Рисуем женское лицо — ProGamer.Ru
Эта статья отходит от традиционных пошаговых инструкций и заглядывает в осмысление процессов, которые я прохожу при работе над женским лицом.
Вместо создания арта одного единственного лица от начала до конца, я буду использовать в примерах лица, которые делал в прошлом и над которыми работаю в настоящее время.
30 – 60 мин. на подборку из фотореференсов
Лист референсов
Исследования и референсы
Первое, что я делаю в своей работе – это исследую и ищу примеры, референсы. Не спешите с этим! Я провожу большую часть дня, глядя на 3D, фотографии и фрагменты концепт-артов, которые считаю визуально привлекательными. На данный момент я ищу интересные формы, цвета, уникальные черты. Они не должны быть изображениями, которые я хочу повторить, но они должны выражать эмоции или передавать нужные мне ощущения, чтобы я отобразил их в своей работе.
Независимо от конечного стиля, я часто изучаю необычные или экстремальные стили референсов. Я думаю, что они повышают вероятность создания того, чего бы я никогда не придумал идя другому пути. Это также помогает мне открывать новых художников и фотографов и, кроме того, запоминать особенные лица, которые я не видел раньше! Затем я делаю страницу референсов, адаптируя собранные имиджи к задаче. Согласно моему опыту, любая идея может оказаться размытой и потерять влияние в процессе создания, и чтобы противодействовать этому, я всегда выбираю лучший или самый крайний пример как свою отправную точку.
Прыжок в ZBrush
После того, как референсы подобраны, я прыгаю прямо в ZBrush…
Я использую общую базовую сетку головы, которую построил еще несколько лет назад, но боюсь, что со временем мои лица станут выглядеть неоригинально, так что я, возможно, перестану работать по этому шаблону уже в ближайшем будущем!
На этом же этапе я определяюсь: хочу ли я создавать некую стилизацию или идеализированный реализм. Чаще всего я выбираю нечто среднее.
После создания черновика с соблюденными пропорциями начинается процесс усовершенствования. Я разделяю лицо на зоны и работаю над каждой в течение 15 минут. Начинаю с губ, затем перехожу к глазам, к носу и, наконец, ко всему лицу в целом. Я буду повторять этот цикл, пока не увижу, что лицо меняется в нужном направлении.
Стилизация или идеализированный реализм?
Final Fantasy XII Fran Fanart – особенности процесса изоляции узлов полигонов.
- Важно постоянно контролировать скульптинг, рассматривая лицо под разными ракурсами, так как это помогает исключить проблемы с формами. Сначала я обращаю пристальное внимание на ракурсы в анфас и профиль, а затем перехожу к видам 3/4.
- Переключения материалов во время работы, как и изменение настроек освещения, часто позволяет выделить проблемные области.
- Не забудьте про глаза, ресницы и зубы, если рот открыт. Ресницы помогут вам сделать глаза более привлекательными. Зубы придадут открытому рту некоторую глубину.
Начало Polypaint
После того, как лепка достигает точки «я доволен», отправляем ее прямо в Polypaint…
Chun-Li смотрится слишком «по-мышиному» (слева), хотя сейчас это мне нравится больше!
Я всегда начинаю с глаз, так как думаю, что они – наиболее важная часть женского лица и их внешний вид просто направляет дальнейшую работу над остальными деталями.
PaintOvers
Я быстро раскрашиваю лицо на этом этапе, поскольку открываются новые перспективы, новый взгляд на выбранное направление, и вновь убеждаюсь, что я сделал правильное решение. Хотя иногда выясняется обратное. Моя Cyber Chun-Li была хорошим этому примером.
2-3 часа в Polypaint и Photoshop
Я действую так потому, что в течение долгого времени это помогало мне увидеть ожидаемый результат и почувствовать уверенность в принятых решениях на стадии скульптинга, в частности то, насколько хорошо форма, характерная черта или особенность будет выглядеть на финальной стадии. Если вы уделите этому достаточно времени, то это даже может выступить в качестве визуальной цели на конечной стадии. Опять же, я всегда буду начинать с глаз.
