Рисунки легкие черепа: D1 80 d0 b8 d1 81 d1 83 d0 bd d0 be d0 ba d1 87 d0 b5 d1 80 d0 b5 d0 bf d0 ba d0 b0 d1 80 d0 b0 d0 bd d0 b4 d0 b0 d1 88: стоковые картинки, бесплатные, роялти-фри фото D1 80 d0 b8 d1 81 d1 83 d0 bd d0 be d0 ba d1 87 d0 b5 d1 80 d0 b5 d0 bf d0 ba d0 b0 d1 80 d0 b0 d0 bd d0 b4 d0 b0 d1 88

Содержание

Страшные рисунки карандашом для срисовки, легкие для начинающих: клоуны, монстры, лица, аниме, черепа

Почитатели ужасов и страшных историй обожают изображать свое хобби на бумаге. Таким любителям совсем не обязательно иметь талант. Ведь наводящие ужас картинки доступны для срисовки. Такие рисунки новичкам лучше всего исполнять карандашом на белом листе бумаги.

Легкие, красивые, но страшные рисунки для срисовки карандашом

В категории страшных картинок для срисовки могут содержаться:

  • легкие и шуточные рисунки;
  • иногда даже красивые изображения из мира ужасов;
  • разнообразные монстры;
  • Франкенштейны;
  • химеры;
  • наброски с черепами;
  • устрашающие аниме;
  • мистические сюжеты для Хэллоуина.

Жуткие тени за кроватью

Картинкой на эту тему можно проиллюстрировать собственный страх, который когда-то давно действительно был.

Рисовать ее будет не очень приятно, но после завершения такого дела придет облегчение и гордость за то, что со старой фобией наконец-то покончено.

 Картинку сначала повторяют с помощью простого карандаша, прорабатывая основные детали изображения на бумаге.

После этого ее дополняют последними штрихами, а потом, наконец, разукрашивают. Рисунок на самом деле очень прост, даже несмотря на всю его жуткость. Если исполнить его никак не получается, то можно прибегнуть к повторению через копирку, желательно серую.

Страшные рисунки карандашом для срисовки являются неординарными. Они позволяют выражать настроение и внутренний мир, выплескивая все свои беды и проблемы на бумагу. Постоянное копирование подобных картинок поможет перейти к повторению более сложных изображений.

16 злых чертиков

Таких страшных монстриков срисовывать очень просто. Все они чем-то похожи друг на друга. Поэтому останется лишь повторять за контурами с иллюстрации.

Для срисовки понадобятся:

  • альбомный или чертежный лист с достаточной плотностью, так как чертиков придется разукрашивать;
  • простой карандаш;
  • стирательная резинка;
  • маркеры или фломастеры черного и красного цветов.

Вначале на бумаге грифельным карандашом выполняют примерные наброски созданий, потом лишнее убирают ластиком. В конце работы чертиков раскрашивают, как на предоставленной картинке.

Череп страшного клоуна

Эскиз этой иллюстрации можно распечатать, а потом заполнить цветом либо попробовать срисовать его самостоятельно. Срисовка картинок разной тематики позволяет натренировать художественные навыки.

Для такого обучения особо многого не требуется: всего лишь бумага да карандаш. Спустя примерно месяц копирования чужих иллюстраций приобретается устойчивый и полезный навык самостоятельного изображения страшных и не только рисунков.

Алгоритм создания клоунского черепа:

  1. Вначале рисуют нос с бровями.
  2. Далее добавляют рот в кривом оскале и глаза.
  3. Прорисовывают линии ушей и щек.
  4. Изображают зубы.
  5. Рисуют подбородок и челюсти.
  6. На выполненной макушке формируют бубенчик.
  7. Далее дорисовывают волосы и воротник.
  8. После отработки деталей изображение разукрашивают.

Мерзкий зеленый череп

Его можно изобразить по стандартной схеме:

  1. Первым делом рисуют круг, который разделяют 2 прямыми линиями.
  2. Потом изображают нижнюю часть черепа.
  3. Прорабатывают контуры скул. Их линии должны быть аккуратными и плавными.
  4. Внизу круга рисуют глазницы и носовые отверстия.
  5. Далее проводят ротовую линию.
  6. Лишнее стирают и формируют челюсть.
  7. Заканчивают ее прорисовкой зубов.
  8. Готовый эскиз заливают зеленым цветом.

Страшные рисунки карандашом для срисовки являются совершенно приемлемыми идеями для занятий творчеством. Несложное повторение таких иллюстраций развивает понимание создания перспективы и пропорций.

Кинжал в черепе

Для повторения такого изображения:

  1. Рисуют базовую форму черепа.
  2. Далее работают над скулами и глазницами.
  3. Добавляют нос.
  4. Прорисовывают нижнюю челюсть с зубами.
  5. После завершения затылка черепа принимаются к изображению кинжала, протыкающего его насквозь.
  6. Готовый рисунок обводят черным маркером и раскрашивают.

Страшные рисунки карандашом — кинжал в черепе

Рисунок готов.

Злобный клоун

На бумаге такой персонаж обычно изображают с увеличенной головой:

  1. Примерно в центре листа рисуют нос и глаза, которые потом обводят характерной клоунской окантовкой.
  2. Наметив верхнюю губу и щеки, шаткими и гуляющими линиями дорисовывают череп и уши. Такой прием превратит клоуна в очень жуткий персонаж.
  3. Далее изображают зубы и волосы. Веки украшают глубокими морщинами, а виски – страшными венами.
  4. Сразу под зубами рисуют шею и клоунский воротник.
  5. Заканчивают рисунок изображением тощего туловища в мешковатой одежде с бубенчиками, из которой выступают когтистые руки с морщинистыми суставами и выделяющимися венами.
  6. Под клоунским нарядом дорисовывают большие ноги в потрепанной обуви.
  7. Готовое изображение разукрашивают цветными карандашами или фломастерами по образцу.

Страшные рисунки карандашом для срисовки помогают всесторонне и глубже изучить собственные фобии.

В дальнейшем такая наука постоянно будет действовать только на пользу. Ведь страхи после подобной проработки перестанут ужасающе влиять на подсознание.

Прогнившая пицца

Испорченную еду рисуют точно так же, как и обыкновенную, с той лишь разницей, что прогнившую закрашивают более бледными цветами. Пиццу с сильным душком для правдоподобности ее непригодности на страшных картинках часто изображают в руке зомби.

Такая конечность, как и сам кусок этой отвратной еды, должна выглядеть очень ужасной. Руку делают полуразложившейся, с ошметьями гниющей плоти.

Демон монашка

Самым страшным в проклятой монашке-демоне считается ее лицо.

Чтобы его изобразить:

  1. Рисуют кривой овал лица.
  2. Голову обрамляют монашеским головным убором.
  3. На лице прорисовывают глаза с черными кругами вокруг них. После исполнения носа изображают ужасный рот с кривыми и острыми зубами.
  4. Заканчивают картинку созданием шеи и полукруглого белого воротничка.
  5. Цвет лица монашки делают лиловым, а также дополняют его синими венами.

Голова зомби

Для быстрой срисовки отвратительной головы зомби:

  1. Простым карандашом на бумаге рисуют верхнюю и нижнюю челюсти с кривыми зубами. Потом их объединяют дугой.
  2. Череп дополняют редкими волосами.
  3. Глаза делают круглыми, а нос – в виде перевернутой галочки.
  4. После всего этого красками или цветными карандашами наводят тени.

Рисунок готов.

Прогнившая голова

Для ее изображения:

  1. Создают овал, на котором прорисовывают крупные глазницы без зрачков и отверстия носа. Рот у получившегося лица делают широко открытым.
  2. Дорисовывают уши с оборванными краями.
  3. Кривых и разрушившихся зубов в разложившейся челюсти должно быть совсем немного.
  4. Рисунок дорабатывают гнилыми подтеками и червями. В итоге голову заливают бледно-зеленым цветом.

Страшный снеговик

Злобного снеговика исполняют наподобие обыкновенного. Вот только фигура плохого персонажа всегда должна быть сгорбленной, а так называемая кожа – сильно морщинистой.

Глаза делают маленькими и злыми, с обрамляющими их черными тенями. Страшный оскал рта дополняют кривыми острыми зубами с кровью на них. А руки-сучья делают длинными и когтистыми. Голову страшного снеговика украшают потрепанным и помятым цилиндром.

Страшные рисунки карандашом для срисовки могут, как расслабить того, кто их создает, так и поднять настроение. Подобная арт-терапия не только избавляет от фобий, но и еще повышает самооценку. Постоянно занимаясь художественным творчеством, можно запросто открыть в себе неограниченный потенциал и полностью воспитать его.

Страшные большие глаза

Обыкновенные нарисованные глаза делают страшными с помощью:

  • дорисовки кровоподтеков;
  • полопавшихся сосудов на белках;
  • закрашивания зрачков;
  • обведения черным кожи вокруг век.

Сами глаза рисуют по схеме:

  1. Создают сетку из длинной горизонтальной линии и более короткой вертикальной, пересекающей под прямым углом первую.
  2. Этот вспомогательный набросок обводят, образуя вытянутый по горизонтали овал.
  3. Внутри получившейся фигуры рисуют круг, в середине которого проставляют точку. Верхние и нижние веки дополняют ресницами.
  4. Над готовым глазом прорисовывают бровь.
  5. Второй зрительный орган повторяют аналогично первому.

Зловещий коктейль

Для его изображения потребуется:

  1. Нарисовать бокал в форме удлиненного зеленого черепа с огромным открытым ртом.
  2. Челюсти коктейля заполняют зубами, во рту прорисовывают тягучие слюни.
  3. Глаза делают крупными и круглыми, с черными прожилками на белках.
  4. Края бокала с коктейлем выполняют в виде вскрытой черепной коробки.

Пугающие лица аниме

Хоррор аниме на бумаге обычно изображают в виде набросков простым карандашом.

Для получения такой картинки:

  1. Изображают лицо девушки.
  2. Одну его половину делают без кожи, с отверстиями вместо носа.
  3. На месте глаза рисуют повязку в виде прибитого куска железа.
  4. На целой части лица в области губ изображают длинный, заштопанный шрам.
  5. Между здоровым глазом и бровью штриховкой делают рану.
  6. Голову ото лба до макушки рисуют так, как будто она замотана бинтами.
  7. Поверх повязки длинными штрихами исполняют редкие волосы до плеч.
  8. Шею так же, как и лицо, рисуют наполовину целой, наполовину облезлой, без кожи.
  9. Область под подбородком густо заштриховывают, создавая видимость разрезанного горла.

Для создания данного рисунка:

  1. Изображают девочку с наполовину обезображенным лицом.
  2. На гниющей половине рисуют стекающую кожу и поврежденную глазницу.
  3. Рот должен быть открытым.
  4. Здоровый глаз делают большим и удивленным.

Этот злобный и ужасный персонаж рисуют следующим образом:

  1. Создают овал лица.
  2. Выделяют на нем со стороны глаза треугольный участок, который оставляют светлым.
  3. Единственный глаз парня полностью закрашивают черным, вместе со зрачком.
  4. Всю остальную часть лица затемняют с помощью мелкой штриховки.
  5. На месте второго глаза прорисовывают заплатку квадратной формы со шнуровкой.
  6. Более мягким карандашом рисуют осклабленный рот с белыми зубами.
  7. В самом конце лицо обрамляют светлыми волосами.

Жестокие монстры

Страшные монстры бывают как человекообразными, так и инопланетными.

Накачанное чудище можно изобразить так:

  1. Рисуют пару овалов, 1 маленький для головы и 2-й большой для туловища.
  2. На голове изображают глаза, один из которых делают прищуренным.
  3. Внизу лица формируют рот с торчащими зубами.
  4. Голову монстра венчают завязанной банданой.
  5. Туловище с изображенными на нем грудными мускулами к талии и бедрам значительно сужают.
  6. Дорисовывают ноги с массивными икрами и накачанные руки.
  7. Лишние линии стирают, а самого персонажа раскрашивают, чтобы получить такое изображение.

Для отображения инопланетного монстра, необходимо:

  1. Сделать наброски его очертаний.
  2. Добавить 5 глаз, разных по размеру, и раскрытый рот.
  3. На голове нарисовать щупальца.
  4. Добавив когтистые руки и массивные ноги, чудовищу прорисовывают зубы и зрачки.
  5. После всех манипуляций рисунок раскрашивают. На выходе должен получиться такой монстр.

А вот еще один способ рисования грозных чудовищ:

  • Сначала изображают туловище с помощью овалов. Один делают меньше другого. От большего овала в стороны отводят линии, на концах которых рисуют также по маленькому овалу. Это будут потом руки и кисти.
  • Большой овал, представляющий тело монстра, к низу делают суженным. Все тело дополняют мускулами и рельефом. От узкого конца туловища для будущих ног вниз отводят линии с маленькими горизонтальными овалами на концах.
  • На верхней мелкой фигуре рисуют морду чудовища со страшными небольшими глазами. Взгляд должен получиться слегка раскосым.
  • Голову далее дополняют неряшливыми и свисающими волосами. Их можно изобразить в нескольких местах как будто свалявшимися.

  • Пририсовывают маленькие ушки и нос. Чтобы лицо было удобнее прорабатывать, овал для него расчерчивают пересекающимися крест-накрест линиями. Так будет легче формировать пропорции. Подбородок монстра делают маленьким и острым. Щеки прикрывают нарисованными волосами.
  • Далее начинают формировать массивные руки и низ туловища. Существу создают мохнатость с помощью коротких штрихов.
  • Заканчивают рисунок накачанными ногами и устрашающими кистями с толстыми пальцами на верхних и нижних конечностях. На руках отображают несколько парных пятен, чтобы передать структуру кожи монстра.

Таинственные привидения

Любое привидение можно срисовать по стандартной схеме:

  1. От нарисованного круга с обеих его сторон вниз проводят 2 плавные линии, которые потом на концах соединяют волнами, чтобы получилось подобие накинутой простыни.
  2. У левого бока получившейся фигуры изображают еще 2 маленьких окружности. От них в сторону накидки должны отходить лучи. Это будут спрятанные под простыней руки привидения.
  3. На круглой голове дорисовывают маленькие глазки и искривленный рот, которые потом заливают черным цветом.
  4. Доработав рисунок, все ненужное удаляют ластиком и разукрашивают получившееся изображение.
  5. К низу готовой картинки пририсовывают тяжелую гирю с цепью.
  6. Рисунок при желании делают цветным, например, с голубоватым оттенком.

Существует еще 1 простой алгоритм по созданию привидений:

  1. На листе простым карандашом отображают окружность и треугольник.
  2. Верхнюю вершину треугольника пересекают горизонтальной прямой, от концов которой отходят вверх еще 2 линии. Круг дополняют большими глазами с точками вместо зрачков и ртом.
  3. К получившейся голове привидения дорисовывают колпак, во рту изображают зубы.
  4. Формируют туловище, постепенно изображая на нем одеяние существа.
  5. Далее приступают к рукам, делая их с когтями на концах.
  6. Все вспомогательное стирают, глаза готового привидения дорабатывают, как на представленном примере.

Еще один метод по срисовке привидения:

  1. Вначале на бумаге изображают чуть вытянутый вертикальный овал, на который потом накладывают перевернутый треугольник.
  2. Получившуюся конструкцию обводят обтекаемыми линиями до появления очертаний существа, накрытого полотном. Вспомогательные фигуры после этого убирают с помощью стирательной резинки.
  3. На голове будущего привидения рисуют отверстия глаз и рта, которые потом закрашивают черным.
  4. Далее готовый рисунок растушевывают простым карандашом.

С картинками для срисовки человеку предоставляется возможность пройти необходимую практику для развития творческих навыков. Повторяя страшные изображения, люди учатся самостоятельным способам передачи своего мировоззрения. Такие художественные способности формируют у них регулярные занятия с карандашом. Рисунки с каждым разом начинают получаться все лучше и лучше.

Автор: tanyda

Видео о рисовании страшилок

Страшные рисунки карандашом:

Как нарисовать объемный рисунок черепова карандашом. Рисуем череп

Академический рисунок черепа человека — основа художественных навыков.

Без умения правильно и профессионально рассчитывать пропорции головы и черепа невозможно овладеть искусством рисования портретов.

Задавались ли вы когда-нибудь вопросом о том, как правильно рисовать портрет человека? Многие ошибочно полагают, что нарисовать красивый портрет не составит большого труда — достаточно просто передать черты лица человека на бумагу.

Но это мнение далеко от истины.

На самом деле порядок рисования черепа таков:

  • сначала необходимо рассчитать пропорции человеческого черепа, сделать разметки частей лица;
  • затем нужно правильно передать мышцы лица, сохранить мимику человека;
  • по завершению нужно нарисовать части лица и обрисовать черты, передать тени и придать рисунку естественности.

Без академических основ проделать такую работу самостоятельно — большой труд. В попытках создать портрет самостоятельно придется совершить много ошибок, потратить впустую драгоценное время. Многие начинающие художники теряют терпение и бросают это занятие, приходя ко мнению, что рисование — это слишком сложно.

Учеба всегда даётся нелегко, но помощь педагогов может заметно упростить процесс, сделать его ярче, продуктивнее. Главная причина начать занятия с преподавателем заключается в том, что учителя всегда могут указать на ошибки и показать путь их исправления. Это поможет ученику избежать многих трудностей, не придется тратить зря время на самостоятельный поиск решения.

Преимущества работы с нашей школой живописи

В нашей школе собраны высококвалифицированные специалисты, которые прошли подготовку в художественных академиях и практикуют деятельность на протяжении длительного периода. Это отличная возможность для учеников всех возрастов получить бесценный опыт и пообщаться с профессионалами. Крайне важно и то, что ученики нашей школы находят здесь единомышленников и новых знакомых, разделяющих их интересы. Проводить время среди людей, которые разделяют ваши интересы и помогают достигать новых вершин — бесценный опыт, который хранится всю жизнь.

Все ученики, проходящие обучение в нашей школе, получают аттестат, который они могут предоставить в других образовательных учреждениях или на работе. Здесь также предусмотрена программа повышения квалификации, все программы курсов можно изучить на сайте. Здесь расположены фото и отзывы наших участников, которые уже закончили обучение и продолжают двигаться дальше. Подавайте заявку и станьте одним из наших участников уже сегодня!

Мы предусмотрели различные программы для наших учеников:

  • групповые;
  • индивидуальные;
  • интенсивы;
  • вечерние;
  • выходные.

Подписывайтесь и узнавайте о всех наших предложениях. Мы также предлагаем нашим участникам создавать индивидуальную программу, удобную для них. Наши педагоги с большим удовольствием идут навстречу и предлагают помощь каждому ученику, обратившемуся в нашу школу.

Академический рисунок черепа и другие программы

По завершению программы академического рисунка черепа, ученики могут продолжить занятия в школе и перейти на следующий интенсив. Преподаватели с радостью будут продолжать занятия с учениками, открывая перед ними новые возможности. Совершенству нет предела, преподаватели и сами ежедневно работают над своими навыками, повышают квалификацию, берут новые призы и статусы. Многие ученики нашей школы, после окончания учебы, начинают карьеру в художественном направлении, открывая в себе новые таланты.

