Как нарисовать голема: Как сделать снеговика злым в майнкрафт. Снежный голем. Что делает снеговик

Содержание

Как сделать снеговика злым в майнкрафт. Снежный голем. Что делает снеговик

Все мы в детстве лепили снежных баб. Своими руками мы превращали хлопья снега в почти живых, с нашей точки зрения, созданий. Оттого очень приятно, что первым мобом, которого мы можем сделать в Майнкрафте самостоятельно, стал снежный голем, или снеговик. У снеговика никогда не бывает нехороших намерений в отношении игрока, он всегда дружелюбен. Но к враждебным мобам он не питает тёплых чувств. Своё предназначение он видит в защите игрока от недругов.

Сделать снеговика путём крафта нельзя. Подарить себе бабу из снега в Майнкрафт можно, поставив два снежных блока один на другой и водрузив на них тыкву. Бабёнка получается не самой симпатичной, но главное ведь характер? Тыкву можно заменить на Светильник Джека, мордашки получаются почти одинаковые. Тыкву обязательно следует ставить в последнюю очередь. Этот нюанс является препятствием для автоматического создания снеговиков посредством поршней. Кроме игроков, големов могут сделать и странники Края, но это происходит в Minecraft совсем нечасто.

Поведение големов

Ожившие големы начинают служить в Майнкрафте отличной приманкой для злых мобов. Как только последние появляются, тыквоголовые тут же начинают забрасывать их снежками. Сами по себе «снаряды» не наносят никакого урона мобам, но несколько големов в состоянии атаковать врага достаточно быстро, чтобы остановить его и не дать подойти к их хозяину. Единственные мобы, которые могут пострадать в Minecraft от снарядов снеговика, это Дракон Края и ифриты. Поведение, свойственное големам, можно использовать при создании различных ловушек . Также инфу о различных ловушках и о том, как их делать, вы можете посмотреть у наших друзей на сайте http://minecraftmonster.ru . Дитя снега приманивает моба — моб попадает в западню. Хоть на первый взгляд и кажется, что снежный голем крайне глуп, это не так. У него достаточно интеллекта, что обходить препятствия в Майнкрафт, избегать падений с обрыва или купания в лаве.

У големов есть одна особенность: они оставляют после себя полоску снега. Эта особенность не работает, правда, в Нижнем мире, джунглях и пустыне Minecraft. Кроме этого, убитый снежный голем оставляет вам в наследство до пятнадцати снежков — больше, чем было израсходовано для того, чтобы его сделать. Фактически эти характеристики позволяют считать снежных слуг «фабриками» по производству снега.

А вот вам подборка фактов о снеговиках в Майнкрафт:

  • Они не получают урон при падении
  • Тыква — это шлем. Истинная голова голема спрятана под ним. Чтобы увидеть его лицо, нужно встать в Майнкрафте на место голема
  • Лицо можно увидеть и в том случае, если сделать тыквенную текстуру невидимой
  • В теории голем может задохнуться под водой. Вот только на практике вода в Minecraft уничтожит его быстрее, чем отсутствие воздуха
Снежный голем (англ. Snow Golem) или снеговик — первый в игре «сервисный моб», которого Нотч определил как моба, создаваемым любым игроком. Они всегда дружелюбны к своему создателю. Снежные големы создаются при помощи тыквы и снежных блоков, они будут бросать снежки, не наносящие урона, во враждебных существ. При передвижении снежного голема за ним остаётся полоса снега на земле, за исключением Нижнего мира, биома равнин и пустыни. Если снежный голем проходится по грибу, то он уничтожится и будет лежать на земле как предмет. При смерти со снежного голема может выпасть до 15 снежков.

Создание

Для того, чтобы создать снеговика, нужно поставить один на другой два снежных блока и затем на них установить тыкву. Светильник Джека также может быть использован вместо тыквы, ведь почти отсутствует визуальная разница.

Снежных големов нельзя создать на верстаке, а тыква обязательно должна быть установлена последней, что делает невозможным полуавтоматическую сборку снежных големов с помощью поршней — тыквы при сдвиге выпадают. Enderman»ы также вполне способны создать снежных големов, устанавливая нужные блоки, однако это происходит очень редко.