Поиграйте с прической, макияжем и цветовой палитрой, чтобы найти то, что вам понравится. На данном этапе можно намного быстрее рисовать и изменять положение вещей. Я считаю, что это хороший способ обеспечить арт-директора целыми страницами вариантов для выбора.
После окончания этого этапа я получаю для себя концепт / цель. Я заканчиваю скульптинг в ZBrush, делаю ретопологию High-poly в 3DCoat и запекаю Normal Map и Ambient Occlusion в ХNormal. Затем я рисую текстуру, делая все возможное, чтобы повысить качество в моем Polypaint / Photoshop макете. Есть много учебников, охватывающих эти этапы разработки, поэтому я не буду рассматривать их в этой статье.
Все должно работать вместе при создании приятного женского лица: хорошие формы, красивые пропорции, глаза, губы, нос, подбородок, скулы, шея, и, наконец, соответствующая прическа. Очень легко полностью испортить женское лицо даже маленькими неудачными изменениями лишь одной из вышеуказанных областей.
Волосы
Создание прически…
То, насколько хорошо прическа смотрится с женским лицом, имеет много общего с формой лица и положением глаз и бровей. Это еще одна возможность выявить личность персонажа. Прическа оказывает существенное влияние на силуэт и часто может быть одной из, если не самой, выдающейся и запоминающейся особенностью женского персонажа.
Я сверяюсь с макетами, которые нарисовал в Фотошопе и провожу некоторое время на сборе референсов для причесок, которые напоминают то, на что я хотел.
Создание потенциальной прически
Делаю несколько грубых набросков, чтобы создать объем спереди, сзади и по бокам. Проверяю уровни, глядя на модель со всех сторон и сравнивая их
с фотореференсами и макетами.
Я часто применяю сплошной черный материал в моих моделях головы и волос, поскольку это помогает оценить силуэт. На данном этапе я также не касаюсь небольших прядей и вообще волос, прикрывающих лицо, чтобы поработать с этим отдельно позднее.
Сделав эти наброски, я экспортирую их в ZBrush и использую кисти Move для дальнейшей детализации.
Затем перехожу к следующему уровню детализации с меньшими прядями и берусь за области всех спадающих на лицо волос. Я делаю 4 или 5 типов меньших и более тонких прядей и экспортирую их в ZBrush. Затем дублирую и размещаю их так, чтобы создать больше объема и форм. Я предпочитаю размещать и дублировать в ZBrush, так как получается очень быстро формировать и перемещать пряди, используя Polygroup.
Создавайте UVW map этих прядей перед экспортом в ZBrush, если планируете использовать их в качестве окончательной модели волос, особенно если вы делаете всякие завитки, так как это поможет сохранить время на unwrapping.
Добавление более тонких прядей и формирование всей прически
Ресницы могут создаваться так же, как и волосы: сделайте одну ресничку, затем в ZBrush дублируйте и помещайте их вокруг век. Делайте ресницы толще у основания и размещайте их в гораздо меньшем количестве, чем пряди волос, естественно. Я делаю так только для того, чтобы передать лучшее представление всей области глаз, так как работаю в ZBrush. Вообще же для игры хватит рисования ресниц конкретной модели на прозрачной поверхности.
Естественно, ресницы слипаются на концах. Сделайте все возможное, чтобы показать это!
Глаза и брови
Наконец, несколько советов насчет глаз и бровей…
Ресницы для прокси вылеплены – слева и в примере на 1 бит альфа канале – справа
Для меня вся область вокруг глаз является самой приятной частью работы. Есть несколько вещей, которые, думаю, могут помочь создать приятные / заманчивые черты лиц, если сделать на них акцент.
- Убедитесь, что нижняя часть радужки только касается нижнего века, а верхнее веко должно пройти около половины пути через расстояние между верхней частью зрачка и верхней частью радужной оболочки. Прикрыв верхнее веко, можно создать слегка сонный вид. Все зависит от того, что вы делаете с остальной частью лица.