Многие люди остерегаются, что по достижению определенного возраста или положения они утрачивают возможность обучаться и открывать для себя новые возможности. Но мы помогаем нашим ученикам преодолевать комплексы и раскрываем их творческий потенциал. Искусство — это занятие для души, которое помогает обрести душевное равновесие и спокойствие. Занятия после трудового рабочего дня устранят нервное напряжение, помогут окунуться в новый мир, где нет места тревогам и усталости. Занятия в весёлом коллективе помогут поднять жизненный тонус, привнесут, в литературном смысле этого слова, новые краски в жизнь. Теперь будни станут более красочными и живыми, ведь занятия по рисованию способны существенно улучшить жизнь.

Звоните и записывайтесь!

Двери нашей школы всегда открыты. Мы приглашаем и ждём новых участников, создаём всевозможные условия для развития творческого потенциала каждого нашего ученика. Наш позитивный и креативный подход позволяет придать уверенности каждому новичку, направить его в нужном направлении и помогает найти новые возможности самореализации. Множество довольных отзывов от наших учеников и улыбки на их лицах — наша главная цель. Мы поможем открыть в себе художника каждому.

Это достаточно сложный урок, поэтому вам может потребоваться достаточно много усилий, чтобы его повторить. Если с первого раза не получилось нарисовать череп — не отчаивайтесь и попробуйте еще раз. Попробуйте приложить максимум усилий, чтобы выполнить этот урок. Если же, все-таки не получится — можете попробовать выполнить урок « ». Но я верю, что у вас всё получится.

Что понадобится

Для того, чтобы нарисовать череп нам может понадобиться:

  • Бумага. Лучше брать среднезернистую специальную бумагу: начинающим художникам будет гораздо приятней рисовать именно на такой.
  • Наточенные карандаши. Советую брать несколько степеней твердости, каждую нужно использовать для разных целей.
  • Ластик.
  • Палочка для растирания штриховки. Можно использовать обычную бумагу, скрученную в конус. Ей лего будет растирать штриховку, превращая её в монотонный цвет.
  • Немного терпения.
  • Хорошее настроение.

Поэтапный урок

Разные части тела и органы человека должны рисоваться с определенной долей реализма. Этого требует академический рисунок. Также, он настоятельно рекомендует рисовать череп с натуры или, в крайнем случае, с фотографии. Только так можно добиться высокой реалистичности и проработанности.

Кстати, кроме этого урока советую обратить своё внимание на урок « ». Он поможет повысить ваше мастерсово или просто доставит немного удовольствия.

Все сложные рисунки должны создаваться с помощью перспективного мышления и видения. Предмет должен быть не только формой на листе. Вы должны его рисовать объемно, то есть создавая из простых геометрических тел так, как будто они друг на друге: вот шар на кубе, а вот два шара рядом. Из этих примитивных форм и состоит всё живое и не живое на земле.

Совет: создавайте набросок как можно менее толстыми штрихами. Чем толще будут штрихи наброска — тем трудней их будет стереть в последствии.

Первым шагом, точнее нулевым, всегда нужно размечать лист бумаги. Это даст вам понять где конкретно будет находиться рисунок. Если вы расположите рисунок на половине листа — вторую половину вы сможете использовать для другого рисунка. Вот пример разметки листа по центру:

Череп учимся рисовать с двух различных точек зрения: анатомической и антропологической.

Анатомическое исследование черепа стремится к изучению его структуры, его функционально — механического строения и сложных соотношений с анатомическими образованиями, находящимися на поверхности или внутри черепа.

Антропологическое исследование черепа стремится выяснить его эволюцию от примитивных человеческих форм к формам современным, становление черепа в процессе индивидуального развитии, половые различия. Одной из основных задач антропологического исследования является установление типичных черт для выделения различных расовых человеческих групп.

Огромный фактический материал — наблюдения, измерительные и статистические данные, а также их анализ.

Кроме того, антропология изучает соотношение черепа с наружными формами, изучает формы и для изыскания новых доказательств антропогенеза и становления человеческих групп.

Пластическая анатомия изучает череп с позиций, отличающихся от анатомических и антропологических.

Череп обусловливает внешние формы головы, составляет как бы опору для наружных надстроек. Художественная значимость форм черепа намного превосходит значение форм остальной части , для которой очень часто находим только опознавательные точки и воспроизводим мышечный рельеф.

Анатомическое изучение черепа ставит своей задачей раскрытие основных его форм, установленных путем обобщения всевозможных вариантов, встречающихся в действительности. Подобная абстракция может явиться схемой, облегчающей понимание данной фигуры.

С художественной точки зрения основные антропологические данные, относящиеся к формам черепа и их вариантам, могут рассматриваться как настоящий этюд физиономии черепа, подразумевая под этим все вместе взятые особенности, обуславливающие индивидуальный или типологический рисунок каждого черепа.

Некоторые черепа обладают тонкими формами, правильными контурами и гладкими поверхностями.

У других, напротив, рельеф форм более развит, очертания линий угловатые.

На некоторых черепах глазницы заложены глубоко под мощной лобной выпуклостью; на других глазницы широко открыты и широко расставлены.

У некоторых черепов лицевой отдел удлиненный и тонкий, у других имеются мощные челюсти и крепкие зубы.

Наконец, некоторые черепа развиваются больше в ширину, а другие в длину, у одних профиль лица прямой, у других наклонный, напоминающий профиль обезьян, благодаря выступающей нижней челюсти.

Совершенно необходимо, чтобы описание и измерения, на основании которых устанавливаются характеристики форм, производились с максимальной точностью и тем самым помогали художникам изучить и понять особенности строения человеческого лица.

Описательные характеристики. Для создания портрета, кроме определения плана строения черепа, находим еще ряд важных характеристик, которые не поддаются измерениям и в то же время отмечаются глазом и художественным чутьем портретиста.

Выпуклость глабеллы и выпуклости надбровных дуг различны у каждого человека. У детей они отсутствуют и развиваются к 15− 16-ти летнему возрасту, у женщин они более сглажены или почти отсутствуют.

На форму лобного профиля влияет главным образом направление двух плоскостей, пересекающихся на уровне лобных бугров, а также высота и степень выпуклости последних.

Лоб считается прямым, когда изгиб лобной кости крутой, при этом бугры сильно выступают и расположены высоко. Такое строение профиля встречается преимущественно у женских и детских черепов.

Когда лобные бугры сглажены, лоб становится наклонным, причем степень его наклона различна.

Когда бугры расположены низко и мало выступают, вертикальный профиль равномерно выгнут. Выпуклость может быть равномерной и в горизонтальной плоскости, это наблюдается при выраженных латеральных наклонах и при условии сглаживании височных гребней.

В подобном случае вертикальная часть лобной кости имеет форму сегмента . При прямой передней плоскости лоб плоский, углы латеральных плоскостей лобной кости острее, и височные гребни выступают сильнее.

Для более полного представления о его строении необходимо поупражняться в рисовании черепа в различных положениях, к примеру: вид спереди, в трехчетвертном положении и в профиль.

Как всегда, прежде чем начать работу над построением рисунка с натуры, необходимо строго соблюдать методическую последовательность как рисовать череп в рисунке. Вначале необходимо правильно выбрать точку зрения. Выбрав определенную точку зрения по отношению к натурной модели, нужно обратить внимание на линию горизонта.

Независимо от поставленной задачи, методы и принципы построения изображения формы черепа остаются неизменными и являются основополагающими в работе над изображением его конструктивной сущности.

Без достаточного усвоения основных принципов и методов построения изображения натурной модели, а также без достаточных знаний в области пластической анатомии, перспективы и пропорции в рисунке, обучающему будет чрезвычайно трудно освоить и без того сложную задачу изображения головы человека.

Ну и в заключении:

Для того чтобы иметь более полное представление о строении черепа, необходимо некоторое время поупражняться в его рисовании с трех положений: спереди, сбоку, сзади.

Полученные навыки, закрепления, очень полезно отображать в зарисовках и набросках форм черепа, как с натуры, так и по памяти в различных положениях и ракурсах.

Я искренне надеюсь, что вам понравился урок о том, как нарисовать череп, надеюсь было интересно и познавательно. Теперь можете обратить внимание на урок « » — он такой же интересный и увлекательный. Ну и кнопки социальных сетей тут не просто так =)

Его ассоциируют со смертью или отсутствию страха перед ней. На самом деле этот символ используется с давних времен и может обозначать не только смерть, но и жизненную энергию, и концентрацию интеллекта. Изображение мертвой головы используется в православии, так называемая «Адамова голова», а также таким рисунком украшают зал на Хэллоуин. Как вы уже поняли, сегодня наш урок посвящен именно черепу.

Как поэтапно нарисовать череп

Этап 1
Начните свой рисунок с наброска. Очертите силуэт головы в развороте ¾. Обрисуйте полукруг, затем пририсуйте очертания нижней челюсти и выделите височную долю. Лицевую часть разделите двумя горизонтальными линиями.

Этап 2
Для соблюдения симметрии разделите лицо вертикальной полосой. Сделайте очертания глазниц и носовой кости. Сделайте эскиз скул и челюстей. Прорисуйте детали височной доли.

Этап 3
На этом этапе необходимо изобразить зубы и остальные детали челюстей. Сотрите вспомогательные линии и добавьте дополнительные контуры к основному плану в глазных впадинах, носовой кости и верхней плоскости скул. При помощи такого трюка вы добьетесь объемности в вашем рисунке.

Этап 4
Затемните глазные впадины и остальные внутренние части. Прорисуйте мелкие детали.

Этап 5
На завершающем этапе не стоит спешить, заштрихуйте, играя с тонами, добейтесь правильной передачи света и тени. Можно использовать кусочек белой бумаги, и круговыми движениями сгладить штрихи.

Рисуем череп карандашом

Изображения простым карандашом на белом фоне создают контраст, они насыщены, сразу же притягивают интерес зрителей.

Твердым карандашом сделайте набросок главных черт. Лобную кость изобразите в виде круга, затем прорисуйте скуловые кости и нижнюю челюсть. Примерно отметьте глазницы и носовую щель, а также проведите полосу, где будут находиться зубы. Не давите на карандаш, ведь это набросок.

Прорисуйте височные доли. Для изображения глазных впадин нарисуйте четырехугольники с закругленными углами, а нос можно сравнить с перевернутым треугольником. Прорисуйте мелкие детали.

Темным карандашом прорисуйте все внутренние плоскости и начинайте заштриховку.

Добавьте детали, например, надломы в костях. Вооружившись разными карандашами, наложите светотень и тень на горизонтальной поверхности.


Как нарисовать череп человека

Для изображения пропорционального скелета головы можно использовать геометрические фигуры.
Очертите 2 круга и прочертите сетку, как показано на рисунке.

Благодаря прочерченной сетке симметрично нарисуйте очертания глаз, носа и рта. Обрисуйте скуловые кости и мелкие детали «лица».

Вооружитесь ластиком и удалите лишний карандаш. Заштрихуйте голову, не забывая об игре светотени.

Вот такой получился рисунок.

Вид сбоку

Вспоминаются знаменитые строки: «Быть или не быть? – вот в чем вопрос». Мы говорим вам: «Быть!» Следуйте нижеприведенной схеме, и у вас получится восхитительное изображение.

Наметьте главные очертания – это непосредственно форма головы, глазная впадина, височная кость и прочие мелочи.

Обрисуйте глаз, скулу, наметьте ротовую щель. Обведите контуры и начинайте штриховку.

Изобразите зубы и мелкими штрихами зарисуйте черепок, изобразите надкол в височной кости. Добавьте теней.


Так как наш предмет лежит на поверхности, покажите тень, падающую на нее. Готово!

Легкий пример

Для начинающих художников предлагаем нарисовать легкий способ рисования черепа. Он не реалистичен, но зато сохраняет саму суть.

Очертите круг, затем к нему дорисуйте U-образную линию. Затем изобразите кривой линией нечто подобное горшку или подкове (тут как ваша фантазия позволит).

Прорисуйте глазные впадины и овальный нос. От вашей «подковы» дорисуйте верхнюю челюсть и 2 ряда зубов. Изобразите трещину на затылке.

Сотрите вспомогательные линии и обведите черепушку.

Заштрихуйте рисунок, местами делая затемнения.

Рисуем пиратский череп

Изобразить пиратский флаг довольно просто: контур скелета головы и перекрещенные костяшки, его еще называют Веселый Роджер. Но мы предлагаем вашему вниманию пиратский флаг Джека Рэкхема, где перекрещиваются сабли.

Череп с костями

Мы уже упомянули Веселого Роджера в предыдущем пункте. Он имеет различные вариации в своем дизайне. Сам скелет может быть анфас или в профиль, а кости могут быть расположены ниже головы, либо находится за ней.

Обрисуйте силуэт и наметьте линиями, будущие кости. Проведите одну вертикальную и две горизонтальные черты. Нарисуйте глазные щели, нос и челюсти. Обведите контур Роджера и костей. Далее аккуратно заштрихуйте, используйте разные тона затемнения. Предлагаем посмотреть видео-урок.

Череп со змеей

Провести различные эксперименты. К примеру, изобразить Адамову голову со змеей, выходящей из глазниц, к слову, это популярный дизайн тату.

Основные принципы остаются неизменными. Сначала сделайте набросок. Затем по обычной схеме изобразите все детали головы и прорисуйте змею. Уделите внимание правильному расположению головы змеи. Далее наложите штриховку.
Прилагаем видео мастер-класс.

Череп с цветами

Очередной известный тату-арт – изображение скелета с розой или другими цветами.
Вы уже знаете, как нарисовать скелет головы с разных ракурсов, поэтому вам это не составит большого труда. Обратите внимание на изображение роз. Их нужно передать наиболее правдоподобно, вырисовывая каждый лепесток и добавляя объемности при помощи правильной штриховки.
Ознакомьтесь с видео-уроком.

Как нарисовать огненный череп

Предлагаем вот такой полет фантазии, напоминающий кадры из фильма «Призрачный Гонщик». Не будем загружать вас лишними словами. В этом примере необходимо уделить время прорисовке языков пламени. Посмотрите на пошаговый пример ниже.

Скелет

Также, вы можете посмотреть как нарисовать не только череп, но и весь скелет полностью.

Рисунок черепа - это анатомический рисунок, задача которого полнее представить себе характер объемной формы головы. Знакомство с анатомией дает возможность рисовать осмысленно, не копируя лишь то, что видит глаз.

При построении головы человека отображается ее внутренняя конструкция - структура костей черепа и располагающихся на нем мышц.

Как уже было сказано выше, череп состоит из двух частей: мозговой, имеющей форму слегка сплюснутого шара, и лицевой, в геометризованной форме, напоминающей призму. Форма свода черепа относительно проста и статична в отличие от более сложной динамичной формы лица.

Возрастные, типовые и индивидуальные особенности черепа очень велики. Череп новорожденного отличается от черепа взрослого человека не только своими размерами, но и всем своим строением и пропорциями. На черепе новорожденного еще нет швов, и его кости несколько подвижны относительно друг друга. У новорожденного соотношение между лицевой и мозговой частями иное, чем у взрослого: высота лицевого отдела меньше высоты мозгового. Голова новорожденного укладывается в высоте его роста только четыре раза, в то время как у взрослого - до восьми раз.

Характерной особенностью старческого черепа является то, что его швы зарощены, так что вся верхняя часть черепа представляет собой сплошную монолитную кость; кроме того, наблюдается атрофия зубных луночек верхней и нижней челюстей, происходящая после выпадения зубов, а это ведет к уменьшению высоты лицевого отдела.

Если через наружные слуховые отверстия черепа провести воображаемую вертикальную плоскость, то при изучении его формы можно будет сопоставить размеры его переднего и заднего отделов. Степень преимущественного развития переднего отдела по сравнению с задним не всегда одинакова. В одних случаях бросается в глаза значительно больший размер переднего отдела черепа по сравнению с задним, а в других обращают на себя внимание относительно большие размеры заднего отдела черепа (рис.3, а, б).

Для лучшего представления о костной основе головы следует сделать несколько рисунков черепа в различных поворотах и положениях. Прежде чем приступить к рисунку, необходимо рассмотреть череп со всех сторон, а именно спереди, сверху, сбоку, сзади и снизу. Рассмотрев череп, нужно выбрать наиболее интересную точку зрения и приступить к работе над рисунком. При длительном рисовании с натуры важным является последовательный ход работы над рисунком, который может включать в себя несколько этапов (рис. 3).

Рис. 3. Основные соотношения размеров переднего и заднего отделов черепа

Первый этап. Композиционное размещение рисунка на листе (рис.4, а).

Легкими линиями намечаем общую композицию. Следует учесть, что в учебном рисунке целесообразно брать размер черепа в натуральную величину или немного меньше.

Делаем общий набросок черепа яйцевидной формы без деталей. При этом необходимо передать положение черепа: вертикальное, когда лоб и нижняя челюсть - на одной линии, или запрокинутое, тогда нижняя челюсть будет впереди лба, и т. д.

Для лучшего композиционного размещения желательно, чтобы середина формы по горизонтали проходила чуть выше середины листа.

Второй этап. Линейно-конструктивное построение формы. Работа ведется от целого, общего, минуя мелкие детали.

Построение производится на основе условной осевой линии, которая начинается под затылком, проходит посередине свода черепа, лобной кости, переносице, носовым костям, середине верхней и нижней челюстей, до подбородочных возвышений. Эта линия называется серединной линией и помогает наметить расположение черепа в пространстве.

Рис.4. Этапы рисования черепа

Горизонтальной линией, проходящей через переносицу, делим форму черепа на две части: верхнюю (мозговую) и нижнюю (лицевую). Точка пересечения серединной линии с горизонтальной называется крестовиной и служит опорной точкой для построения черепа или головы, и дает возможность на начальной стадии рисунка определить пространственное положение всего объема черепа (рис.4, а).

среднюю - от носового отверстия до верхнего края глазниц;

Рис.5. Последовательность рисования черепа в прямом положении

верхнюю - от верхнего края глазниц до выступающей точки свода черепа.

Затем, ведя работу «от общего к частному», уточняем пропорции черепа по вертикали (рис.4, в). Намечаем линию разделения верхней и нижней челюстей в нижней трети черепа. В средней трети - линию нижнего края глазниц, сравнивая высоту глазниц с высотой скуловых костей. В верхней части черепа намечаем линию лобных бугров, которая определяет границу передней и верхней поверхностей черепа.

Корректируя общую форму черепа, наполняем ее более мелкими частями. Следует заметить, что рисунок нужно вести парными формами, что будет способствовать его целостности, так как это дает возможность сравнивать симметрично расположенные части черепа. Объем черепа на этой стадии намечают основными большими поверхностями (рис.4, г).

Рис.6. Последовательность рисования черепа в профильном положении

Третий этап. Обобщение рисунка (рис.4, д). Намеченное на предыдущих стадиях рисования конкретизируется и уточняется, затем обобщается посредством разработки формы тоном. Путем многократных проверок и сравнений рисунка с оригиналом надо привести его к гармоничному целому.

Мы рассмотрели последовательность рисования черепа на примере расположения его в трехчетвертном повороте. Рисование черепа в прямом положении и в профиль ведется в той же последовательности (рис.5 и 6).

К заданию «Череп» мы подошли основательно и рассмотрели и изучили эту сложную форму как можно подробнее. Постановка была не одна. Изучение состояло и четырех этапов и четырех разных задач.

Задача №1

Постановка: гипсовый череп

Требования к листу: конструктивно-пространственный рисунок.

Формат и материалы: лист ватмана А2, графитный карандаш различной твердости, ластик.

К постановке прилагалась схема черепа, нарисованная преподавателем:

Предлагалось рассмотреть, изучить и передать на листе основную конструкцию черепа. Мы должны были разложить цельную форму на составляющие. Сначала рисовали главные (большие формы), затем рассматривали детали и узлы (малые формы).

