Как рисовать ящериц и драконов: азы анатомии — АРТ-ковш
Захотелось мне порисовать пресмыкающихся. Мало кто знает, но драконы и в настоящее время существуют. Это земноводные виды варанов и игуан.
Основная анатомия пресмыкающихся гадов
Целая группа различных земноводных скрыта под общим названием «ящериц», но у всех них есть много общего, если дело касается скелета:
- Длинное тело плавно от головы через шею переходит в грудь и брюхо.
- Хвост длинный. Некоторые особи могут «потерять» хвост во имя спасения и потом отрастить его снова.
- Конечности анатомический изогнуты наружу от тела, так как ящерицы раскачиваются при ходьбе.
- Ноги при ходьбе полностью на земле.
- Тело держится очень низко над землей большую часть времени.
Давайте заполним каркас основными частями тела в виде графических примитивов и начнём с брюшка:
Добавим лопатки:
Добавьте лапы передние и задние, сделав их отвёрнутыми от тела:
Добавить ноги:
Соедините части тела, добавив шею и хвост. Все тело должно выглядеть как один длинный элемент:
В отдельные уроки я вынесла рисование частей тела ящериц:
Надеюсь, что эти уроки будут очень полезны. Лично мне полезен урок-памятка про рисунок кожи с чешуёй, эту памятку я использую в резьбе, которой занимаюсь время от времени, то есть эпизодически.
Кроме того, видов разных ползучих гадов великое множество: змеи, ящерицы, игуаны, хамелеоны… А если вам дракона захочется нарисовать или вообще для Game-dev своего персонажа придумать или для приёма на работу просто портфолио собрать? Тогда обратимся к фото-образцам, так называемым референсам, и посмотрим, какие виды можно ещё нарисовать.
Для удобства работы я тоже это рисование вынесу в отдельные уроки, а то длинную «портянку» записи блога листать бывает не удобно, тем более, что многие читатели мой блог листают со смартфона или планшетов.
Уроки по рисованию отдельных пресмыкающихся:
Как рисовать вышеупомянутых пресмыкающихся в динамичных позах шаг за шагом
Давайте посмотрим, как использовать всю эту теорию, чтобы рисовать шаг за шагом пресмыкающихся любых видов. Не забывайте, что это лишь рекомендации, а у вас всегда есть собственный стиль и взгляд на процесс рисования.
Поехали!
Быстро сделайте набросок основной формы ящерицы, желательно в динамичной позе:
Определить форму тела:
Уточните объёмы туловища и брюшка:
Придайте голове нужную форму:
Нарисуйте ноги, регулируя положение конечностей:
Добавьте форму конечностям:
Соедините в одно длинное тело все части, чтобы придать характерный вид конкретной особи:
Дальше уточняйте детали, особенно на голове:
Скетчи готовы, каждая особь узнаваема:
Дальше можете нарисовать чешую, но это необязательно в первых набросках. Можно просто затемнить отдельные участки тела, передавая тень:
Осталось разукрасить! Не имеет значения, какими материалами или в каком графическом редакторе:
Творите с удовольствием!
Этот урок вошел в серию уроков по рисованию пресмыкающихся.
artscoop.ru
www.neondragonart.com, перевод — Trick |
Существует множество способов рисования головы Дракона. Что делает каждого дракона уникальным? Детали. Разнообразие пасти, глаз, бровей, шей и т.д. позволяет вам создать собственного, уникального дракошу. |
Мы создаем голову на основе 4 базовых точек: щека/челюсть, брови, пасть и шея. Сначала разберем вид сбоку. |
По ранее созданным формам начинаем заполнять объект. Я рисую нижнюю челюсть и клювообразный рот. Над глазами добавляю брови и отметку для ноздри на кончике пасти. |
Теперь добавляем больше деталей. Прорисовываем глаза в глубине под бровями. Добавляем кожи вокруг ноздрей и пасти, дабы добиться эффекта объема. Зубы могут выступать из пасти или же быть скрытыми до момента ее открытия, это решать вам. У моего дракона верхние зубы слегка выступают. И не забывайте про шею, далее будет намного легче, если вы прорисуете ее заранее. |
Наконец последняя детализация, то, что сделает дракона уникальным. Перепонки на обратной стороне шеи, клыки и рога, а также чешуя на животе. |
Теперь, когда мы овладели видом сбоку, перейдем к 3/4. Начинаем опять же с овалов, ведь структура головы не изменяется. |
Заполняем форму, добавляя нижнюю челюсть и черточку рта, глаза, брови и ноздри. |
Добавляем шею и морда принимает более осмысленную форму. Прорисовываем брови и глаза, утопленные в череп. |