- Самый внешний край радужки должен быть на оттенок темнее самой радужной оболочки и никогда не должно быть жесткого перехода там, где зрачок встречается с радужкой.
- Не забывайте о влажности на нижнем веке. Мне нравится рисовать ее прямо в specular-карте.
- Никогда слишком не расширяйте зрачок, но и не сужайте чрезмерно. Делать диаметр радужной оболочки около трех зрачков в ширину – хорошее правило.
Радужка должна быть затемненной и слегка ненасыщенной от середины зрачка и вверх, но насыщеннее и светлее с середины зрачка вниз. - Если вы рисуете вручную блик в глазу, поместите его над центром зрачка, а не в одну сторону. Вы также можете нарисовать полусферу в зеркальном отображении глазного яблока для имитации отражений, или даже их сочетание.
- Сделайте скриншот вашей модели спереди, нарисуйте линию от внешней стороны ноздри через центр зрачка и продолжите туда, где линия пересекает бровь – там должна быть верхняя точка дуги брови.
Вы можете создавать формы и выявлять особенности, добавляя мальчишескую упрямость и более хмурый / героический взгляд. Однако чем дальше идти по этому пути, тем более злобным выглядит взгляд.
Женское лицо – это на самом деле все работа о сглаживании и скруглении форм вместо подчеркивания их, это о создании массивности, но дальнейшей ее полировке в красивые привлекательные формы. Одним словом, трудно дать точное определение – уж слишком много здесь всего! Уточнение в этом случае – процесс вычитания.
Финальные мысли
Освоение арта женского лица является крупнейшим испытанием, с которым я сталкивался в своей карьере до сих пор. Каждое новое лицо учит меня новым вещам, и я чувствую себя новичком снова и снова. Существует множество сложностей для освоения и внедрения в практику, хотя у меня есть склонность чрезмерно преувеличивать определенные черты (глаза, например). Не могу не подчеркнуть важность рисования лиц или частей лиц по фотореференсу или книге по анатомии, но перед тем как расширить границы, лучше набраться опыта в рисовании с натуры.
Если бы я мог показать прогресс всех неудачных моделей и скульпта, которые я делал, они, вероятно, заполнили бы этот журнал (Vertex)! Так что не унывайте, если вначале дела идут не так хорошо – для меня и вообще для многих это опыт многих лет! Я надеюсь, что найдете здесь некоторые полезные советы. Если они действительно помогают, покажите мне свои работы до и после! Творческих успехов!
Об авторе
Jon-Troy Nickel
Родился и вырос в Новой Зеландии и мне нравились три вещи: игры, искусство и самолеты. В 2001 году я переехал в Австралию и учился в Qantm College в Brisbane. В 2002-2003 годах получил диплом Games Programming (C++), где я также встретил Стеф, которая стала моей замечательной женой.
Вскоре после окончания я получил свой первый оплачиваемый заказ и очень скоро стал настолько занят внештатной работой, что мне пришлось нанимать помощников, чтобы успевать. Я открыл студию аутсорсинга со Стеф и довольно быстро у нас появилась команда из пяти или около того друзей, работающих над проектами для клиентов по всему миру.
После трех лет «менеджмента» я понял, что упускаю увлечение искусством. Я решил вернуться к нему и получил работу в Fuzzyeyes Studios в проекте Edge of Twilight как художник персонажей. Я был в итоге возведен в лидирующую позицию и оставался там в течение почти трех лет. Это были одни из лучших времен в моей карьере.
Я получил возможность помочь Trion Worlds в солнечной Калифорнии еще в конце 2009 года на их дебюте ММО Rift. Я начал в качестве старшего художника по персонажам и затем был назначен главным художником по персонажам. Я очень горжусь высокими оценками игры в части графики и тем, как хорошо был принят арт персонажей поклонниками игры!
