, затем о Ключ дважды. Подойдите к Broken Candy Machine на прилавке рядом с вами и осмотрите его. Возьмите Ключ и вернитесь из этого экрана.

Здесь вы получите свое первое достижение:

Теперь, когда у вас есть все четыре номера в вашем телефоне, нажмите, чтобы позвонить Мать , Офис , Оскар и Конфета . Это откроет еще одно достижение:

Теперь вернитесь к входу в магазин (пока еще внутри него) и осмотрите 3 Candy Machines . Сначала используйте ключ , который вы только что получили с правой стороны Machine , и возьмите монеты из ящика (не забудьте закрыть ящик, чтобы получить ключ обратно после каждого шага).Используйте монеты на оставшихся двух машинах (убедитесь, что каждый раз достаете монеты из ящика машины), чтобы получить конфеты Katals и конфеты Fish Candy .

Вернитесь туда, где вы потянули первый Рычаг , и поговорите с Малкой под вами. Спросите о ключе , затем о конфете . Дайте ей Katals Candy , а взамен она отправит вам Gate Key .Вернитесь к Воротам и откройте их с помощью Ключа Ворот , затем спуститесь по лестнице.

Нижний Романсбург

Оказавшись в нижней части города, спуститесь на один экран вниз (здесь вы увидите Malka ). Идите на один экран влево и возьмите Пустую канистру из-под газа рядом с генератором. Вернитесь туда, где вы были, затем спуститесь туда, где вы можете увидеть деревянный забор (он находится на один или два экрана ниже и справа от вашего первоначального ракурса).Следуйте по нему, пока не дойдете до Gate . Взаимодействуйте с ним, чтобы поговорить с Ivan и дважды спросить о Gas . Выйдите из разговора и продолжайте следовать за забором, пока не дойдете до Circos Poster , с которым вы сможете взаимодействовать. Сделайте это, чтобы сорвать его, затем пройдите через забор. Взаимодействуйте с клеткой , чтобы освободить существо внутри нее.

Когда сможете, подойдите к газовой банке , которую вы видите в этой области, и взаимодействуйте с ней, чтобы заменить ее своей.Теперь вернитесь к генератору и используйте канистру Gas Can , чтобы заправить его, затем нажмите кнопку справа, чтобы включить его. Вернитесь к Платформе выше и снова используйте Рычаг рядом с магазином, чтобы высвободить уголь. Теперь вернитесь в Romansburg Lower и войдите в Cirkos’ Bar , который находится справа от Malka . После ролика вы вернетесь в поезд.

Добраться до монастыря

После заставки сойдите с поезда и поговорите с Малкой .Расскажите о миссии и монастыре . Идите в Cirkos’ Bar и поговорите с Cirkos о Malka и Shroud . Вернитесь к Малке и поговорите с ней о Монастыре и Помогите . Она даст вам жетон . Подойдите к деревянному забору и снова обойдите его, затем следуйте по дорожке, пока не дойдете до Раздатчика саванов . Вставьте жетон , потяните за рычаг , затем возьмите Плащаницу . Поднимитесь по тропинке немного дальше и попытайтесь пересечь мост. Кейт прокомментирует, как ей взять теплую одежду.

Вернитесь на платформу и поговорите с полковником Емеловым , затем спросите о Help . Поднимитесь по лестнице , которую он опускает, и возьмите зимнюю одежду . Вернитесь в поезд и войдите в ванную (дверь прямо рядом с той, которая выходит из поезда), чтобы переодеться. Идите дальше в поезд и используйте Shroud на Hans .Теперь вернитесь к мосту и пересеките его, затем продолжайте следовать по пути, пока не дойдете до Монаха, который стирает одежду. Поговорите с ним и спросите о Hans , затем Birds дважды.

Вернитесь в магазин и спросите Полковника Емелова о Справка . Он даст вам кучу разных Birdcalls . Вернитесь к Монаху и дайте ему Серебряный птичий зов . Теперь возьмите набор Monks Robes , которые он стирал, и вернитесь на один экран назад в нижнюю часть лифта.Активируйте его и, оказавшись наверху, поговорите с Монахом у лифта (он не ответит, но, как я сказал в начале, поговорите с ним несколько раз, чтобы убедиться).

Монастырь

Теперь, когда вы поговорили с Монахом , используйте Станцию ​​для изготовления свечей , которая находится немного ближе к камере в левой части комнаты. Возьмите коробку спичек , затем потяните за цепочку , чтобы вы могли начать делать свечу. Откройте форму Mold (под трубой клапана), затем нажмите на фитили (которые находятся слева от горшка).Теперь закройте форму и откройте клапан , затем снова форму , чтобы собрать свечу .

Теперь продолжайте свой путь, пока не дойдете до внутреннего двора, и идите к зданию, которое вы видите слева (которое будет часовней), подойдите к Патриарху внутри и спросите о Миссии дважды, Помощь , и, наконец, Плащаница .

В этот момент вы получите еще одно достижение:

В поисках брата Алексея Тукианова

После ролика выйдите из диалога и поднимитесь на один экран вверх, затем пройдите в одну из дверей справа от вас.Поговорите с Гансом о Монастыре , затем поговорите с Монахом , который подслушивал снаружи. Спросите про Ганса , потом про Брата Алексея дважды. Он оставит вам Scroll и Stained-Glass Mammoth . Вернитесь в место, где вы были после кат-сцены, и возьмите кисть , которая лежит на полу. Теперь вернитесь во двор и войдите в Библиотеку (другое здание в этой области)

Идите направо, и вы окажетесь внизу.Возьмите палку со стены справа, и вы увидите свечи над собой. Представьте, что это часы, и активируйте те, которые находятся в положениях 2, 5, 6, 10 и 11 часов. Теперь вернитесь туда, где вы начали в библиотеке, и идите налево. Подойдите к только что открытому Window и осмотрите его, чтобы просмотреть. Теперь используйте Витражный мамонт на окне , и это приведет вас к загадке фазы луны. Активируйте их в следующем порядке: нижний, левый, верхний, правый.Идите направо, где светит свет, и осмотрите часть, где находится Глаз мамонта .

