Нарисовать окно 5 класс: Рисунок окна с узорами для учеников 5 класса. Легкие срисовки. — ISaloni — студия интерьера, салон обоев

Содержание

«Декоративное убранство окна русского северного дома». 4–5-й класс

Данный урок является продолжением урока «Декоративное убранство русского северного дома», опубликованного на сайте Фестиваль педагогических идей «Открытый урок» (раздел – Преподавание МХК и ИЗО) https://urok.1sept.ru/articles/604337/.

Тема урока: Декоративное рисование. Декоративное убранство окна русского северного дома.

Тип урока: Урок комбинированный (урок получения новых знаний и урок формирования и закрепления способов деятельности).

Технология урока: Традиционный урок с использованием ИКТ, элементы проблемного обучения.

Главная дидактическая цель урока: познакомиться с историей возникновения окна в русском северном доме и украсить наличники окна знаками, которые наши предки использовали для защиты своего дома.

Развивающие цели:

  1. Содействовать формированию сознания того, что народная культура – это наше наследие, достойное уважения и сохранения.
  2. Способствовать развитию внимания, усидчивости.
  3. Способствовать развитию коммуникативных навыков.

Обучающие цели:

  1. Способствовать знакомству с историей возникновения окна в русском северном доме.
  2. Способствовать применению умения изображать символические знаки для создания художественного образа окна русского северного дома.

Воспитывающие цели:

  1. Способствовать воспитанию уважения к прошлому своей страны, патриотизма.
  2. Способствовать формированию художественного вкуса.

План урока (45 мин.)

  • Организационный момент 0,5 мин.
  • Повторение изученного материала 3,5 мин.
  • Сообщение темы урока 0.5 мин.
  • Изложение нового материала 15 мин.
  • Требования к работе 3 мин.
  • Самостоятельная работа 20 мин.
  • Подведение итогов 2 мин.
  • Организованный конец урока 0,5 мин.

Ход урока

Организационный момент.

Повторение материала, изученного на уроке «Декоративное убранство русского северного дома» (презентация «Декоративное убранство окна русского северного дома»).

Слайд 1 учащимся не высвечивать.

На уроке «Декоративное убранство русского северного дома» вы узнали, как наши предки-славяне защищали свой дом от проникновения злых сил. С помощью чего? Ответы детей.

– Правильно, с помощью оберегов, то есть охранительных знаков.

Слайд 2. Работая в парах, вы покажете, как усвоили материал прошлого урока. На каждой парте лежит лист (один на двоих), на котором слева названия оберегов, а справа – их изображения. Вместе с соседом по парте карандашом соедините название оберега с его изображением.

Слайд 3. Проверьте, правильно ли вы выполнили задание.

Слайд 4. Итак, мы знаем, что на причелине располагаются охранительные знаки. А как вы думаете, какие части дома надо было бы ещё защитить от проникновения злых сил с точки зрения наших предков-славян? Ответы детей.

– Конечно, это окна и двери.

Сообщение темы и цели урока.

Сегодня мы поговорим с вами об окне, узнаем историю его возникновения и попытаемся создать художественный образ окна русского северного дома.

Изложение нового материала.

Слайд 5. Оказывается, давным-давно окон в постройках не было. Проветривали дом и выпускали дым из него через дверь.

Слайд 6. Затем появились первые окна, а точнее световые и смотровые проёмы. Они были очень невелики – «яко вместима рука» – и прорубались в двух смежных брёвнах до половины бревна, чтобы не нарушить прочность конструкции дома. Такие окна назывались «волоковыми», так как закрывались («заволакивались») изнутри доской, двигавшейся по специальным пазам. Зимой в такие окна вставляли «оконницу» с прозрачным материалом: бычьим пузырём, промасленным холстом, тонкими липовыми дощечками, а люди побогаче использовали прозрачный слоистый минерал – слюду (слайд 7)

. Небольшие по размеру слюдяные пластинки сшивали кручёным конским волосом и называли «шитухами».

Слайд 8. А теперь разгадаем загадки!

  1. Стоит бычище, проклёваны бочища. (Ответ: Дом с волоковыми окнами.)
  2. У нас в избушке все поползушки. (Ответ: Волоковые окна.)

Слайд 9. Волоковые окна покрывали такими же оберегами, как и причелины.

Слайд 10. Перед вами репродукция картины русского художника Василия Ивановича Сурикова «Меншиков в Берёзове». (Александр Данилович Меншиков (1673-1729) – выдающийся русский государственный и военный деятель, сподвижник Петра I, после смерти Петра I вместе с семьёй был выслан в ссылку. ) Это первая треть 18 века. Какое окно вы видите на этой картине? Безусловно, это волоковое окно, а оконница – шитуха.

Слайд 11. Привычные нам окна в домах появились относительно недавно, лишь в 18 веке (примерно 300 лет назад). Сначала в доме было только одно такое окно – «красное», то есть красивое. В проём вставлялась оконница со стеклом, которая потом была заменена на лёгкую оконную коробку.

Слайд 12. Щели между оконной коробкой и срубом дома затыкали мхом, а сверху закрывали специальными накладными доскаминаличниками или очельями. Вот на наличники и была перенесена древняя традиция изображать обереги, сохранившаяся в домовой резьбе на причелинах, ведь в 18 веке на Руси уже не было язычества, было христианство!

Слайд 13 и слайд 14. Полюбуйтесь на окна с украшенными наличниками и ставнями (это доски, закрывающие окно от солнечного света и холода).

Слайд 15. В северных крестьянских домах ещё сохранилась расстекловка на шесть стёкол. Мы уже любовались картиной Бориса Поморцева, здесь мы видим в каждом окне по шесть стёкол.

Слайд 16. Такие рамы в старину назывались шестёрками. Если разделить окно вертикальной линией по центру (Как называется такая линия? Правильно, эта линия называется осью симметрии.), то левая сторона как в зеркале отразит правую, поэтому и наличники, и ставни тоже симметричные.

Слайд 17. По желанию к доске выходят 4 ученика и, пользуясь динамическими пособиями, конструируют два окна с наличниками. Остальные ученики обдумывают свою конструкцию.

Требования к работе.

Слайд 18. Задание: Нарисовать окно русского северного дома с наличниками и украсить эти наличники символическими знаками.

На парте лежат шаблоны оконной коробки. Сначала обводят эту форму ребята I варианта, потом II варианта.

Затем простым карандашом прорисовываем форму наличников и украшаем их: на верхнем – небеса, движение солнца по небосводу. Крайние наличники – срединный мир, в котором обитают растения и звери, здесь же могут присутствовать знаки распаханного и засеянного полей. Нижний наличник – это подземная часть мира: движение солнца по «обратной» стороне земли, течение подземных вод.

Слайд 19. Все узоры наносим коричневым восковым мелком, тени синим, стекла тонируем синим или жёлтым мелком. Успехов!

Самостоятельная работа.

Подведение итогов.

Слайд 20. Какие отличные окна получились у вас! Что интересного вы узнали об истории окна? Всегда ли окна имели привычную для нас форму? Что понравилось на уроке?

Слайд 21

. Полюбуйтесь на современный загородный дом. Похожи ли эти окна на те, что вы изобразили на уроке?

Организованный конец урока.

Оборудование урока:

для учителя:

  1. компьютерная презентация «Декоративное убранство русского северного дома»;
  2. карандаш, цветные восковые мелки, затонированный под цвет дерева лист бумаги, тестовые листы, шаблоны оконной коробки.

для учащихся: карандаш, цветные восковые мелки, затонированный под цвет дерева лист бумаги.

Список литературы:

  1. А.И. Прохоренко, П.Н. Денисов. Русский рубленый дом. Вчера и сегодня. – Санкт-Петербург: Китеж, 1993.
  2. А.В. Ополовников. Русский Север. Памятники зодчества.- М.:Стройиздат, 1977.
  3. М.И.Мильчик. По берегам Пинеги и Мезени. – Л.: Искусство, 1971.
  4. Сводный каталог «Наличники России и домовая резьба»

Бронированные окна для дома, в квартиру

Бронированные окна в квартиру отличаются от бронированных окон в дом или коттедж. Основные отличия в классе защиты. Для бронированных окон в квартиру достаточно класса защиты А, а вот для коттеджей, возможно, не хватит даже класса защиты Б и понадобится более серьезная защита, например, от стрелкового оружия.

Бронированные окна состоят из рамы и стеклопакета. В стеклопакет устанавливают стекло толщиной от 10 мм, склеенное между собой пленкой, полимером или изготовленное химическим способом. Рама изготавливается из дерева. Часто для усиления степени защиты снаружи устанавливают алюминиевые накладки, присаженные на специальные жесткие клипсы.

Для защиты некоторых объектов требуется, чтобы в состав бронестекла интегрировался инфракрасный барьер, блокирующий работу приборов ночного видения и других средств обнаружения, работающих в ИК-диапазоне. Это отдельная опция бронированных окон.

В остеклении квартир и коттеджей чаще всего используется класс защиты Б2, выдерживающий 20 мин ударов молотом. Этого вполне достаточно, если конечно не требуется усиление от стрелкового оружия для дома.

Бронированные деревянные окна снаружи выглядят абсолютно обычными, слегка тонированными. Фурнитура для них подбирается очень тщательно, так как недостаток этих конструкций — это большой вес. Все детали работают с запасом прочности 100%, используется только взломостойкая фурнитура повышенной надежности. Еще один недостаток таких окон – это их высокая стоимость, с лихвой окупающаяся при отражении нападения взломщиков и недоброжелателей.