Результаты:


Алексей


Марина


Оля


Наталья


Аня

Задача №2

Постановка: "живой" и пластиковый (качественный) череп.

Требование к листу: конструктивно-пространственный рисунок. Нужно закомпоновать три различных ракурса.

Формат и материалы: лист ватмана А2, графитный карандаш различной твердости/монолитный графитный карандаш, ластик.

Продолжаем изучать конструкцию черепа, для чего рассматриваем череп с трех различных ракурсов.

Результаты:


Георгий


Марина


Ирина


Аня (другая)


Оля


Наталья


Алексей

Задача №3

Постановка: "живой" череп, направленное контрастное освещение.

Требование к листу: светотеневой (тональный) рисунок.

Формат и материалы: лист ватмана (формат на выбор автора), графитный карандаш различной твердости, ластик.

Результат:


Алексей

Задача №4

Домашнее задание: слепить череп человека меньше натуральной величины, используя скульптурный пластилин и каркас. Для выполнения этой задачи участники группы могли пользоваться собственным, наработанным в процессе выполнения предыдущих задач опытом, а также дополнительным материалом.


Рисунки черепов: простой карандаш

Всем привет читатели нашего сайта  Сегодня хотим показать нашу подборку по нашему мнению одни из лучших рисунков черепа нарисованные карандашом.

Что больше всего нравится дизайнерам? Правильно, удивлять. А как этого добиться? Правильно, использовать нестандартные вещи в стандартных решениях. Так что же кутюрье придумали в этом сезоне?

Если начать из далека, то скорее всего дизайнеры вдохновлялись криптой Капуцинов. Иначе нельзя объяснить их тягу к скелетам. Нетрудно догадаться, что если речь идет о скелетах, то дизайнеры решили взять скелет за основу нового модного тренда.

Куда же они собрались прикреплять скелетов? Везде. На сумках, брюках, кольцах, кофтах и так далее. Даже украшения создаются в виде черепов и костей. Наверно, самым ярким представителем подобной тяги к смерти является Alexander McQueen. У него почти все вещи носят скелетный принт. Есть даже коллекция колец с черепами, украшенными коронами. Кстати говоря, все эти вещи выглядят не столь ужасно, как можно подумать.

Какие же вещи лучше покупать с подобными украшениями? Любые, на самом деле, скелет в некотором роде очень элегантен. Он относит людей к вечному. Даже самые элегантные вещи можно найти с элементом черепа или кости. Так, например, бренд Bernard Delettrez создал дорогую коллекцию клатчей со скелетными руками на лицевой стороне сумки. При этом многие модницы с удовольствием берут подобную сумочку в рестораны и театры.

Шарф, как аксессуар, давно украшается принтом из черепов. Все тот же Alexander McQueen представил коллекцию шарфиков с черепами и цветами. Несмотря на зловещие слова, шарф смотрится бесподобно.
А вот украшения стоит выбирать аккуратно, потому что может получиться переизбыток. То есть, если на одной вещи уже есть череп, то не стоит выбирать колье из костей. Всего должно быть в меру. Если на шарфе есть скелеты, то на других вещах их не должно быть. Во всем должна быть гармония.

Кстати, подобные вещи со столь траурными украшениями не делаются только в сочетании черных и белых тонов. Например, есть коллекция платьев, черепа и цветы, на которых оформлены полной палитрой оттенков. То есть, не обязательно надевать только черные вещи, чтобы использовать скелетные мотивы.
Дизайнеры всегда хотят показать моду как что-то безумное. Наверно, в некотором роде это так и есть, но если присмотреться, то можно заметить некий шарм, исходящий от этих скелетов на сумках и шарфах. Главное не злоупотреблять большим количеством костей и тогда можно остаться на модном плаву. А модные дизайнеры так и будут удивлять модниц.

Рисунки черепов карандашом

Очень качественно прорисованный череп

Череп в профиль

Череп в наушниках 

 

Египетский череп 

3d череп

Череп с рогами 

Все кто хотел нарисовать череп. Советуем посмотреть видео урок :

Уроки рисования черепов карандашом

Чем заняться 13–15 августа: фестиваль необычной музыки, работа Шустрова и «обнимашки» с деревьями - Афиша Plus - Новости Санкт-Петербурга

Фото: предоставлено организаторами / пресс-служба Visit FinlandПоделиться

Второй августовский уик-энд богат на события нестандартные: в городе историки проведут архитектурную VR-экскурсию, целый фестиваль посвятят этнической музыке, а в сети выложат выступление Теодора Курентзиса с Зальцбургского фестиваля.

Балалайки и мантры — на фестивале этнического звучания

14 и 15 августа, 12+

Автор: Otyken & AndreyMedonos/YouTube

Одно из главных событий лета — фестиваль «Музыки мира». Площадками для шестого этнического праздника станут Шереметевский дворец и ТЮЗ имени А.А. Брянцева. Виртуоз балалайки Даня Воронков устроит мастер-класс, а затем вместе со своим бэндом Balalounge покажет, как можно создавать современную танцевальную музыку при помощи этого инструмента. Другие участники — коллектив Go Kirtan — исполнят сет песен, где текст — это мантры. На сцену вынесут мриданг — особый барабан с двумя мембранами, одна из которых даёт высокий звук, а вторая — боевой.

Молодые оперные звёзды — в Капелле

14 августа, 19:00, 12+

Фото: с сайта capella-spb.ruПоделиться

В Капелле в субботу гала-концертом откроют XIII Международный конкурс молодых оперных певцов Елены Образцовой. К зрителям выйдут Дзамболат Дулаев, Сергей Севастьянов, Сергей Кузьмин — лауреаты и призеры предыдущего сезона. Вход — по обязательной, но бесплатной регистрации. На YouTube пройдёт онлайн-трансляция.

Горожан зовут обнимать деревья

До 28 августа, 0+

В Финляндии уже во второй раз проходит Международный чемпионат мира по объятиям с деревьями, и из-за пандемии коронавируса принять участие в нём можно онлайн. От участников требуется найти понравившееся дерево, «искренне» обнять его и отослать снимок организаторам или выложить в Instagram под хэштегами #TreeHugging и #HaliPuu. Важно указать точное местоположение дерева и коротко рассказать, почему из миллионов других было выбрано именно оно. Очное соревнование назначено на 21 августа, следить за происходящим можно на YouTube.

Искусство заполонило дворы Капеллы

До 30 сентября, 0+

Фото: vk.com/idcapella_spbПоделиться

Во дворах Капеллы в этом августе установили множество арт-объектов. Тем, кто будет неподалёку, обязательно стоит заглянуть на набережную Мойки, чтобы посмотреть на работы скульптора, «папы» петербургского ангела Романа Шустрова, и его жены Марии Касьяненко. Их обоих не стало во время пандемии. Среди других любопытных артов — бабочки из полиэтиленовых пакетов и инсталляция «Дополненная нереальность», вспыхивающая разными цветами по велению алгоритмов.

В музеях

Утопию в Петербург привезли из Тюмени

С 15 августа до 12 сентября, 0+

Фото: предоставлено организаторамиПоделиться

Погружение в тему того, как прямо сейчас меняется мир, гарантировано посетителям выставки «Утопия для синтезатора в тёплых тонах» в пространстве Prografika. Пришедшим предложат подумать о цифровизации и информационном потреблении во время обхода залов с 3D-объектами и проекциями. Среди авторов работ — тюменские художники Артём Долгих, Марина Малюгина, Алёна Козиол.

РНБ разложит Петергоф «по полочкам»

До 5 сентября, 12+

Фонтанной системе «Петергофа» в этом году исполнилось 300 лет. Осмыслить историю создания парка и многочисленных переплетений труб и уникальной системы водоёмов ансамбля решили в Российской национальной библиотеке. В здании на Московском проспекте открыли экспозицию «Диковина затей петровских», выставили документы, альбомы, путеводители и иллюстрированные книги. Вход бесплатный, нужно показать читательский билет.

МИСП зовёт смотреть новое

До 5 сентября, 12+

Поделиться

Музей искусства Санкт-Петербурга XX — XXI веков входит в август сразу с несколькими новыми выставками. Петербургский художник Владимир Загоров показывает «Путешествие вдоль берега. То, что вокруг» — под таким названием представлены около сорока полотен и пространственных объектов разных форм и размеров. Сквозная тема всех произведений — жёлтые и розовые оттенки. Другая выставка — «Поэзия бытия» — ретроспективная. Она приурочена к 80-летнему юбилею художника Светланы Фадеенко — одного из основателей ленинградской графической школы второй половины ХХ века.

Вещи «оживают» в «Эрарте»

До 31 октября, 12+

«Праздник непослушания оживших вещей» — так можно было бы описать происходящее на выставке испанского фотографа-сюрреалиста Гарсиа де Марины. Автор играючи комбинирует новые образы из вещей нам привычных: две кухонные лопатки и куриное яйцо на его снимках становятся макро-изображением курицы, а глобус и противогаз — черепом. Сам автор характеризует свое творчество как «визуальную поэзию».

Любителям театра

У Русского музея сыграют Пушкина

13 августа, 15:30, 6+

Фото: Русский музей / vk.comПоделиться

Режиссёр, актёр театра «Монплезир» Игорь Ларин сыграет моноспектакль «Евгений Онегин. Рисунки на полях» в Михайловском саду. Отрывки из классического романа в стихах он представит в виде зарисовок и попробует по-новому посмотреть на хрестоматийный сюжет. Вход на представление свободный для всех.

«Одиссею» поставят с ног на голову

14 и 15 августа, 19:00, 16+

Что случилось бы, будь Одиссей не героем, а обычным человеком, решили представить в театре «Балтийский дом». Текст по мотивам Гомера адаптировал режиссёр Андрей Прикотенко, а художник-постановщик Ольга Шаишмелашвили создала для героев футуристичные наряды, сделав выбор в пользу драпировки и водолазных костюмов.

Узнать новое

Аствацатуров разговорит Садулаева

13 августа, 19:30, 18+

В июне был издан новый роман автора «Готских писем» Германа Садулаева. Главный герой книги «Земля-воздух-небо» «показывает» читателю и первую чеченскую кампанию, и Луганск после 2014 года, и, что главное, поднимет вопрос о том, «как умирать, как жить и на что надеяться, если война для Homo sapiens столь же неизбежна, сколь и желанна». Об истории создания работы и её сюжете в книжном «Во весь голос» подробно расскажет сам автор на встрече под модераторством Андрея Аствацатурова. Нужна регистрация.

Эрмитажный кот покажет любимые залы

13 августа, 20:00, 0+

Музеи и библиотеки от «Царского Села» до РНБ вовсю осваивают TikTok, и Эрмитаж — не исключение. В пятницу в эфир выйдет кот Сигизмунд и покажет зрителям парадные залы. Видеоэкскурсия появится на странице Эрмитажа в социальной сети, для поиска удобно будет воспользоваться хэштегом #МузейныйТикТок.

Итальянский цирк Togni в Цирке на Фонтанке

С 14 августа по 6 сентября, 0+

Всемирно известный Итальянский цирк Togni (Circo Togni), в котором существование одноименной династии насчитывает уже более 150 лет, представит в Цирке на Фонтанке масштабное шоу с участием дрессировщиков слонов и тигров «Тоньи». В России итальянские артисты находятся уже более трех лет и за это время побывали в крупнейших городах нашей огромной страны. Шоу проходит под живую музыку в исполнении оркестра Circo Togni под руководством Кирилла Хилько.

Историк «познакомит» с доктором Пушкина

14 августа, 12:00, 12+

Татьяна Тюлюкина уже много лет водит экскурсии по петербургским кладбищам и изучает судьбы немцев в России. В этот уик-энд она собирает группу желающих сходить на Смоленское лютеранское кладбище. Среди русских патриотов немецкого происхождения, о которых пойдёт речь во время прогулки, — автор первого в Петербурге курса теоретической астрономии Фёдор Шуберт, врач Николай Арендт, помогавший Пушкину после дуэли, и Давид Гримм — один из создателей русского стиля в архитектуре. На знаменитости, имена которых почему-то редко звучат на уроках истории, ведущая и сосредоточится.

«Бумажная архитектура» станет VR-реальностью

14 августа, 12:00, 12+

Экскурсию совсем нового формата предлагает команда «Петербург глазами инженера»: участники встречи «Несбывшийся и утраченный Петербург» увидят фантастические и просто «не случившиеся» архитектурные строения в центре — от Башни Татлина, памятника III Коммунистическому интернационалу, до Петровского наплавного моста и гигантского одноарочного моста Кулибина через Неву. Всё что нужно, чтобы они возникли, — воспользоваться VR-очками. Подробно о проекте и моделировании зданий в большом материале писала «Фонтанка».

Фото: предоставлено ArvizioПоделиться

В «Манеже» расскажут, кого нам бояться

14 августа, 15:00, 18+

На этих выходных в «Манеже» с лекцией «Будущее — люди, роботы или стихии: того ли мы боимся?» выступает психолог и маркетинговый аналитик Янина Ледовая. Спикер поделится мыслями о том, что социальные сети приносят нам не только ощущение упущенных возможностей и одиночество, но и дают большие возможности. Слушать пустят только с электронным билетом на выставку New Nature арт-группы Recycle и подтвержденной регистрацией на событие.

На экране

«Аннетт» покажет магию музыки

С 12 августа, 18+

Весь фильм «Аннетт» режиссёра Леоса Каракса построен на музыке: герои поют всюду и в любых обстоятельствах. В качестве соавторов картины, которой в июле открылся Каннский кинофестиваль, выступают братья Мэйл из группы Sparks. Сюжет построен на истории любви провокационного стендап-комика (Адам Драйвер) и оперной дивы (Марион Котийяр) и появлении в их жизни дочери с уникальным дарованием.

Фото: скриншот трейлера / YouTubeПоделиться

В кино научат быть главным

С 12 августа, 16+

Герой Райана Рейнольдса в «Главном герое» каждый день ходит на работу в банк. Вот только он не преуспевающий финансист, а просто кассир. Однажды мужчина осознаёт, что мир вокруг — не больше, чем компьютерная игра, и тут всё меняется: он решает делать то, что ему хочется. Кстати, одна из главных ролей в фантастической и весёлой картине Шона Леви досталась Тайке Вайтити — автору «Кролика Джоджо».

«Вечный свет» вернут зрителю

13 августа, 18+

В пространстве «Третье место» пятничным вечером покажут «Вечный свет» Госпара Ноэ. На экране Шарлотта Генсбур и Беатрис Даль путешествуют среди декораций причудливого фильма, готовятся к роли ведьм и сталкиваются с собственными демонами. О значении причудливой картины, вышедшей в 2020 году, перед показом расскажет киножурналист Ксения Ильина.

Автор: weareaonefilms/YouTube

На «Ленфильме» научат любить

13 августа, 13:10, 16+

Фильм «Любить» Михаила Калика был снят в 1968 году, но доделан окончательно лишь в 1990-м — до этого цензура успела изъять и переделать ленту без ведома автора. Теперь работу, состоящую из четырёх новелл об отношениях, возвращают в прокат. Идти на неё на «Ленфильм» стоит хотя бы из-за музыки Микаэла Таривердиева.

«Космонавт» отдаёт дань Цою

15 августа, 19:00, 18+

Автор: cdkino/YouTube

«Космонавт» на один вечер станет кинозалом, чтобы вернуть на большие экраны «Лето» Кирилла Серебренникова. По легенде, крутящейся в музыкальных кругах, группа «Кино» получила такое название, потому что Виктор Цой вдохновился аналогичной надписью на здании нынешнего клуба во время одной из прогулок.

Курентзиса слушаем и смотрим из дома

До 8 октября, 16+

26 июля на Зальцбургском фестивале — одном из самых важных событий в мире академической музыки — прошла премьера оперы «Дон Жуан» в постановке Теодора Курентзиса и Ромео Кастеллуччи при участии оркестра и хора musicAeterna. Теперь видеозапись выступления на несколько месяцев будет доступна для просмотра онлайн на сайте. Тем, кто готов послушать только музыку и не обращать внимание на «картинку», стоит запустить эфир швейцарской радиостанции SRF2 culture: запись «Дон Жуана» станет доступна для прослушивания с 21:00 15 августа.

Кино на любой вкус от MIEFF

До 17 августа, 18+

Шестой Московский международный фестиваль экспериментального кино MIEFF в этом году впервые обзавёлся онлайн-программой. В сети несколько дней открыт доступ к девяти работам молодых авторов. Все фильмы идут на языке оригинала с английскими субтитрами. В списке собраны картины длительностью от минуты до получаса. Жюри отбирало десяток работ из полутысячи заявок.

Ольга Минеева, «Фонтанка.ру»

20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры

Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.

Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.

Начало прохождения The Empire of The World II

«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.

Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?

Фрагмент карты The Empire of The World II

За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.

Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь —  благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.

Фрагмент карты Wayfarer

В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.

И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.

  • Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
  • «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
  • Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).

    Фрагмент карты… а угадайте, какой!

  • The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) —  старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
  • Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.

Фрагмент карты Paragon

Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.

Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.

Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.

Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.

Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.

Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.

Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.

Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.

In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.

Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.   

Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.

В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.

«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan

Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.

Фабрика. Предварительный дизайн

Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?

Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической  — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.

Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA

Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.

Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?

Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.

Эволюция Причала в процессе разработки

А сколько ещё городов можно сделать в принципе?

Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.

Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?

В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.

Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?

Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.

Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog

Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?

По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.

Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?

За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.

У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?

Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?

Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.

И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?

С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂

Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.

Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko

Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.

Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей. 

В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом. 

И вновь вместо долгих описаний  будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.

В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».

Разработка концепта одного из юнитов

Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.

Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.

Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.

Кроме Orzie,  увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.

Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?

Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.

Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.

Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?

Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?

Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.

Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?

Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.

* * *

Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.

С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!

Легкие рисунки карандашом череп. Рисуем череп

К заданию «Череп» мы подошли основательно и рассмотрели и изучили эту сложную форму как можно подробнее. Постановка была не одна. Изучение состояло и четырех этапов и четырех разных задач.

Задача №1

Постановка: гипсовый череп

Требования к листу: конструктивно-пространственный рисунок.

Формат и материалы: лист ватмана А2, графитный карандаш различной твердости, ластик.

К постановке прилагалась схема черепа, нарисованная преподавателем:

Предлагалось рассмотреть, изучить и передать на листе основную конструкцию черепа. Мы должны были разложить цельную форму на составляющие. Сначала рисовали главные (большие формы), затем рассматривали детали и узлы (малые формы).

Результаты:


Алексей


Марина


Оля


Наталья


Аня

Задача №2

Постановка: "живой" и пластиковый (качественный) череп.

Требование к листу: конструктивно-пространственный рисунок. Нужно закомпоновать три различных ракурса.

Формат и материалы: лист ватмана А2, графитный карандаш различной твердости/монолитный графитный карандаш, ластик.

Продолжаем изучать конструкцию черепа, для чего рассматриваем череп с трех различных ракурсов.

Результаты:


Георгий


Марина


Ирина


Аня (другая)


Оля


Наталья


Алексей

Задача №3

Постановка: "живой" череп, направленное контрастное освещение.

Требование к листу: светотеневой (тональный) рисунок.

Формат и материалы: лист ватмана (формат на выбор автора), графитный карандаш различной твердости, ластик.