Статья впервые была опубликована в первом номере журнала Vertex. Перевод сделан клубом «Перевод всем», автор перевода AlexJP. Мы её тщательно отредактировали и надеемся, что вам пригодится. Перевод всего Vertex №1 можно купить по ссылке.
исуем.Построение головы.Мужское лицо.Женское лицо.Глаза.Рот.Нос.Уши. — terra incognita — LiveJournal
?
|
лучших приложений всех категорий в США в Google Play Store
Бесплатные приложения | Платные приложения | |
---|---|---|
1 | Тему: Делай покупки как миллиардер Тему | Шахтерское ремесло Моджанг 6,99 $ |
2 | CapCut — Видеоредактор Bytedance Pte. ООО | Простая галерея Pro Простые мобильные инструменты 1,59 доллара США |
3 | ТИК Так ТикТок Пте. ООО | Блунс ТД 6 ниндзя киви 6,99 $ |
4 | Наличное приложение Квадрат, Inc. | Геометрический рывок Игры RobTop 1,99 долл. США |
5 | SHEIN-Покупки онлайн Roadget Business PTE. ООО | МОНОПОЛИЯ — классическая настольная игра Мармеладная игровая студия 3,99 $ |
6 | Инстаграм Инстаграм | Долина Стардью Обезьяна 4,99 $ |
7 | WhatsApp Мессенджер ООО «Ватсап» | Простой календарь Pro Простые мобильные инструменты 1,29 $ |
8 | Мессенджер Мета Платформы, Инк. | Террария 505 игр ООО 4,99 $ |
9 | Дынная площадка 27 Студия | РадарОмега SDSПогода 8,99 $ |
10 | Местные новости: последние новости NEWSDELIVER LIMITED | Цифровой циферблат MD307 Маттео Дини MD ® Циферблаты 0,99 $ |
11 | Снапчат Снап Инк | Горячие расписания Горячие расписания 2,99 $ |
12 | Карнавал рисования КрейзиЛабс ЛТД | Братато: Премиум Эрабит Студии 4,99 $ |
13 | AI Mirror: AI Art Photo Editor ПОЛИВЕРС ИНК. | Сад Банбана 2 Эйфорические Братья Игры 2,99 $ |
14 | Телеграмма Телеграм ФЗ-ООО | Grand Theft Auto: Сан-Андреас Игры Рокстар 6,99 $ |
15 | Спросите AI — ChatЧат на базе GPT Кодуэй Диджитал | Пять Ночей С Фредди ООО «Кликтим США» 2,99 $ |
16 | Nova — чат-бот на платформе ChatGPT Увеличить масштаб | Мой мальчик! — Эмулятор ГБА Быстрый эмулятор 4,99 $ |
17 | Роблокс Корпорация Роблокс | Grand Theft Auto: Вайс Сити Игры Рокстар 4,99 $ |
18 | Фейсбук Мета Платформы, Инк. | Torque Pro (OBD 2 и автомобиль) Ян Хокинс 4,95 $ |
19 | Мастер очистки ZPLAY Игры | Убить шпиль Скромные игры 9,99 $ |
20 | Todoist: список дел и планировщик Доист Инк. | Эмулятор DraStic DS Экзофаза 4,99 $ |
21 | Макдоналдс Макдональдс США, ООО | Papa’s Freezeria на вынос! Флиплайн Студии 0,99 $ |
22 | Candy Crush Друзья Сага Король | Время игры с маком, глава 1 Студия игр МОБ 2,99 $ |
23 | Туби — фильмы и сериалы Туби ТВ | говорящий с духом Замечено: Призраки 3,99 $ |
24 | TextNow: звоните + текст без ограничений TextNow, Inc. | Комната Огнеупорные игры 0,99 $ |
25 | DoorDash — Доставка еды ДверьDash | Пять ночей у Фредди 2 ООО «Кликтим США» 2,99 $ |
26 | Нетфликс Нетфликс, Инк. | Мини Метро Поло-клуб динозавров 0,99 $ |