Наша компания специализируется на различных видах изготовления бронированных окон и оконных конструкций. Большой опыт и наличие современной производственной линии позволяют выполнять любые, даже самые нестандартные задачи. Если вы хотите купить бронированные окна для дома, позвоните нам по телефону +7 (495) 721-84-95 в любой день с 10-00 до 19-00, и вы получите консультацию нашего специалиста по вопросам разработки проекта, выбора класса бронированных стекол, изготовления и монтажа окон.

Обсудить детали конструкции вы сможете в нашем шоу-руме в Москве по адресу: Нахимовский проспект, 24, Décor Expo, павильон Г-19.

Бронированные окна различают по классам защиты.

Класс защиты А — это окна с бронированным стеклом, где предусмотрена антивандальная защита (защита от поражения осколками при разбивании стекла). Для испытания прочности берется шарик из любого металла, его диаметр 100 мм, масса 411 грамм. Этот шарик роняют с определенной высоты на испытуемое стекло. При троекратном падении шарика, осколки стекла не должны упасть на пол.

Класс защиты

Высота падения

Энергия удара, Дж

А1

3,5м

141 Дж

А2

6,5м

262 Дж

А3

9,5м

382 Дж

Класс защиты Б — предназначен для защиты от взлома. Это противоударные окна. Они используются для защиты от проникновения в помещение с использованием ударов молота, топора, кувалды и подобных элементов. Противоударные окна выдерживают более 30 ударов топором или другим тяжелым предметом.

Суммарное число выдерживаемых ударов

Б1 30 ÷ 50 (ударов по противоударному окну)

Б2 51 ÷ 70 (ударов по противоударному окну)

Б3 > 71 (ударов по противоударному окну)

Класс В — защита от стрелкового оружия. Пуленепробиваемые, противоударные окна делятся на классы защиты от В1 до В6, в зависимости от применяемого оружия. Наиболее часто применяющиеся – это классы В3 (защита от Автомата АК-74, Автомата АКМ), В5 (Винтовка СВД, Автомат АКМ).

1 Пистолет Макарова (ПМ) 9-мм, Револьвер типа Наган 7,62-мм револьверный патрон 57-Н-122 с пулей Р Свинцовый 6,8 грам пуля, 275 ÷ 295 м\с скорость и 5 м дистанция обстрела.

2 Пистолет специальный малокалиберный ПСМ 5,45-мм пистолетный патрон 7Н7 с пулей Стальной, Пистолет Токарева (ТТ) 7,62-мм пистолетный патрон 57-Н-134С с пулей Стальной 5,5

2а Охотничье ружье 12-го калибра 18,5-мм охотничий патрон Свинцовый

3 Автомат АК-74, 5, 45-мм патрон 7Н6 с пулей Стальной термоупрочненный , а так же Автомат АКМ 7,62-мм патрон 57-Н-231 с пулей Стальной нетермоупрочненный .

4 Автоматак-74 5,45-мм патрон 7Н10 с пулей Стальной термоупрочненный , а так же Винтовка СВД,62-мм патрон 57-Н-323С с пулей , Автомат АКМ, 62-мм патрон 57-Н-231 с пулей

4а Автомат АКМ7,62-мм патрон 57-БЗ-231 с пулей Б3 Специальный

5 Винтовка СВД 7,62-мм патрон 57-Н-323С с пулей , а так же Автомат АКМ 7,62-мм патрон 57-Н-231 с пулей

5а Автомат АКМ 7,62-мм патрон 57-БЗ-231 с пулей Б3 Специальный 7,4 грамм, 720 ÷ 750 м\с, 5 ÷ 10 дистанция обстрела.

6 Винтовка СВД 7,62-мм патрон СТ-М2 Стальной термоупрочненный 9,6 грамм, 820 ÷ 840 м\с, 5 ÷ 10 дистанция обстрела.

6а Винтовка СВД 7,62-мм патрон 7-БЗ-3 с пулей Б-32 Специальный массой пули 10,4 г. И скорость пули 800 ÷ 835 м\с и дистанцией обстрела 5 ÷ 10 метров.

Python | Tkinter. Создание окна приложения

Tkinter. Создание окна приложения

Последнее обновление: 13.05.2017

Многие программы на сегодняшний день используют графический интерфейс, который более интуитивен и удобен для пользователя, чем консоль. И с помощью языка программирования Python также можно создавать графические программы. Для этого в Python по умолчанию применяется специальный тулкит — набор компонентов, который называется tkinter.

Тулкит tkinter доступен в виде отдельного встроенного модуля, который содержит все необходимые графические компоненты — кнопки, текстовые поля и т.д.

Базовым моментом в построении графических программ является создание окна. Затем в окно добавляются все остальные компоненты графического интерфейса. Поэтому создадим вначале простейшее окно. Для этого определим следующий скрипт:


from tkinter import *

root = Tk()
root.title("Графическая программа на Python")
root.geometry("400x300")

root.mainloop()

Для создания графического окна применяется конструктор Tk(), который определен в модуле tkinter. Создаваемое окно присваивается переменной root, и через эту переменную мы можем управлять атрибутами окна. В частности, с помощью метода title() можно установить заголовок окна.

С помощью метода geometry() — размер окна. Для установки размера в метод geometry() передается строка в формате «Ширина x Высота». Если при создании окна приложения метод geometry() не вызывается, то окно занимает то пространство, которое необходимо для размещения внутреннего содержимого.

Для отображения окна надо вызвать у него метод mainloop(), который запускает цикл обработки событий окна для взаимодействия с пользователем.

В результате при запуске скрипта мы увидим такое пустое окошко:

Начальная позиция окна

По умолчанию окно позиционируется в верхний левый угол экрана. Но мы можем изменить его положение, передав нужные значения в метод geometry():


from tkinter import *

root = Tk()
root.title("Графическая программа на Python")
root.geometry("400x300+300+250")

root.mainloop()

Теперь строка в методе geometry имеет следующий формат: «Ширина x Высота + координатаX + координатаY». То есть при запуске окно будет находиться на 300 пикселей вправо и на 250 пикселей вниз от верхнего левого угла экрана.

Графика в Python

Графика в Python.

С помощью графики в Python можно рисовать фигуры и изображения, создавать анимацию, визуализировать математические вычисления в Python. В программах python можно использовать элементы графики в компьютерных играх.
Для работы с графикой в Python нужно импортировать модуль graphics.py. Как установить модуль graphics в Python.
Чтобы начать работу с графикой в Python, нужно создать окно для графики
Графический объект = GraphWin(«Название окна для графики», ширина окна для графики в пикселях, высота окна для графики в пикселях)
GraphWin это ключевое слово, которое задаёт окно графической области, в котором будут отображаться графические объекты.
В качестве параметров этой функции указывается название окон для графики, ширина и высота окон в пикселях.
После запуска программы откроется окно для графики, где будут отображаться графические объекты.
Вся работа с графикой будет осуществляться нами через графические объекты.
Общая структура работы с графическими объектами в Python
Графический_объект.Вызов_команды()
Общая структура графической программы в Python.
# импортируем библиотеку graphics
from graphics import *
# создаём окно для графики
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
# …рисуем все объекты…
win.getMouse() # ждём нажатия кнопки мыши
win.close() # закрываем окно для графики
В этой программе мы определили объект графическое окно win и открыли его с размерами 400 на 400 пикселей.
Команда win.getMouse() ожидает нажатие на любую кнопку мыши, наведённую на область окна win.
win.close() закрывает окно для графических объектов win.
С помощью модуля graphics.py в программах на Python можно отобразить точку, линию, окружность, прямоугольник, эллипс и многоугольник, вывести текст на экран.
Чтобы задать расположение объекта в графическом окне Python, необходимо указать его координаты в системе координат Python. Начало координат находится в левом верхнем углу окна для графики.
Положительное направление оси X определяется слева направо, оси Y  определяется сверху вниз. Чем больше  значение координаты X, тем правее точка, чем больше значение координаты Y, тем точка ниже. Чтобы нарисовать заданный объект obj в окне для графики win, нужно использовать процедуру obj.draw(win) 
Перед тем, как рисовать графические объекты в заданном графическом окне, нужно их задать.
Для задания точки в Python используется функция Point(x, y) 
obj = Point(x, y)
x, y – координаты точки.
Пример программы на Python, которая задаёт и отображает точку  в графическом окне.
from graphics import * # импортируем библиотеку graphics
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400) # создаём окно для графики размером 400 на 400 пикселей
obj = Point(50, 50) # создаём точку в координатах (50, 50)
obj. draw(win) # отображаем точку в окне для графики
win.getMouse() # ждём нажатия кнопки мыши
win.close() # закрываем окно для графики
Для задания отрезка в Python используется функция Line(объект точка первого конца, объект точка второго конца)
obj = Line(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты начала отрезка линии,
x2, y2 – координаты конца отрезка линии.