Вы обнаружите скрытый тайник, просто возьмите Книга Брата Алексея и Юкульская Реликвия отсюда.

Помощь Хансу

Теперь нам нужно собрать все, чтобы вылечить Ганса. Вернитесь к подъемнику, вы увидите тачку. Возьмите Ножницы , затем идите на кладбище рядом с библиотекой.Поговорите с Монахом , который копает могилу (это еще один человек, который не будет с вами возражать). Теперь найдите Могила Брата Алексея и осмотрите ее. Используйте ножницы на могиле и возьмите Herbs & Brambles , которые вы отрезали. Вернитесь к Станция изготовления свечей и сделайте то же самое, что и раньше, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ используйте Herbs & Brambles на горшке, прежде чем поворачивать клапан . Сделав это, вы получите Травяную свечу .

Вернитесь туда, где находится Ганс , и положите на стол Реликвию Юкала . Теперь поместите Травяную свечу внутрь Юкальской реликвии , затем используйте Коробку спичек на Травяную свечу . Теперь возвращайтесь к Часовне и идите к Патриаршим палатам сзади. Возьмите Украшенный ключ и используйте его, чтобы открыть ворота рядом с выходом из здания. Позвоните в колокол часовни (отвлеките монаха, копающего могилу), и вернитесь на кладбище . Взаимодействуйте с Ларцом , чтобы изменить его положение, затем вернитесь к Хансу . Примечание: По какой-то причине мне пришлось пару раз поговорить с Гансом, чтобы запустить кат-сцену, это может случиться и с вами.

Ремонт заводных лошадей Циркоса

После заставки вы вернетесь в поезд. Идите и поговорите с Гансом , и спросите о Отправление . Он даст вам Механическое Сердце . Идите в Бар Циркоса и используйте Механическое Сердце на лошадях.В головоломке начните с трехкратного использования центральной ручки . Теперь с четырьмя трубами поместите нижнюю левую трубу в среднее отверстие (сделайте это, взаимодействуя с отверстием). Остальные 3 трубы должны быть подсоединены к самому верхнему отверстию для своего квадранта. Наконец, снова используйте центральную ручку .

Активация полувагона

Когда кат-сцена закончится, идите к Воротам , ведущим к Нижний Романсбург , и потяните рычаг рядом с ними. Взаимодействуйте с Gangcar , затем вернитесь к дыре в заборе в Romansburg Lower . Войдите в хижину Братьев и возьмите газету со стола. Это откроет достижение:

Теперь подойдите к Youki , который лежит на полу рядом, и дайте ему Fish Candy . Это откроет еще одно достижение:

Теперь вернитесь к Gangcar и снова активируйте его, чтобы покинуть Романсбург.

Зимняя глушь
В поисках охотничьего домика

Следуйте по пути, пока Юки не начнет преследовать бобра.В этот момент идите туда, где находится Юки , и на один экран вверх, чтобы найти Ветви рядом со скалами в центре этой области. Теперь вернитесь к точке, где вы можете увидеть сову (так как здесь есть Алтарь ). Используйте Ветки на Алтаре , затем используйте коробку спичек на Ветках , которые вы разместили, чтобы получить Подношение выше. Вернитесь к Youki и дайте ему Offering .Бобр теперь прикончит дерево, заставив его упасть.

Пересеките реку, используя Дерево , а затем поверните налево на развилке дороги, когда доберетесь до нее. Здесь будет упавший мост и Охотничий домик. Пройдите внутрь Охотничьего домика . Осмотрите каминную доску и обязательно возьмите Русскую куклу , Руководство рыбака и Топор . Перейдите в зону Kitchen и возьмите Fish Tank на левой стойке.

Теперь выйдите через заднюю дверь и спуститесь по лестнице к Удочка . Используйте Аквариум на Удочка , чтобы поместить ее поблизости, затем активируйте ее и сначала осмотрите Ящик для снастей . Возьмите верхнюю правую приманку , затем забросьте удочку в самое правильное место, где сможете (прямо у упавшего дерева). Как только вы поймаете рыбу, возьмите лосося в аквариуме, который вы разместили ранее.

Вернитесь внутрь и попытайтесь покинуть домик через парадную дверь .Медведь будет у двери, и ты ее захлопнешь. Подойдите к Window слева от вас и используйте Salmon . Выйдите наружу и соберите Fishbone , затем вернитесь к мосту, который вы видели ранее.

Как добраться до Бориса Чарова

Подойдите к мосту и используйте топор на посту . Используйте веревку с пластиной , которую вы только что получили, на упавшем дереве , чтобы перепрыгнуть через него. Снова начните идти по пути, и Юки убежит.Следуйте за Юки к скале. После окончания заставки используйте топор на скале , чтобы взобраться наверх. Перейдите на следующий экран, затем идите на юг. Произойдет еще одна кат-сцена, вернитесь назад, затем снова идите на юг и продолжайте идти к Радиовышке.

Взаимодействуйте с Radio и включите его. После этого используйте кнопки , чтобы установить частоту на 0328, затем взаимодействуйте с микрофоном . Вернитесь в область с 4-сторонним перекрестком и идите на запад.Продолжайте идти по пути, чтобы найти Бориса . Теперь поговорите с ним и спросите о Train и Flying Wing . Взаимодействуйте с кабиной, затем взаимодействуйте с панелью управления . Используйте Кнопки слева, чтобы установить координаты на 8020, затем запустите кресло. Это откроет достижение:

Снова в поезде

Перейдите на один экран вправо и сядьте в пассажирский вагон поезда . Поднимитесь на несколько экранов вверх и возьмите План поезда рядом с кроватью.Кроме того, возьмите Диспенсер для масла , который находится рядом с уже опрокинутой рабочей полкой. Вернитесь туда, где вы начали, и взаимодействуйте с Arm , торчащим из земли. Затем используйте Oil Dispenser на Oscar . Идите и вернитесь в пассажирский вагон поезда , чтобы начать кат-сцену.