27 | Attack Hole — Игры Черная дыра Хома | Игра жизни 2 Мармеладная игровая студия 3,99 $ |
28 | Spotify: музыка и подкасты Спотифай АБ | Блунс ТД 5 ниндзя киви 2,99 $ |
29 | Duet Cats: Милая попкэт музыка АМАНОТЕС ПТЕ ЛТД | PSPlay: дистанционное воспроизведение Стриминг разработчиков игр 5,99 $ |
30 | ColorMe — Книга для рисования Джорджия Али | Подсказка: Классическая игра-загадка Мармеладная игровая студия 3,99 $ |
31 | Симулятор оружия и световой меч ДИНО Глобал ЛТД | PER018 Премиум циферблат ПЕРСОНА Циферблат 0,99 $ |
32 | Zoom — единая платформа для подключения zoom. us | МОБИЛЬНАЯ СТУДИЯ FL Линия изображения 14,99 $ |
33 | Walmart: покупки и сбережения Волмарт | Танец огня и льда 7-е битные игры 1,99 долл. США |
34 | Королевский матч Игры мечты, ООО | RadarScope DTN 9,99 $ |
35 | Амазон Шоппинг ООО Амазон Мобайл | Муза Дэш Хасухасу 0,99 $ |
36 | Мастер приключений Block Blast голодная студия | Документы, пожалуйста 3909 4,99 $ |
37 | Дисней+ Дисней | Карманный город 2 Игры с кодовым пивом 4,99 $ |
38 | Life360: найди семью и друзей Жизнь360 | Выносливость: мертвое пространство Премиум Креавтопус 1,99 долл. США |
39 | Приложение Roku (официальное) Року Инк. | Нападающий: Побег из фолда Кристоф Коярд 1,99 долл. США |
40 | Бумажная кукла своими руками КрейзиЛабс ЛТД | Королевство Две Короны Сырая ярость 2,99 $ |
41 | Боевая площадка Отличные спортивные игры | Наемный убийца Снайпер КДЕ Развлечения 0,99 $ |
42 | Microsoft Authenticator Корпорация Майкрософт | PER017 Цифровой циферблат Axis ПЕРСОНА Циферблат 1,49 $ |
43 | PayPal — отправляйте, покупайте, управляйте Мобильный PayPal | ReadEra Premium — программа для чтения электронных книг ООО «РЕАДЕРА» 7,49 $ |
44 | Discord: Общайтесь, общайтесь и общайтесь Дискорд Инк. | Нова Лаунчер Прайм Новая пусковая установка 4,99 $ |
45 | Могила Маски Playgendary Limited | Магические исследования Матиколотто 3,99 $ |
46 | Волшебные плитки 3 АМАНОТЕС ПТЕ ЛТД | Пять ночей у Фредди 4 ООО «Кликтим США» 2,99 $ |
47 | NewsBreak: местные новости и оповещения Частица Медиа Инк. | Поли Мост 2 Сухой Кактус Лимитед 1,99 долл. США |
48 | Сладкий сон — Звуки сна Гленни М. Вуд | FNaF 6: Симулятор пиццерии ООО «Кликтим США» 2,99 $ |
49 | Candy Crush Saga Король | Жизнь Тока: Больница Тока Бока 3,99 $ |
50 | Судный день: последние выжившие IGG. COM | Выживание поселения Х.Д. Сеть $5.99 |
8-шаговое руководство по рисованию женского лица аниме
Опубликовано автором animeoutline
В этом уроке объясняется, как шаг за шагом нарисовать голову и лицо аниме-женщины. Основное внимание уделяется созданию женщины средних лет в стиле аниме / манги с пропорциями и чертами лица, характерными для этого типа персонажа.
Рисунок аниме-женщины шаг за шагомВозраст женщины в этом уроке может быть от 20 до 30 лет.