Чтобы задать цвет рисования линий в Python используется команда obj.setOutline(«цвет»)
Пример программы на Python, которая отображает линию в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Line(Point(50, 50), Point(350, 350))
obj.setOutline(«blue»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения окружности в Python используется
obj = Circle(Point(x, y), R)
x, y – координаты центра окружности,
R – радиус окружности.
Пример программы на Python, которая отображает окружность в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Circle(Point(200, 200), 50)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для отображения прямоугольника в Python используется процедура
obj = Rectangle(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника,
x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника
Пример программы на Python, которая отображает прямоугольник в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 300, 300)
obj = Rectangle(Point(50, 50), Point(200, 250))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()


Для отображения эллипса в Python используется процедура
obj = Oval(Point(x1, y1), Point(x2, y2))
x1, y1 – координаты первого фокуса эллипса,
x2, y2 – координаты второго фокуса эллипса.
Пример программы на Python, которая отображает эллипс в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 300, 300)
obj = Oval(Point(100, 100), Point(250, 200))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()


Для отображения многоугольника в Python используется процедура
obj = Polygon(Point(x1, y1), Point(x2, y2),…, Point(xn, yn))
x1, y1, x2, y2,…, xn, yn – координаты вершин многоугольника.
Пример программы на Python, которая отображает пятиугольник в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

 

 

Определение цвета закрашивания графического объекта в Python

Чтобы задать цвет закрашивания графического объекта в python используется команда obj. setFill(«цвет»)

Пример программы на Python, которая рисует закрашенную синюю окружность

from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Circle(Point(200, 200), 50)
obj.setFill(«blue»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

Для редактирования границ объектов в Python используются процедуры setOutline(“цвет границы”) и
setWidth(ширина границы).
obj.setOutline(«blue») – объект obj отображается с границей синего цвета.
obj.setWidth(5) – объект obj отображается с шириной границы 5 пикселей.
По умолчанию графический объект в Python будет отображаться с границами чёрного цвета шириной 1 пиксель.
Пример программы на Python, которая отображает фигуру с синей границей и заливкой в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 310, 310)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj. setOutline(«blue»)
obj.setWidth(5)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
win.close()


Чтобы переместить графический объект в Python, используется процедура move(dx, dy), которая перемещает объект на dx пикселей вправо и dy пикселей вниз.
obj.move(50, 50) смещает объект obj на 50 пикселей вправо и 50 пикселей вниз.
Для клонирования объектов используется процедура clone()
newObj = obj.clone()
С помощью этой команды создаётся новый графический объект newObj, который идентичен объекту obj.
Для удаления фигур с экрана используется процедура undraw() Объект удаляется с графического окна, но не удаляется из памяти.
obj.undraw()
Пример программы на Python, которая удаляет, перемещает и копирует объект в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(30, 10), Point(30, 50), Point(20, 30), Point(15, 30), Point(7, 7))
obj. setOutline(«blue»)
obj.setWidth(2)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
obj.undraw()
win.getMouse()
obj.draw(win)
obj.move(100, 100)
win.getMouse()
shape = obj.clone()
shape.move(-100, -100)
shape.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
Для создания текста в графическом окне в Python используется команда

текстовый объект=Text(координаты точки размещения текста, “Текст”)
msg = Text(Point(50, 100), “Hello World!”) 
На экран в точке с координатами (50, 100) выведется текст со строкой Hello World!
Для изменения размера текста используется команда текстовый объект.setSize(размер текста)
msg.setSize(12)
Цвет текста изменяется с помощью метода setTextColor(цвет)
msg.setTextColor(“black”)
Текст в графическом объекте можно заменить с помощью метода setText(“Текст”)
msg. setText(“Другой текст”)
Стиль текста изменяется с помощью процедуры setStyle(стиль)
msg.setStyle(“bold”)
Стиль normal изменяет стиль текста на обычный, bold меняет стиль на полужирный, italic меняет стиль на курсив, bold italic меняет стиль текста на полужирный курсив.
Пример программы на Python, которая отображает текст в графическом окне.
from graphics import *
win = GraphWin(«Окно для графики», 400, 400)
obj = Polygon(Point(10, 10), Point(300, 50), Point(200, 300), Point(150, 150), Point(70, 70))
obj.setOutline(«blue»)
obj.setWidth(5)
obj.setFill(«cyan»)
obj.draw(win)
win.getMouse()
obj.undraw()
msg = Text(Point(200, 200), «Фигура удалилась с экрана»)
msg.setSize(12)
msg.setTextColor(«black»)
msg.setStyle(«bold italic»)
msg.draw(win)
win.getMouse()
win.close()

Вернуться к содержанию Следующая тема Графика turtle черепашка в питон

Полезно почитать по теме графика в python:
Примеры графики в Python
Анимация графики в python
Модуль графика Turtle в Python
Пример использования Turtle

Поделиться:

 

 

 

MS Office Word.

Простая графика для 5 классов. Рисование в Word.

Методическая разработка по информатике «Word (графика)»

Пояснительная записка

Цель разработки: научить использовать графические объекты в программе Microsoft Word.

Методическая разработка составлена для проведения уроков информатики в старших классах.

Требования к знаниям и умениям перед изучением темы.

До изучения темы учащиеся должны

1) Знать понятия: файл, папка, программа.

2) Уметь форматировать документы.

3) Уметь запускать программу Word.

4) Уметь выбирать нужную строку из раскрывающегося списка.

5) Уметь выбирать и менять шрифт и его размер.

6) Знать различные способы выделения участков текста.

7) Уметь использовать полужирное и курсивное начертание символа.

8) Уметь задавать поля и устанавливать размер и ориентацию бумаги.

Требования к знаниям и умениям после изучения темы.

После изучения темы учащиеся должны:

1)Уметь пользоваться инструментами панели «Рисование».

2)Уметь выбирать и вставлять готовый рисунок из коллекции Clipart.

3)Уметь редактировать готовый рисунок из коллекции Clipart.

Требования к аппаратному и программному обеспечению:

Операционная система Microsoft Windows 98/Me/2000/XP, процессор Pentium II 500 МГц, монитор не хуже SVGA, CD-ROM не менее двух скоростей, пакет программ Microsoft Office 2003.

Поурочное планирование

Тема урока

Тип урока

Кол-во часов

1

Размещение графики в документе

Урок объяснения нового материала (урок-лекция)

1

2

Рисование в документе (лабораторная работа)

Урок закрепления изученного

1

3

Рисование в документе (индивидуальная лабораторная работа)

Урок применения знаний и умений

1

4

Контрольная работа по теме «Word (графика)»

Урок проверки и коррекции знаний и умений

1

1. Урок объяснения нового материала (урок-лекция)

Размещение графики в документе

Работа с графикой в процессоре Word может строиться по четырем направлениям.

1.Вставка объекта, созданного в другом графическом редакторе (например, Microsoft Drawing, Paintbrush и т.д.).

2.Рисование в самом документе (воспользовавшись инструментами панели «Рисование»).

3.Использование готовых рисунков из коллекции Clipart для оформления текстов.

4.Редактирование готового рисунка из коллекции Clipart.

1.Вставка графических объектов

Точечные рисунки (также называемые растровыми) образуются набором точек, наподобие того, как образуют рисунок закрашенные квадратики на листе миллиметровки. (BMP, PNG, JPG, GIF).

Многие импортированные рисунки, такие как точечные рисунки и рисунки в форматах GIF и JPEG, нельзя разгруппировать и преобразовать в графические объекты.

Для изменения импортированных рисунков используйте графический редактор, например Microsoft Photo Editor.

2. Рисование в документе

2.1. Рисование кривой

1)На панели инструментов Рисование нажмите кнопку Автофигуры, выберите команду Линии, а затем щелкните значок Кривая

2)Щелкните в том месте, где кривая должна начинаться, после чего перемещайте указатель, щелкая в тех точках, в которых должны быть перегибы.

3)Чтобы завершить рисование кривой, дважды щелкните в любое время. (Чтобы замкнуть кривую и создать фигуру, щелкните рядом с ее начальной точкой.)

2.2. Рисование полилинии

1)На панели инструментов Рисование нажмите кнопку Автофигуры и выберите команду Линии.

2)Выполните одно из следующих действий.

1. Щелкните значок Полилиния, чтобы нарисовать объект, состоящий из криволинейных и прямолинейных отрезков.

  • чтобы завершить рисование, оставив линию незамкнутой, дважды щелкните в любое время;

  • чтобы замкнуть фигуру, щелкните рядом с начальной точкой.

2. Щелкните значок Рисованная кривая, чтобы с помощью перетаскивания нарисовать кривую или фигуру со сглаженными неровностями.

2.3. Рисование блок-схемы

1)Нажмите кнопку Автофигуры на панели инструментов Рисование, выберите команду Блок-схема, а затем щелкните нужную фигуру.

2)Щелкните в том месте, где требуется нарисовать фигуру блок-схемы.

3)Если требуется добавить фигуры в блок-схему, повторите шаги 1 и 2, а затем расположите фигуры нужным образом.

4)Добавьте соединительные линии между фигурами.

2.4. Рисование линии

1)На панели инструментов Рисование нажмите кнопку Автофигуры, выберите команду Линии, а затем щелкните нужный тип линий.

2)Нарисуйте линию с помощью перетаскивания.

3)Выполните одно или оба следующих действия:

  • чтобы нарисовать линию под углом, кратным 15 градусам, при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу SHIFT;

  • чтобы линия продолжалась в обе стороны, при перетаскивании удерживайте нажатой клавишу CTRL.

2.5. Добавление фигуры

1)На панели инструментов Рисование нажмите кнопку Автофигуры, выберите категорию, а затем щелкните нужную фигуру.