Теперь вернитесь к Оскару (который сейчас находится в поезде в его передней части) и поговорите с ним. Идите и снова сядьте в пассажирский вагон Поезда и поднимитесь на пару экранов вверх, где вы увидите круглую табличку в центре комнаты.Нажмите, чтобы вызвать телефон, и позвоните по номеру , Оскар . Изучите панель и взаимодействуйте с двумя концевыми переключателями и средним переключателем.

Иметь дело с братьями Бургоф

Поднимитесь на несколько экранов вверх с того места, где вы начали, и вы увидите Структуру Совы . Подойдите к снегоходу и осмотрите сумку сбоку, взяв из нее Марлевое одеяло . Используйте Марлевое одеяло на конструкции и вернитесь назад, чтобы оказаться перед поездом.Идите к правой стороне путей от того, как вы смотрите, и найдите Игорь . Поговорите с ним и спросите о Игоре и Духах . Вернитесь туда, где находится Структура Совы, и возьмите Кошки , которые уронил Игорь.

Теперь поднимитесь на холм и, когда сможете, позвоните по телефону Оскар . Пока Иван отвлекается, осмотрите Сани в левом верхнем углу и возьмите Нож из слоновой кости . Используйте нож на веревке .

Деревня Юкол
Деревня Юкол

Выйдите из комнаты, в которой вы начинаете, и осмотрите контейнер справа, затем возьмите Рога северного оленя . Идите направо, пока не увидите какой-то барабан, поговорите с юкулом здесь (он не ответит вам). Идите отсюда на юг и возьмите кожаный ремешок , который лежит на полу (вдоль линии забора). Ваш персонаж автоматически сделает Slingshot .Вернитесь к барабанам и используйте Slingshot на Icicles над барабаном. Теперь поднимитесь по лестнице .

Внутри этого здания возьмите Маску Юкала на стене справа от того места, где находится Ганс. Идите налево и перейдите на другой экран, возьмите Молитвенное колесо , которое находится на столе. Вернитесь к экрану, где вы получили Кожаный ремешок , и осмотрите Колодец с водой . Возьмите пробку и пустую колбу .Используйте пустую колбу на крюк, затем дважды используйте заводную рукоятку , чтобы наполнить ее водой.

Идите налево, пока не увидите рельсы над собой и мост, идущий под ним. Пересеките мост и войдите в пещеру, которую вы видите на расстоянии.

Получение плода мечты

Оказавшись внутри пещеры, идите на юг на развилке (слева от вашего персонажа) и осмотрите Ледяную стену прямо перед вами. Используйте пробку Cork Bung в правом и самом нижнем отверстии (отверстие, которое в настоящее время находится за леммингом) и вернитесь из этого вида.Теперь прикрепите Молитвенное колесо к Harfang Perch в правом нижнем углу этого экрана (вероятно, оно будет частично закрыто слотом инвентаря на вашем экране). Взаимодействуйте с Молитвенным колесом , и прилетит сова, отпугнув Лемминга в туннели.

Снова осмотрите Icewall и переместите Cork Bung в отверстие, которое теперь находится прямо перед Lemming . Теперь переместите Cork Bung в левое и самое нижнее отверстие (в основном рядом с леммингом).Используйте Флягу с водой на отверстии над Леммингом , затем используйте Рыбья кость на правом и самом верхнем отверстии (так выше и впереди на лемминге). Как только он выйдет из туннеля, возьмите Dream Fruit и вернитесь в хижину, где находится Ганс, затем передайте фрукт даме. После этого вы получите достижение:

Сон Ханса

Оказавшись в воспоминаниях, войдите в пещеру, отойдя от камеры. Продолжайте следовать за ней, пока не переключитесь на другой экран и не увидите на полу куклу-мамонта .Возьми это. Вернитесь назад и идите в другом направлении, пока не дойдете до внутреннего двора. Поговорите с Анной Воралберг и спросите о Кейт , Анне , Гансе дважды и, наконец, Отец Воралберг . Идите налево, пока не дойдете до улицы, затем поднимитесь на несколько экранов вверх и войдите в ворота , которые будут справа от вас.

Идите к фонтану, затем идите прямо направо. Войдите в Особняк . Пройдите в гостиную слева и немного поговорите с Отцом Воралбергом . Вернитесь к лестнице и осмотрите Часы . Активируйте левый переключатель один раз, затем пять раз правый переключатель , чтобы часы показывали время 2:45 (римскими цифрами). Взаимодействуйте с обоими автоматами над переключателями, затем взаимодействуйте с маятником в нижней части часов.

Затем взаимодействуйте с правым переключателем девять раз, чтобы часы показывали время 7:15. Взаимодействуйте с Weight справа, затем позвоните в звонок Bell .Вернитесь в гостиную и возьмите ключ от чердака , который находится на столе. Поднимитесь наверх и используйте Ключ от чердака на двери . Используйте Мамонтовую куклу на Молодой Ганс . Когда сможете, взаимодействуйте с Устройством на верстаке, чтобы выбраться из сна.

Деревня Юкол

(На всякий случай поговорите с шаманом) Выйдите из здания, вернитесь туда, где вы взяли Кожаный ремешок , идите на экран слева, затем идите на юг, чтобы добраться до ручек. .Отсюда идите на север, вверх по лестнице и к концу туннеля, чтобы добраться до поезда снаружи. Найдите Оскар и поговорите с ним о Поезд дважды, Юкол и Маска Юкола . Идите к передней части поезда и взаимодействуйте с Крюком на рельсах. Следуйте по дорожке, чтобы найти двух юколов . Поговорите с ними и спросите о Оскаре и Help .