Если вы собираетесь рисовать на бумаге, старайтесь делать линии очень светлыми, так как вам нужно будет стереть части головы на некоторых этапах. Если вы рисуете в цифровом виде, у вас может быть гораздо больше возможностей в зависимости от используемого вами программного обеспечения.
О преимуществах и недостатках рисования на графическом планшете см.:
Стоит ли покупать графический планшет для рисования аниме и манги?
Шаг 1. Структура и рисование головы
Рисунок головы аниме-женщиныГолову аниме-персонажа средних лет нарисуйте «выше» (длиннее по вертикали), чем у молодого человека. У детей, как правило, более круглые лица, чем у взрослых, поэтому более длинное лицо автоматически делает персонажа старше и зрелее.
Для вида спереди вы можете сначала нарисовать фигуру, близкую к кругу. Нарисуйте две линии, идущие вниз от нее, и еще две линии, идущие вниз от тех, которые встречаются в середине, чтобы сформировать подбородок.
Для вида сбоку вы можете нарисовать верхнюю часть головы в виде овала, а затем добавить к нему нижнюю часть. Это может быть немного сложно, так как вы сразу же захотите указать нос. Как предлагалось ранее, вы можете сначала сделать грубый рисунок с помощью светлых линий и оценить, где должен быть нос, а позже, при необходимости, исправить свой рисунок. Для размещения носа смотрите четвертый шаг этого урока.
А пока нарисуйте область между кончиком носа и подбородком одной линией. Детали рта и нижней части носа будут добавлены на более поздних этапах.
Подробнее об аниме-головах и лицах см.:
Как рисовать аниме головы и лица в разных стилях
Рисовать аниме-шеи и плечи см.:
Как рисовать аниме-шею и плечи
Шаг 2 — Разместить и нарисовать Уши
Рисование ушей аниме-женщиныОбратите внимание, что уши на самом деле будут покрыты волосами в последующих шагах, поэтому их рисование может быть необязательным. Тем не менее, все же может быть хорошей идеей, по крайней мере, показать их контуры (даже если вы сотрете их позже), так как это может помочь вам судить о погоде или о том, что ваш персонаж выглядит неправильно. Рисование головы без эр может выглядеть странно. Также полезно знать, как расположить их, если вы хотите нарисовать другую прическу.
Для размещения ушей проведите горизонтальную линию через середину головы, а затем линию между ней и подбородком. Нарисуйте уши между этими двумя линиями.
Подробнее о рисовании аниме-ушей см.:
Как рисовать аниме и манга-уши
Шаг 3 – Разместите и нарисуйте глаза
Рисование глаз аниме-женщиныЧем больше и шире глаза, тем персонажи выглядят моложе. Для старых аниме-персонажей нарисуйте глаза по вертикали более узкими и с немного меньшими радужными оболочками/зрачками по сравнению с остальной частью глаза.
Чтобы расположить глаза, вы можете использовать горизонтальную линию, проведенную через середину головы на предыдущем шаге. Нарисуйте их прямо под ним.
Для вида спереди расставьте глаза примерно так, чтобы между ними мог поместиться еще один глаз.
Рисование глаз аниме-женщины шаг за шагомВы можете увидеть все этапы рисования глаз в приведенном выше примере, однако вы должны закончить весь рисунок лица, прежде чем добавлять цвет. Вы можете просто вернуться к этому примеру, если вам нужно, когда вы работаете над последним шагом учебника
Дополнительную информацию о рисовании аниме-глаз вы можете найти:
- Как рисовать аниме-глаза и выражения глаз
- Как рисовать глаза аниме и манги — вид сбоку
Шаг 4.
Разместите и нарисуйте нос Рисунок носа аниме-женщиныПри размещении носа вы снова можете использовать линии предыдущего шага. В этом случае его низ будет на одной линии с низом ушей.
Для рисования нижней части носа на виде сбоку вы можете увидеть следующий шаг, так как он в значительной степени связан с рисованием губ.