2)Щелкните место в презентации, в которое нужно вставить автофигуру. (Для добавления нескольких фигур дважды щелкните автофигуру, которую нужно вставить несколько раз, и последовательно щелкните мышью те места презентации, где требуется вставить эту автофигуру.)

Линии, кривые, фигуры можно редактировать (изменять тип линии, изменять цвет, заливку и др.) с помощью панели Рисование, для этого необходимо сначала выделить нужный объект.

3. Библиотека картинок Clipart

Microsoft Office XP предлагает обширную библиотеку рисунков, в которой можно найти подходящую картинку для оформления практически любого документа. Чтобы добавить рисунок библиотеки Clipart в документ Word, необходимо выполнить следующие шаги.

1)Выберите команду Вставка Рисунок Картинки.

2)Введите ключевое слово для поиска картинки в поле Искать и щелкните на кнопке Найти. (В поле Результаты появятся имеющиеся в коллекции картинки с изображениями того, что является ключевым словом.)

3)Наведите указатель мыши на понравившуюся картинку. Щелкните на стрелке, появившейся справа от картинки и в раскрывшемся меню выберите пункт Вставить.

4)Чтобы добавить в документ еще один рисунок, переместите текстовый курсор в ту точку, куда нужно вставить рисунок, и с помощью области задач переключитесь в окно Вставка картинки.

5)Щелкните на кнопке Изменить окна Вставка картинки, чтобы вернуться к разделу Поиск клипа, и повторите описанные выше действия.

4. Редактирование готового рисункаиз коллекции Clipart

Готовый рисунок из коллекции Clipart можно редактировать. Можно изменять контрастность или яркость рисунка, изменять размеры и пропорции, изменять цвет и заливку, выполнять надписи на рисунке. Предварительно необходимо выделить рисунок. В контекстном меню выбрать строку Формат рисунка.

В появившемся окне, выбирая различные вкладки, изменяйте свойства рисунка.

 

2. Урок закрепления изученного. Рисование в документе

Фронтальная лабораторная работа

I. Параллелепипед

1.Создайте документ Microsoft Word и сохраните его в своей папке под именем «Параллелепипед».

2.С помощью панели инструментов Рисование нарисуйте прямоугольник и обозначьте его вершины A, B, B1, A1.

3.Проведите одну из наклонных линий, например, A1D1. 

4.Скопируйте A1D1 и вставьте три раза BC, B1C1 и AD.

5.Проведите линии СС1, DD1, DC и D1C1.

6.Выделяя соответствующие отрезки (невидимые линии), выберите стиль линии – пунктирный. 

7.Измените цвет линии по желанию. 

8.Представьте получившуюся фигуру в виде единого графического объекта. Для этого, включив кнопку , растяните пунктирную рамку вокруг всего рисунка (выделите рисунок) и нажмите кнопку Сгруппировать . Теперь можно перемещать чертеж полностью по листу и изменять его пропорции.

9. Сохраните документ.

II. Геометрические фигуры

1. Создайте документ Microsoft Word и сохраните его в своей папке под именем «Геометрические фигуры».

2. В созданном документе выполните таблицу.

Геометрические фигуры

Прямая

Треугольник

Окружность

Прямоугольник

Трапеция

Ромб

3. Каждую фигуру сделать разным цветом.

4. Сохраните документ.

III. Объемные фигуры

1. Заполните таблицу текстом и автофигурами с объемами:

Объемные фигуры

Куб

Конус

Втулка

Пирамида

Цилиндр

2. Разные фигуры должны иметь различный цвет.

3. Сохраните таблицу в свою папку под именем «Объемные фигуры».

IV. Заяц

1. Из коллекции картинок Clipart вставьте в документ изображение зайца.

2. Скопируйте рисунок рядом.

3. Создайте цветную рамку для скопированного изображения.

4. Измените масштаб скопированного рисунка.

5. Выберите заливку для скопированного рисунка в два любых цвета.

6. Измените цвет зайца и положение яйца.

7. Сохраните рисунки в своей папке под именем «Заяц».

Автофигуры

Создайте с помощью автофигур, сгруппируйте и сохраните в своей папке следующую цветную модель:

3. Урок применения знаний и умений

Рисование в документе

Индивидуальная лабораторная работа

1 вариант

2 вариант

1. Построить таблицу, отображающую семь разноцветных 16-ти лучевых звезд, с подписанными цветами.

1. Построить таблицу, отображающую семь разноцветных 24-ти лучевых звезд, с подписанными цветами.

2. Используя автофигуры начертить следующие блок-схемы.

3. Написать в документе стихи, украсить текст разными цветами и шрифтами, добавить подходящие по смыслу рисунки (2-3) из коллекции картинок Microsoft Word. Отредактировать рисунки (сделать цветную рамку, изменить цвет, заливку, размер, отразить слева направо).

Есть в русской природе усталая нежность,

Безмолвная боль затаенной печали,

Безвыходность горя, безгласность, безбрежность,

Холодная высь, уходящие дали.

Приди на рассвете на склон косогора, —

Над зябкой рекою дымится прохлада,

Чернеет громада застывшего бора,

И сердцу так больно, и сердце не радо.

4. Сохранитедокумент в своей папке под именем «Рисование».

4. Сохраните документ в своей папке под именем «Рисование»

4. Урок проверки и коррекции знаний и умений

Контрольная работа по теме Word (графика)

1. Где хранится библиотека картинок Microsoft Office?

2. В каких случаях используются объекты WordArt?

3. Какие рисунки называются точечными?

4. В верхней части экрана нарисовать следующие фигуры: квадрат, прямоугольник, треугольник, многоугольник, эллипс, окружность, полуокружность, трапеция. Скопировать верхнюю часть экрана в нижнюю. Нижние копии фигур закрасить разным цветом.

5. На черном фоне нарисовать звезды, млечный путь и серп луны (месяц). На рисунке сделать надпись «Ночной пейзаж».

6. Украсить стихотворения подходящими по смыслу рисунками. Выполнить преобразования над текстом и рисунками.

_________

Неподвижный камыш. Не трепещет осока.

Глубокая тишь. Безгласность покоя.

Луга убегают далёко – далёко.

Во всем утомленье, глухое, немое.

Войди на закате, как в свежие волны,

В прохладную глушь деревенского сада, —

Деревья так грустно – странно безмолвны,

И сердцу так грустно, и сердце не радо.

Как будто душа о желанном просила,

И сделали ей незаслуженно больно.

И сердце простило, но сердце застыло,

И плачет, и плачет, и плачет невольно.

7. Создать приглашение на основе готового рисунка из коллекции Clipart.

8. Сохранить работу в своей папке под именем «Контрольная работа».

Критерии оценки

На «3»: задания выполнены не до конца, фигуры и рисунки не выполнены разными цветами, преобразования однотипные, рисунки не подходят по смыслу к тексту, над вставленными рисунками выполнено менее трех преобразований, приглашение выполнено не на основе готового рисунка, нет надписей на рисунках (в № 4), нет ответов на вопросы.

На «4»: задания выполнены, рисунки и фигуры разного цвета, не более пяти преобразований над готовыми рисунками, фигуры не сгруппированы (в №1 и 2), преобразования однотипные.

На «5»: задания выполнены полностью, фигуры сгруппированы, над готовыми рисунками выполнено более пяти преобразований, приглашение выполнено осмысленно, ответы на вопросы правильны.

Литература

1. Справка Microsoft Office Word.

2. Соседко О.А. Windows-практикум: учебно-методическое пособие – сборник для пользователей ПК./Новокузнецк, 2000.

3. Шафрин Ю., Ефимова О. Практикум по компьютерной технологии./ Москва, ABF, 1997.

Методическая разработка по информатике «Word (графика)»

Easy Как нарисовать учебник по свече и страницу раскраски свечи

Ниже вы найдете простое пошаговое руководство по рисованию свечи и страницы-раскраски со свечами.

Независимо от того, что вы празднуете в это время года, скорее всего, там будут свечи.
  • Перейти к уравновешению

  • Перейти к другой свечи

  • Перейти к Kwanzaa Candles

  • Перейти к Menorah

  • Рождественские идеи

Эта замечательная часть обучения рисованию свечи заключается в том, что ее можно использовать по-разному.Вы можете нарисовать один перед витражом или добавить рождественский остролист. Или вы можете отказаться от фона и использовать его для празднования дня рождения или чего-то еще.

Чтобы сделать простую свечу, подобную той, что показана выше, нужно всего несколько простых фигур. Или вы можете добавить больше деталей, например, праздничные версии ниже. Все учебники здесь, чтобы помочь учащимся нарисовать тот, который лучше всего подходит для их нужд.

Праздничный совет: если вы ищете проект, посвященный различным праздникам, вы не ошибетесь, выбрав тему со свечами.Они работают на Рождество, очевидно, на Хануку, Кванзу и многое другое. Всегда приятно находить что-то общее во всех наших культурах!

Используйте кнопку ниже, чтобы загрузить учебник в формате PDF

Открыть учебник по рисованию свечи

Закрепите меня на своей доске Pinterest!