Результат:


Алексей

Задача №4

Домашнее задание: слепить череп человека меньше натуральной величины, используя скульптурный пластилин и каркас. Для выполнения этой задачи участники группы могли пользоваться собственным, наработанным в процессе выполнения предыдущих задач опытом, а также дополнительным материалом.


Как нарисовать череп карандашом. Поэтапное руководство

Сегодня мы поговорим о том, как нарисовать череп. Это весьма распространенный символ, источником зарождения которого стали древние суеверия. Многие люди любят это напоминание о неизбежной смерти, им становится интересно, как нарисовать череп от руки. Необходима помощь? Давайте разберемся в том, как нарисовать череп. Уверена, что многим понравится изображение черепа с розами. Весьма символично - черная романтика, или любовь до гроба. Давайте вместе узнаем, как нарисовать череп поэтапно.

Приступим к делу. Этап первый

Начинаем с самого простого, изображая форму - своеобразный эскиз головы. В дальнейшем будем воспроизводить наш череп с розами. Довольно простой способ, который каждому под силу.

Этап второй

Теперь намечаем линии будущего черепа, рисуем острый изгиб брови. Да, кстати мы изображаем его в профиль.

Этап третий

Теперь мы обозначаем линию носа в профиль. Дорисовываем подбородок на вспомогательных линиях, доходя до височной части. Рисуя челюсти, используйте волнистые линии для того, чтобы изобразить рот. Немного закрашиваем участки носа и челюстей, затем переходим к четвертому шагу.

Этап четвертый

Следующий шаг - рисуем контур глазницы и раскрашиваем глаз. В височной области изображаем отступ и придаем ему цвет. Приступаем к изображению зубов. Рисуем ряд острых зубов в форме маленьких арок. Обводим жирной линией височную часть, лоб и челюсти.

Этап пятый

Можно сказать, что большую часть работы мы с вами уже проделали - череп-то практически готов. Начнем изображать розы, и лучше всего делать это с макушки. Самый простой способ - это начинать рисовать цветы с формы чашки, образ которой позднее дополняем отогнутыми лепестками. Если вас не устраивают розы, можете нарисовать любой другой цветок.

Этап шестой

Продолжаем зарисовку нашей розы. Добавляем лепестки, накладывая их друг на друга.

Этап седьмой

Теперь переходим к изображению длинного стебля цветка. Намечаем ответвления для того, чтобы изобразить несколько листочков на тонком стебле.

Этап восьмой

Наш рисунок уже практически готов. Мы закончили рисовать одну розу, давайте дорисуем еще одну сбоку, ведь, согласно поверью, именно две розы несут на кладбище. Теперь можно стереть все вспомогательные линии и обвести получившееся изображение.

Этап девятый

Мы стерли все вспомогательные линии, и вот наш рисунок готов. Получился настоящий шедевр! Осталось только его раскрасить. Но это уже на ваше усмотрение.

Заключение

Вот мы и закончили нашу кропотливую работу. Надеюсь, что теперь вы знаете, как нарисовать череп в профиль с двумя розами, и сможете изобразить его своим друзьям, если вдруг они вас попросят. Рисовать было легко, не так ли? Спасибо за то, что уделили немного внимания нашему скромному руководству по поэтапному рисованию черепа! Удачи в ваших начинаниях!

What You"ll Be Creating

В этом уроке я покажу вам, как нарисовать человеческий череп с нуля, шаг за шагом. Я объясню каждую малейшую деталь рисунка, а перспектива будет действительно простой, так что вам не придётся использовать предыдущий опыт рисования, чтобы попробовать нарисовать этот череп.

Чтобы упростить процесс, попробуйте создать небольшой рисунок - это позволит вам использовать те же самые движения, которые вы используете, когда пишите ручкой, так что элементы рисунка будут достаточно точными.

1. Определяем Положение Мозга

Шаг 1

Нарисуйте линию. Длина линии - зависит от вас, тем длиннее линия, тем больше будет рисунок. Не стесняйтесь использовать линейку при необходимости.

Шаг 2

Определите центр линии, отметьте центр.

Шаг 3

Нарисуйте линию, перпендикулярную предыдущей. Нарисуйте её слегка длиннее, чем половина первой линии.

Шаг 4

Нарисуйте зеркальную копию линии, чтобы создать повёрнутый крест.

Шаг 5

Далее, мы нарисуем эллипс. Если у вас не получается нарисовать эллипс, то как вы можете это сделать: нарисуйте едва видимые слегка изогнутые штрихи между кончиками двух линий, как будто вы хотели нарисовать эллипс в воздухе и на бумаге одновременно.

Используйте тот же самый трюк, чтобы полностью нарисовать эллипс.

Шаг 6

Найдите середину четверти эллипса....

А затем, используя опорную точку, создайте 6 сегментов.

Шаг 7

Соедините две точки с помощью кривой.

Шаг 8

Пересеките эту кривую с помощью петли.

2. Рисуем Челюсть

Шаг 1

Удлините более короткую линию эллипса вниз.

Шаг 2

Отметьте половину длины этой короткой линии.

Шаг 3

Нарисуйте горизонтальную линию, пересекающую эту точку.

Шаг 4

Разделите другую четверть эллипса на четыре сегмента.

Шаг 5

Нарисуйте линию от первого из этих сегментов, создавая параллельную линию.

Шаг 6

Нарисуйте ещё одну параллельную линию, только на этот раз, начните рисовать из нижней части глазницы.

Шаг 7

Разделите эту линию на четыре сегмента.

Шаг 8

Нарисуйте перпендикулярную линию, пересекающую её. Длина линии должна составлять половину длины пересекаемой линии, при этом линия должна быть параллельна длинной линии эллипса.

Шаг 9

Нарисуйте круг вокруг данного симметричного креста. Используйте тот же самый трюк, который мы использовали, когда рисовали эллипс, чтобы круг был круглым.

Шаг 10

Закройте фигуру передней части челюсти с помощью двух линий.

3. Рисуем Нос и Зубы

Шаг 1


Нарисуйте маленький кружок в нижней задней части черепа.

Шаг 2

Разделите нижнюю часть круга челюсти на три сегмента.

Шаг 3

Нарисуйте кривую, проходящую через эти точки.

Шаг 4

Нарисуйте круг над глазницей, чтобы создать бровь.

Шаг 5

Нарисуйте направляющую линию между бровью и челюстью.

Шаг 6

Нарисуйте аккуратную кривую между бровью и глазницей.

Шаг 7

Нарисуйте линию под эллипсом, параллельно длиной линии эллипса.

Шаг 8

Нарисуйте линию ниже брови. Это будет носовая перегородка.

Шаг 9

Проведите линию между кончиком носовой перегородки и центром круга челюсти.

Шаг 10

Разделите четверть этого круга на три сегмента.

Шаг 11

Нарисуйте короткую линию, идущую от последней точки в правлении к нижней челюсти.

Шаг 12

Нарисуйте кривую линию, чтобы показать ряды зубов.

4. Рисуем Детали Черепа

Шаг 1

Разделите четверть круга челюсти на этот раз на половинки.

Шаг 2

Нарисуйте овал сквозь них, под глазницей.

Шаг 3

Отметьте половину овала.

Шаг 4

Нарисуйте линию между опорной точкой и конечной точкой нижней челюсти.

Шаг 5

Нарисуйте ещё одну линию между этими двумя участками, на этот раз опустившись ниже овала.

Шаг 6

Нарисуйте небольшой овал, прикрепив его к челюстному суставу.

Шаг 7

Нарисуйте круг рядом с большим овалом на щеке.

Шаг 8

Нарисуйте две кривые от этой точки. Таким образом, мы создадим форму нижней челюсти.

Шаг 9

Добавьте ещё кривых, чтобы закрыть выступы глазницы.

Шаг 10

Выделите форму мозга.

Шаг 11

Нарисуйте овал под формой мозга, прямо за нижней челюстью.

Шаг 12

Нарисуйте большой круг на нижней челюсти, чтобы добавить фигуре больше реалистичности. Он должен быть расположен слегка выше горизонтальной направляющей линии.

Шаг 13

Доработайте форму носа с помощью нескольких дополнительных направляющих линий.

Шаг 14

Нарисуйте направляющие линии.для зубов.

5. Завершаем Рисунок Черепа

Шаг 1

Наш эскиз готов! Теперь для создания заключительных линий, вы можете использовать более тёмный инструмент или поместите новый лист бумаги поверх вашего эскиза, чтобы видеть тонкие направляющие линии под ним.

Вначале, обведите внешний контур формы черепа.

Шаг 2

Обведите глазницу.

Шаг 3

Обведите выступы вокруг глазницы и скуловой кости.

Шаг 4

Обведите контур зубов, при этом, слегка округляя у корней.

Шаг 5

Обведите контур челюсти.

Шаг 6

Теперь не сильно нажимайте на инструмент, чтобы нарисовать некоторые детали на поверхности черепа. Ничего особенного, просто нарисуйте в некоторых местах швы.

Шаг 7

Давайте создадим затенение с помощью поперечной штриховки, чтобы придать нашему черепу причудливый вид рисунка из старой книги.

Отличная Работа!


Сегодня вы узнали, как нарисовать череп с нуля! Если вы хотите продолжить обучение, тогда просмотрите другие мои уроки.

Его ассоциируют со смертью или отсутствию страха перед ней. На самом деле этот символ используется с давних времен и может обозначать не только смерть, но и жизненную энергию, и концентрацию интеллекта. Изображение мертвой головы используется в православии, так называемая «Адамова голова», а также таким рисунком украшают зал на Хэллоуин. Как вы уже поняли, сегодня наш урок посвящен именно черепу.

Как поэтапно нарисовать череп

Этап 1
Начните свой рисунок с наброска. Очертите силуэт головы в развороте ¾. Обрисуйте полукруг, затем пририсуйте очертания нижней челюсти и выделите височную долю. Лицевую часть разделите двумя горизонтальными линиями.

Этап 2
Для соблюдения симметрии разделите лицо вертикальной полосой. Сделайте очертания глазниц и носовой кости. Сделайте эскиз скул и челюстей. Прорисуйте детали височной доли.

Этап 3
На этом этапе необходимо изобразить зубы и остальные детали челюстей. Сотрите вспомогательные линии и добавьте дополнительные контуры к основному плану в глазных впадинах, носовой кости и верхней плоскости скул. При помощи такого трюка вы добьетесь объемности в вашем рисунке.

Этап 4
Затемните глазные впадины и остальные внутренние части. Прорисуйте мелкие детали.

Этап 5
На завершающем этапе не стоит спешить, заштрихуйте, играя с тонами, добейтесь правильной передачи света и тени. Можно использовать кусочек белой бумаги, и круговыми движениями сгладить штрихи.

Рисуем череп карандашом

Изображения простым карандашом на белом фоне создают контраст, они насыщены, сразу же притягивают интерес зрителей.

Твердым карандашом сделайте набросок главных черт. Лобную кость изобразите в виде круга, затем прорисуйте скуловые кости и нижнюю челюсть. Примерно отметьте глазницы и носовую щель, а также проведите полосу, где будут находиться зубы. Не давите на карандаш, ведь это набросок.

Прорисуйте височные доли. Для изображения глазных впадин нарисуйте четырехугольники с закругленными углами, а нос можно сравнить с перевернутым треугольником. Прорисуйте мелкие детали.

Темным карандашом прорисуйте все внутренние плоскости и начинайте заштриховку.

Добавьте детали, например, надломы в костях. Вооружившись разными карандашами, наложите светотень и тень на горизонтальной поверхности.


Как нарисовать череп человека

Для изображения пропорционального скелета головы можно использовать геометрические фигуры.
Очертите 2 круга и прочертите сетку, как показано на рисунке.

Благодаря прочерченной сетке симметрично нарисуйте очертания глаз, носа и рта. Обрисуйте скуловые кости и мелкие детали «лица».

Вооружитесь ластиком и удалите лишний карандаш. Заштрихуйте голову, не забывая об игре светотени.

Вот такой получился рисунок.

Вид сбоку

Вспоминаются знаменитые строки: «Быть или не быть? – вот в чем вопрос». Мы говорим вам: «Быть!» Следуйте нижеприведенной схеме, и у вас получится восхитительное изображение.

Наметьте главные очертания – это непосредственно форма головы, глазная впадина, височная кость и прочие мелочи.

Обрисуйте глаз, скулу, наметьте ротовую щель. Обведите контуры и начинайте штриховку.

Изобразите зубы и мелкими штрихами зарисуйте черепок, изобразите надкол в височной кости. Добавьте теней.


Так как наш предмет лежит на поверхности, покажите тень, падающую на нее. Готово!

Легкий пример

Для начинающих художников предлагаем нарисовать легкий способ рисования черепа. Он не реалистичен, но зато сохраняет саму суть.

Очертите круг, затем к нему дорисуйте U-образную линию. Затем изобразите кривой линией нечто подобное горшку или подкове (тут как ваша фантазия позволит).

Прорисуйте глазные впадины и овальный нос. От вашей «подковы» дорисуйте верхнюю челюсть и 2 ряда зубов. Изобразите трещину на затылке.

Сотрите вспомогательные линии и обведите черепушку.

Заштрихуйте рисунок, местами делая затемнения.

Рисуем пиратский череп

Изобразить пиратский флаг довольно просто: контур скелета головы и перекрещенные костяшки, его еще называют Веселый Роджер. Но мы предлагаем вашему вниманию пиратский флаг Джека Рэкхема, где перекрещиваются сабли.

Череп с костями

Мы уже упомянули Веселого Роджера в предыдущем пункте. Он имеет различные вариации в своем дизайне. Сам скелет может быть анфас или в профиль, а кости могут быть расположены ниже головы, либо находится за ней.

Обрисуйте силуэт и наметьте линиями, будущие кости. Проведите одну вертикальную и две горизонтальные черты. Нарисуйте глазные щели, нос и челюсти. Обведите контур Роджера и костей. Далее аккуратно заштрихуйте, используйте разные тона затемнения. Предлагаем посмотреть видео-урок.

Череп со змеей

Провести различные эксперименты. К примеру, изобразить Адамову голову со змеей, выходящей из глазниц, к слову, это популярный дизайн тату.

Основные принципы остаются неизменными. Сначала сделайте набросок. Затем по обычной схеме изобразите все детали головы и прорисуйте змею. Уделите внимание правильному расположению головы змеи. Далее наложите штриховку.
Прилагаем видео мастер-класс.

Череп с цветами

Очередной известный тату-арт – изображение скелета с розой или другими цветами.
Вы уже знаете, как нарисовать скелет головы с разных ракурсов, поэтому вам это не составит большого труда. Обратите внимание на изображение роз. Их нужно передать наиболее правдоподобно, вырисовывая каждый лепесток и добавляя объемности при помощи правильной штриховки.
Ознакомьтесь с видео-уроком.

Как нарисовать огненный череп

Предлагаем вот такой полет фантазии, напоминающий кадры из фильма «Призрачный Гонщик». Не будем загружать вас лишними словами. В этом примере необходимо уделить время прорисовке языков пламени. Посмотрите на пошаговый пример ниже.

Скелет

Также, вы можете посмотреть как нарисовать не только череп, но и весь скелет полностью.

МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ

Основные источники

1. Косовский, Н.И. Справочник фрезеровщика: (текст) справочник/ Н.И.Косовский. -М.: Высшая школа, 1997.-368с,

2..Макиенко,Н.И. Практические работы по слесарному делу: (текст) лабораторный практикум / Н.И.Макиенко –Л.: Центр академия,1999.-265с.;ил.

3..Схиртладзе, А.Г. Станочник широкого профиля: (текст) учебное пособие / А.Г.Схиртладзе – М.: Высшая школа, 1998.-464с.

4..Катаев, А.М. Слесарное дело: (Текст) учебное пособие / А.М. Катаев, - М.: Лань, 2000.-352 с.; ил.

5. Интернет - источники

к Теме2.1. Рисунок черепа человека

по дисциплине «Спецрисунок и художественная графика»

Для работы над изображением черепа понадобится лист бумаги (ватман) формата А-2, набор чернографитных карандашей (HB, B, 2B), ластик, клячка.

Прежде чем начать работу над построением рисунка с натуры, необходимо строго соблюдать методическую последовательность в рисунке.

1 . Необходимо правильно выбрать точку зрения. Линия горизонта соответственно находится на уровне вашего глаза. Перед тем, как начать компоновку, следует внимательно рассмотреть изображаемый объект, обходя и изучая его со всех сторон, продумав размещение изображения на листе.

2 . Легкими движениями карандаша следует наметить общий приблизительный силуэт черепа. Затем необходимо проверить правильность размещения предполагаемого объекта на листе, одновременно следя за его размером.

Размер черепа по отношению к листу должен быть оптимальным, т.е. не маленьким и не слишком крупным. С лицевой стороны изображения должно оставаться чуть больше свободного места, чем со стороны затылка.

3 . При построении изображения черепа следует, прежде всего, ориентироваться по средней профильной (осевой) линии, проходящей вдоль всей формы черепа и условно разделяющей череп симметрично на две половины (правую и левую).

Строя форму в линейно-конструктивной схеме, необходимо соблюдать парность строения формы черепа и определять по натуре местоположение конструктивных точек и линий. При работе над построением, следует постоянно сверяться с натурой, уточняя пропорции, степень перспективного сокращения и положение черепа относительно вертикальной контрольной линии, чтобы форма модели была правильно установлена в соответствии с натурой.

На лицевой поверхности черепа, а именно на поверхности лба, отчетливо проступают два симметрично расположенных относительно средней осевой линии, так называемых лобных бугра, которые служат границей, разделяющей лицевую и лобную поверхности. По обе их стороны на височной линии имеются еле различимые выступы.

Разграничительными линиями лицевой и боковых плоскостей служат выступы лобных и скуловых отростков, чуть ниже – выступы скуловых костей. А в нижней части черепа – парные выступы на боковых поверхностях нижнечелюстной кости в ее среднем отделе.

4 . Теменная поверхность разграничивается от боковых височными линиями, идущими от виска вдоль верхнебоковых поверхностей к теменным буграм. От теменных бугров и до сосцевидных отростков идут разграничительные линии, отделяющие затылочную поверхность от боковых. Затылочная и теменная поверхности разграничиваются от теменных бугров затылочно-теменным возвышением.

5 . Построив обобщенную конструктивную форму черепа в трехчетвертном положении, следует сверить свой рисунок с натурной моделью. При построении черепа следует внимательно следить за правильностью пропорционального членения, соотнося части друг с другом и с целым. Важное значение в работе над построением имеет соблюдение законов перспективы и характера формы.

6 . По мере уточнения и освоения крупных форм, соблюдая методическую последовательность, необходимо приступить к анализу мелких форм: скуловых и лобных отростков, надбровных дуг, лобных и теменных бугров, надпереносья, носовых костей и т.д.

На всем протяжении работы над рисунком следует строго и неукоснительно придерживаться принципа «от общего к частному и от частного к общему». Наиболее распространенная ошибка: – работая над деталями, упускают из виду общую форму черепа, забывая увязать части с целым, из-за чего нарушается его объемно-пространственая характеристика, а главное – цельность. Следует , не заостряя что-либо одно, уточняя и анализируя детали, не забывать общее.

7 . Соблюдая закономерности членения головы человека на пропорциональные части, следует приступить к разметке уровней местоположения надбровных дуг, основания носа и его костей разделительной линии челюстных костей подбородка, лобных бугров, скуловых костей и нижних краев глазничных впадин. Следует проверить и уточнить среднюю осевую линию.