Поведение

Снежные големы бросаются снежками в рядом находящихся враждебных мобов, провоцируя их. Это раскрывает в них натуру, склонную к самоубийствам, ведь брошенные снежки не наносят никакого урона, кроме ифритов. Снежные големы привлекают врагов, делая их хорошей приманкой неподалёку от ловушек. Они не следуют за игроком, чтобы они могли привлекать мобов пока игрока нет рядом. Снежные големы умеют хорошо прокладывать путь, и они не будут падать с обрыва или в лаву. Они будут пытаться подходить ближе к врагам, и будут открывать двери и люки, чтобы добраться до них. Начиная с предварительной версии 12w06a, снежные големы имеют новый ИИ нахождения пути и будут обходить стены и углы, чтобы атаковать враждебных монстров. Начиная с версии 12w07a и 12w07b, снежные големы начинают таять (постоянно получать урон) в биомах пустынь, в Нижнем мире, джунглях.

Использование

Производитель снега

Так как снежные големы оставляют за собой полосу снега, можно использовать это с целью производства снежков. Но перед тем как создавать «снежную» ферму убедитесь, что поблизости не смогут появиться враждебные мобы, атаку которых может спровоцировать снежный голем. Исключение составляют пустыня и равнина, в этих биомах снег под големом не будет появляться.

Эффективно огородить небольшую территорию, на которой будет создан голем, например, один блок. Подняв конструкцию над землей, можно обеспечить удобный доступ к снежному слою и непрерывно добывать его лопатой.

Приманка

Снежных големов можно использовать для заманивания враждебных мобов в ловушки. Для защиты голема от попадания в ловушку можно, например, отгородить его от ловушки забором.

Защита

Создав снежного голема внутри забора 3х3 блока (или любого другого размера), можно получить «автоматическую турель», предохраняющую важные объекты от появления враждебных мобов. Снеговики отлично держат вдали зомби и криперов (если снеговиков много), но бесполезны против скелетов (которые их убивают) и нейтральных мобов, на которых големы не реагируют, в том числе пауков и Enderman»ов. Снежные големы не наносят урона снежками никому, кроме ифритов, которых они могут убить. Но будьте осторожны, создавая голема возле дома, он может привлечь внимание крипера, и тот взорвется, разрушив Ваши постройки.

Интересные факты

Четверо снежных големов бросаются снежками достаточно быстро, чтобы непрерывно отталкивать зомби назад.
Снежные големы не получают урона от падения.
Снежные големы носят тыкву в качестве шлема. Их настоящая голова спрятана под ней.
Если игрок встанет там же, где стоит снежный голем, то можно будет посмотреть через его тыкву-шлем и увидеть его настоящее лицо.
Созданные в Нижнем Мире големы будут жить всего несколько секунд, потом они погибнут.
Снежные големы будут атаковать зомби-свинолюдей, независимо от того, атакуют они игрока или нет.
Звук выстрела снежка на самом деле является звуком выстрела из лука, не смотря на то, что снежки имеют собственный звук выстрела.
Снежные големы оставляют полосу снега в измерении Край.
Снежный голем появится только в том случае, если тыква ставится поверх двух снежных блоков, если поставить её под ними, то снежный голем не появится.


Снежные големы могут задохнуться под водой.
Снежные големы не могут создать лёд, двигаясь по воде.
Если текстуру тыквы сделать невидимой, то можно будет увидеть настоящее лицо снежного голема.
Снежные големы также известны, как Снеговики в файлах игры.
При попытке создания снежного голема с тремя блоками снега, будут задействованы только два.
Снежные големы получают урон от дождя, но не от снегопада.
Очень маловероятно, но допустимо, создание голема Enderman»ом, при условии, что снежные блоки уже поставлены игроком.

Баги

Снежные големы не оставляют снежного следа в грибном биоме, рядом с коренной породой и на стекле.
В Мультиплеере снежные големы не издают звуков стрельбы снежками.
Снежные големы никогда не атакуют враждебных волков, слизней, лавовых кубов, гастов или дракона Края.
По неизвестным причинам, снежные големы иногда перестают атаковать враждебных мобов на несколько секунд, даже если те находятся прямо перед ними.


В предварительной версии 12w06a, снежный голем не атакует враждебных Enderman»ов.
В предварительной версии 12w06a, снежный голем получает урон от снегопада.
В Мультиплеере, если поставить два снежных блока (с табличкой на нижнем блоке), а затем поставить тыкву поверх них, то тыква будет клонирована, но снежный голем появится. Это может привести к бесконечному строительству снежных големов, используя снег с их следов.