Вернитесь к поезду и взаимодействуйте с Крюком , чтобы использовать механизм, чтобы протянуть трос.Возвращайтесь к деревне, пока не доберетесь до Деревянного пешеходного моста . Поднимитесь по нему и войдите в небольшую секцию посередине, чтобы найти два рычага. Взаимодействуйте с Рычагами и потяните за правый. Как только кат-сцена закончится, вернитесь в деревню и найдите место, где находится поезд. Подойдите к нему и поговорите с Оскаром о Сердце .

Вернитесь к Шаманской хижине (у барабана) и взаимодействуйте с Оскаром . Чтобы решить эту загадку, представьте себе, что это часы, а точка с двумя точками над ними равна 12.Сначала нажмите 3 и 7. Затем нажмите 3, 6, 9 и 12, затем возьмите Ключ Воралберга . Это откроет достижение:

Теперь вернитесь к поезду и взаимодействуйте с Controls . Это немного сложно объяснить, но я постараюсь. Сначала используйте Voralberg Key в верхней средней области. Затем потяните верхний левый рычаг . Теперь активируйте 2-й переключатель справа , затем два верхних рычага .Далее активируйте переключатель справа (под рычагом). Теперь поверните маленькое колесо рядом с серединой элементов управления, нажмите переключатель, связанный с этим маленьким колесом, затем поверните большое колесо влево.

Следуйте за тем, что теперь Ганс и Оскар объединились в одно целое, к Ковчегу. Поговорите с Начальником о Великих Вратах , затем подойдите к загонам и откройте Врата , чтобы освободить Юки. Наконец, вернитесь к Ark .Разговор с Шефом также откроет другое достижение:

Сплетни

Поговорите с каждым персонажем

Syberia
Ледяные поля

Выйдите из корабля, затем перейдите к экрану Nar 90 вправо, чтобы найти4 кита Бивень . Идите дальше и используйте бивень нарвала на якоре . Пройдите на один экран дальше, затем подойдите вплотную к линии пингвинов и отойдите от камеры. Используйте русскую куклу на яйцах пингвина .Затем идите в область, где раньше стояли пингвины, и используйте Бивень нарвала на Трещина во льду .

Когда вы вернетесь на корабль, взаимодействуйте с Бочкой , затем пройдите через Дверь . Поднимитесь по центральной лестнице , затем возьмите Крюк из слоновой кости . Вернитесь в первую комнату, заберитесь на вершину Бочки и прикрепите Крюк из слоновой кости к столбу над вами. Теперь прикрепите Веревку к Крюку из слоновой кости и потяните за рычаг рядом со стволом.

Syberia

Как только вы доберетесь до этой области, вы откроете другое достижение:

Выйдите из корабля, затем идите направо и поднимитесь по Лестнице . Взаимодействуйте с трупом юкола и возьмите медальон юкола . Вернитесь вниз по лестнице, затем идите налево и спуститесь по лестнице . Подойдите к камере, и в нижней части экрана будут три каменных плиты , которые нужно собрать. Теперь уходите от камеры.Справа осмотрите цветов . Возьмите Цветок Сибири и Каменную плиту .

Вернитесь на корабль и используйте Цветок Сибири на Юки . Вернитесь к месту, где вы нашли цветок, и продолжайте идти мимо него, чтобы добраться до ворот. Взаимодействуйте с рычагом рядом с воротами . После того, как он откроется, пройдите через ворота и поднимитесь по лестнице. Пройдите на один экран, и в этой области будет каменная головоломка.Возьмите Каменную плиту .

Чтобы решить головоломку, осмотрите Медальон Юкола , который вы подобрал ранее, и работайте с ним по одному камню за раз. Выйдите из головоломки и поверните колесо , затем вернитесь к головоломке и возьмите ключ из слоновой кости . Это откроет еще одно достижение:

Snoop

Найти все игровые предметы

Пройдите два экрана после комбинации Ганса Оскара, чтобы найти последнюю головоломку. Взаимодействуйте с панелью рядом с колесом и используйте на ней ключ из слоновой кости , чтобы открыть его.Теперь поместите Ivory Key во второй слот в нижнем ряду. Выйдите из этого экрана и поверните колесо . Взаимодействуйте со стороной устройства для последнего шага головоломки. Взаимодействуйте с верхним средним рычагом один раз. Затем взаимодействуйте с нижним левым рычагом один раз, затем с нижним средним рычагом дважды. Наконец, взаимодействуйте с двойными рычагами справа , и все готово!

Теперь вы разблокируете еще одно достижение:

И если вам удалось сделать это менее чем за 6 часов (не так уж плохо, если вы делали паузу, следуя этому руководству), вы разблокируете свое последнее достижение. :

Старая школа

Завершите игру в сложном режиме менее чем за 6 часов

Спасибо за внимание, ребята, и я надеюсь, что это помогло.Если в пошаговом руководстве есть какие-либо ошибки (например, неправильные названия элементов или неправильное направление в какой-то момент), не стесняйтесь сообщить мне в личку или опубликовать на форуме пошагового руководства.

4. Сюжетный ускоренный прогон 2. Общие советы и подсказки Находите в этом пошаговом руководстве что-то, что, по вашему мнению, не так? Помогите нам исправить это, разместив сообщение в соответствующей ветке.

Это пошаговое руководство является собственностью TrueAchievements.com. Это пошаговое руководство и любой включенный в него контент не могут быть воспроизведены без письменного разрешения. Истинные достижения.com и ее пользователи не связаны ни с одним из создателей или правообладателей этой игры, и любые товарные знаки, используемые здесь, принадлежат их соответствующим владельцам.