Свеча Раскраска

Раскраска Открытая свеча

Материалы для рисования свечей

  • Ластик. Большие карандаши, которые можно держать в руке, работают гораздо лучше, чем просто кончики карандашей.
  • Черный Маркер Sharpie . Эти перманентные маркеры с тонким концом создают красивые черные контуры, имеют хороший наконечник для окрашивания и никогда не растекаются, когда намокают. Используйте их с хорошей вентиляцией и подложите под них дополнительную бумагу, чтобы защитить столы.
  • Мелки Пранг . Они немного мягче, чем другие мелки, поэтому иногда выглядят как масляная пастель.У них также есть несколько приятных коричневых оттенков, которых нет у Crayola, если только вы не купите их большие коробки.
  • Мелки Crayola . Надежный бренд, который всегда работает хорошо. В наборе из 24 штук одни из моих любимых золотисто-оранжевых и желтых цветов, которые кажутся немного богаче и теплее, чем те, что есть у Прэнг.

Как нарисовать свечу шаг за шагом

Необходимое время: 40 минут.

Поэтапное рисование свечи

  1. Рисуем оконную раму.

  2. Зажгите свечу расплавленным воском.

  3. Добавьте стороны свечи ниже.

  4. Нарисуйте сверху большое пламя.

  5. Начните рисовать Y-образные формы.

  6. Некоторые могут лежать на боку.

  7. Продолжайте делать больше Y-образных фигур вокруг.

  8. Убедитесь, что все фигуры закрыты пробелов.

  9. Обведите рисунок маркером и цветом.

Еще один учебник по свечам

Используйте кнопку ниже, чтобы загрузить учебник в формате PDF

Откройте учебник «Как рисовать рождественские свечи»

Закрепите меня на своей доске Pinterest

Рождественские свечи Раскраска

Открытые рождественские свечи Раскраска

Больше веселых идей для рождественского рисунка

    18.Использование класса окна — Аркада 2021 Документация
     import arcade
    
    ЭКРАН_ШИРИНА = 640
    SCREEN_HEIGHT = 480
    
    
    класс Мяч:
        """ Этот класс управляет мячом, прыгающим по экрану. """
    
        def __init__(self, position_x, position_y, change_x, change_y, радиус, цвет):
            """ Конструктор. """
    
            # Возьмите параметры функции инициализации выше и создайте из них переменные экземпляра.
            self.position_x = position_x
            self.position_y = position_y
            self.change_x = change_x
            себя.изменение_у = изменение_у
            self.radius = радиус
            self.color = цвет
    
        деф ничья(я):
            """ Нарисуйте шары с помощью переменных экземпляра, которые у нас есть.  """
            arcade.draw_circle_filled(self.position_x, self.position_y, self.radius, self.color)
    
        обновление защиты (сам):
            """ Код для управления движением мяча. """
    
            # Переместить мяч
            self.position_y += self.change_y
            self.position_x += self.change_x
    
            # Посмотрите, попал ли мяч в край экрана. Если да, измените направление
            если сам.position_x < self.radius:
                self.change_x *= -1
    
            если self.position_x > SCREEN_WIDTH — self.radius:
                self.change_x *= -1
    
            если self.position_y < self.radius:
                self.change_y *= -1
    
            если self.position_y > SCREEN_HEIGHT — self.radius:
                self.change_y *= -1
    
    
    класс MyGame(arcade.Window):
    
        def __init__(я, ширина, высота, заголовок):
    
            # Вызов функции инициализации родительского класса
            super().__init__(ширина, высота, заголовок)
            аркада.set_background_color(arcade.color.ASH_GREY)
    
            # Создаем список для шаров
            self. ball_list = []
    
            # Добавляем в список три шара
            мяч = мяч(50, 50, 3, 3, 15, аркада.цвет.каштановый)
            self.ball_list.append(мяч)
    
            ball = Ball(100, 150, 2, 3, 15, arcade.color.PURPLE_MOUNTAIN_MAJESTY)
            self.ball_list.append(мяч)
    
            ball = Ball(150, 250, -3, -1, 15, arcade.color.FOREST_GREEN)
            self.ball_list.append(мяч)
    
        защита on_draw(я):
            """ Вызывается всякий раз, когда нам нужно нарисовать окно."""
            аркада.start_render()
    
            # Используйте цикл for для извлечения каждого шара из списка, а затем вызывайте розыгрыш
            # метод на этом шаре.
            для мяча в self.ball_list:
                мяч.рисовать()
    
        обновление защиты (я, delta_time):
            """ Вызывается для обновления наших объектов. Происходит примерно 60 раз в секунду."""
    
            # Используйте цикл for для извлечения каждого шара из списка, затем вызовите обновление
            # метод на этом шаре.
            для мяча в self.ball_list:
                мяч.обновление()
    
    
    деф основной():
        window = MyGame(640, 480, "Пример рисования")
    
        аркада. бегать()
    
    
    основной()
     

    5-й класс Пейзажи с одной точки зрения


    5 класс

    Пейзажи с одной точки зрения

    В течение последних нескольких недель 5-й класс работал над своими рисунками в перспективе с одной точки зрения. Они заняли у нас довольно много времени, но они получаются довольно хорошими! Перед тем, как начать урок, я дал им лист бумаги с вопросом об одноточечной перспективе, а затем попросил нарисовать дорогу. Вот несколько их рисунков перед инструкцией.



    Для этого проекта мы проходим шаги (которых очень много) вместе.

    Мы начинаем с линии горизонта, рисуем точку схода, создаем дорогу, а затем направляющие линии, идущие к нашей точке схода. (все вместе, с линейкой и карандашом) Я говорю им, что они должны нарисовать деревья на левой стороне листа, но они могут сделать что-то другое на правой стороне листа. Они могут выбрать, какой тип дерева или кактуса они хотят сделать, и мы нарисуем их вместе. Они также могут выбрать, какой тип среды они хотят создать. Пляж, пустыня, страна, город и т. д.

    На следующем занятии мы сосредоточимся на том, что они будут ставить с правой стороны. У меня есть, как рисовать пакеты для строительства, как рисовать пакеты для забора, и я рассказываю, как рисовать и то, и другое на моей документ-камере. Я также показываю, как рисовать воду на расстоянии. Так много желающих почерпнуть свою воду с высоты птичьего полета! Вы можете сделать так много с этим типовым проектом, но я хотел, чтобы он был простым, чтобы не перегружать своих пятиклассников! Мы рисуем карандашом, обводим маркерами Sharpie и раскрашиваем Crayola Twistables.

    Вот их документы после инструктажа. Они продемонстрировали огромное улучшение и проделали изумительную работу!

    Кэтрин

    Betzy

    Пенелопа

    Bonny

    миль

    Энтони
    Jayla

    Люсия

    1029209 06 06 09

    Что такое прямой угол? — [Определение, факты и примеры]

    Что такое прямой угол?

    В геометрии, когда два луча встречаются в одной точке, они образуют угол. Точка встречи двух лучей называется вершиной.

    Углы измеряются в градусах (символ: ˚)

    Некоторыми распространенными типами углов являются острые, прямые и тупые углы.

    Прямоугольный

    Когда две прямые пересекаются друг с другом под углом 90˚ или перпендикулярны друг другу в точке пересечения, они образуют прямой угол. Прямой угол обозначается символом ∟.

    На данном изображении показаны различные образования прямого угла.

    Мы умеем находить правильные углы в формах.

    Квадрат или прямоугольник имеет четыре угла с прямыми углами.

    Примеры прямых углов окружают нас повсюду. Мы можем видеть прямые углы в углах комнаты, книги, куба, окна и в некоторых других местах.

    Наиболее распространенными прямыми углами являются вертикальная и горизонтальная линии.Однако пересекающиеся друг с другом диагональные линии также образуют прямые углы. Если провести диагонали квадрата, ромба или воздушного змея, угол при их пересечении равен 90 градусов и, следовательно, является прямым углом.

    Пример ромба и воздушного змея, диагонали которых пересекаются под прямым углом.

    Как нарисовать прямой угол с помощью транспортира?

    1 . Начните с рисования горизонтальной линии.

    2 .Теперь поместите транспортир на горизонтальную линию.

    3 . Отмерьте 90˚ и отметьте его точкой.

    4 . Теперь с помощью масштаба проведите прямую линию от этой точки до горизонтальной линии.

    SueAnn

      Интересные факты

    •  Все прямые углы одинаковы.

    • Все прямые углы соответствуют четверти полного оборота.

    •  Все треугольники с одним прямым углом называются прямоугольными.

    7 вещей, которые вы можете делать с помощью Paint в Windows 10

    Paint — это отличный небольшой инструмент, который доступен бесплатно в Windows 10. Если вы хотите внести простые изменения в свои праздничные фотографии или снимки экрана, Paint — это то, что вам нужно. удивительно эффективен для инструмента, дебютировавшего в Windows в 1985 году. Давайте посмотрим, как вы можете использовать Paint для редактирования и улучшения изображений в Windows 10:

    Как работать с Paint: понимание пользовательского интерфейса

    Прежде чем показать, что можно сделать с помощью Paint , сначала мы должны понять основы его использования. Paint имеет ленту с панелями инструментов, похожими на те, что есть в Microsoft Office. Я предлагаю оставить ленту открытой, но вы можете закрыть ее, чтобы освободить место для вашего изображения. Вы можете открывать и закрывать ленту с помощью стрелки, которая находится в верхней части панели инструментов, до упора вправо. Вы также можете дважды щелкнуть любую из его вкладок для того же результата.