Последние детали! У этого дракона скрученные рога и небольшие наросты вдоль линии живота. Правда, он восхитителен? Разве не хочется сразу обнять его и забрать к себе домой на выкармливание? Нет? Хорошо, тогда идем дальше. |
Есть много различных способов выделить своего дракона. Вы можете использовать перепонки, рога, клыки, волокна, уши и пряди. Учтите это, когда придумываете своего красавца. |
Как всегда начинать лучше от простого. Я обычно рисую линию движения (змееобразная линия). А уже потом на нее прикрепляю детали. |
Отобразите основные элементы — голову, туловище, бедра, лапы, шею и т.д. По крыльям существует отдельный урок, посмотрите его для получения большей информации. |
В конце добавляем деталей и одеваем дракона в плоть. Пропорции могут выбираться самые различные: положение как у кошки, ящерицы или же хищной птицы. Когти также являются замечательным подспорьем. |
Еще один дракон. Смотрите, как я снова начинаю с линии движения. Это поможет Вашему дракону вписаться в страницу. |
Я заполняю скелет дракона базовыми объектами. Теперь его крылья распахнуты, прорабатывайте место соединения крыльев с телом. Это очень важный момент. |
И, наконец, мы заполняем его деталями. Видите как счастлив Дракон от того, что пропорции в нем соблюдены? Не останавливайтесь на достигнутом, линия движения поможет вам изобразить дракона в любой позе. |
S Dragon Tutorial by Rrkra on DeviantArt
So umm yeah.Dragons.
Dragons everywhere.
I have too many dragon tutorials.
And now I have even more of them.
But I got comments…and notes…and some irl people asking for a tutorial.
And i don’t even have a certain way of doing these yet.
(You can probably see that by the look of these charms. All different. )
*Notes that might be useful for making.
Translated to russian here: S Dragon перевод на русский.
— Over 4 rows of similar -sized beads(or, if using one bead size — over 4 rows without increasing the amount of beads in the row) is a bad idea. It will make the dragon look straight instead of an S shape. (Mostly noticeable at the tail.)
— 4mm Swarovski crystals do nicely for the eyes.
-To make a spiral dragon instead of an S-dragon — just make the tail longer. The more different bead sizes are, the more obvious the spiral will be. (Every row a bigger bead size — will make a very good spiral.)
-If you want the tail to become narrow more gradually — one way is to make it in segments (made 1 part — do a brick stitch row with decreaces, make a second, narrower, part — do a row with decreases…).
-Sharp edges on beads are bad. Test beads on a separate thread before using them in the dragon. No fun if the main thread is cut by beads in the middle of making.
-This here: www.liveinternet.ru/users/nata… is a useful tutorial. In russian, but photos make the principle pretty clear.
-If you want the head crest spikes to be longer — do more brick stitch rows before starting the head. Then there will be more space. (Don’t use big magatamas/drops in those rows.)
-You don’t need many different bead sizes. In fact, it’s possible to make with 1 bead size. (In that case, instead of using a big bead — add 2 beads into the gap. Or 1-2-1-2…)
Head pattern, made more clear by Feendrache
Pattern variation (for those who only have one bead size) from ayas-beads
Additional doodle thingys to help understand how it works:
Process photos:
or sta.sh/21dle5xg1tf5
Hope it makes sense. Sorry for the bad photos.
More tutorials: rrkra.deviantart.com/gallery/2…
www.deviantart.com
Создание тела Дракона
Итак, я снова вас приветствую. Прошлый урок по созданию полигональной головы дракона вызвал поток писем в мой адрес с просьбами продолжить урок. А конкретнее моделирование тела всё того же дракона. Так же были и другие вопросы не только по моделированию. Именно по этой причине я снова занялся этим проектом. Урок разделён на несколько этапов. А именно: 1. Создание скетча (если это можно назвать скетчем J). 2. Создание виртуальной студии. 3. Моделирование.
В начале раздела №3 я снова повторю принципы моделирования при помощи метода вытягивания граней. Это сделано для тех, у кого вдруг по какой то причине нет первого урока. Поэтому прошу тех, кто уже знаком с созданием головы, быть терпеливыми. Итак, начнём.
- Создание скетча.
В этом разделе я не буду рассказывать, как рисовать. Я буду объяснять — что рисовать. Кому не интересно, может пропустить этот раздел.