Ориентируясь по намеченным линиям, следует приступить к уточнению характера форм как всего черепа, так и его деталей, добиваясь убедительного объемно-конструктивного построения изображения. Уточняя детали на лицевой поверхности, следует помнить, что вся эта поверхность имеет выпуклую форму.

В процессе анализа конкретных деталей на лицевой поверхности черепа становится понятно, что всякая форма предмета состоит из многочисленных плоскостей, которые ограничивают ее от окружающего пространства. Задача в том, чтобы разобраться и правильно понять, как образуется форма при сочетании этих поверхностей.

8 . Передняя поверхность лба . Передняя поверхность лба имеет выпуклую форму с тремя плоскостями: серединной, фронтальной и прилегающими к ней двумя крайними промежуточными плоскостями. Наружные края этих плоскостей ограничиваются с двух сторон линиями виска. Лобные бугры отчетливо выражены и служат опорными точками и ориентиром в построении формы лба. Надбровная дуга завершает формирование передней поверхности лба. Она также имеет выгнутую дугообразную форму. Надбровная дуга, выделяясь над нижним основанием лба, одновременно формирует надглазничный край. Наибольший выступ надбровная дуга имеет в области надпереносья и носит название надбровных бугров . Они расположены симметрично по обе стороны от средней осевой линии, приблизительно на расстоянии ширины крыльев носа.

9 . Рисуя форму глазниц , прежде всего стоит определится с их расположением относительно горизонтальных вспомогательных линий, уточняя пропорциональные величины как по отношению к общей массе черепа, так и по отношению друг к другу.

Главное при построении глазничных отверстий – правильно определить их положение по отношению друг к другу, так как они расположены не горизонтально, а под углом, сообразно выгнутой дугообразной форме надбровной дуги.

10 . Носовые кости. При построении формы носовых костей следует обратить внимание на размер грушевидного отверстия. Форма носовых костей напоминает призму, состоящую из трех плоскостей ограниченных краями грушевидного отверстия. Носовые кости и их форма тесно связаны с конструкциями скуловых и верхнечелюстных костей.

11 . Форма верхнечелюстных костей, верхняя область костей нижней челюсти также имеют форму призмы поэтому их также надо рассматривать в качестве плоскостей. При построении следует ориентироваться на средние профильные (осевые) линии, а также на опорные точки, расположенные симметрично по обе стороны в области клыков верхней и нижней челюстей.

Передняя фронтальная плоскость начинается от краев грушевидного отверстия носа, проходит вдоль клыков вниз до подбородочных бугорков и располагается симметрично вдоль осевой профильной линии. Две боковые плоскости, примыкая к краям фронтальной, образуют «призму» формы верхней челюсти и частично передненижнюю область нижнечелюстной кости. Ветви нижнечелюстной кости, образуя угол и направляясь вверх, раздваиваются на венечный и суставной отростки. Суставной отросток упирается в нижнечелюстную суставную ямку, находящуюся перед слуховым отверстием.

12 . Уточняя плоскости скуловых костей, следует внимательно следить за их строением. Скуловая кость, раздваивается и одним отростком направляется назад, в средний отдел боковых поверхностей и плавно соединяется с черепной коробкой. В верхней части скуловой отросток, направляясь вверх, участвует в формировании наружного края глазничных впадин и соединяется с лобным отростком.

Проверьте границы раздела лицевой и боковой, а также боковой и теменной плоскостей, опираясь на опорные точки на поверхности черепа и наметьте границы этих плоскостей.

13 . Возвращаясь к рисунку боковой поверхности черепа, следует помнить о парности строения формы. Рисуя видимую часть, нужно помнить о части, находящейся на невидимой стороне, или, изображая дальнюю половину, не забывать о ближней половине. Следуя принципу парности строения форм, необходимо строго придерживаться средней профильной линии с учетом пропорций и перспективного сокращения.

14 . Приближая рисунок к завершающему этапу построения, необходимо его проверить. Это следует делать обязательно вставая и отходя на расстояние 3-4 метра от рисунка. Так легче увидеть ошибки, допущенные в процессе построения рисунка, а также проследить за его цельностью.

Читать онлайн книгу Молодые боги

Читать онлайн книгу Молодые боги - Алекс Делакруз бесплатно. 4-я страница текста книги.

Загрузка. Пожалуйста, подождите...


Электронная библиотека книг » Алекс Делакруз » Молодые боги » Текст книги (страница 4)
  • Текст добавлен: 12 августа 2021, 12:01
\ \

сообщить о нарушении

Текущая страница: 4 (всего у книги 6 страниц)

Назад к карточке книги
Дела семейные

Когда мы вышли на улицу, новоявленная супруга сразу устремилась по переулку в сторону порта. Мои рабы, увидев ее повелительный жест, дружно кинулись следом – даже карлик поспешил за всеми после секундного раздумья.

Несмотря на свалившиеся на меня события последних часов, я про себя возмутился – рабы ведь мои, почему они повинуются ей?! Нет, это дело так оставлять нельзя, как только будет свободная минутка, надо…

– Стоять! – подняла руку Юлия, замирая. – Туда, – показала она Рексу и близняшкам в сторону причала, – последняя галера у пирса, называется «Молодой Орел». Скажете, что вы рабы Аквилы.

– Да, госпожа, – эхом выдохнули рыжеволосые с поклоном. Рекс только кивнул и, развернувшись, двинулся по деревянному настилу пирса, коротконогий карлик едва-едва за ним поспевал. Рабыни побежали следом.

– Пойдем, еще одно дельце в таверне, – поманила меня за собой Юлия.

Быстрым шагом, придерживая полы плащей, мы почти забежали в темный зал портовой таверны. В лицо дохнуло густым чадящим смрадом, запахом рыбы, кислого вина; и тягучее впечатление было приправлено гомоном собравшихся посетителей. Впрочем, увидев на пороге знатных граждан, присутствующие притихли.

В напряженной тишине мы с Юлией направились к лестнице на второй этаж, где располагались комнаты для постояльцев. Когда оказались на галерее второго этажа, гомон в зале вновь набрал силу – нам вслед посматривали, но первое удивление от лицезрения подобных гостей прошло. Судя по осклабившимся лицам некоторых пьянчуг, без сальных шуточек в нашу сторону не обошлось.

Остановившись у одной из дверей, Юлия задумалась ненадолго и, вздохнув, резко отворила дверь. Легким движением плеч сбросив плащ, перекинула его через локоть – и, лишь глянув на меня странным взглядом, шагнула вперед.

Интересно, даже очень. Ночь, таверна, гостевая комната – сразу после бракосочетания. А не последует ли сейчас чарующее предложение?

В комнате светильников не было. Зайдя следом за неожиданной женой, я принялся вглядываться в темноту, разгоняемую лишь скудным светом из приоткрытой двери. Юлия двинулась в глубину комнаты – шагнул было следом, но в этот момент кто-то сзади схватил меня в удушающий захват. Отпустив меч, я машинально вскинул руки, пытаясь освободиться – и упавший клинок загремел по полу. Я попытался крикнуть, предупредить Юлию, но она в этот момент испуганно охнула сама. Рванувшись, я попытался высвободиться из чужих рук, но хватка была крепкой. В этот момент ярко вспыхнул светильник. Мне даже пришлось прищуриться – глаза от пронзительного света тут же заслезились.

\ \

Меня удерживал высокий и широкоплечий амбал – его руки в обхвате были толще, чем мои ноги. Юлию скрутил, судя по размерам, его брат-близнец. Девушка болезненно морщилась – ее руки были заведены за спину, сама она стояла на коленях.

Третий неизвестный, находившийся в кабинете, между тем зажег второй светильник. Поставив его в изголовье широкой кровати, он уселся на стоящий рядом сундук.

– Вот скажи, как ты вообще мог на ней жениться? – поинтересовался у меня незнакомец. На первый взгляд можно было подумать, что это совсем юнец, но глядя в его глаза, я подумал, что такой взгляд мог принадлежать и глубокому старику.

По незнакомцу сразу можно было понять, что он гость в этом мире: узкие, практически обтягивающие штаны с заклепками, белая растянутая футболка с красными черепами и черные кеды с синими шнурками. Прическа также выдавала в нем чужака – с деланым беспорядком взъерошенные и уложенные гелем острые локоны черной, с вкраплением седины тщательно созданной прически никак не могли быть работой местного цирюльника.

Юлия попыталась что-то сказать, но мощная лапа грубо закрыла ей рот – девушка глухо замычала, извиваясь в крепких руках и пытаясь кусаться. Незнакомец плавным движением соскочил с сундука и танцующим шагом направился к девушке. Коротким жестом он велел амбалу убрать ладонь с ее лица.

– Ты чего кричишь, красотка? – произнес он с бархатными нотками в голосе – так взрослые разговаривают с нашкодившими детьми. Присев, запустил руку в волосы девушки, заставляя ее поднять голову.

– Я что-то делаю не так? – игриво поинтересовался он с безмятежным выражением, склонив голову к плечу.

Юлия ощерилась, хотела было что-то ответить, но смолчала, со злостью глядя на незнакомца. Парень вдруг ухмыльнулся и впился ей в губы крепким поцелуем. Юлия замычала, пытаясь освободиться, начала безуспешно брыкаться, но незнакомец отпрыгнул с громким возгласом. На пару мгновений он потерял весь свой лоск и нарочитую невозмутимость, но почти сразу вновь принял отстраненный вид.

– Ах ты ж… – зло дернув верхней губой, он сплюнул вместе с густой кровью ругательство. А потом еще раз.

Юлия смотрела на него снизу вверх, по ее подбородку текла кровь. Парень вновь подошел к ней и махнул ладонью. Амбал споро поднялся, заставив пленницу болезненно вскрикнуть, а странный пришелец резким рывком разорвал на ней тунику.

– Ты сегодня прекрасно выглядишь, – похлопал он ее по щеке и повел было пальцем вниз по шее к груди, но почти сразу получил кровавый плевок в лицо.

\ \

– … крашеная, – скомканное ругательство, когда парень утирался рукавом, прозвучало как комплимент. С видимым удовольствием сорвав с Юлии остатки туники, он отошел на два шага, хозяйственно осмотрел нагую, напряженную фигуру девушки и, будто вдруг потеряв к ней всякий интерес, направился ко мне.

– Привет, – коротко выдохнул он, оказавшись совсем рядом.

Последовала долгая пауза, во время которой мы смотрели друг другу в глаза.

– Какой невоспитанный, – отвел он взгляд первым. – Слушай, у меня есть к тебе предложение. Эй! – после паузы он щелкнул пальцами у моего лица. – Ты говорить-то можешь?

Говорить я мог, но не находилось слов.

– Короче, друг мой, – потерял терпение незнакомец: – Как ты относишься к тому, что я сейчас отведу тебя к этой девушке… Ее же Катя зовут, да? У-ух ты, наконец-то эмоции на лице! – обрадовался незнакомец. – Вижу, положительно относишься. Итак, мое предложение: мы сейчас уходим отсюда, идем к нотариусу, разводим тебя с этой… – он обернулся к Юлии, подбирая слова, – прекрасной сеньоритой. Сеньорой уже, прошу прощения, – сделал он шуточный реверанс. – А после я отвожу тебя на виллу дядюшки Гая Юлия, и ты воссоединяешься со своей девчонкой.

– В каком качестве? – сипло произнес я – горло мое по-прежнему было в крепком захвате.

– Воу, вот это деловой разговор. В качестве свободных граждан, конечно! Еще и на бедность подкину, на дачку за городом хватит. Ну как, вижу, ты согласен?

Амбал, повинуясь короткому жесту, отпустил меня. Я покачнулся и машинально схватился за шею, пытаясь отдышаться.

– Все нормально? – поинтересовался незнакомец. На его узком лице неожиданно растянулась широкая белозубая улыбка торжества. – Подожди тогда пока за дверью, мне с Юлечкой кое-что обсудить надо.

Плотоядно ухмыльнувшись и не обращая на меня внимания, странный парень развернулся на носках – так что скрипнули резиновые подошвы на деревянном полу. Одновременно с его движением на плечо мне легла широкая лапа стоящего позади амбала.

Кроме дизайна и античной истории у меня было еще одно увлечение. С одиннадцати лет я занимался боксом – поселковый тренер дядя Коля являлся достаточно авторитетным персонажем в нашем маленьком социуме, поэтому в занятиях было гораздо меньше искреннего желания, чем холодного расчета: занимаясь у него, я мог уделять время античной истории и не задумываться о возможных проблемах со сверстниками. Но шлифовать приобретенное умение качественно бить в голову другим людям мне неожиданно понравилось, и в Красноярске, когда появились первые приличные деньги, я начал посещать класс по смешанным единоборствам. Всего два раза в неделю, и спаррингов по минимуму – делая упор на общую физическую подготовку.

Это я все к чему – разворачиваясь, в удар вложился всей душой – такие пропускать нельзя. Маленькие глазки на удивительно широком, мясистом лице остались открытыми, но было видно – на ближайшее время проблем не доставит. Казалось, весь дом вздрогнул, когда амбал рухнул на пол; я этого уже не видел, присев, схватил меч и взвился в прыжке, уходя в сторону.

Вовремя! Свистнул рассекаемый воздух, и в миллиметрах от моего лица пронеслось широкое лезвие, матово горящее красным огнем. Машинально я ткнул мечом вперед, с оторопью ощутив ладонью через рукоять, как клинок, пробившись в щель между ребрами, входит в живую плоть. Глаза странного пришельца расширились, и он отшатнулся, взмахивая своим диковинным оружием с изогнутым и широким светящимся лезвием на длинном древке. За удивительно краткий миг я понял, что это конец – ни уклониться, ни отпрянуть уже не успевал, как вдруг раздался противный лязг: глефу незнакомца остановила Юлия, отбив ее не своим широким, менее удивительным мечом. Следующим ударом, вложившись всем телом, она располосовала чужака, едва не разрубив на части и в последний момент успев отпрянуть от брызнувшего фонтана крови.

Ошалелыми глазами я смотрел на происходящее. Держащий до этого Юлию амбал замер в странной позе – живые так не лежат. Под ним расплывалось густое бордовое пятно. Странный незнакомец был еще жив – глядя на меня широко открытыми глазами, он пытался что-то сказать. Юлия, как мне показалась, сдержалась, чтобы не пнуть его. Она порывисто прошла мимо и резким ударом пригвоздила нокаутированного мною верзилу к полу.

Меч у нее очень странный, я теперь смог рассмотреть виденное еще на вилле Джонса оружие: длинная прямая рукоять, гарда в виде крылатого черепа с горящими синим глазами, утолщающийся и изгибающийся к навершию неестественно широкий, кажущийся несоразмерно огромным для такой хрупкой девушки клинок. Его металл, казалось, впитал в себя синий отблеск – мягкое свечение было заметно даже при ярком свете.

– Ты в порядке? – машинально спросил я, увидев лицо девушки.

Из одежды на ней остались только золотые браслеты и греческие сандалии до колен. Держа на отлете свой странный, фантазийного вида меч, она шальными глазами оглядывалась по сторонам – а я смотрел на ее грудь и живот, по которым широкой кляксой размазалась кровь.

Часто и глубоко дыша, Юлия сглотнула и, брезгливо дернув губой, отошла в сторону, отодвигаясь от растекающейся из-под трупа лужи.

– Ты в порядке? – повторил я вопрос.

Она была совсем рядом. Взгляд мой остановился на ее карминовых, приоткрытых губах.

– А? – странно вздохнув, произнесла девушка. Взгляд ее опустился ниже – все же набедренная повязка неплотно обтягивала мое тело, не скрывая крайнее возбуждение: я и не думал, что мне нравятся забрызганные кровью нагие девушки – пусть и с идеальной внешностью.

Юлия совершенно неожиданно шагнула вперед и впилась мне в губы жадным поцелуем, одновременно срывая с меня плащ и тунику. Нас обоих захлестнуло странное безумие – не контролируя силу объятий, я схватил ее, и мы рухнули на кровать. Первый раз в жизни у меня был такой яркий и безудержный секс – и первый раз в таких странных обстоятельствах. Как у Юлии, не знаю – может, она часто занимается любовью после кровавого убийства, но исступление захватило и ее – кричала она так, что дрожали стены.

Через некоторое время, когда мы лежали на широкой кровати, сплетенные в объятиях, я понемногу приходил в себя, размышляя, как действовать и вести себя дальше. И на втором плане мыслей, конечно, стучалась в сознание мысль о Кате – ведь этот незнакомец, он ведь мог…

– Все, встаем, встаем! – воскликнула Юлия прежним голосом и резко соскочила на пол. Накинув плащ, она прошла по комнате и подобрала свой странный клинок. Одним движением убрала его, пряча в складках плаща – миг – и оружие исчезло, а руки у нее оказались свободны.

Скинув ноги с кровати, я деловито накинул тунику – загадок вокруг хватало и без фокусов девушки. Кстати об оружии. Стараясь не смотреть на труп странного чужака, я подобрал с пола его глефу. Несмотря на массивные размеры – метровое древко и длинный изогнутый клинок шириной в ладонь, – глефа была практически невесома. Металл, как и на мече Юлии, светился изнутри приглушенным алым огнем. В том месте, где клинок переходил в древко, в центре гарды было шарообразное пустое пространство, и в нем, удерживаемый неведомой силой, находился немалый – размером с грецкий орех – светящийся красный камень.

– Возьмешь себе? – с неподдельным интересом спросила Юлия, кивнув на глефу. – Правда, Саян обидеться может…

При этих словах Юлия посмотрела на тело незнакомца.

– Обидится и ладно, – скользнул я взглядом по черным кедам, стараясь не поднимать глаза выше. Шагнул к кровати, подняв отброшенное недавно покрывало, и принялся заматывать странный клинок.

– Ты что делаешь? – удивленно спросила Юлия.

– А как я его понесу? В руках?

Фыркнув, девушка быстро подошла ко мне и, сняв с клинка ткань, забрала у меня глефу. Подобрав мешок, она неожиданно засунула в горловину клинок, надавила – и почти двухметровая глефа исчезла в сумке, в которой мой ноутбук бы с трудом поместился.

– Как?

– Вот так.

– А…

– Бэ.

– Он говорил насчет Кати, – кивнул я на труп заблудившегося в мирах чужака.

– Ты ее увидишь, я обещала. Скоро, – Юлия очень странно посмотрела на меня. Это взгляд был похож на… жалость?

– Что вообще происходит? Где я, как сюда попал? Ты знаешь?

– Конечно.

– Так скажи, и…

– Некогда объяснять. Сейчас тебе надо как можно быстрее попасть в академию, после встретимся и поговорим.

Юлия протянула мне перевязанный изящной лентой свиток. Я машинально дернул за шнурок, свиток раскрылся, но ладонь Юлии легла мне на руку, не дав взглянуть.

– Внимательно послушай сейчас. То, что произошло, ты должен забыть. Понял? И никому, никогда…

– Ты про убийство?

– Какое убийство! Я про… – вздохнув, Юлия многозначительно покосилась на скомканную кровать.

Наморщив лоб, я сделал вид, что натужно вспоминаю.

– А, ты про это… Да могла бы не напоминать, я уже давно забыл.

Прежде чем девушка отвесила звонкую пощечину, я увидел, как ее щеки залило ярким румянцем. Удар у нее хороший: хлесткий, резкий. А вот с чувством юмора не так здорово, как с умением бить людей.

Хлопнула настежь распахнутая дверь – и вбивая в ступени раздражение, по лестнице дробно застучали каблучки. Прежде чем побежать следом, я все же глянул в свиток, где каллиграфическим почерком было выведено приглашение прибыть в академию «Транснаполис».