В игре Майнкрафт защитой жителей от зомби и других существ выступают големы. Для того, чтобы какой-либо вид големов формировался самостоятельно, нужны специальные условия, которые, при необходимости, можно воссоздать самостоятельно. Существует несколько видов голема: железный, снежный, каменный, соломенный, деревянный .

Делаем железного голема в Майнкрафте

Железный голем защищает только от мобов, против остальных зловещих существ он бессилен. Чтобы он трансформировался автоматически, в деревне должно быть 16 жителей и 21 дом. Если такие условия вы пока создать не можете, то железного голема можно сделать самому. Для этого вам понадобится тыква, факел и четыре железных блока.

Если у вас не получается раздобыть блоки, то их можно сделать из 9 слитков железа. После того, как все элементы есть в наличии, то можно приступать к созданию железного голема . Поставьте на землю один железный блок, затем поставьте на него второй, по бокам к нему прикрепите еще два блока и на блок посредине поставьте тыкву или факел. После проделанного голем оживет и начнет выполнять свою функцию. Как видите, нет ничего сложного.

Как сделать снежного голема?

Роль снежного голема очень важна в Майнкрафте, потому что благодаря нему можно заманить злых жителей деревни в ловушку. Чтобы соорудить снежного голема, вам понадобится два снежных блока, тыква или факел. После того, как все компоненты в сборе, можно приступать к сооружению. Снежные плиты поставить один на один, сверху прикрепить тыкву или факел – готово, добрый моб весь в вашем распоряжении.

Делаем каменного голема

Этот дружелюбный моб защищает игрока от зомби и прочих неприятных персонажей игры очень эффективно.
Для того, чтобы его построить, вам понадобится четыре каменных блока, тыква или светильник. После того, как вы собрали все элементы можно приступать к строительству. Поставьте сначала один каменный блок, затем сверху него поставьте еще один, после этого прикрепите по бокам два блока, получится буква «т». Сверху по средине поставьте тыкву или светильник, теперь вы знаете как сделать голема в майнкрафте .

Как в Майнкрафте сделать соломенного голема?

Чтобы игроку не остаться голодным, необходимо соорудить соломенного голема , он собирает урожай и может находить его в радиусе 10 блоков. Чтобы его создать достаточно правой клавишей мыши кликнуть на любой из блоков.

Делаем деревянного голема

Деревянный голем так же является хорошим помощником по хозяйству, он собирает все необходимое, что находится вокруг него. Чтобы его сделать, нужно кликнуть правой клавишей мыши по сундуку.

Майнкрафт – это своеобразная песочница для творческих людей, где можно фантазировать и строить все, что вам понравится.

Это существа, которые населяют мир, в котором оказывается главный герой. Они могут быть как безобидными (куры или овцы), нейтральными по отношению к игроку, так и агрессивными. Если моб нейтрален, то это значит, что он не будет атаковать игрока, пока тот не подходит слишком близко и не атакует его. Если же вы «сагрили» такого моба, то он будет нападать на вас, пока кто-то из вас не погибнет, либо пока вы не исчезнете из его на определенное время. Агрессивные мобы ставят перед собой конкретную цель — убить главного героя, и если они его заметят, то тут же начнут атаковать. Однако при этом стоит обратить внимание на то, что абсолютно все мобы уже являются частью игры, то есть персонаж может создавать огромное количество разнообразных предметов, но вот мобов, к сожалению, сотворить не получится. По крайней мере, так было, пока в игру не был введен снежный голем, которого все для простоты называют снеговиком. Это первый моб, которого геймер может создать самостоятельно. Поэтому всем интересно, как сделать снеговика в «Майнкрафте». Данная статья даст ответ на это, а также на вопросы о том, что может делать голем и как его использовать.

Создание снеговика

Если вы заинтересованы в том, как сделать снеговика в «Майнкрафте», то вам не потребуется слишком много материалов. Дело в том, что для сотворения снежного голема не нужно даже использовать верстак или какое-либо другое приспособление. Вам нужно лишь установить блок снега, на который затем следует водрузить еще один такой же блок, а сверху поставить либо тыкву, либо светильник Джека. Сразу после этого полученная конструкция примет более осмысленный вид и оживет — теперь у вас есть существо, которое всегда будет дружелюбным по отношению к вам, а самое главное — вы сами его создали. Теперь, когда вы знаете, как сделать снеговика в «Майнкрафте», можете сотворить хоть целую армию. Но что это даст?

Что делает снеговик?