    Скрыть или показать ленту в Paint

    Краска имеет две вкладки. Вкладка Home содержит инструменты редактирования изображения, которые можно использовать для изменения изображения.

    Вкладка «Главная» в Paint в Windows 10

    Вторая вкладка Вид . Находящиеся здесь кнопки изменяют способ отображения изображения, чтобы помочь вам внести изменения.

    Вкладка «Вид» в Paint в Windows 10

    Кнопка меню Файл размещена на одной строке с кнопками вкладки Главная и Вид . Вы можете использовать меню Файл , чтобы сохранить изменения, используя параметры Сохранить .

    Меню «Файл» в Paint.

    Вы также можете использовать его для печати изображений, получения изображений со сканера или цифровой камеры или для просмотра свойств изображения, над которым вы работаете.

    Когда вы открываете Paint в Windows 10 October 2018 Update или более поздней версии, вы видите предупреждение о продукте . Там написано, что Paint , в дальнейшем приложение не будет устанавливаться вместе с Windows 10, и вам нужно будет его найти и установить из Microsoft Store.

    Оповещение о перемещении Paint в Microsoft Store

    1. Открытие изображений в Paint из разных источников

    Если вы хотите изменить файл изображения на вашем компьютере, самый простой способ — открыть файл с помощью Paint из Проводника.Щелкните правой кнопкой мыши или нажмите и удерживайте файл в проводнике , выберите Открыть с помощью и выберите Paint .

    Откройте Paint из проводника в Windows 10

    Другой способ — запустить Paint, а затем открыть файл внутри приложения. Быстрый способ запустить Paint — использовать окно поиска, расположенное рядом с кнопкой Start , и внутри него написать слово « paint ». После отображения результатов поиска щелкните или коснитесь результата Paint или щелкните или коснитесь Открыть в правой части окна поиска.

    Поиск Paint в Windows 10

    В верхнем левом углу щелкните или коснитесь Файл , а затем Открыть . Кроме того, вы можете нажать CTRL+O на клавиатуре для того же результата.

    Открыть файлы из Paint

    Появляется стандартное окно Open для открытия файла. Вам нужно выбрать файл, а затем нажать Открыть .

    Окно для открытия файла в Paint в Windows 10

    Если вы хотите изменить изображение в Paint , которое вы уже открыли в другом приложении, проще использовать буфер обмена.В этом примере мы используем изображение из веб-браузера, которое мы сначала копируем в буфер обмена. Щелкните изображение правой кнопкой мыши и выберите Копировать изображение .

    Скопируйте изображение из веб-браузера

    Вставьте его в Paint , нажав кнопку Вставить на ленте или нажав CTRL+V на клавиатуре.

    Вставить изображение в Paint

    Paint также может получать изображения непосредственно со сканера или камеры, подключенной к вашему компьютеру. Откройте меню Файл в Paint и выберите « Со сканера или камеры ».

    Paint запускает приложение, связанное со сканером и камерой, которое можно использовать для получения изображения непосредственно в Paint , готового к редактированию.

    Импорт изображения в Paint со сканера или цифровой камеры

    2. Обрезка изображений в Paint

    Выберите часть изображения, которую вы хотите сохранить. Щелкните или коснитесь инструмента Select на панели инструментов Home , а затем щелкните и перетащите изображение, чтобы выбрать область. Если вы довольны своим выбором, нажмите или коснитесь Crop, , и изображение будет изменено, чтобы сохранить ваш выбор.

    Обрезка изображения в Paint

    Имейте в виду, что помимо прямоугольного выбора по умолчанию есть второй вариант « Произвольная форма ». После того, как вы выберете « Free-form, », нажмите и перетащите курсор мыши, чтобы нарисовать любую форму, которую вы хотите. Форма выделения ничем не ограничена, но конечная обрезка представляет собой прямоугольник, соответствующий выделению. Когда вы сделали выбор, выполните те же шаги, чтобы обрезать изображение.

    Выбор произвольной формы в Paint из Windows 10

    3. Изменение размера изображений в Paint

    Щелкните или коснитесь кнопки « Изменить размер » на вкладке Главная , и появится всплывающее окно с параметрами изменения размера изображения.Выбор по умолчанию для изменений: Процент . Изображение уменьшается, если число меньше 100, и увеличивается, если больше. Если вы имеете в виду точное количество пикселей, выберите пикселей и введите новые значения поверх старых. Когда вы закончите, нажмите или коснитесь OK .

    Изменение размера изображения в Paint

    4. Введите текст или нарисуйте изображение в Paint

    Paint предлагает инструмент для ввода текста в разделе Tools на панели инструментов Home . Нажмите на него, а затем введите текст поверх изображения. Второе изменение в нашем изображении — форма, выбранная из галереи, предлагаемой Paint . Для фигур вам нужно щелкнуть или коснуться, а затем сразу же перетащить, чтобы определить размер фигуры. Для этих инструментов в разделе Colors на вкладке Home определяются цвета, используемые для контура и заливки.

    Ввод и рисование поверх изображения в Paint

    Имейте в виду, что после того, как вы щелкнете или коснетесь изменения, они останутся встроенными в изображение, и вы больше не сможете их выбирать.Вы можете отменить изменения, только нажав CTRL+Z .

    5. Инвертировать цвета изображения в Paint

    Единственный инструмент, который Paint не доступен на панели инструментов Home , — это инструмент Invert color . Вам нужно щелкнуть правой кнопкой мыши или долго нажимать на изображение, чтобы открыть контекстное меню. Инвертировать цвет — последний вариант.

    Инвертирование цветов в Paint из Windows 10

    Как только вы нажмете или коснетесь его, Paint создаст точный фотографический негатив вашего изображения.Смотрите наш пример ниже. Выглядит не плохо, правда?

    Инвертированные цвета в Paint

    6. Сотрите часть изображения в Paint

    Если вы хотите избавиться от части изображения, доступен инструмент Ластик . Вы можете найти его в разделе Tools на панели инструментов Home . Нажмите или коснитесь его, чтобы выбрать его. Чтобы изменить размер ластика, используйте раздел Размер на панели инструментов. Ластик использует цвет Color 2 .

    Инструмент «Ластик» из Paint

    В приведенном ниже примере я на полпути к удалению одного из символов, так что вы можете увидеть, как это работает.

    Стирание части изображения в Paint

    7. Распечатайте изображение с помощью Paint

    В меню File вы найдете параметр Print . Это дает вам доступ к настройке страницы, предварительному просмотру вывода и печати изображения.

    Печать изображения из Paint в Windows 10

    После того, как вы нажмете или коснетесь «Печать», появится диалоговое окно печати, в котором вы выберете принтер. Нажмите кнопку Печать , чтобы отправить изображение на принтер.

    Диалог печати из Paint в Windows 10

    Нравится ли вам использовать Paint?

    Paint можно использовать для рисования, раскрашивания и редактирования изображений, включая изображения, импортированные со смартфона или цифровой камеры. Paint выдержал испытание временем и используется до сих пор, потому что это бесплатное и простое приложение, которое хорошо подходит для базового редактирования изображений. Если вы перейдете на сложные современные приложения для редактирования изображений, вы обнаружите, что их инструменты и интерфейсы основаны на инструментах, разработанных Paint . Изучение базовых навыков редактирования изображений в Paint дает вам хороший старт в их использовании. Прежде чем закрыть это руководство, расскажите нам, нравится ли вам использовать Paint и каковы ваши впечатления от этого приложения. Комментарий ниже и давайте обсудим.

    Фигурный рисунок [Ученик 5-го класса]

    Один из моих самых активных блоков с пятиклассниками — это наш блок «Джордж», и я обещаю вам, что он не только образовательный, но и очень интересный для учеников. Это урок, который я адаптировал для 5-го класса из урока сотрудничающего учителя (TJL) в 4-м классе. После моей «Теории цвета» с Кандинским этот модуль идеально сочетается с ранее полученными знаниями и множеством новых знаний. Этот блок включает в себя линию, типы рисунка, негативное и позитивное пространство, теорию цвета и много движения… вы меня слышали, движение, и я говорю не только о принципе.

    Начинается с основ рисования. У меня есть ученики, которые сидят за своими столами с большим белым листом бумаги и цветными тонкими маркерами, готовыми к работе (не желтые, так как их трудно разглядеть на бумаге). В классе мы обсуждаем, что такое линия. Мы не вытаскиваем словарь, потому что это было бы слишком просто, и учащиеся не понимают значения, когда просто смотрят на слова. Итак, как класс, и это всегда один и тот же общий консенсус, мы проходим через разные определения, которые можем придумать.Обычные включают «сегмент», «прямая метка», «он начинается и останавливается», но, конечно… это очень ограничивающие определения. Обычно мы заканчиваем первую часть разговора словами: «Это… черт, я не знаю!» Тогда я спрашиваю; «Хорошо, мы знаем, что мы на правильном пути. Давайте сломаем это. Что первое приходит нам в голову, когда мы пытаемся провести линию?» Это занимает несколько секунд, но кто-то обычно вмешивается со словами «мы прикасаемся к бумаге» или «точка!». Переходя к точке, я продолжаю: « Какой прекрасный способ начать линию.Начнем с точки. » На доске я пишу «Линия: Точка…» и рисую точку. Затем я спрашиваю, «Что происходит с этой точкой, когда мы создаем линию?» И ученики говорят о том, как это продолжается, и в конце концов соглашаются с тем, что оно движется и может или не может заканчиваться, перекрываться, закрываться и т. д.  Что линии создают формы и могут варьироваться во многих степенях. Я заканчиваю этот разговор словами: « Итак, для нашего «художественного» определения «линии» мы могли бы сказать, что это точка… », и студенты отвечают: «Это движется!» И я заканчиваю определение доски и перемещаю нашу точку.И да, я знаю, что это не научно, но это помогает студентам понять и двигаться вперед. Это также помогает решить проблему и понять значение чего-либо, не используя сложные словарные ответы.