«Внимание!

Настоятельно рекомендованное время прибытия в Академию для вас через 07:45:55»

Горящие на свитке цифры секунд бежали вместе с течением времени.

Вопрос реальности

Юлия ушла не прощаясь. Уже на пирсе, когда мы подбежали к сходням, она указующе махнула в сторону корабля, а через мгновение, оглянувшись и убедившись, что поблизости никого нет, активировала блеснувший голубым портал и исчезла в нем. Чудес за последние несколько часов со мной произошло столько, что я уже устал удивляться невиданному и немыслимому.

«Молодой Орел» оказался сильно потрепанным торговым судном. Его хмурый капитан расположился на корме рядом с матросами, управляющими массивными рулевыми веслами. Ветер был попутный, и на нижней палубе воцарилась тишина – гребцы бездействовали, а трое неприятного вида надсмотрщиков расселись под мачтой.

Глянув в последний раз на удаляющиеся огни города, я отвалился от борта и направился в отведенную мне крохотную каюту. Спускаясь по трапу, услышал сзади характерное шорканье – карлик увязался за мной. Как там его?.. Радамант? Нет, уже Радагаст.

Остановившись, внимательно оглядел своего спутника, обдумывая его имена. После некоторого осмысления у меня практически не осталось сомнений, что уродливый карлик – такой же гость из чужих миров, как Юлия или недавно убитый Саян.

– Может, познакомимся наконец? – поинтересовался я у спутника.

Карлик прижал пухлый палец к изуродованным шрамом губам и передернул плечами, показывая, что и хотел бы ответить, но не может. Ладно, подумаю обо всем этом позже – развернувшись, я двинулся в каюту. Усевшись на переборке и прислонившись к стене, положил на колени сумку.

Ну-с, начнем. Раскрыв широкую горловину, попытался заглянуть внутрь. Не видно ничего – как будто в кожаном мешке густится мрак. Но стоило протянуть руку, как в глубине сумки, в темном мареве внутренностей, возникло несколько небольших объемных изображений. Как ярлыки в окне операционной системы – пришло мне на ум сравнение.

Всего их было четыре, каждый размером со спичечный коробок: трофейная глефа, массивная книга, свиток карты и сумка матроны, подобранная мною в доме Джонса.

Не удержавшись, коснулся миниатюрной глефы – но запустив руку в горловину сумки, почувствовал, что обхватил древко уже реального размера. Потянув на себя, вытащил из пространственного кармана смертоубийственный предмет. Отложив котомку в сторону, перехватил непривычное оружие обеими руками. Как лопату – к этому инструменту я привык в огороде, и навык вроде не потерялся.

Несколько раз ткнул вперед, попробовал махнуть как алебардой, но вышло неубедительно: изогнутый клинок не был предназначен для откровенно прямых колющих ударов.

За спиной послышалось покашливание – едва не подпрыгнув от неожиданности, я обернулся и встретился взглядом с единственным глазом Радагаста. Качающейся походкой, перебирая неуклюжими ножками, он подошел ко мне и легким поклоном попросил прощения. После, жестом попросив внимания, передвинул мои ладони на древке и заставил чуть склониться. Змеиная стойка, в которой я в результате оказался, наверное, выглядела стильно, но я даже не знал, как из этого угрожающего на первый взгляд положения нанести осмысленный опасный удар. Вновь первым нашелся карлик – несколькими движениями он показал мне выход из стойки двумя разными способами. Стоило последовать наставлениям, как глефа зажила своей жизнью, потянув меня следом. Радагаст предупреждающе замычал, а я, сделав два взмаха с пируэтом, с трудом остановился – хватило ума понять, что сейчас могу выйти из каюты не через дверь, а через дыру в обшивке.

«Поздравляем с изменением имущественного статуса!»

«Вы приобрели свой первый предмет эпического класса!»

«Внимание! Уровень предмета “Красная судьба” слишком высок!»

«Уровень предмета: 317. Уровень развития: 86».

«Внимание! Использование предмета может быть опасно для вашего первого отражения!»

Я посмотрел на глефу – загадочное оружие теперь не только манило, но и вызывало чувство опаски. Перевел взгляд на карлика, а тот с неопределенным выражением глядел на меня. Отвернувшись и покряхтев, уродец неуклюже сел на пороге и принялся рассматривать ногти на левой руке.

– Ты знаешь, что такое первое отражение?

Радагаст поднял взгляд и неопределенно пожал плечами, приняв несколько виноватый вид.

– По-русски вообще понимаешь? – машинально задал я дежурный вопрос, думая о другом. Вновь неопределенное пожатие плечами, как и в первый раз.

– Говоришь по-английски? – вдруг осенила меня догадка – ведь карлик был пленником Джонса, который к славянам близкого отношения явно не имел.

Единственный глаз карлика блеснул, и я понял, что не ошибся.

– Ты можешь говорить? – спросил на английском.

В ответ лишь извиняющийся жест и палец, вновь прижатый к изуродованном рту. Ладно, хоть стало понятно, что он не знаток русского языка.

Кивнув Радагасту, я вновь устроился на переборке, положив сумку на колени. И задумался, выбирая между картой и книгой. Начал с карты. Развернув широкий свиток, в удивлении вскинул брови: карта была интерактивной – на плотном пергаменте ясно видно, как от линии побережья удаляется наш корабль. Детализация изумительная, а вот с остальным не особо – размытые очертания города на побережье скрыты под темной пеленой.

Коснувшись пальцами карты, понял, что изображение можно как приближать (вполне реально рассмотреть бороду капитана), так и отдалять. Но стоило уменьшить масштаб, как стали понятны слова Юлии, когда она говорила про покупку информации. Четко на карте отображался лишь мой маршрут из усадьбы Павла Лаэртского до рабского рынка, особняка Джонса и храма Анубиса в закоулках порта, но все эти места были скрыты сейчас туманным маревом полога, закрывающим картинку реального времени. Глянув на храм и вспомнив про ритуал, я невольно передернул плечами. Засунув карту в сумку, достал книгу, оказавшуюся неожиданно тяжелой.

Не знаю, чего я ожидал, открывая фолиант. Но точно не того, что в столь массивном томе не будет страниц – вообще. Как шкатулка, только цельная. И всего одна надпись: «Первое отражение». Буквы на желтой поверхности складывались в объемное слово будто бы в виде единственного пункта меню. Еще не веря своей догадке, я прикоснулся к надписи. И тут же передо мной возникло изображение проекции человеческого тела.

– Ух ты, – не выдержав, протянул я ошарашенно, разглядывая четкую модель. – Да ты как живой, дружище!

Протянув руку, хотел коснуться изображения, но оно отдалилось. Когда возвратным жестом убрал ладонь, вновь приблизилось. Покрутив кистью, заставил модель повертеться. Лицо у аватара было неуловимо знакомое – до своей смерти часто похожее в зеркале видел.

Так, надо немного успокоиться. Вот это вот все: бездонная сумка, системные сообщения, порталы, фэнтезийное оружие, интерфейс – явно намекает на мир компьютерной игры. Игры ли? Я потер кожу под ухом – там, где должно было быть выжженное клеймо. А его и не было.

Так, хорошо. Клеймо исчезло – наверняка после инициации у Анубиса, но память о боли при его нанесении осталась. И все произошедшие за последние часы события – вплоть до стоптанных в кровь ног, когда шагал под палящим солнцем на рабский рынок – были пугающе реальны.

Ладно, вопрос реальности отложим в сторону – приняв происходящее за действительность, решил я. Правда, тут же ущипнул себя за руку – ну а вдруг? Нет, по-прежнему больно, и следы от ногтей на коже остались. По дереву постучал. Тут почувствовал внимательный взгляд карлика, но стоило обернуться, как тот опустил глаза, вновь делая вид, что рассматривает ногти.

Помотав головой, отряхиваясь от ненужных мыслей, я вернулся к проекции фигуры. Она, кстати, не исчезала – в отличие от надписи системных сообщений. А ну-ка, захлопнул книгу – ну да, проекция скрылась. Открыл, нажал кнопку – появилась. Закрыл – исчезла. Поиграв в ослика Иа еще некоторое время, все же вернулся к реальности. А именно, к интерактивной модели своей фигуры.

Это был не я. Ну, вернее, я, вот только черты лица были видоизменены. Зато теперь понял, почему сенатор Орлов назвал меня Антиноем – при общем сходстве черт внешность моего аватара на проекции можно было сгоряча назвать и смазливой: черты лица стали тоньше, глаза крупнее. Слегка изменились и пропорции фигуры, осанка опять же. Не знаю, насколько реальна действительность вокруг меня, но вот изображение наверняка отредактировано. Проведя ладонью по лицу, еле сдержал порыв бежать и искать зеркало. Успеется, да и не влияет ни на что особо моя внешность. Пока.

«Сенатор Орлов?!» – вдруг осенило меня: фигура аватара была спроецирована на постаменте, за которым на полупрозрачном фоне выделялось угловатое изображение раскинувшего крылья орла. Как я раньше-то внимания не обратил – оттянув подаренную Юлией фибулу на плаще, присмотрелся к знаку орла на ней. Схематический выгравированный рисунок точь-в-точь повторял тот, что был на фоне проекции.

Юлия Александра Аквила. Юлия Александровна Орлова – «аквила» в переводе с латинского «орел». Они родственники? На щитах телохранителей-преторианцев сенатора был такой же орел – ну, или очень похожий, – только красный. Ведь не бывает подобных совпадений…

Еще один важный вопрос в копилку к тем, на которые нет ответа.

Пока размышлял над возможностью невозможного, легкими движениями руки задумчиво вертел волчком фигуру. Когда скорость вращения аватара стала неприличной, остановил его легким движением и только сейчас заметил интерактивные пункты меню по сторонам. Всего три: параметры, прогресс, визуализация. Коснулся пальцем надписи «параметры», и аватар потерял человеческий облик – теперь это была объемная проекция тела, схематически окрашенная в цвета от желтого до светло-зеленого, с многочисленными показателями: артериальное давление, частота ударов сердца, параметры крови и невероятное множество других данных. Изменившаяся и дополненная картина аватара сейчас для меня по восприятию была сродни той, которую видит человек впервые глянувший на интерфейс персонажа онлайн-игры, настроенный часто рейдящим игроком. Но в то же время изображение фигуры было отдаленно похоже на… медицинский сканер?

Абстрагировавшись от нагромождения данных, я всмотрелся в изменившуюся схематическую каркасную фигуру. Над головой был указан уровень физического развития – «86». За показатель «100», видимо, взят хорошо натренированный и поддерживающий форму, питающийся здоровой пищей и не имеющий хронических заболеваний – вплоть до насморка – человек. Это мои догадки, но, весьма вероятно, очень близкие к истине.

Это что же надо сделать, чтобы соответствовать уровню глефы? Стать биороботом?

Закрыв параметры, я посмотрел «умения» – фигура многократно уменьшилась, превратившись в совсем небольшую иконку. И четыре варианта умений на выбор: физические, технические, тактические, психологические. И снизу два подпункта: «фильтры», «настройки». Нажимая каждую из кнопок, я наблюдал, как из иконки моего аватара отходят многочисленные ответвления дерева умений. Большинство из них были неактивными, пока закрытыми. Но встречались и подсвеченные активацией – основные умения, если судить по дизайну отображения. Движением руки приблизил эти ветки. Здесь у нас – лишь поверхностно прошелся я по изображениям – сила, скорость, быстрота, выносливость, устойчивость, ловкость, гибкость, телекинез, телепатия, эмпатия, гипноз… И каждое из них разветвляется на многочисленные дополнительные показатели – ветка силы только по направлению физиологии расходилась на показатели максимальной силы, скоростной силы и силовой выносливости, а этот показатель, в свою очередь пересекался с просто выносливостью, пройдясь по древу которой более глубоко, я посмотрел уровень своей статистической, динамической, координационной, локальной, глобальной, анаэробной и аэробной выносливости. И каждое ее направление подразумевало как минимум несколько ответвлений, а уж от локальной и вовсе отходили сотни направлений показателей по каждой отдельной группе мышц. И это я рассматривал только ветку выносливости – физической, – а была еще психологическая, ментальная, экстрасенсорная, болевая.

Что странно, смотрел я все это дело мельком, но заметил, что редко какие показатели имели значения меньше девяносто пяти. А общий уровень у меня – восемьдесят шесть. Отжав обратно все кнопки и очистив экран, я задумчиво посмотрел на подпункт с фильтрами. Разбирался недолго, корректируя отображения дерева умений, и догадка оказалась верной – уровень считался по самому низкому показателю, а у меня были проблемы с гибкостью и психологической устойчивостью. Надо устранять.

Не хотел даже себе признаваться, но очень манила степень владения глефой. Неясное, еще несформировавшееся желание, которое я пока даже сам себе не мог описать. Ладно, «Автокад» освоил и с интерфейсом умений и аватара тоже разберусь. Со временем. А там и до триста семнадцатого уровня недалеко.

Последний пункт «настройки» ожиданий не оправдал. Несколько незначительных позиций, из которых только одна принесла немного пользы: в параметрах визуализации я убрал функцию оповещения, и теперь меня не будут отвлекать появляющиеся постоянно перед глазам интерактивные надписи. Из предложенных вариантов системных оповещений выбрал небольшой шарик, загоравшийся на периферии зрения, который можно было активировать одним движением руки. Закончив и захлопнув книгу интерфейса, засунул ее в инвентарь, как уже мысленно называл свой мешок.

Остался еще один интересный предмет. А именно, трофейная сумка матроны. Принцип действия аналогичен той, что дала мне Юлия. Открывал я ее с некоторым стеснением – мало ли какую неожиданность можно обнаружить в дамских сумочках. Но ничего предосудительного в ней на первый взгляд не было – одну за другой я достал пять матовых статуэток, выкладывая их на пол у ног, и плотный дорожный плащ с фибулой (пряжка была в виде вставшего на дыбы белого единорога). Кроме этого в сумке находился свиток – я собрался было его взять, как вновь почувствовал на себе пристальный взгляд.

Карлик подходил мелкими шажками и практически не отрываясь смотрел на небольшую фигурку дракона у моих ног. Когда он поднял единственный глаз, я даже вздрогнул – столько в нем читалось обреченной тоски. Взяв статуэтку в руку, я осмотрел ее – дракон как дракон, ничего необычного. Материал статуэтки только вот странный, приятно шершавый и будто теплый изнутри.

– Ты на него так смотришь? – поинтересовался я у Радагаста.

Карлик кивнул, мне даже стало неловко от его жалкого вида.

– Хочешь себе взять? – протянул я ему статуэтку.

Дрожащей рукой приняв у меня фигурку дракона, карлик неожиданно присел на одно колено и склонился в низком поклоне, приложившись лбом к моей ладони. Быстрым подпрыгивающим шагом он доковылял до двери каюты и вновь низко поклонился, прежде чем уйти. Проводив его недоуменным взглядом, я все же достал свиток и принялся его разворачивать.

Справа моментально загорелся значок оповещения.

Свернув обратно свиток, я посмотрел его.

«Поздравляем с изменением имущественного статуса!»

«Вы приобрели свой первый предмет класса “Легендарный артефакт”!»

«Вы приобрели свой первый уникальный предмет: “Карта Хаоса”!»

Очень, вот очень интересно – открывая карту я готовился увидеть что-то… этакое. Но ничего этакого, на первый взгляд, не было. Обычное схематическое изображение множества планов. Напоминало структуру девяти миров из скандинавской мифологии – только здесь планов несоизмеримо больше. Мелькали знакомые названия: Асгард, Геенна, Элизий, Мидгард, Хельхейм, Нифльхейм, Аркадия, Арборея, Технополис, Лимб, Панденомиум… так, а вот и Империя, машинально принялся я приближать изображение движениями пальцев.

Когда сквозь живые облака увидел силуэт Италии, невольно сглотнул. Сразу различил характерный изгиб побережья у Неаполя – только сейчас здесь были подписаны города Помпеи и Геркуланум. Несколько секунд поиска по морю – и вот я уже вижу с расстояния нескольких метров бороду нашего капитана, который по-прежнему стоит на мостике. На надстройке полубака, едва выглядывая над планширем, осматривается карлик – я даже заметил фигурку дракона у него в руке. Отодвинув изображение, вернулся на улицы ночного города – и никакого эффекта, скрывающего местность, как на той карте, что мне дала Юлия, не было и в помине.

Назад к карточке книги "Молодые боги" \

    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю

  • Просмотров: 2685

    Держись подальше! (СИ)

    Элла Савицкая

    Алекса всегда старалась держаться от таких, как он подальше..Она — отличница в престижном…

  • Просмотров: 2590

    Его невинная заложница (СИ)

    Рос Вебер

    — Катя, — слышу в трубку рыдания сестры. — Я не знаю, что делать, не знаю…— Что случилось?— Я нас…

  • Просмотров: 2493

    Единственная для Цербера (СИ)

    Софи Вебер

    — Не меня ждала, полагаю, — горько сказал он. — Друга моего. Брата.— Нет, — мотнула головой, но тут…

  • Просмотров: 2392

    Обещанная ему (СИ)

    Софи Вебер

    — Зачем я вам? — хмуро спрашиваю. — Вы отдали за меня три миллиона долларов. Зачем? — Мне нужен…

  • Просмотров: 2255

    Притворись моей девушкой (СИ)

    _Mrs. White_

    Притворяясь влюблёнными они вновь по-настоящему влюбились...