Прежде чем, что-либо моделировать, нужна идея. Ну, понятно, нужен дракон. НО если нужна модель хоть как-то приближенная к реализму, то надо провести некоторые исследования в области анатомии. Анатомию драконов достоверно никто не знает, следовательно, можно пофантазировать. Представление о драконах у меня, довольно классическое (опирается на 4 конечности, плюёт огнём и летает). Начать нужно с размеров. Если высота человека в среднем 180 см, то пусть наш дракон будет в 2 раза выше, то есть 360 см. Далее вес. Ну, тонны 3 — 4 будет достаточно. Для чего я примерно прикинул, сколько он будет весить? А чтоб понять какая должна быть мускулатура. Ну и крылья должны быть сильные и большие. А, следовательно, объемная грудная клетка. Как дракон изрыгает пламя я не знаю, но предположения есть. Так как драконы пьют много воды, то организм этого животного разлагает воду на 2 газа (O2 и h5) и выводит эти газы с большим давлением через железы находящиеся либо под языком, либо в области ноздрей. При смешении этих газов происходит воспламенение. А отсюда следует, что шея тоже должна быть мощной, чтоб выдержать давление. Теперь конечности. Передние конечности должны быть довольно мощными, так как на них приходится почти весь вес и при приземлении основной удар. Следовательно, задние конечности можно делать не такими мощными.
Если посмотреть на анатомию разных животных, то можно найти почти одинаковое строение мышц. (За книги по анатомии отдельное спасибо Роману ака cdROM.)
Это я делал для того чтоб более или менее грамотно смоделировать все выпуклости и впадины. Немного пофантазировав, я нарисовал вот это:
ну и вид сверху:
render.ru
Программа «ИС Дракон» [Визуальный язык ДРАКОН]
Разработчик программы Тышов Геннадий Николаевич
г. Северодвинск, работал в ОАО «СПО «Арктика», www.spoarktika.ru .
Программа «ИС Дракон» предназначена для:
— практической алгоритмизации вашей деятельности,
— формулирования ваших задач,
— формализации ваших знаний.
Программа представляет собой инструмент:
— визуальной техники мышления и общения,
— визуального проектирования алгоритмов деятельности и программ,
— визуального программирования,
— формирования алгоритмических баз деятельности.
Программа «ИС Дракон» (Интегрированная Среда Дракон) является средой работы с Дракон-алгоритмами.
С помощью «ИС Дракон» внедряется алгоритмическая культура во многие виды деятельности.
Скачать программу «ИС Дракон»
Указания пользователю
* Примеры работы с программой «ИС Дракон»
Пользователь может сохранить графический файл Дракон-листа или Дракон-схемы. Открывая графический файл в графическом редакторе, можно дополнить к примеру графическими атрибутами организации, можно выполнить печать бумажной копии.
Пользователь может копировать изображение Дракон-листа или Дракон-схемы в системный буфер. Изображение из системного буфера можно вставить в редактируемые текстовые или графические документы. Изображение можно скопировано в буфер с экрана с элементами процесса редактирования (с выделением графического курсора, точек ввода икон), это позволяет составлять пособия по применению ИС Дракон и руководства для пользователей Дракон-алгоритмов.
Пользователь в дополнение к бумажной копии Дракон-алгоритма может получить текстовый файл с сопроводительной информацией из А-, В-, Р-текстов. Таким образом создается возможность публикации полнофункциональных Дракон-алгоритмов.
Пользователь может указывать в текстах Дракон-алгоритмов имена файлов или Интернет ссылку. При выделении имени файла можно запустить файл на выполнение или открыть файл или ссылку. Открытие производится с применением установленной на компьютере ассоциации расширений файлов и приложений. При отсутствии в имени файла пути размещения, выборка файла производится с поиском файла в папке программы. В будущем предусматривается производить поиск файла также во вложенной папке «DFiles». В будущем предусматривается иметь возможность размещать имен файлов и ссылки в скобка «</…/>» для выполнения по горячей клавише без выделения в тексте.
Пользователь, используя возможность указывать файлы, создает внешнее и контекстное к алгоритму информационное окружение, включая Интернет пространство.
Указания программисту
Пользователь может иметь текстовый файл с шаблонами программного кода на выбранном языке программирования, скопировать его в окно сообщений. Выбирать шаблон в окне сообщений и используя системный буфер переносить текст шаблона в тексты алгоритма.
Пользователь может установить использование командного файла «Dragon.bat» при сборке программного кода в программные файлы на языке программирования. При этом формируется список программных файлов, передается в командный файл и командный файл запускается на выполнение. Это обеспечивает объединение программирования с трансляцией и отладкой.
Пользователь может установить режим сборки программного кода с заменой отсутствующего в иконах Р-текста на комментарий с текстом «……Нет текста». Это позволяет блокировать сообщения об ошибке и выполнять трансляцию на ранних этапах разработки алгоритма.
Пользователь может установить режим формирования программного кода с включение кода трассировки выполнения отмеченных икон.
Пользователь может для Дракон-листа формировать текст листинга алгоритма. Текст листинга алгоритма позволит программными средствами сравнивать версии алгоритма, находить места изменений.