    Нашим следующим шагом будет знакомство с типами линий/рисунков, которые мы собираемся рассмотреть в фигурном рисовании. Я говорю им, что всего через пару дней они встретятся с моим очень хорошим другом Джорджем. Он любит рисовать и ценит линии больше всего на свете. Ему особенно нравится, когда его рисуют мои ученики, но прежде чем он сможет прийти в класс, он хочет убедиться, что ученики понимают, насколько он может быть чувствительным.Он хочет, чтобы ученики знали, что важно обращать внимание на пропорции и основы тела человека. Студенты приходят в восторг, зная, что у нас будет гость, и готовы к работе.

    Первый тип фигурного рисунка, который мы рассмотрим, — это « gestural ». Мы разбиваем слово (какой отличный урок по словарному запасу) и понимаем, что его основой является «жест», и мы часто слышим это, когда люди что-то делают и двигаются, например: «Он жестом пригласил своего друга подойти ближе». Студенты тогда знают, что мы говорим о быстрой, почти беспорядочной линии, которая показывает движение и энергию.И вот тогда становится по-настоящему интересно. Мы должны показать им, как рисовать жестикуляционную человеческую фигуру, но, конечно, Джорджа еще нет с нами, и нам нужна модель! Затем я говорю им, что иногда художественному классу приходится нарушать правила, потому что один за другим мы будем моделировать для класса! Так начинается наше «шоу», где по одному ученику может встать на стол, а остальные должны быстро нарисовать жестами рисунок позы. (см. пример). Студенты рассчитаны по времени, и по мере того, как этот период продолжается, у студентов остается все меньше и меньше времени, чтобы подумать о своих рисунках. Они так взволнованы, я обещаю! Я использую много цветов и напоминаю им, чтобы они переключились, чтобы они могли уйти с красочной страницей «танцующих» одноклассников».

    Наш второй шаг — это следующий урок, который мы, конечно же, рассмотрим и представим структурную линию . Это *отличная* научная связь. Мы говорим о пропорциях человеческого тела и о том, какова наша основная структура. Мы решаем, что лучше всего подойдет скелет, а фигурки из палочек близки к структурному рисованию, но если мы сделаем типичную фигурку из палочек, то физически не сможем так ходить.Таким образом, мы разбиваем его на кости и суставы. Мы говорим о том, как помнить, что «юмористическое» — это «смешная кость» и так далее. Мы встаем, двигаемся и даже измеряем сходство вещей (длину руки по отношению к предплечью). Мы делим наши лица и в конечном итоге используем точки для суставов и линии для костей. См. пример.
    Наконец, учащиеся знакомятся с контурами, линиями или контурами чего-либо. Именно тогда студенты встречают Джорджа. Ну, 6 из них во всяком случае. Они узнают, что Джордж не настоящий человек, а друг из художественной комнаты.Студенты очень изобретательны и придумывают истории о Джордже. Но двигаясь дальше, мы говорим о том, насколько Джордж пропорционален и как его различные части тела напоминают трубки и формы… что-то, что мы могли бы обрисовать, и, используя наши предыдущие знания, мы начинаем ставить Джорджа в позу и рисовать его на странице, используя контуры. Мы также говорим о том, что позитивное пространство — это Джордж, а негативное — вокруг Джорджа, и что наша цель — найти баланс между ними. Это заканчивается большими маленькими и средними Джорджами по всей странице и отрывается от страницы.Мы говорим о том, что если мы не можем видеть руку, потому что она обращена к нам лицом, то мы должны нарисовать ее только потому, что мы думаем, что она там… что это должно быть реалистично. Другими словами, мы покрываем многое! Когда у нас есть 5-6 Жоржей, мы обводим его черным цветом, чтобы отделить отрицательное пространство от положительного. Хороший способ, которым я помог детям запомнить отрицание/позицию, — это провести аналогию с отрицательным банковским счетом, означающим отсутствие денег, вообще никаких денег.

    Затем следует обзор теории цвета. Все согласны с тем, что Джордж должен выделяться.В конце концов, он любит внимание, а белое негативное пространство не помогает ему его получить. Итак, после повторения теории цвета учащиеся выбирают одно цветовое семейство (основной, вторичный, холодный, теплый, аналогичный, дополнительный) и, используя геометрические узоры, тщательно раскрашивают только отрицательное пространство, а не положительное («Джордж не хочет люди, чтобы потерять его на заднем плане!», — говорю я студентам). Черный контур вокруг Джорджа является хорошей «пробкой» для учащихся, которые еще не усвоили концепции.

    Когда приходит время показать их фантастическую работу, я обычно прибегаю к своему методу подвешивания окна, потому что цвета действительно выделяются на солнце.Благодаря моему постоянному просмотру и повторному использованию понятий студенты действительно запоминают эти понятия. Должен сказать, что после большого количества разделов, которые я выполняю со своими оценками, 5-8, это одно из самых полезных. Дети рады двигаться; им интересно понимать концепции и термины простым способом; и они рады проявлять творческий подход и воображение в классе, но без проблем придерживаются правил. Студенты получают не только несколько формирующих оценок (упражнения по рисованию и словарный запас), но и итоговую оценку, которая действительно охватывает художественное образование — термины, концепции, методы, практику и объединение всего этого вместе.

    Нравится:

    Нравится Загрузка…

    Родственные

    Как создать 2D-игру с помощью Python и библиотеки Arcade

    Python — отличный язык для тех, кто учится программировать, и идеально подходит для всех, кто хочет «довести дело до конца» и не тратить кучу времени на шаблонный код. Arcade — это библиотека Python для создания 2D-видеоигр, которую легко начать использовать, и она становится очень функциональной по мере приобретения опыта. В этой статье я объясню, как начать использовать Python и Arcade для программирования видеоигр.

    Я начал разработку в Arcade после обучения студентов использованию библиотеки PyGame. Я преподавал лично с помощью PyGame почти 10 лет и разработал ProgramArcadeGames.com для онлайн-обучения. PyGame великолепен, но в конце концов я почувствовал, что трачу время на исправление ошибок, которые так и не были исправлены.

    Я беспокоился об обучении таким вещам, как цикл событий, который больше не был способом, которым мы программируем. У меня был целый раздел, в котором я объяснял, почему координаты y поменялись местами. Поскольку PyGame редко обновлялся и основан на старой библиотеке SDL 1, а не на чем-то более современном, таком как OpenGL, я не питал особых надежд на будущее.

    Мне нужна была библиотека, которая была бы проще в использовании, более мощная и использовала бы некоторые новые функции Python 3, такие как декораторы и подсказки типов. Аркада это. И вот как начать.

    Установка

    Arcade, как и многие другие пакеты, доступен через PyPi, что означает, что вы можете установить Arcade с помощью команды pip (или команды pipenv). Если у вас уже установлен Python, вы, вероятно, можете просто открыть командную строку в Windows и ввести:

     

    Или в MacOS и Linux введите:

     

    Более подробные инструкции по установке можно найти в документации по установке Arcade.

    Простой рисунок

    Вы можете открыть окно и создать простые рисунки, написав всего несколько строк кода. Давайте создадим пример, который рисует смайлик, как показано на рисунке ниже:

    В приведенном ниже сценарии показано, как для этого можно использовать команды рисования Arcade. Обратите внимание, что вам не нужно знать, как использовать классы или даже определять функции . Программирование с быстрой визуальной обратной связью отлично подходит для всех, кто хочет начать учиться программировать.

    import arcade 

    # Установить константы размера экрана
    SCREEN_WIDTH = 600
    SCREEN_HEIGHT = 600

    # Открыть окно.Установите заголовок окна и размеры (ширину и высоту)
    arcade.open_window(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Пример рисования")

    # Установите белый цвет фона.
    # Список именованных цветов см.:
    # http://arcade.academy/arcade.color.html
    # Цвета также могут быть указаны в формате (красный, зеленый, синий) и
    # (красный, зеленый, синий). , альфа) формат.
    arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)

    # Запустить процесс рендеринга. Это должно быть сделано перед любыми командами рисования.
    arcade.start_render()

    # Нарисовать лицо
    x = 300
    y = 300
    radius = 200
    arcade.draw_circle_filled(x, y, radius, arcade.color.YELLOW)

    # Нарисовать правый глаз
    x = 370
    y = 350
    radius = 20
    arcade.draw_circle_filled(x, y, radius, arcade.color.BLACK)

    # Нарисуйте левый глаз
    x = 230
    y = 350
    radius = 20 fill
    arcade. draw_circle (x, y, radius, arcade.color.BLACK)

    # Рисуем улыбку
    x = 300
    y = 280
    width = 120
    height = 100
    start_angle = 190
    end_angle = 350
    arcade.draw_arc_outline(x, y, width, height, arcade.color.BLACK, start_angle, end_angle, 10)

    # Завершить рисование и отобразить результат
    arcade.finish_render()

    # Оставить окно открытым, пока пользователь не нажмет кнопку кнопка закрытия
    arcade.run()

    Использование функций

    Конечно, писать код в глобальном контексте нехорошо. К счастью, улучшить программу с помощью функций несложно. Здесь мы можем увидеть пример рисования сосны в определенном (x, y) месте с использованием функции:

    определение draw_pine_tree (х, у): 
    """ Эта функция рисует сосну в указанном месте."""