  • Просмотров: 2167

    Второй шанс для Короля волков (СИ)

    Лили

    Я умерла в своем мире, чтобы возродится в другом. Мире, где идут кровопролитные войны и правит…

  • Просмотров: 2001

    Без тебя (СИ)

    Наталья Гордая

    Анна Он ворвался в мою жизнь ураганом, снося все мои стены, за которыми я пряталась от любви и…

  • Просмотров: 1799

    Лазурри. Первородная магия (СИ)

    Алиса Хоуп

    - Кто ты и как попала в академию? - пугающий голос из мрака. Я вжалась в кровать, не зная ответа.…

  • Просмотров: 1591

    Цвет жизни (СИ)

    Саша Ройс

    — Что за бумаги? — в изумлении приподнимаю бровь.— Это пакет документов насчет наследства, которые…

  • Просмотров: 1586

    Квест на счастье (СИ)

    Валерия Дашкевич

    Дожив до шестидесяти пяти лет, так и не познала семейного счастья. Провидению свыше суждено было…

  • Просмотров: 1526

    Вишнёвое счастье для оборотней (СИ)

    Кира Рамис

    Вся моя жизнь была обманом! Любимый мужчина изменил мне в нашу годовщину. Затем я узнала, что…

  • Просмотров: 1499

    Как влюбить в себя жену? (СИ)

    Алина Уокер

    В свои двадцать пять лет я не верил ни в любовь, ни в судьбу, которая может привести ко мне моего…

  • Просмотров: 1482

    Я твой монстр (СИ)

    Виктория Ом

    Меня выгнали из клана, и теперь я сама по себе. Мой план, держаться подальше от городов, не…

  • Просмотров: 1469

    Моя девочка (СИ)

    Юлия Гетта

    — Я понимаю, что лезу не в своё дело, но вот, — друг бросил на стол тонкую папку. Открыл,…

  • Просмотров: 1411

    Хочу тебя за долги (СИ)

    Александра Пивоварова

    Меня обманули, подставили под удар, использовали, как разменную монету, мне не оставили выбора. Моя…

  • Просмотров: 1230

    Аромат любви (СИ)

    Юна Ким

    Любовь? У меня? Да не может такого быть! Я обычная девушка, вечно допоздна задерживающая на работе.…

  • Просмотров: 1169

    Волк в подарочной упаковке (СИ)

    Аля Ермолова

    И чёрт дернул Риту Лапину врать бывшему. Теперь все требуют показать им новоиспеченного парня, а…

  • Просмотров: 1167

    Любовь начинается с брака (СИ)

    Кейт Ринка

    Я — Злата Меркулова: состоятельная, молодая девушка с великими планами на жизнь. Поэтому всегда…

  • Просмотров: 1068

    Не бывшие (СИ)

    Ольга Джокер

    — Я ухожу, Денис. Навсегда. — Я сегодня дико устал, Юль, мне не до твоих истерик, поэтому…

  • Просмотров: 1029

    Сын своего отца

    Марина Кистяева

    Иван Коваль уважал двух женщин – маму и сестру.Его не могли увлечь ни стервы, ни трепетные лани.Его…

  • Просмотров: 1012

    ГД. Книга 5 (СИ)

    Елена Звездная

    Драконы. Древний таинственный народ, известный яростной борьбой за свободу, способный сжигать…

  • Просмотров: 1006

    Первая брачная ночь (СИ)

    Юлия Эллисон

    Бонус-глава 18+ первой брачной ночи Камилы и Астериуса

  • Просмотров: 985

    Зов пустоты

    Ольга Валентеева

    Счастье и любовь слишком скоротечны. Полли считала, что в ее жизни все решено: выпускные экзамены,…

  • Просмотров: 936

    Ты влипла, девочка

    Инна Стужева

    Я столкнулась с ним поздно вечером, возвращаясь из гостей, и наша встреча закончилась…

  • Просмотров: 928

    Сопротивляйся мне (СИ)

    Ольга Вечная

    — Вы предлагаете мне услугу, а взамен я должен?… — приподнимаю брови. — Ты не ослышался, Владимир.…

  • Просмотров: 841

    С Новым Гадом (СИ)

    Наталья Юнина

    Однажды, в студёную зимнюю пору…. нет, не совсем так, студёной тут и не пахнет. Однажды, в тёплую…

  • Просмотров: 784

    Конфликт интересов

    Екатерина Орлова

    Всего лишь десять встреч с незнакомцем. Мне мало, но таково ЕГО условие. И я должна с ним…

  • Просмотров: 771

    Егерь императрицы. Тайная война

    Андрей Булычев

    Третья книга авторской серии «Егерь Императрицы».



Череп с легкими и цветами Рисунок проколотым артефактом

ИСКУССТВО ИЗ ТАТУИРОВКИ ИЗ КОЖИ Размер: Искусство из кожи 29см х 22см. Возможна поставка в раме за дополнительную плату. Пожалуйста, задавайте вопросы и просмотрите Skull & moth для стилей Limited Edition. 1 из 2 Creation: Это оригинальное произведение искусства, написанное чернилами. Никакие две части не будут одинаковыми. Каждая из них уникальна и оригинальна и создана мной. Ограниченная серия Стиль и техника: этот замысловатый дизайн изготовлен из премиальной кожи вегетарианского загара, промасленной и окрашенной натуральными маслами до естественного бледно-коричневого цвета.Дизайн сочетает в себе темы, вдохновленные татуировками, с акцентом на изображения черепа барана. Изделие сочетает в себе стилизованные природные и геометрические формы в симметричный узор / дизайн. Он включает изображения геометрических черепов, окруженных стилизованными насекомыми, а также орхидеи и маки в японском стиле. Геометрические легкие заключены в стилизованные ребра. Большая часть дизайна татуируется с использованием только 1 иглы и традиционной татуировочной машины (с некоторыми более сильными линиями и секциями для создания глубины). Таким образом, линейная работа является детальной и трудоемкой.Линия достигается за счет обработки кожевенными инструментами, создавая глубину в дизайне. Участки рисунка рельефны, поэтому поверхность приподнята. Это особенно заметно в ограненных украшениях. Края кожи были окрашены и отполированы до гладкости. Рама: Рама изготавливается нами вручную, чтобы соответствовать тонам каждого отдельного предмета. Древесина регенерируется и восстанавливается, поэтому каждая рама уникальна. Рама представляет собой раму теневого бокса, позволяющую искусству из кожи сидеть подальше от стекла.Внутренняя и внешняя часть рамы окрашена красками Farrow & Ball «старый белый». Крепление античное белое. Каждая рама поставляется с подвесной мебелью, прикрепленной к задней части. Варианты: Кожа может становиться более насыщенной, так как она реагирует на ультрафиолетовое излучение. На текстуре кожи могут быть естественные отметины (нанесенные натуральными красителями). Фотографии сделаны при естественном дневном свете. Цвет кожи может отличаться от других источников света. Как правило, каждый товар изготавливается на заказ и поэтому может немного отличаться по внешнему виду от представленного здесь.Пожалуйста, свяжитесь со мной, если вы хотите персонализировать его

Легкие (анатомия человека): изображение, функция, определение, условия

Источник изображения

© 2014 WebMD, LLC. Все права защищены.

Легкие - это пара губчатых, наполненных воздухом органов, расположенных по обе стороны грудной клетки (грудной клетки). Трахея (дыхательное горло) проводит вдыхаемый воздух в легкие через свои трубчатые ветви, называемые бронхами. Затем бронхи делятся на более мелкие и мелкие ветви (бронхиолы), в конечном итоге становясь микроскопическими.

Бронхиолы в конечном итоге заканчиваются скоплениями микроскопических воздушных мешочков, называемых альвеолами. В альвеолах кислород из воздуха всасывается в кровь. Углекислый газ, продукт метаболизма, перемещается из крови в альвеолы, откуда может выдыхаться. Между альвеолами находится тонкий слой клеток, называемый интерстицией, который содержит кровеносные сосуды и клетки, которые помогают поддерживать альвеолы.

Легкие покрыты тонким тканевым слоем, называемым плеврой. Такая же тонкая ткань покрывает внутреннюю часть грудной полости, также называемую плеврой.Тонкий слой жидкости действует как смазка, позволяя легким плавно скользить, поскольку они расширяются и сжимаются с каждым вдохом.

Заболевания легких

  • Хроническая обструктивная болезнь легких (ХОБЛ): повреждение легких приводит к затруднению выдоха воздуха, вызывая одышку. Курение на сегодняшний день является наиболее частой причиной ХОБЛ.
    • Эмфизема: форма ХОБЛ, обычно вызываемая курением. Хрупкие стенки между воздушными мешочками легких (альвеолами) повреждаются, задерживая воздух в легких и затрудняя дыхание.
    • Хронический бронхит: повторяющиеся частые приступы продуктивного кашля, обычно вызванные курением. При этой форме ХОБЛ затрудняется дыхание.
  • Пневмония: инфекция одного или обоих легких. Бактерии, особенно Streptococcus pneumoniae , являются наиболее частой причиной, но пневмония также может быть вызвана вирусом.
  • Астма: дыхательные пути легких (бронхи) воспаляются и могут спазмировать, вызывая одышку и хрипы. Аллергия, вирусные инфекции или загрязнение воздуха часто вызывают симптомы астмы.
  • Острый бронхит: инфекция крупных дыхательных путей легких (бронхов), обычно вызываемая вирусом. Кашель - главный симптом острого бронхита.
  • Легочный фиброз: форма интерстициального заболевания легких. Интерстиций (стенки между воздушными мешочками) покрываются рубцами, что делает легкие жесткими и вызывает одышку.
  • Саркоидоз: крошечные очаги воспаления могут поражать все органы тела, причем большую часть времени вовлекаются легкие. Симптомы обычно легкие; саркоидоз обычно обнаруживается, когда рентген проводится по другим причинам.
  • Ожирение Синдром гиповентиляции: лишний вес затрудняет расширение грудной клетки при дыхании. Это может привести к хроническим проблемам с дыханием.
  • Плевральный выпот: жидкость накапливается в обычно крошечном пространстве между легким и внутренней частью грудной стенки (плевральная полость). Большой плевральный выпот может вызвать проблемы с дыханием.
  • Плеврит: воспаление слизистой оболочки легкого (плевры), которое часто вызывает боль при вдохе. Аутоиммунные состояния, инфекции или тромбоэмболия легочной артерии могут вызывать плеврит.
  • Бронхоэктазия: дыхательные пути (бронхи) воспаляются и аномально расширяются, обычно после повторных инфекций. Кашель с большим количеством слизи - главный симптом бронхоэктазов.
  • Лимфангиолейомиоматоз (ЛАМ): редкое заболевание, при котором кисты образуются в легких, вызывая проблемы с дыханием, похожие на эмфизему. ЛАМ встречается почти исключительно у женщин детородного возраста.
  • Муковисцидоз: генетическое заболевание, при котором слизь плохо выводится из дыхательных путей.Избыток слизи вызывает повторяющиеся эпизоды бронхита и пневмонии на протяжении всей жизни.
  • Интерстициальное заболевание легких: совокупность состояний, при которых поражается интерстиций (подкладка между воздушными мешочками). Если невозможно остановить процесс, в конечном итоге возникает фиброз (рубцевание) интерстиция.
  • Рак легкого: Рак может поражать практически любую часть легкого. В большинстве случаев причиной рака легких является курение.
  • Туберкулез: медленно прогрессирующая пневмония, вызываемая бактериями Mycobacterium tuberculosis.Хронический кашель, лихорадка, потеря веса и ночная потливость - частые симптомы туберкулеза.
  • Острый респираторный дистресс-синдром (ОРДС): тяжелое, внезапное повреждение легких, вызванное серьезным заболеванием. Чтобы выжить, пока не восстановятся легкие, обычно требуется жизнеобеспечение с механической вентиляцией легких.
  • Кокцидиоидомикоз: пневмония, вызванная Coccidioides, грибком, обнаруженным в почве на юго-западе США. Большинство людей не испытывают никаких симптомов или гриппоподобное заболевание с полным выздоровлением.
  • Гистоплазмоз: инфекция, вызванная вдыханием Histoplasma capsulatum, грибка, обнаруженного в почве в восточной и центральной частях США. Большинство пневмоний Histoplasma имеют легкую форму и вызывают лишь кратковременный кашель и симптомы гриппа.
  • Гиперчувствительный пневмонит (аллергический альвеолит): Вдыхаемая пыль и другие вещества вызывают аллергическую реакцию в легких. Обычно это происходит у фермеров или других лиц, работающих с засохшим пыльным растительным материалом.
  • Грипп (грипп): инфекция, вызванная одним или несколькими вирусами гриппа, вызывает жар, боли в теле и кашель, продолжающийся неделю или более.Грипп может прогрессировать до опасной для жизни пневмонии, особенно у пожилых людей с проблемами со здоровьем.
  • Мезотелиома: редкая форма рака, которая образуется из клеток, выстилающих различные органы тела, из которых наиболее распространены легкие. Мезотелиома имеет тенденцию появляться через несколько десятилетий после воздействия асбеста.
  • Коклюш (коклюш): очень заразная инфекция дыхательных путей (бронхов) Bordetella pertussis, вызывающая стойкий кашель. Бустерная вакцина (Tdap) рекомендуется подросткам и взрослым для предотвращения коклюша.
  • Легочная гипертензия: многие состояния могут привести к повышению артериального давления в артериях, ведущих от сердца к легким. Если причину установить невозможно, состояние называется идиопатической легочной артериальной гипертензией.
  • Тромбоэмболия легочной артерии: сгусток крови (обычно из вены на ноге) может оторваться и попасть в сердце, которое перекачивает сгусток (эмбол) в легкие. Внезапная одышка - самый частый симптом тромбоэмболии легочной артерии.
  • Тяжелый острый респираторный синдром (SARS): тяжелая пневмония, вызванная определенным вирусом, впервые обнаруженным в Азии в 2002 году.Похоже, что всемирные меры профилактики позволили контролировать атипичную пневмонию, которая не привела к смертельному исходу в США.
  • SARS-CoV-2 / COVID-19: коронавирус, который привел к всемирной пандемии, начавшейся в 2019 году, может привести к пневмонии, поражающей оба легких. их жидкостью и затрудняет дыхание. COVID-19 может привести к долгосрочному повреждению легких и другим респираторным заболеваниям, таким как острый респираторный дистресс-синдром.
  • Пневмоторакс: Воздух в груди; это происходит, когда воздух ненормально попадает в область вокруг легкого (плевральную полость).Пневмоторакс может быть вызван травмой или возникать спонтанно.

Диффузный легочный лимфангиоматоз - NORD (Национальная организация по редким заболеваниям)

Лечение
Лечение диффузного легочного лимфангиоматоза направлено на устранение конкретных симптомов, которые проявляются у каждого человека. Лечение может потребовать согласованных усилий команды специалистов. Педиатрам, хирургам, пульмонологам, радиологам и другим медицинским работникам может потребоваться систематическое и всестороннее планирование эффективного лечения.В крайне редких случаях сообщалось о спонтанной ремиссии, когда симптомы проходят сами по себе.

Конкретные терапевтические процедуры и вмешательства могут различаться в зависимости от множества факторов, таких как тяжесть заболевания; размер и расположение лимфатических аномалий; наличие или отсутствие определенных симптомов; возраст и общее состояние здоровья человека; и / или другие элементы. Решения относительно использования конкретных схем приема лекарств и / или других методов лечения должны приниматься врачами и другими членами медицинской бригады после тщательных консультаций с пациентом или родителями с учетом специфики случая; подробное обсуждение потенциальных преимуществ и рисков, включая возможные побочные и долгосрочные эффекты; предпочтения пациентов; и другие соответствующие факторы.

У людей с диффузным легочным лимфангиоматозом было опробовано множество возможных методов лечения. Стандартных протоколов лечения или руководств для пострадавших не существует. Из-за редкости заболевания не существует испытаний лечения, которые были бы протестированы на большой группе пациентов. В медицинской литературе сообщалось о различных методах лечения как в отдельных отчетах о случаях заболевания или в небольших сериях пациентов. Испытания лечения были бы очень полезны для определения долгосрочной безопасности и эффективности конкретных лекарств и методов лечения людей с диффузным легочным лимфангиоматозом.

Хирургическое удаление (иссечение) пораженной ткани может быть выполнено и было эффективным в некоторых случаях, когда болезнь более локализована. Однако обычно это не так при диффузном лимфангиоматозе легких. При попытке хирургического вмешательства больную лимфатическую ткань часто трудно отличить от здоровой, что затрудняет полное удаление всех пораженных тканей. Любая оставленная больная ткань может вызвать рецидив заболевания. Кроме того, может оказаться невозможным удалить всю пораженную лимфатическую ткань из-за ее расположения рядом с жизненно важными органами.

Склеротерапия - это процедура, при которой раствор, называемый склерозирующим средством или склерозирующим агентом, вводится непосредственно в поражение. Этот раствор вызывает рубцевание внутри поражения, что в конечном итоге приводит к его сокращению или разрушению. В большинстве случаев склерозирующим агентом является антибиотик доксициклин. Для эффективности склеротерапии может потребоваться несколько сеансов, и в некоторых случаях она показала хорошие результаты. Опять же, однако, это имеет ограниченное значение при широко распространенном заболевании, таком как диффузный легочный лимфангиоматоз, но может, например, использоваться для частичного лечения плевральных выпотов или скопления хилуса в пространстве между легкими и грудной стенкой.

В медицинской литературе описаны различные препараты для лечения людей с диффузным легочным лимфангиоматозом. Два широко используемых препарата - это интерферон альфа 2b и глюкокортикоиды. Другие лекарства, которые были опробованы, включают бисфосфаты, талидомид и рапамицин. Недавно исследователи сообщили об обнадеживающих результатах с лекарствами, которые прямо или косвенно подавляют выработку рецептора 3 фактора роста эндотелия сосудов (VEGFR-3), в частности пропранолола и бевацизумаба.

Лучевая терапия, или использование излучения для разрушения пораженных тканей, также была опробована у лиц с диффузным легочным лимфангиоматозом, когда хирургическое вмешательство не является вариантом.

Некоторых людей лечили с помощью диетических корректировок, таких как ограничение жиров, за исключением определенного типа жира, известного как триглицериды со средней длиной цепи. Однако диетическое лечение в целом оказалось неэффективным. В некоторых случаях может потребоваться дренаж жидкости вокруг легких и сердца (дренаж плевры или перикарда).Некоторые люди также подверглись искусственному разрушению плевральной полости (плевродез), чтобы предотвратить скопление в ней жидкости. Также было опробовано хирургическое удаление части плевры (плеврэктомия). Трансплантация легких использовалась для лечения некоторых пациентов с тяжелым заболеванием, которое не поддавалось никакому другому лечению, но из-за обширного характера заболевания грудной клетки эта операция может быть очень сложной.

Происхождение уникального аппарата искусственной вентиляции легких черепах

  • 1

    Брейнерд, Э.Л. и Оверкович Т. Функциональная морфология и эволюция аспирационного дыхания у четвероногих. Респир. Physiol. Neurobiol. 154 , 73–78 (2006).

    Артикул Google Scholar

  • 2

    Сиа, К. К. В., Шмитц, А., Ламбертц, М., Перри, С. Ф. и Майна, Дж. Н. Эволюция дыхания воздухом: кислородный гомеостаз и переходы от воды к земле и небу. Компр. Physiol 3 , 849–915 (2013)).

    PubMed PubMed Central Google Scholar

  • 3

    Хирасава Т., Нагашима Х. и Куратани С. Эндоскелетное происхождение панциря черепахи. Nat. Commun. 4 , 2107 (2013).

    ADS Статья Google Scholar

  • 4

    Лайсон, Т. Р., Бевер, Г. С., Шейер, Т. М., Сян, А. Ю. и Готье, Дж. А. Эволюционное происхождение панциря черепахи. Curr. Биол. 23 , 1–7 (2013).

    Артикул Google Scholar

  • 5

    Боянус, Л. Х. Anatome Testudinis Europaeae Джозеф Завадски, Вильнюс, 1819–1821.

  • 6

    Гаунт, А. С. и Ганс, К. Механика дыхания щелкающей черепахи, Chelydra serpentina (Linne). J. Morph. 128 , 195–228 (1969).

    Артикул Google Scholar

  • 7

    Митчелл, С.W. & Morehouse, G.R. Исследования анатомии и физиологии дыхания в Chelonia. Смит. Contrib. Знай. 159 , 1–42 (1863).

    Google Scholar

  • 8

    Карриер Д. Р. Эволюция локомоторной выносливости четвероногих: обход механических ограничений. Палеобиология 13 , 326–341 (1987).

    Артикул Google Scholar

  • 9

    Дебан, С.М. и Карриер, Д. Р. Гипаксиальная мышечная активность во время бега и дыхания у собак. J. Exp. Биол. 205 , 1953–1967 (2002).

    PubMed Google Scholar

  • 10

    Ганс, К. и Хьюз, Г. М. Механизм вентиляции легких у черепахи Testudo graeca Linne. J. Exp. Биол. 47 , 1–20 (1967).

    CAS PubMed Google Scholar

  • 11

    Ландберг, Т., Мэйлхот, Дж. Д. и Брейнерд, Э. Л. Вентиляция легких во время передвижения по беговой дорожке у наземных черепах. Террапен каролина. J. Exp. Биол. 206 , 3391–3404 (2003).