Пользователь может для схемы Силуэт установить свойство Автомат для выполнения автоматного программирования конечных автоматов по технологии SWITCH. Возможность введена по предложению С.Д. Ефанова.
Рекомендуется, к Дракон-листам с алгоритмами и кодами программ, формировать и Дракон-листы с инструкциями по эксплуатации ПО для пользователей. Инструкции передаются пользователям вместе с ИС Дракон. Такая практика работы в ИС Дракон у А.А. Араптанова в системе 1С.
В программе есть средства настройки на различные языки программирования. Программа позволяет производить сборку Дракон-схем в исходные тексты программ на языках имеющих операторы: комментарий, метка, безусловный переход (GOTO), переход по условию; к примеру языки семейств 1С, Delphi, C. Сборка программного кода икон в файл производится внутренним Маршрутным транслятором.
Для работы с языками программирования без GOTO и с ассемблерами предусмотрен режим сборки без Маршрутного транслятора в заданном программистом порядке.
Для языка Tcl, без GOTO, есть опыт формирования программного кода Маршрутным транслятором и с последующей доработкой, смотрите http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=89576#p89576
Заставка программы ИС Дракон
Что такое дракон-лист?
Дракон-лист отображен в режиме программирования.
Точки ввода текста (до 4-х квадратов) являются A, B, S, P-текстами.
Точки A, B предназначены для ввода сопровождающей информации, точка P — для ввода программного кода, точка S — для просмотра собранного программного кода. При наличии текста квадрат становится темным.
Знаком ? отмечены обязательные места ввода текста в иконы.
Редактирование дракон-схемы
Икона 3 выбрана для редактирования.
Знаком «?» в иконах Адрес и Ветка отмечено отсутствие передачи управления. Передача управления визуально отображается штриховой линией.
Особенности
Отличительной особенностью программы является высокая степень автоматизации ввода графики.
Вторая особенность — каждая икона имеет несколько (до 4-х) уровней ввода текста. Один из этих уровней отображается на «теле» иконы, другой может содержит фрагмент программного кода. Оставшиеся уровни (A-текст, B-текст, P-текст, S-текст) могут использоваться произвольно, например, содержать подробные комментарии, ссылки и сопроводительную информацию.
Для отображения бизнес-процессов иконы дополняются наименованием участников бизнес процесса.
Все отображаемые тексты могут быть многострочными и большого объема.
Максимальное количество строк в иконе задается в настройках программы, полностью текст отображается в текстовом редакторе на вкладке.
Описание формата DRT
Методические указания по работе с ИС Дракон
Уроки ДРАКОНа
Дополнительный сайт программы «ИС Дракон»
Текстовые варианты и файлы Дракон-схем уроков
Черновики Геннадия Тышова
Сопроводительная информация может содержат указание на законодательные и организационно-распорядительные документы, содержать фрагменты документов.
Наличие сопроводительной информации важно для лиц работающих с юридически значимыми алгоритмами. Наличие к иконе сопроводительной информации обосновывает происхождение и срок действия юридической нормы отображенной в иконе. Именно наличие сопроводительной информации определяет актуальность юридически значимого Дракон-алгоритма.
Программа ИС Дракон разработана на основе визуальных алгоритмических языков Дракон и Гном созданных В.Д. Паронджановым и государственного стандарта ГОСТ 19.701-90 (ISO 5807–85). Идеи и цели языка Дракон получили развитие для практического и широкого применения.
Процедурное знание, алгоритм — описывает порядок действий с объектом, отображено в Дракон-схемах вида Примитив и Силуэт.
Декларативное знание — отвечает на вопрос: «Что это такое?», отображено в Дракон-схеме вида Гном.
Создание и редактирование Дракон-схем выполняется в ИС Дракон.
Дракон-алгоритмы на планшетниках
Некоторые вопрос использования Дракон-алгоритмов созданных в ИС Дракон рассмотрены на форуме в теме «ИС Дракон и Андроид».
ИС Дракон работает в других операционных системах
В UNIX-подобными ОС работает с программой Wine.
В MacOS работает с программой Parallels Desktop.
Действия к иконам 19 и 21 выполняются участниками бизнес-процесса.
Дракон-лист отображен в режиме программирования.
Точки ввода текста (до 4-х квадратов) являются A,B,S,P-текстами: A,B для ввода сопровождающей информации, P для ввода программного кода, S для просмотра собранного программного кода. При наличии текста квадрат темный.
Лист можно сопроводить колонтитулами: верхний средний, нижний левый, нижний средний, нижний правый.
Знаком »?« отмечены обязательные места ввода текста в иконы, места ввода иконы в блоке икон для обеспечения функциональности блока.
programma_is_drakon.txt · Последние изменения: 2016/03/19 16:37 — Паронджанов В. Д.
drakon.su