При рисовании носа спереди вы можете изобразить его двумя вертикальными линиями. Небольшой промежуток между ними будет указывать на наконечник. Сделайте более короткую линию для нижней части носа (ниже кончика) и более длинную над ним.
Дополнительные примеры носов в аниме см.:
Как рисовать носы в аниме и манге
Шаг 5. Разместите и нарисуйте рот и губы в середине). Губы, как правило, вообще не показаны или на них только намекают. Однако старые персонажи, как правило, иногда рисуются с более выраженными чертами лица, поэтому в этом случае рот будет немного лучше очерчен. На женщине также будет помада, а это значит, что можно показать и губы.
Расположите рот так, чтобы его нижняя губа находилась посередине между нижней частью носа и нижней частью подбородка.
Рисунок рта и губ аниме-женщиныВы можете увидеть крупным планом рисунок рта и губ со всеми деталями в примере выше. Снова подождите, пока вы не закончите рисование всей линии лица, чтобы добавить цвет.
Подробнее о рисовании губ аниме см.:
Учебное пособие по рисованию губ аниме
Для рисования более традиционных аниме-ртов см.:
Учебное пособие «Как рисовать губы в аниме и манге»
Шаг 6. Нарисуйте волосы
Рисунок волос аниме-женщиныДля этой прически нарисуйте верхнюю часть волос, повторяя форму головы. По мере того, как волосы опускаются вниз, вы можете нарисовать их разделяющимися на различные пучки с некоторыми световыми кривыми/волнами в них.
Подробнее об аниме-волосах см.:
- Как рисовать волосы аниме и манги — женские
- Как рисовать аниме волосы в виде 3/4 шаг за шагом
- Как рисовать аниме и мангу мужские и женские волосы
Шаг 7.
Очистка рисунка Контурный рисунок аниме-женщиныПосле того, как вы закончите предыдущие шаги, очистите рисунок и сотрите направляющие линии, а также части головы, покрытые волосами. Затем вы можете обвести свои линии, чтобы затемнить их. Однако не обводите контуры бликов и теней в глазах. Оставьте эти линии светлыми, чтобы они почти сливались с цветом/оттенком, добавленным на следующем шаге.
Шаг 8. Раскрасьте рисунок
Цветной рисунок аниме-женщиныЧтобы раскрасить и затенить своего персонажа, сначала закрасьте каждую область, например, волосы и кожу, сплошным цветом, а затем добавьте более темные тени. Вы можете либо оставить блики, такие как отражения в глазах, волосах и губах, белыми, если рисуете на бумаге, либо нарисовать их позже, если рисуете в цифровом виде.
Для некоторых общих затенений затемните области, которые обычно находятся вдали от света. В этом случае большая часть теней будет располагаться в следующих местах:
- Мелкие тени вокруг линий век
- Тени на верхней части глаз (от ресниц)
- Маленькая тень с одной стороны носа
- Тени вдоль различных пучков волос (обычно ближе к их основанию)
- Большая тень на шее от головы и волос
Подробнее о раскрашивании персонажей аниме см. :
- Руководство для начинающих по выбору цветов при рисовании аниме и манги
- Как раскрасить персонажа аниме шаг за шагом
Заключение
Для старше выглядящих персонажей аниме нарисуйте их с более длинными лицами и более узкими глазами, чем для более молодых. Если вы посмотрите на несколько фотографий реальных людей, у детей, как правило, более круглые лица и большие глаза (по отношению к их голове), чем у взрослых. Поскольку персонажи аниме довольно стилизованы, эта разница может быть еще более преувеличена.
Для рисования молодых женских лиц см.:
- Как нарисовать голову и лицо девушки из аниме
- Как нарисовать милую девушку из аниме шаг за шагом
Для рисования мужских лиц см.:
- Учебное пособие по рисованию лица аниме-мужчины из 10 шагов
- Как рисовать мужскую голову и лицо из аниме и манги
- Как нарисовать аниме мальчика (12 шагов с пропорциями)
Для рисования лиц в виде 3/4 см.