    Артикул Google Scholar

  • 12

    Ландберг, Т., Майлхот, Дж. Д. и Брейнерд, Э. Л. Вентиляция легких во время движения на беговой дорожке у полуводной черепахи. Trachemys scripta. J. Exp. Zool. 311 , 551–562 (2009).

    Артикул Google Scholar

  • 13

    Gasc, J.-P. in Биология рептилий Vol. 11 , ред. Ганс К., Парсонс Т. С. 355–435 New York Academic Press (1981).

    Google Scholar

  • 14

    Шах, Р. В. Сравнительное исследование дыхательных мышц в Хелонии. Breviora 161 , 1–16 (1962).

    Google Scholar

  • 15

    Ламбертц, М., Böhme, W. & Perry, S. F. Анатомия дыхательной системы у Platysternon megacephalum Gray, 1831 (Testudines: Cryptodira) и родственных видов, и ее филогенетические последствия. Комп. Biochem. Physiol. Мол. Интегр. Physiol 156 , 330–336 (2010).

    Артикул Google Scholar

  • 16

    Огуши, K Anatomische Studien an der japanischen dreikralligen Lippenschildkröte ( Trionyx japonicus ).II. Mitteilung. Muskel- и периферическая нервная система. Gegenbaurs Morphol. Jahrb 46 , 299–562 + Pls. VI-XIII (1913 г.).

    Google Scholar

  • 17

    Лайсон, Т. Р., Бевер, Г. С., Бхуллар, Б. А. С., Джойс, В. Г. и Готье, Дж. А. Переходные окаменелости и происхождение черепах. Biol. Lett. 6 , 830–833 (2010).

    Артикул Google Scholar

  • 18

    Ли, М.С. Ю. Происхождение черепах: идеи филогенетической модернизации и молекулярных каркасов. J. Evol. Биол. 26 , 2729–2738 (2013).

    CAS Статья Google Scholar

  • 19

    Гоу, К. Э. Переоценка Eunotosaurus africanus Seeley (Amniota: Parareptilia). Палеонт. Afr. 34 , 33–42 (1997).

    Google Scholar

  • 20

    Кокс, К.Б. Проблемная пермская рептилия Eunotosaurus . Бык. Br. Mus. (Nat. Hist). 18 , 165–196 (1969).

    Google Scholar

  • 21

    Li, C., Wu, X.-C., Rieppel, O., Wang, L.-T. И Чжао, Л.-Дж. Родовая черепаха из позднего триаса на юго-западе Китая. Nature 456 , 497–501 (2008).

    ADS CAS Статья Google Scholar

  • 22

    Джойс, В.Г. Филогенетические взаимоотношения мезозойских черепах. Бык. Peabody Mus. Nat. Hist. 48 , 3–102 (2007).

    Артикул Google Scholar

  • 23

    Gaffney E. S. Сравнительная остеология триасовых черепах Proganochelys . Бык. Являюсь. Mus. Nat. Hist. 194 , 1–263 (1990).

    Google Scholar

  • 24

    Лю, Х.Х. и Томопулос С. Функциональное прикрепление мягких тканей к кости: развитие, заживление и тканевая инженерия. Ann. Преподобный Биомед. Англ. 15 , 201–226 (2013).

    CAS Статья Google Scholar

  • 25

    Sanchez, S. et al. Трехмерная микроструктурная архитектура прикрепления мышц у современных и ископаемых позвоночных, обнаруженная с помощью синхротронной микротомографии. PLoS ONE 8 , e56992 (2013).

    ADS CAS Статья Google Scholar

  • 26

    Дженис, К. М. и Келлер, Дж. К. Режимы вентиляции у ранних четвероногих: реберная аспирация как ключевая особенность амниот. Acta Palaeontol. Pol. 46 , 137–170 (2001).

    Google Scholar

  • 27

    Петерманн, Х. и Сандер, М. Гистологические доказательства прикрепления мышц к существующей амниоте бедренной кости: значение для реконструкции мышц в окаменелостях. J. Anat. 222 , 419–436 (2013).

    Артикул Google Scholar

  • 28

    Джексон Д. К. Жизнь в панцире - взгляд физиолога на черепаху Harvard University Press (2011).

  • 29

    Wang, Z.-X., Sun, N.-Z. И Шэн, W.-F. Водное дыхание у черепах с мягким панцирем. Trionyx sinensis. Комп. Biochem. Physiol. А 92 , 593–598 (1989).

    Артикул Google Scholar

  • 30

    Heiss, E., Натчев, Н., Бейссер, К., Лемелл, П. и Вайсграм, Дж. Рыба в черепахе: о функциях ротоглотки обыкновенной мускусной черепахи Sternotherus odoratus (Chelonia, Kinosternidae) в отношении питания и подводных условий. дыхание. Анат. Рек. 293 , 1416–1424 (2010).

    Артикул Google Scholar

  • 31

    Гордос, М. и Франклин, К. Э. Поведение двух австралийских бимодально дышащих черепах, Rheodytes leukops и Emydura macquarii , в естественных условиях. J. Zool. (Лондон) 258 , 335–342 (2002).

    Артикул Google Scholar

  • 32

    Maurer, F. in Festschrift zum siebenzigsten Geburtstage von Carl Gegenbaur am 21 августа 1896 г. Erster Band ed. Анонимный 181–256 + 4 просьбы Вильгельм Энгельманн, Лейпциг (1896 г.).

  • 33

    Perry, S. F. in Biology of the Reptilia Vol. 19 , Morphology G, Visceral Organs (Contributions to Herpetology Volume 14) eds Gans C., Гонт А. С. 1–92 Общество по изучению амфибий и рептилий, Итака (1998).

    Google Scholar

  • 34

    Gadow, H. Untersuchungen über die Bauchmuskeln der Krokodile, Eidechsen und Schildkröten. Морфол. Jahrb. 7 , 57–100 + Pl. 4 (1882 г.).

    Google Scholar

  • 35

    Gräper, L. Zur vergleichenden Anatomie der Schildkrötenlunge. Gegenbaurs Morphol.Jahrb. 68 , 325–374 (1931).

    Google Scholar

  • 36

    Duncker, H.-R. Coelom-Gliederung der Wirbeltiere - Funktionelle Aspekte. Verh. Анат. Ges. 72 , 91–112 (1978).

    Google Scholar

  • 37

    Duncker, H.-R. Funktionsmorphologie des Atemapparates und Coelomgliederung bei Reptilien, Vögeln und Säugern. Verh. Dtsch.Zool. Ges. 1978 , 99–132 (1978).

    Google Scholar

  • 38

    Кляйн В., Ройтер К., Беме В. и Перри С. Ф. Легкие и мезопневмония сцинкоморфных ящериц (Reptilia: Squamata). Org. Дайверы. Evol. 5 , 47–57 (2005).

    Артикул Google Scholar

  • 39

    Дженкинс, Ф. А. Анатомия и функция расширенных ребер у некоторых беззубых и приматов. J. Mammal. 51 , 288–301 (1970).

    Артикул Google Scholar

  • 40

    Джойс, У. Г., Шох, Р. Р. и Лайсон, Т. Р. Пояса старейшей ископаемой черепахи, Proterochersis robusta , и возраст короны черепахи. BMC Evol. Биол. 13 , 266 (2013).

    Артикул Google Scholar

  • 41

    Чинсамы, А.И Раат, М. А. Подготовка к гистологическому исследованию кости. Палеонт. Afr. 29 , 39–44 (1992).

    Google Scholar

  • 42

    Francillon-Vieillot, H. et al. in Скелетная биоминерализация: закономерности, процессы и эволюционные тенденции Эд Картер Дж. Э. 471–530 Нью-Йорк: Ван Ностранд Рейнхольд (1990).

  • 43

    Готье, Дж. А., Клюге, А. Г. и Роу, Т. Филогения амниот и важность окаменелостей. Кладистика 4 , 105–209 (1988).

    Артикул Google Scholar

  • 44

    Лаурин М. и Рейс Р. Р. Переоценка ранней филогении амниот. Zool. J. Linn. Soc. 113 , 165–223 (1995).

    Артикул Google Scholar

  • 45

    Schaffer, H. B. et al. Геном западной нарисованной черепахи, модель эволюции экстремальных физиологических адаптаций в медленно развивающейся линии. Genome Biol. 14 , R28 (2013).

    Артикул Google Scholar

  • 46

    Wang, Z. et al. Черновые варианты геномов мягкой черепахи и зеленой морской черепахи дают представление о развитии и эволюции специфического для черепах строения тела. Nat. Genet. 45 , 701–706 (2013).

    CAS Статья Google Scholar

  • 47

    Поле, д.J. et al. На пути к согласованности филогении рептилий: miRNA поддерживают сродство с черепахами архозавра, а не лепидозавра. Evol. Dev. 16 , 189–196 (2014).

    CAS Статья Google Scholar

  • 48

    Lambertz, M. & Perry, S. F. Die dorsalen Mesopneumonia der Buchstaben-Schmuckschildkröte Trachemys scripta (Thunberg in Schoepff, 1792). Radiata 20 , 30–32 (2011).

    Google Scholar

  • 49

    Lyson, T. R. et al. Гомология загадочной затылочной кости раскрывает новую реорганизацию плечевого пояса в эволюции панциря черепахи. Evol. Dev. 15 , 317–325 (2013).

    Артикул Google Scholar

  • 50

    Carrier, D. Активность гипаксиальных мышц у ящерицы при ходьбе Iguana iguana . J. Exp. Биол. 152 , 453–470 (1990).

    CAS PubMed Google Scholar

  • 51

    Таунсон, Р. Трактаты и наблюдения в естественной истории и физиологии Дж. Уайт, Лондон (1799).

  • 52

    Rathke, H. Ueber die Entwickelung der Schildkröten Vieweg und Sohn, Брауншвейг (1848 г.).

  • 53

    Hansemann, D. v. Die Lungenatmung der Schildkröten. Sitzungsberichte der königlich preussischen Akademie der Wissenschaften (Берлин) 1915 , 661–672 + Pls. III-IV (1915 г.).

    Google Scholar

  • 54

    Джордж Дж. К. и Шах Р. В. Появление поперечно-полосатой внешней мышечной оболочки в легких у Lissemys punctata granosa Schoepff. J. Anim. Превращаться. Physiol 1 , 13–16 (1954).

    Google Scholar

  • 55

    Эшли Л.М. Лаборатория анатомии черепахи WM. К. Браун (1954).

  • Произведения искусства и известные картины Баскии

    1980

    SAMO

    Баския начал рисовать граффити в конце 1970-х годов, часто общаясь и работая вместе с другими художниками субкультуры в Бронксе и Гарлеме. Художники-граффити часто сосредотачивались на фигуративных изображениях (мультяшные изображения животных, людей и предметов), а также на простых «тегах» - логотипах или именах, призванных служить товарным знаком или визитной карточкой, с чего и начинал Баския.Но граффити Баскии быстро развивалось в более абстрактном направлении, причем происхождение тега «SAMO» было довольно загадочным и наполненным символикой.

    Этот ярлык с черной краской на стене символизирует работы SAMO, которые Баския и его соавтор Аль Диас создавали в период с 1976 по 1980 год. Быстро нанесенные на общественные места на улице и в метро, ​​изделия SAMO передавали короткие, резкие и четкие изображения. часто антиматериалистические послания прохожим. Граффити в руках Диаса и Баскии, обычно рассматриваемые как знак незаконного проникновения и вандализма, стали инструментом художественного «брендинга» и представляют собой важный этап в развитии творчества Баскии.

    Концепция САМО, или «того же старого дерьма», была разработана во время участия Баскии в драматическом проекте в Нью-Йорке, где он задумал персонажа, который был посвящен продаже поддельной религии. Диас и Баския применили скрытую критику, воплощенную этой фигурой продавца змеиного масла, к коммерческим и корпоративным предприятиям, которые, как они видели, торгуют товарами в общественных местах по всему городу. Изначально они начали распылять лозунги, из которых состояли работы в поездах метро, ​​как способ «выпустить пар», но, как вспоминает Диас, они быстро поняли, что это сыграло важную роль, когда они сравнили работу с более традиционными тегами граффити. .Как говорит Диас, «SAMO было похоже на курс переподготовки, потому что было сделано заявление».

    После многих лет сотрудничества Диас и Баския решили обозначить окончание своего совместного предприятия объявлением из трех слов «САМО МЕРТВО». Эта фраза, периодически появляющаяся в различных местах в качестве эфемерного граффити-искусства, неоднократно появлялась на песчаных зданиях, особенно по всему Нижнему Манхэттену, где Баския и его сотрудники вели большую часть своей художественной деятельности.

    Граффити - Местоположение неизвестно (Нью-Йорк)

    Капалбхати (Сияющее дыхание черепа) | Искусство жизни

    Капалбхати (также Капалабхати ) Пранаяма - (kah-pah-luh-BAH-tee prah-nah-yah-muh) - это йогическая дыхательная техника. Он состоит из коротких мощных выдохов и легких вдохов. Эта методика внутренне тонизирует и очищает дыхательную систему от токсинов. В то же время он очищает, омолаживает и освежает тело и разум.Вы можете улучшать свою практику каждый день.

    Это одна из шести Шаткарм (очищающих техник) йоги, упомянутых в классическом тексте - Хатха Йога Прадипика . Поскольку это связано с дыхательными упражнениями, некоторые практикующие йогу также относят это к пранаяме .

    «80 процентов токсинов в нашем организме выводятся через выдыхаемый воздух. Регулярная практика Капалбхати Пранаяма очищает все системы нашего тела.”- Седжал Шах, E-RYT 500, YACEP, учитель Шри Шри Йоги

    .

    Kapalbhati обостряет ваш интеллект и подчеркивает ваше естественное сияние. Он также известен как Сияющее Дыхание Черепа. По мере практики вы можете представить, как внутренняя часть вашего черепа наполнена светом. Всегда выполняйте эту технику натощак.

    Пошаговая инструкция

    1. Сядьте в удобное положение с прямым позвоночником. Положите руки на колени ладонями к небу.

    Вы можете сесть:

    2. Сделайте глубокий вдох.

    3. На выдохе сожмите нижнюю часть живота, сделав выдох коротким рывком.

    Совет: вы можете держать руку на животе, чтобы почувствовать сокращение мышц живота.

    4. Быстро отпустите живот. Позвольте своему дыханию автоматически проникать в легкие.

    5. Сделайте 20 вдохов таким образом, чтобы завершить один цикл Капалбхати Пранаямы .

    6.После завершения одного раунда расслабьтесь с закрытыми глазами. Наблюдайте за ощущениями в своем теле.

    7. Сделайте еще два круга, чтобы завершить практику пранаямы .

    Примечание: выдох в Капалбхати активный и сильный. Не зацикливайтесь на пассивном вдохе. В тот момент, когда вы расслабите мышцы живота, вдох станет естественным. Просто сохраняйте осознанность на выдохе.

    Преимущества

    • Очищает нади (тонкие энергетические каналы), носовые пазухи, легкие и дыхательную систему от аллергенов.

    • Бодрит и согревает систему.

    • Повышает метаболизм, снижает вес и тонизирует брюшной пресс.

    • Улучшает пищеварение и усвоение питательных веществ.

    • Улучшает кровообращение.

    • Успокаивает и поднимает настроение.

    • Обостряет интеллект.

    • Увеличивает снабжение организма кислородом, заряжает нервную систему и омолаживает клетки мозга.

    Меры предосторожности

    • Капалбхати - это продвинутая техника. Сначала вы должны освоить другие базовые техники дыхания, например, полное йогическое дыхание.

    • Беременным, менструирующим или недавно родившим женщинам следует избегать практики Капалбхати .

    • Людям с искусственным кардиостимулятором не следует практиковать эту технику дыхания. Тем, кто недавно перенес операцию на брюшной полости, или кто страдает эпилепсией или грыжей, также следует избегать ее.

    • Людям с высоким кровяным давлением, сердечными заболеваниями, астмой, эмфиземой или любым другим заболеванием легких или дыхательных путей следует соблюдать осторожность при занятиях Капалбхати . Пожалуйста, обратитесь за советом к профессиональному учителю йоги.

    Мы надеемся, что вам понравится эта замечательная техника пранаямы !

    Просмотрите всю нашу библиотеку поз йоги или посетите наш курс йоги и узнайте больше о каждой позе йоги в деталях.Если вы хотите стать учителем йоги, нажмите здесь, чтобы получить дополнительную информацию.

    Хотя регулярная практика йоги может улучшить здоровье, знайте, что она не заменяет лечение. Важно изучать и практиковать йогу под наблюдением квалифицированного учителя. В случае заболевания займитесь йогой после консультации с врачом.

    Выведите свою практику асан на новый уровень

    Если вы дополните свою практику асан мощной работой с дыханием и медитацией, вы внесете в свою практику большую глубину.Присоединяйтесь к Beyond Breath - бесплатному онлайн-сеансу с живым инструктором и испытайте управляемую работу с дыханием и медитацию прямо сейчас. Здесь вы также узнаете о медитации «Небесное дыхание», которая помогла миллионам людей во всем мире ощутить более глубокие преимущества йоги и вывести свою практику йоги на новый уровень. Готовы ли вы к этому?

    Чтобы узнать больше о пранаяме и работе с дыханием, прочтите «Почему дыхание быстро становится передовым достижением в оздоровлении тела и разума».

    респираторных заболеваний и расстройств | Респираторная анатомия

    Существует два типа респираторных заболеваний и расстройств: инфекционные и хронические.Легочные инфекции чаще всего бывают бактериальными или вирусными. При вирусном типе патоген размножается внутри клетки и вызывает заболевание, такое как грипп. Хронические заболевания, такие как астма, носят стойкий и продолжительный характер. Они могут рецидивировать, и пациент может войти в ремиссию, но симптомы снова появятся позже.

    1. Курение может привести к хронической обструктивной болезни легких (ХОБЛ)

    ХОБЛ - хроническое респираторное заболевание, вызванное длительным воздействием веществ, раздражающих и повреждающих легкие.Эти вещества включают сигаретный дым и другие вдыхаемые загрязнители. Двумя основными типами ХОБЛ являются хронический бронхит и эмфизема. При хроническом бронхите воспаленные дыхательные пути сужаются и выделяют излишки слизи, затрудняя дыхание. При эмфиземе легких повреждаются альвеолы. Это мешает всасыванию кислорода, вызывая у пациента одышку.

    2. Воспаление и сужение дыхательных путей - признаки астмы

    Астма - хроническое заболевание, сопровождающееся болезненностью и отеком внутренних стенок дыхательных путей.Это может быть вызвано вдыханием частиц из воздуха. Физическая активность или респираторные инфекции также могут способствовать. При приступе астмы воспаленные дыхательные пути раздражаются при вдыхании. Гладкие мышцы стенки дыхательных путей сжимаются, что приводит к сужению бронхов (сужению бронхиол) и избыточному выделению слизи. Узкие, закупоренные дыхательные пути ограничивают нормальный поток воздуха в легкие и из них. Больные астмой хрипят, кашляют и испытывают затрудненное дыхание во время приступа.

    3. Синусит - это воспаление слизистых оболочек носовых пазух

    Придаточные пазухи представляют собой полые, заполненные воздухом пространства в костях черепа вокруг носовых полостей. Слизистые оболочки выстилают пазухи. Они производят слизь, которая обычно стекает в носовые полости. Аллергены, переносимые воздухом, а также вирусные или бактериальные инфекции могут вызывать воспаление слизистых оболочек. Воспаление блокирует отверстия пазух и препятствует стеканию слизи.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *