Смайл андертейл (45 фото) » Рисунки для срисовки и не только
Голова Санса Undertale
СкачатьMemelord Sans Sprite
СкачатьСанс задумался
СкачатьЛицо Санса для РОБЛОКС
СкачатьЛицо Санса
СкачатьСмайлик Undertale
СкачатьЭмодзи для дискорда Undertale
Undertale лицо Санса
СкачатьАзгор спрайт
СкачатьЦветной спрайт Санса
СкачатьТэмми Undertale спрайты
СкачатьКартинки Санса эмоции
СкачатьСтикеры по андертейл
Голова Санса Undertale
СкачатьСимвол андертейл
СкачатьЛицо Санса для РОБЛОКС
СкачатьСанс ДЭБ
СкачатьСанс подмигивает
СкачатьПапирус андертейл диалог
СкачатьСанс наклейки
СкачатьФлауи спрайт
СкачатьDeltarune Emoji Дискорд
СкачатьАльфис спрайт
СкачатьАзриэль Дримурр пиксель
СкачатьФрогги Undertale
Санс ЭМОДЖИ
СкачатьСанс эмодзи
Undertale лицо Санса
СкачатьТоби Фокс
СкачатьСмайл Санса
СкачатьUndertale персонажи по пикселям
СкачатьСпрайт головы Санса
СкачатьПапирус андертейл лицо
Андертейл смайлики послание
СкачатьСпрайт смайлик
СкачатьUndertale цветок Флауи
СкачатьСтикеры с андертейл Сансы
СкачатьФлауи и подсолнух
СкачатьЧара из андертейл пиксели
СкачатьФлауи Undertale пиксель
СкачатьDusttale Phantom Papyrus Sprite
СкачатьГастер 2д
СкачатьЛицо чары пиксельное
СкачатьПапс андертейл Мем
СкачатьАзгор андертейл пиксель
СкачатьУважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.
Редактирование Flowy Undertale — Бесплатный онлайн-инструмент для рисования в пиксельной графике
Популярные
Новые
Избранные
Частные
Назад
Далее
:
Размер пикселя (1)Х:0, Y: 0
Ширина: 256px
Высота: 144px
Ширина: 0, Высота: 0
Загрузка..
Не загружается? Попробуйте перезагрузить браузер.
Скачать GIF
Управление
Все кадры
Закрыть рекламу
Повтор рисунка
Снимки вашего рисунка в 30 или менее кадрах
Загрузить
Пользовательские шрифты
Чтобы использовать собственный шрифт: Выберите шрифт ‘Cus том» в раскрывающемся меню внутри панель опций. Вы можете создать письмо, выбрав регион с помощью инструмента выбора.
Высота линии
Межбуквенное расстояние
Доступные буквыКисти
Чтобы назначить пользовательскую кисть, просто используйте инструмент выбора и выберите нужную область. Используйте хэштег #brushes, чтобы добавить свою кисть.
Выберите, какую букву назначить
(Вы можете использовать этот шрифт, выбрав «Пользовательский» в раскрывающемся списке выбора шрифта)
Размер изображения слишком мал для загрузки в Интернете. Изображения должны быть больше 31×31 пикселей. Вы можете скачать изображения ниже в любом соотношении.
слоев | Текущий Все | |
Draw.modal.download.frames | Текущий Все | |
GIF | Скачать |
Заголовок
Описание
Нажимая «Сохранить рисунок», вы соглашаетесь с условиями использования Pixilart.
Для использования этих функций требуется вход в систему.
Кто может редактировать этот рисунок? Общедоступное редактированиеТолько яРедактировать может любой
Видимость PublicUnlistedPrivate
Загрузить повтор
РекламаПохоже, вы не сохранили свои последние изменения, и автосохранение загрузило их за вас. Нажмите «Новый рисунок», если хотите начать новый рисунок.
Вы можете отключить автосохранение в настройках ( ).
100 100 77cc26628f9c72fВы можете редактировать свой слой только во время онлайн-рисования
Настройки
Загрузить
Новый штамп
Новый рисунок
Изменить размер рисунка
Сохранить рисунок
Привязки клавиш
О Pixilart
Загрузить рисунок
Неверный браузер
Автосохранение загружено
Выбрать информацию
Пользовательский шрифт
Кисти
Цвета 90 007
Получение чертежа..
Назначение шрифта
Воспроизведение
Мобильное приложение
Создание Повтор
Загрузка..
Это очистит текущий холст. Пожалуйста, отмените сейчас, чтобы не стереть все.
Данные испорчены
Вы уверены?
Загрузка
Это очистит весь чертеж. Хорошо продолжить?
Открытые файлы не могут быть загружены или сохранены.
Не удалось найти случайный размер. Пожалуйста, попробуйте еще раз.
Произошла ошибка. Пожалуйста, сохраните изображение, прежде чем вносить какие-либо новые изменения. Если ошибка повторится, обратитесь в службу поддержки.
Вы можете редактировать свой слой только во время онлайн-рисования
Ошибка при загрузке штампов.
Изображения не могут быть слишком высокими или слишком широкими. Пожалуйста, обрежьте изображение перед загрузкой.
Создание анимации.
Загрузка анимации
Слишком большой размер файла изображения. Пожалуйста, свяжитесь со службой поддержки.Загрузка…
Сервер не ответил. Сохраните локальную копию (.pixil) на своем устройстве, перезагрузите браузер и повторите попытку.
Произошла ошибка. Сохраните локальную копию (.pixil) на своем устройстве, перезагрузите браузер и повторите попытку.
Сервер не ответил. Сохраните локальную копию (.pixil) на своем устройстве, перезагрузите браузер и повторите попытку.
Данные изображения недействительны. Пожалуйста, свяжитесь со службой поддержки для получения дополнительной информации.
Создавайте рубашки, чехлы для телефонов, кружки и многое другое!
Скрытый дизайн уровней Undertale
Автор: Enter, создатель Дата выпуска неизвестна. Молодой разработчик игр, энтузиаст бизнеса и маркетинга, которому интересно узнать, куда движется эта индустрия и как она будет продолжать взаимодействовать с повседневной жизнью общества.
Скрытый дизайн уровней Undertale
ВведениеОдна из моих любимых игр, выпущенных за последние несколько лет, — Undertale. Undertale — это небольшая инди-игра, почти полностью созданная одним человеком, Тоби Фоксом. Игра представляет собой небольшую 2D-ролевую игру, в основном ориентированную на повествование и повествование через игровой процесс. Игровой процесс сосредоточен вокруг головоломок и боевой системы, вдохновленной пулевым адом, где каждый бой представляет игроку новую мини-игру пулевого ада.
УТП игры и элемент, за который ее чаще всего хвалят, — это выбор стиля игры, который игра предлагает игрокам. Решение сражаться и убивать врагов или пощадить их полностью зависит от игрока, представляя ему другую сюжетную линию, разные встречи и разные концовки, основанные на их решениях.
Изучая различные мнения об игре, в том числе анализы, обзоры и т. д., я обнаружил, что многие разработчики игр, которые комментировали игру и ее дизайн, очень быстро игнорировали любые аспекты дизайна уровней в ее дизайне, смещая фокус почти полностью на повествовательный дизайн, боевой дизайн и общий дизайн игры.
Отсутствие реального «дизайна уровней»Хотя я не утверждаю, что люди ошибаются, утверждая, что в Undertale вряд ли есть настоящий дизайн уровней, лично мне кажется, что иногда люди могут немного отбросить дизайн уровней Undertale слишком быстро. Конечно, уровни и области очень линейны, прямолинейны и не охватывают каких-либо конкретных вариантов дизайна, сделанных для боя, исследования, обхода и т. д., а головоломки в игре также не предлагают аспектов глубокого дизайна уровней, но я чувствую как будто есть по крайней мере несколько решений по дизайну уровней, которые имеют большее влияние, чем люди могут себе представить.
Прочитав все это, я решил сам взглянуть на дизайн уровней в Undertale. Я собираюсь проанализировать некоторые очень глобальные аспекты дизайна уровней, которые можно легко упустить из виду, и высказать свое личное мнение об этих решениях, причинах, лежащих в их основе, и общем влиянии дизайна уровней на игру.
По общему признанию, вещи, которые я затрагиваю в этом анализе, представляют собой комбинацию дизайна уровней, общего игрового дизайна и дизайна повествования. Большинство дизайнерских решений в Undertale представляют собой комбинацию как минимум двух из трех, поскольку почти все в игре поддерживает или усиливает элементы истории.
Примечание. Выводы и заявления в этом анализе основаны на моих личных взглядах. Мы также должны иметь в виду, что Тоби Фокс был очень неопытен в создании игр, когда работал над Undertale, поэтому трудно понять, какие дизайнерские решения были на самом деле преднамеренными.
Навигация и прогресс в дизайне уровней.Первое, что я хочу затронуть, это навигация по игре. Хотя навигация в 2D-игре обычно не считается сложной или сложной, в Undertale она была исключительно легкой. Во время игры я ни разу не почувствовал себя потерянным или непреднамеренно отвлеченным. Навигация всегда казалась очень естественной, и всякий раз, когда у меня было несколько маршрутов или вариантов пути, я интуитивно выбирал правильный. Уровни, кажется, намеренно спроектированы так, чтобы они были довольно линейными и прямолинейными, чтобы игра могла больше сосредоточиться на повествовании, но это еще не все.
Интуитивные направления
Undertale берет то, что десятилетиями делали 2D-платформеры, и добавляет к этому дополнительный слой. Карты в игре всегда идут слева направо, а это означает, что игрок чаще всего будет двигаться вправо. Направляя игроков к такому поведению с самой первой комнаты игры, эта интуиция, которая уже была установлена в других 2D-играх, возрождается, создавая очень знакомый способ навигации по уровням в умах игроков.
Если вы посмотрите на общую карту всей игры, то увидите еще одно заметное направление — вверх. Undertale фокусируется не только на том, чтобы перемещать игрока слева направо, но и во многих областях игры, которые, как правило, отправляют игроков вверх после завершения. Это еще одна причина, по которой игроки редко будут чувствовать себя потерянными, потому что интуитивно они, скорее всего, автоматически начнут двигаться вправо и вверх экрана в новых областях.
Если вы посмотрите на поток каждой части карты в отдельности, вы обнаружите, что более ранние области в игре, как правило, довольно плоские и в основном движутся вправо, тогда как более поздние области будут несколько больше ориентированы на движение вверх. Это чрезвычайно интересно, поскольку смена направления совпадает с нарастанием и окончательным завершением сюжетной линии. По мере того, как игрок чувствует, что сюжетная линия медленно подходит к концу, а кульминация истории приближается, расположение уровней усиливает это ощущение, заставляя игроков чувствовать, что они движутся к поверхности быстрее.
Таким образом, помимо навигации, лежащей в основе этого дизайнерского решения, оно также включает и усиливает элемент повествования о падении в пещеру и необходимости путешествовать по подземному миру, чтобы в конечном итоге снова достичь поверхности. Для этой настройки медленное движение вверх по вашему путешествию кажется гораздо более захватывающим и интуитивно понятным, особенно с ускорением восходящего движения ближе к завершению сюжетной линии.
Иллюзия выбора стиля игры и масштабирования сложности.Undertale часто хвалят за гибкость стиля игры и возможность для игроков выбирать, как они хотят пройти игру (нейтральный, пацифистский или геноцидный). Хотя это, безусловно, одна из самых сильных сторон игры, этот выбор стиля игры и возможность выбирать свой собственный стиль игры не так гибки, как думают многие. Если вы посмотрите на новых игроков, начинающих игру и свой первый заход, подавляющее большинство из них закончат нейтральным прохождением, не обязательно потому, что они этого хотят, а потому, что игра заманивает их в это, не делая это слишком очевидным.
Для читателей, которые не совсем знакомы с игрой, убийство некоторых, но не всех существ, с которыми вы столкнетесь в игре, даст вам нейтральную концовку, пощадив каждое существо, с которым вы столкнетесь, вы получите пацифистскую концовку, а убийство всех Единственное существо, с которым вы можете столкнуться в игре, даст вам концовку геноцида.
В самом первом столкновении с игроком игрок сталкивается со зловещим цветком по имени «Флауи». Сначала Флауи обманывает игрока и пытается убить его, но Ториэль спасает игрока. Затем Ториэль проводит игрока через первые области игры, обучая его тому, что вы можете проявлять милосердие к существам, с которыми вы сражаетесь, тем самым щадя их. То, как эти первые несколько столкновений устроены в сочетании с процессом обучения, с которым сталкивается игрок, уже устанавливает двойственность между милосердием и убийством, но, поскольку игрок еще не обнаружил, что на самом деле происходит после убийства врага, он, вероятно, попробуйте хотя бы один раз (что устранит возможность пацифистского маршрута), особенно с учетом того, что дизайн уровня и настройка встреч в начале кажутся такими коварными.
Трансформация Флауи во время первой встречи
Есть также что-то, что можно считать отказоустойчивым, что все равно направит игроков на нейтральный маршрут, даже если они воздержатся от убийства одного монстра в первых областях игры. Как только игрок пытается покинуть руины, Ториэль пытается остановить его, пытаясь убедить его, что они умрут, если покинут руины. Когда игрок все равно пытается уйти, начинается первая битва с боссом против Ториэль. В этом бою нет указаний на то, что можно пощадить Ториэль и продолжить игру, поскольку вся встреча постоянно напоминает игроку, что она не собирается его отпускать. Большинство игроков заканчивают тем, что побеждают, а не щадят Ториэль в своем первом прохождении, что исключает возможность выбора нейтрального маршрута.
С другой стороны, прохождение геноцида относительно сложно выполнить, требует много гриндинга и почти наверняка требует предварительного знания о существовании такого режима, чтобы игроки даже начали этот маршрут, поэтому это также редко бывает первым прохождением для игроки.
Для завершения сюжетной линии геноцида игроку необходимо убить каждого монстра, с которым он может столкнуться в каждой области. Это требует, чтобы игроки шлифовали до тех пор, пока они больше не сталкивались, прежде чем перейти к следующей области.
Итак, почему же игра почти наверняка толкает новых игроков на стандартный путь? Есть несколько причин. Первая причина заключается в том, что сюжетная линия иногда ломает четвертую стену, отсылает к другим прохождениям, сохранениям, перезапускам и другим вещам, которые я сейчас не буду вдаваться в подробности. Игра также отправляет игроков обратно с загадочным диалогом в конце прохождения, мотивируя их пройти еще одно прохождение с другим стилем игры.
Другая причина очень проста… масштабирование сложности! Выполнение пацифистского забега требует, чтобы игрок победил во всех встречах в игре, не получая опыта / повышения уровня ни разу. Поскольку игрок всегда будет оставаться на базовом уровне здоровья, это довольно сложно и не подходит для новых игроков.