Обзор на двоих — Форпост: Сибирь — Cardboard Clash

Спасибо, что ознакомились с обзором №41 от Cardboard Clash. Моя цель — сосредоточиться на обзоре настольных игр и на том, как в них играют для двух человек, а иногда и для одного человека. Поскольку моя жена является моим основным партнером по играм, большое внимание уделяется поиску тех игр, в которые хорошо играют 2 игрока, и мы обычно предпочитаем находить те игры, которые не требуют варианта (официального или иного), чтобы играть в него вдвоем. только мы вдвоем.

**Примечание: копия игры была предоставлена ​​в обмен на честный обзор. Приведенные ниже мнения остаются нашими собственными, основанными на наших впечатлениях и реакции на игру.

Обзор Форпоста: Сибирь

Outpost: Siberia — игра, разработанная Дэрилом Эндрюсом и Джонатаном Гилмором и опубликованная IDW Games. На коробке указано, что в нее могут играть от 2 до 6 игроков, а время игры составляет 30-45 минут.

Описание со страницы BGG:

Добро пожаловать на Аванпост 1, первую научную обсерваторию, расположенную в изолированной замерзшей тундре Сибири! Вы и ваша команда расследуете аномальную активность в регионе, и в последнее время все изменилось к худшему. Грядущий шторм называют «бурей века»; это может длиться месяц или больше. Странные завывания и жужжание наполняют долгие ночи, а вчера один из членов экипажа ушел в самоволку… или того хуже. Приказ об эвакуации был сделан, но слишком поздно. Началась долгая зимняя буря. Нет никакой надежды на помощь, пока она не утихнет. Теперь единственная надежда вашей команды — использовать те небольшие ресурсы, которые у вас есть, чтобы пережить долгие зимние холода (и все, что там есть). Используйте свои пайки с умом, и вы снова увидите солнце.

Outpost: Siberia — это полностью совместная игра на выживание, в которой используется одна колода карт. Используя изобретательную двустороннюю систему, одна карта в Outpost может быть чем угодно: от спасательных припасов до катастрофических катастроф. Выдерживая безжалостную погоду и побеждая неукротимых зверей, игроки награждаются столь необходимыми инструментами и едой, чтобы постоянно пополнять свои ресурсы.

Аванпост: Сибирь держит напряжение на высоком уровне, так как игрокам нужно будет собраться с мыслями и распределить свои припасы, чтобы справиться с бесконечными опасностями, которые ждут их впереди!

Подготовка и игра для 2 игроков

Нет различий в настройке в зависимости от количества игроков. Каждый игрок выбирает персонажа и кладет жетон здоровья на крайнее левое место на шкале здоровья. Отсортируйте карты «Хорошие события», «Плохие события» и «Угрозы» и перетасуйте каждую из них. Вытащите сочетание хороших и плохих карт событий (именно так вы можете настроить сложность — большая доля хороших событий облегчит задачу, больше плохих усложнит задачу), чтобы добавить 12 карт угроз, чтобы сформировать колоду экспедиции. . Перетасуйте эту колоду, отложите ее в сторону. Перемешайте оставшиеся карты событий и сформируйте колоду аванпоста.

В свой ход игроки берут две карты из колоды Аванпоста, кладя одну себе в руку, а другую в центральную зону снабжения. Единственным аспектом карт, используемых при извлечении на этой фазе, является желтый текст внизу (Еда, Вода, Сигнальные ракеты, Ледорубы, Огнеметы, Аптечки). Число (диапазон 1-3) по сути является значением атаки, которое применяется только к тем, которые находятся у вас в руке.

Затем вы можете атаковать врагов, кладя карты из руки под врага, с которым вы столкнулись. Как только сумма карт сравняется или превысит его напечатанное здоровье, вы сможете победить врага в следующей части своего хода.

После этого вы можете разыграть карты для их эффекта, например, Аптечки, чтобы восстановить 1 единицу здоровья персонажа, Сигнальные ракеты, чтобы игнорировать эффект врага в конце раунда, и Ледорубы и Огнеметы, чтобы побеждать врагов.

Затем вы должны выдержать Карту Экспедиции, которая переворачивает следующую карту в этой колоде. Хорошие и плохие события имеют печатную стоимость 1 еды или 1 воды, которые должны быть разыграны из руки или запаса.Если эта стоимость не может быть оплачена, один персонаж должен потерять здоровье. Затем разыгрывается эффект карты. Если обнаруживается Угроза, она немедленно наносит 1 повреждение либо текущему игроку, либо персонажу, который не делал хода в этом раунде. Побежденные враги и завершенные карты событий отправляются в стопку сброса Аванпоста.

Наконец, вы выматываете персонажа, поворачивая его на 90 градусов, и выбираете следующего персонажа, чтобы продолжить игру в течение раунда.

В конце раунда активируются враги с активными эффектами.Обратите внимание, что некоторые враги просто сидят там, как только они вошли в игру.

Игра заканчивается, когда заканчивается колода Экспедиции (игроки должны пережить действие последней карты). Если здоровье персонажа падает до 0, игра заканчивается проигрышем для всех игроков.

Обновлены правила подготовки/игры согласно Руководству по выживанию, опубликованному издателем:

Случайным образом удалите 6 угроз из колоды угроз и отложите их в сторону.
В качестве последнего шага подготовки раздайте каждому игроку случайную карту из отложенных угроз, которая будет их стартовой рукой.Поместите оставшиеся карты угроз в коробку.
Возьмите 3 карты вместо 2 из колоды Аванпоста. Положите 1 в руку, 1 в запас, 1 сбросьте.
Действия с картами из запаса и карты атаки можно выполнять в любом порядке, а не только сначала атаковать, а затем способности.