    # Нарисуйте треугольник в верхней части ствола.
    # Нам нужны три точки x, y для треугольника.
    arcade.draw_triangle_filled(x + 40, y,       # Точка 1
    x, y - 100,      # Точка 2
    х + 80, у - 100, # Точка 3
    arcade. color.DARK_GREEN)

        # Нарисуйте стволcolor.DARK_BROWN)

    Полный пример см. на чертеже с функциями.

    Более опытный программист знает, что современные графические программы сначала загружают информацию о рисовании в графическую карту, а затем просят графическую карту отрисовать ее позже в виде пакета. Arcade также поддерживает это. Рисование 10 000 прямоугольников по отдельности занимает около 0,800 секунды. Рисование их в виде пакета занимает менее 0,001 секунды.

    Класс окна

    Более крупные программы обычно наследуются от класса Window или используют декораторы.Это позволяет программисту писать код для обработки рисования, обновления и обработки ввода от пользователя. Ниже приведен шаблон для запуска программы Window .

    import arcade 

    SCREEN_WIDTH = 800
    SCREEN_HEIGHT = 600

    class MyGame(arcade.Window):
        """ Класс основного приложения. """

        def __init__(self, width, height):
        _  width, height)

            arcade. set_background_color(arcade.color.AMAZON)

        def setup(self):
            # Настройте свою игру здесь
            pass

        def on_draw(self): 901"""
            arcade.start_render()
            # Здесь находится ваш код отрисовки

        def update(self, delta_time):
            """ Здесь находится вся логика перемещения и игровая логика. "" "
    pass

    def main ():
    game = mygame (screen_width, screen_height)
    game.setup ()
    Arcade.run ()

    Если __name__ ==" __main__ ":
    Главная ()

    Класс Window имеет несколько методов, которые ваши программы могут переопределить, чтобы обеспечить функциональность программы.Вот некоторые из наиболее часто используемых:

    • on_draw : Здесь находится весь код для рисования экрана.
    • обновление : весь код для перемещения ваших предметов и выполнения игровой логики находится здесь. Это вызывается около 60 раз в секунду.
    • on_key_press : Обработка событий при нажатии клавиши, например, придание игроку скорости.
    • on_key_release : Обработка отпускания клавиши, здесь вы можете остановить движение игрока.
    • on_mouse_motion : вызывается каждый раз, когда мышь движется.
    • on_mouse_press : Вызывается при нажатии кнопки мыши.
    • set_viewport : Эта функция используется в играх с прокруткой, когда у вас есть мир намного больше, чем то, что можно увидеть на одном экране. Вызов set_viewport позволяет программисту установить, какая часть этого мира в данный момент видна.

    Спрайты

    Спрайты — это простой способ создать двухмерный растровый объект в Arcade.В Arcade есть методы, упрощающие рисование, перемещение и анимацию спрайтов. Вы также можете легко использовать спрайты для обнаружения столкновений между объектами.

    Создание спрайта

    Создать экземпляр класса Arcade Sprite из графики очень просто. Программисту нужно только имя файла изображения, на основе которого будет создан спрайт, и, возможно, число для масштабирования изображения вверх или вниз. Например:

    SPRITE_SCALING_COIN = 0.2 

    coin = arcade.Sprite("coin_01.png", SPRITE_SCALING_COIN)

    Этот код создаст спрайт, используя изображение, хранящееся в coin_01.png . Изображение будет уменьшено до 20% от исходной высоты и ширины.

    Списки спрайтов

    Спрайты обычно организованы в списки. Эти списки облегчают управление спрайтами. Спрайты в списке будут использовать OpenGL для пакетного рисования спрайтов как группы. Приведенный ниже код устанавливает игру с игроком и кучей монет, которые игрок должен собрать. Мы используем два списка, один для игрока и один для монет.

    настройка защиты (сам): 
    """ Настройте игру и инициализируйте переменные."""

        # Создание списков спрайтов
        self.player_list = arcade.SpriteList()
        self.coin_list = arcade. SpriteList()

        # Score
        self.score = 0

    # 0   8 Настройте игрока from kenney.nl
         .Player_SPRITE)

    # Создать монеты
    для I в диапазоне (Coin_Count):

    # Создать экземпляр монет
    # Монета Изображение из Kenney.nl
    CONACE = Arcade.sprite ("Images / coin_01.png", SPRITE_SCALING_COIN)

    # Разместить монету
    Coin.Center_x = Random.randrange (Screen_Width)
    Coin.Center_y = Random.randrange (Screen_Height)

    # Добавить монету в списки
    Self.coin_list.append (монета)

    Мы можем легко нарисовать все монеты в списках монет:

     

    def on_draw(self):
        """ Нарисуйте все """
        аркада.start_render()
        self.coin_list.draw()
        self.player_list.draw()

    Обнаружение столкновений спрайтов

    Функция check_for_collision_with_list позволяет нам увидеть, встречается ли спрайт с другим спрайтом в списке. Мы можем использовать это, чтобы увидеть все монеты, с которыми соприкасается спрайт игрока. Используя простой цикл на , мы можем избавиться от монеты из игры и увеличить наш счет.

    обновление защиты (я, delta_time): 
    # Сгенерировать список всех монетных спрайтов, которые столкнулись с игроком.
    Coins_hit_list = arcade.check_for_collision_with_list(self.player_sprite, self.coin_list)

        # Перебираем каждый сталкивающийся спрайт, удаляем его и добавляем к счету.
        для монеты в Coins_hit_list:
            coin.kill()
            self.score += 1

    Полный пример см. в collect_coins.py.

    Игровая физика

    Во многих играх есть какая-то физика. Самыми простыми являются программы сверху вниз, которые не позволяют игроку проходить сквозь стены.Платформеры добавляют сложности за счет гравитации и движущихся платформ. В некоторых играх используется полноценный 2D-физический движок с массой, трением, пружинами и многим другим.

    Игры сверху вниз

    Для простых игр с видом сверху программе Arcade требуется список стен, через которые игрок (или что-либо еще) не может пройти. Я обычно называю это wall_list . Затем в коде установки класса Window создается физический движок с:

     

    self.physics_engine = аркада.PhysicsEngineSimple(self.player_sprite, self.wall_list)

    player_sprite получает вектор движения с двумя атрибутами change_x и change_y . Простым примером этого может быть перемещение игрока с помощью клавиатуры. Например, это может быть в пользовательском дочернем элементе класса Window :

    MOVEMENT_SPEED = 5 

    def on_key_press(self, key, modifiers):
        """Вызывается при каждом нажатии клавиши."""

        if key == arcade.key.UP:
            self.player_sprite.change_y = MOVEMENT_SPEED
        elif key == arcade.key.DOWN:
            self.player_sprite.change_y = arcade_SPEED
    key.LEFT:
            self.player_sprite.change_x = -MOVEMENT_SPEED
        elif key == arcade.key.RIGHT:
            self. player_sprite.change_x = MOVEMENT_SPEED

    def on_key_release(self, key, modifiers): 9018 пользователь отпускает ключ."""

        if key == arcade.key.UP or key == arcade.key.DOWN:
            self.player_sprite.change_y = 0
        elif key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key. СПРАВА:
            self.player_sprite.change_x = 0

    Хотя этот код задает скорость игрока, он не перемещает его. будет перемещать игрока, но не сквозь стены.

    обновление защиты (я, delta_time): 
    """Движение и игровая логика"""

         сам.physics_engine.update()

    Полный пример см. в sprite_move_walls.py.

    Платформеры

    Перейти на платформер с видом сбоку довольно просто. Программисту просто нужно переключить физический движок на PhysicsEnginePlatformer и добавить постоянную гравитации.

     

    Self.physics_engine = Arcade.PhysicsicsEnginePlatformer (Self.player_sprite,
    Self.wall_list,
    gravity_constant = gravity)

    Вы можете использовать программу, как Filed, чтобы уложить плитки / блоки, которые составляют ваш уровень.

    Пример см. в файле sprite_tiled_map.py.

    Для полной 2D-физики вы можете интегрировать библиотеку PyMunk.

    Учиться на примере

    Один из лучших способов учиться на собственном примере. В библиотеке Arcade есть длинный список примеров программ, которые человек может использовать для создания игр. Каждый из этих примеров демонстрирует концепцию игры, которую ученики просили на моих занятиях или в Интернете на протяжении многих лет.

    После установки Arcade запустить любую из этих демонстраций несложно.Каждый из примеров имеет комментарий в начале программы с командой, которую вы можете ввести в командной строке для запуска примера, например:

     

    python -m arcade.examples.sprite_moving_platforms

    Сводка

    Arcade позволяет начать программировать графику и игры с помощью простого для понимания кода. Многие начинающие программисты создали отличные игры вскоре после начала работы. Попробуйте!


    Чтобы узнать больше, посетите выступление Пола Винсента Крейвена «Простое создание 2D-игр с помощью аркад» на PyCon Cleveland 2018.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.