Мои мысли

Больше всего в этой игре я больше всего люблю, и с самого начала меня заинтересовали многоразовые карты. Мне нравится креативность, которой должен обладать дизайнер, чтобы создавать карты, которые служат нескольким целям.И у каждой карты здесь есть как минимум три применения: эффект как событие/угроза, значение CV для атаки и сам предмет. В зависимости от того, где вы встретите/разместите карту, у вас будет конкретное использование карты. Карты, которые вы побеждаете, добавляются к вашим сбросам, благодаря чему в колоде Аванпоста появляются более сильные карты. Это действительно хорошее использование простого набора карт.

Я начал ценить искусство на картах. Некоторые из них более ужасны, чем я обычно предпочитаю, но подходят из-за темы.Угрозы кажутся плохими новостями, как и должно быть. Даже оборотные стороны карт красочные и помогают вам различать, в каком направлении идет колода, чтобы помочь вам выбрать правильные.

Использование обновленного набора правил берет это из нормальной игры и делает ее достаточно веселой и приятной. Вы чувствуете, что у вас есть немного больше контроля. У вас есть начальный предмет в руке, так что вы можете внести больше вещей в начале игры. Предметы перетасовываются чаще. Палуба меньше.Это все действительно отличные изменения. Если вы собираетесь играть в эту игру, вы должны использовать эти правила с первой игры. Если вы дойдете до того, что сможете чаще выигрывать с ними, попробуйте играть с исходными правилами, чтобы увеличить сложность.

Одна из самых крутых частей этой игры заключается в том, что игроки определяют порядок игроков в каждом раунде. Вы, как группа, выбираете, кто начинает. Этот человек может выбрать, кто будет следующим. Это не только помогает адаптироваться к тому, что происходит снаружи, но и позволяет лучше планировать эти угрозы.Урон может быть назначен только активному игроку или тому, кто еще не прошел этот раунд. Это означает, что те, кто близок к смерти, не должны опаздывать в раунде. Это также означает, что персонаж с двумя единицами здоровья, скорее всего, будет первым в каждом раунде (и с его способностями вы все равно этого хотите).

Здесь есть небольшая асимметрия, потому что у всех персонажей разные способности. Некоторые из них действительно общие, например, сбросить любую карту из руки, чтобы считать ее водой. Это важно.Даже тот, который считается сигнальной ракетой, может быть очень полезен в нужной ситуации. Мне нравится, когда каждый игрок чувствует себя уникальным в том, что он может внести в группу.

У указанных персонажей также есть проблема: здоровье. Четыре здоровья в этой игре не так уж и много. У одного персонажа в игре всего два здоровья. В игре с большим количеством игроков ее выбор был бы великолепен. В игре для двух игроков, по сути, есть два персонажа, которых нецелесообразно выбирать из-за пониженного здоровья. Вам нужно все, что вы можете получить.

Игра без обновленных правил не кажется очень веселой или сбалансированной, если у вас нет большого количества игроков. Я уже упоминал об этом несколько раз, но два не кажутся идеальными. Это не будет отличным опытом, если вы не любите быть несчастным или вам не нравится идея потерпеть неудачу 99 раз, чтобы добиться успеха с 100-й попытки. Прореживание колоды экспедиции, начало с карты в руке и циклическое переключение колоды аванпоста — все это определенно делает игру более приятной. Так почему же они не были идентифицированы до релиза и не добавлены в игру?

Я так понимаю: шесть игроков — это максимальное количество, которое может играть, поэтому есть шесть персонажей.Добавление большего количества персонажей, вероятно, увеличит стоимость производства игры. Но мне нравится разнообразие, и у четырех персонажей практически одинаковые способности. Никому не нравится быть последним, кто выбирает персонажа, и «застрять» с персонажем, потому что он остается последним. Добавление еще 2-3 персонажей было бы приятным штрихом и добавило бы повтор. Больше комбинаций символов, которые можно опробовать в игре.

С тематической точки зрения, это сбивает с толку, что крошечные угрозы являются наиболее опасными.У них мало здоровья, но они постоянно мешают, если вы их не убиваете. Более крупные угрозы, такие как массивный йети, выглядят очень устрашающе, но на самом деле ничего не делают после того, как вступают в игру. Да, они сидят там. На столе. Ничего не делать. Это было то, что разочаровало первоначальную игровую группу, и это то, что до сих пор не имеет большого смысла. Да, было бы еще сложнее, если бы вам нужно было в спешке сбросить эти 13 CV на Йети. Но, по крайней мере, было бы правильно, если бы он представлял большую угрозу во время игры.Я понимаю, что это те, которые добавят карты 2 и 3 CV в вашу колоду Outpost. Но иногда не стоит сбрасывать 6-8 урона плюс использовать предмет для их убийства. Не тогда, когда нет штрафа за то, что они просто болтаются на столе.

Заключительные мысли

Эту игру сложно оценить. Сначала я играл в игру с полным набором из 6 игроков, и, хотя я думаю, что мы раз или два забыли оплатить еду/воду на картах событий, мы никогда полностью не чувствовали, что все выходит из-под контроля.В финальном раунде было безрассудным решением использовать подход «мы можем вылечиться позже», который привел к нашему поражению, когда на доске была победа. Буквально. Мы ушли, говоря о некоторых головоломках в игре, таких как бездействующие Йети, Мамонт и Тигр, которые просто сидят там. Ничего не делать. Также все пришли к единому мнению, что с меньшим количеством игроков было бы не так просто.

Наконец-то я вытащил его обратно и попробовал в игре для двух игроков. И, черт возьми, я был раздавлен в той первой игре.Я думаю, что на то, чтобы настроиться и освежить в памяти правила, могло уйти больше времени, чем на игру. Но в интересах рецензента я сбросил настройки и попробовал снова. И обнаружил, что, несмотря на некоторые недостатки, здесь все же есть интересная и сложная игра. Так что я рад, что не списал это со счетов после второй игры. Я почти сделал после первой игры. Определенно полезно попробовать игру несколько раз, и эта игра — тот случай, когда она выигрывает от многократного воздействия.

Правила, найденные в жестяной банке, сложны.Почти невероятно сложно для игры вдвоем. Я копаю сложную кооперативную игру. Albion’s Legacy — мой конек, и я до сих пор не выиграл в нем. Тем не менее, кажется, что в этом случае под контролем игрока гораздо меньше. Вы находитесь во власти дро-карты и очень плохого отрезка карт из любой колоды, что полностью разрушает ситуацию. Преимущество этой игры, однако, время. Это более короткая игра, и установка/снятие происходит очень быстро. Это небольшая коробка на полке, и большую часть времени она занимает небольшую площадь на столе.Есть способности игроков (некоторые лучше, чем другие), которые масштабируются вместе со здоровьем. Сложность колоды также будет изменена, как с соотношением карт событий, так и с новым удалением карт угроз. Все это работает на пользу игре.

У меня были все намерения быть язвительным в своем обзоре этого, но повторяющиеся игры в сочетании с измененными правилами и учетом времени/цены склонили меня в слегка положительную сторону. Эта игра понравится не всем.Это вас бесконечно расстроит, тем более что страница с измененными правилами также дает советы, и один из них — играть с максимальным количеством игроков. Что имеет смысл, ваша группа может получить больше урона, прежде чем наступит смерть, а обнаруженные угрозы будут активировать их способности реже.

Не знаю, порекомендую ли я это тем, кто будет играть только вдвоем. Но если вам нравится играть в кооперативные игры и вам нужна игра, в которую можно играть с большим количеством игроков за разумное время, это неплохой выбор.Пока ты не против проиграть. Потому что ты потеряешь. К настоящему времени вы узнаете из обзора, достаточно ли минусов в этой игре, чтобы вас оттолкнуть. Если это вы, то вам, вероятно, следует передать или одолжить копию и попробовать ее. Но если вы все еще думаете, что эта игра звучит весело или интересно, она определенно стоит своих денег.

Прочтите наши обзоры в следующем Geeklist и обязательно дайте мне знать, что вы думаете об этой игре.

https://www.boardgamegeek.com/geeklist/220300/cardboard-clas…

Нравится:

Нравится Загрузка…

Родственные

Тайна зубов мамонта

 

Основной листинг

 

Тайна зубов мамонта


(A) Рисунок зуба мамонта и (B) Рисунок мамонта, как он выглядел бы в плейстоцене.

Земля великанов

Рассмотрим размер и форму зуба мамонта. Его диаметр составляет около 15 см, и такая же высота: самые большие перемалывающие зубы во всем царстве животных, без исключения, и прекрасно приспособленные для измельчения древесной растительной массы. Такие зубы были найдены в 18 веке в нескольких местах Сибири, прикрепленные к замороженным тушам. Таким образом, их происхождение очень хорошо известно. Позже в Северной Америке прекрасно сохранившиеся скелеты были найдены на ранчо Ла-Бреа Тар-Питс, в Хэнкок-парке в Лос-Анджелесе.Мы предполагаем, что чаще всего такие зубы находили люди, поселившиеся на берегах Северного моря в Европе, когда ледники отступили, между 6000 и 8000 лет назад или около того. Это связано с тем, что когда уровень моря был еще низким, в конце последнего ледникового периода (называемого «Висконсин» в Северной Америке и «Вюрм» в Северной Европе), мамонты свободно бродили по открытому шельфу между Нидерландами и Англией. Позже их останки были переработаны волнами, когда море снова поднялось над шельфом.Камни, катящиеся в прибое, с готовностью раздавили кости, но зубы мамонта крепки, как любой камень, и они выжили. Штормовые волны выбросили их на берег, по всему Северному морю.

К тому времени, когда новые поселенцы в регионе нашли зубы мамонта, они забыли, что мамонты когда-либо существовали. А может быть, у них были лишь самые смутные племенные воспоминания, унаследованные от людей, живших бок о бок с мамонтом, о древней расе гигантов и других крупных плейстоценовых млекопитающих.Эти древние племена охотились на мамонтов и другую дичь и рисовали их на стенах пещер в северной Испании и южной Франции (см. рисунок ниже). Они уже давно исчезли, когда около десяти тысяч лет назад лед окончательно освободил берега Дании. В любом случае, новые поселенцы решили, что зубы мамонта — это останки великанов, которые когда-то жили на берегу Северного моря, в Дании и по всему Балтийскому морю в то время, когда было очень холодно. Основываясь на размере зубов, они подсчитали, что гиганты должны были быть около 70 футов в высоту; Свой новый дом они назвали «Земля великанов» («Фрисландия» и «Ютландия»).И они предположили, что эти древние гиганты были детьми огромного Ледяного великана с севера, который когда-то правил всей Скандинавией. Когда его убили, его кровь подняла уровень моря и утопила его детей. Это объяснение, сохранившееся в исландских сагах, является самой ранней зарегистрированной гипотезой существования ледникового периода, окончание которого вызвало связанное с этим повышение уровня моря и привело к массовой гибели этих древних гигантов. Это было не так далеко от истины!

Эскиз наскальных рисунков мамонтов, сделанных около 17 000 лет назад в пещере Фон-де-Гом, Франция.

Жорж Жорж Кювье и мамонты

Эти архаичные представления о древнем потопе, унесшем жизни гигантских животных, вновь появились в научных трудах начала 19 века. Попытка объяснить зубы мамонта и другие останки исчезнувшей «плейстоценовой мегафауны» привела к одному из величайших научных открытий всех времен, изменившему наше мировоззрение так же сильно, как и к открытию того, что Солнце находится в центре небеса, а не земля.Зубы мамонта содержали важнейший ключ к разгадке истории жизни. Что это было за великое научное открытие, основанное на останках мамонта? Вымирание!

Хотя эту концепцию было нелегко принять, вымирание поставило перед палеонтологией цель серьезной интеллектуальной задачи, выходящей далеко за рамки распознавания и классификации окаменелостей. Было большое сопротивление со стороны тех, кто считал, что мир совершенен, в нем нет места для изменений. Именно барон Жорж Кювье [Полное имя: Жорж Леопольд Кретьен Фредерик Дагобер Кювье] (1769–1832), сравнительный анатом и мировой эксперт в области зоологии позвоночных, принес домой новую идею в конце 18 века.Он показал, что мамонт, останки которого были найдены во всех умеренных зонах Европы и Азии, не был идентичен ныне существующим слонам, а скорее принадлежал к вымершему виду. Аргумент о том, что живые представители могут быть найдены в еще неизведанных уголках мира, в данном случае был неубедительным. Очевидно, мамонт был слишком большим, чтобы его можно было не заметить, если бы он все еще бродил вокруг.

Жорж Кювье не только установил геологически недавнее вымирание крупных млекопитающих, таких как шерстистый мамонт (Mammuthus primigenius) и шерстистый носорог (Coelodonta antiquitatis), но также выдвинул феномен массового вымирания и предложил причину: катастрофические изменения на поверхности земли.В частности, он предположил, что важным механизмом являются быстрые изменения уровня моря с затоплением низменных районов. Что касается замороженных мамонтов в вечной мерзлоте Сибири, он считал, что резкое ухудшение климата было решающим фактором, ответственным как за их гибель, так и за сохранение.

 

Биотехнологическая компания привлекает 15 миллионов долларов для возрождения шерстистого мамонта

Фото: auntspray/DepositPhotos

Шерстистый мамонт вымер примерно 10 000 лет назад, но, возможно, он обретает новую жизнь, если одна компания может что-то сказать об этом.Компания Colossal, соучредителями которой являются технический предприниматель Бен Ламм и профессор генетики Гарвардской медицинской школы Джордж Черч, в частном порядке привлекла 15 миллионов долларов, чтобы это произошло. Их намерение состоит в том, чтобы иметь телят примерно через шесть лет.

Проект является продолжением работы доктора Черча по воскрешению шерстистого мамонта, о которой он впервые публично рассказал в 2013 году. Известный своей способностью читать и редактировать ДНК, он считает, что если он изменит гены ближайших живых относительно, он мог возродить вид.Этот родственник — азиатский слон, хотя их связь дальняя. Их ближайший общий предок жил шесть миллионов лет назад, но доктор Черч уверен, что сможет изменить генетику слона, чтобы получить гибрид шерстистого мамонта.

С этой целью исследователи будут создавать эмбрионы гибрида слона и мамонта, взяв клетки кожи азиатского слона и реконфигурировав их для переноса стволовых клеток мамонта. Поскольку останки мамонта регулярно находят в вечной мерзлоте Сибири, исследователям было бы относительно легко получить доступ к генам, ответственным за шерсть мамонта, и другим деталям, которые помогли животному пережить холод.

Фото: dimakig/DepositPhotos

Затем эти эмбрионы будут перенесены в суррогатную или искусственную матку. Несмотря на то, что предстоит проделать большую работу, команда доктора Черча считает, что они смогут родить этих гибридных телят примерно через шесть лет.

В то время как многие в научном сообществе спорят об этичности создания гибридного животного и выпуска его в дикую природу, доктор Черч рассматривает свой проект как способ помочь окружающей среде. Первоначальная среда обитания шерстистого мамонта, расположенная в Сибири и некоторых частях Северной Америки, быстро выделяет углекислый газ.Тундра, которая раньше была пастбищем, теперь покрыта мхом, и есть те, кто утверждает, что мамонты — это решение.

Это потому, что шерстистый мамонт помогал поддерживать окружающую среду, сбивая деревья, ломая мох и удобряя землю своим пометом. В то время как российские экологи завезли в этот район бизонов и других животных для выполнения той же работы, доктор Черч утверждает, что мамонты были бы более эффективными.

Не все согласны. «Мое личное мнение заключается в том, что приведенные обоснования — идея о том, что вы можете геоинженерировать арктическую среду, используя стадо мамонтов, — неправдоподобны», — сказал доктор.Виктория Херридж, биолог-эволюционист из Музея естественной истории.

Фото: auntspray/DepositPhotos

А Хизер Браунинг, философ из Лондонской школы экономики, указывает на этические проблемы, связанные с возрождением животного, у которого фактически нет семьи, которая могла бы направлять его. «У видов, у которых — если они чем-то похожи на слонов — нет матери, у них чрезвычайно сильные связи между матерью и младенцем, которые длятся очень долго», — сказала она. «Если на земле окажется один или два маленьких мамонта, кто позаботится о том, чтобы о них заботились?»

Тем не менее, есть те, кто утверждает, что независимо от того, успешен ли Colossal, проводимая работа может быть полезна, особенно для видов, находящихся под угрозой исчезновения.Генетическая технология проекта может быть использована для модификации подверженных риску видов, чтобы они лучше выдерживали жару, или может быть введена генетика, чтобы сделать их устойчивыми к определенным заболеваниям. Для доктора Бет Шапиро, палеогенетика из Калифорнийского университета в Санта-Круз и автора книги «Как клонировать мамонта », это является одним из преимуществ работы Colossal.

«Я беспокоюсь, что для многих видов сегодня темпы изменения климата и темпы деградации среды обитания таковы, что эволюция не сможет их спасти», — сказала она.«Мы должны вмешиваться еще больше».

90 122 ч/т: [The Guardian, The New York Times]

Статьи по теме:

Самая старая ДНК в мире обнаружена у мамонта возрастом 1,2 миллиона лет

Люба: замечательно сохранившийся 42000-летний детёныш шерстистого мамонта

Очень хорошо сохранившийся шерстистый носорог обнаружен в тающей вечной мерзлоте Сибири

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.