Одного знания того, как сделать снеговика в «Майнкрафте», будет недостаточно, потому что вы не знаете никаких функций этого существа. А ведь это важно, потому что с такими познаниями вы уже сможете придумать, как использовать снежного голема. В первую очередь вам стоит обратить внимание на то, что при движении снеговик оставляет за собой полосу снега, который вы можете собирать для дальнейшей переработки и использования. Но гораздо важнее то, что снежный голем является ходячим устройством для того, чтобы сделать любых мобов агрессивными. Снеговик постоянно кидает снежки во всех мобов вокруг — они не наносят урона, но останавливают на секунду движение и делают нейтральных мобов агрессивными. И если вы задумались о том, как сделать снеговика в «Майнкрафте», то вам стоит подумать, готовы ли к тем последствиям, к которым это решение приведет.

Производство снега

Вы знаете один из главных секретов игры «Майнкрафт» — как сделать снеговика-мутанта. Теперь пора разобраться, как использовать его способности на благо себе. Вы можете воспользоваться тем, что он оставляет за собой снежный след — из одного снеговика уже получится достойная фабрика по производству данного материала. Однако учитывайте, что в некоторых локациях, например в Нижнем Мире или в пустыне, данная функция голема не работает.

Снежный стрелок

Естественно, вам обязательно стоит придумать, как использовать снежки снеговика, так как они могут принести вам немало пользы. При помощи них, например, вы можете сдерживать атаку мобов, потому что снежки замедляют противника на секунду, и если у вас будет достаточно снеговиков, то заградительный огонь не даст противникам приблизиться к вашему дому.

Характеристика:

Здоровье: 3 единицы

Спаун: Где угодно Игроком или Странником Края

Дроп: Снежок

Снежный голем, или как его еще называют — снеговик. Моб, которого из блоков снега и тыквы, может самостоятельно слепить каждый игрок.

Такие мобы не играют роли в нападении, но с ними можно ходить на охоту в качестве сопроводителей. Они будут кидаться снежными комками, не наносящими врагу урона. После кончины голема с него выпадает до 15 снежков.

Для сотворения такого удивительного моба вам не понадобиться много элементов, нужно лишь 2 блока снега и тыква, которую можно заменить светильником Джека. Снежных големов невозможно сделать на верстаке. Забавно, но Странники Края, своей манерой перетаскивания блоков, могут случайно собрать Снежного Голема, это, конечно, большая редкость.

Снежные Големы любят покидаться в близстоящих недружелюбных мобов комками снега, провоцируя их на агрессию, что ведет к быстрой гибели снеговиков. Големов неплохо применять в качестве приманок, ставя их рядом с ловушками. Снеговики хорошо ориентируются на местности и практически никогда не попадают в опасные для них места.

Снежная ферма.

Снежные Големы оставляют за собой след из снега, что подталкивает на мысль организации снежной фермы.

Следует учесть — в биомах пустыни, болота, равнины, джунглей и Нижнего Мира, снежок под големами не появится. Для основания фермы следует огородить пространство, на котором появиться голем, к примеру, один — два блока, далее вознести данную конструкцию на некоторое количество блоков в высоту.

Защитники важных элементов.

Создавая Снеговика внутри огражденной территории, вы получаете «автоматического защитника», которые будет охранять наиболее важные объекты от разрушения и разворовывания. Големы хорошо справляются с зомби и пауками, также штурмуют нейтральных мобов, к примеру, странников Края и зомби-свинолюдей.

Следует быть внимательным и не ставить Снеговиков возле дома, ведь защитник может не только отпугивать недружелюбных гостей, но также и привлекать внимания криперов, которые легко разнесут ваше жилище. В некоторых ситуациях, Снеговики помогают Железному Голему, бросая снежками во врагов, но если снежок ненароком угодит в Железного Голема, то тот попросту уничтожит снежного моба.

Факты о Снежном Големе:

— Если одновременно четыре или более Снеговика будут закидывать врага снежками, Големы станут для него недоступны.

— Даже упав с огромной высоты они не получат никакого вреда здоровью.

— Снежные големы не могут долго находится в воде, так как они быстро задыхаются.

— Снеговики боятся дождя и получают от него ущерб.

— Угодившие в них снежки других големов. не причиняют им вреда

— Снежные Големы никогда не штурмуют недружелюбных слизней, драконов Края и гастов.

Решил я как-то кисти взять

Как знают некоторые игротоповцы, я в свободное время учусь рисовать. Я не хожу на какие-то курсы, это всё — самообразование. Так как я нахожусь в самом начале пути, мне хорошо известны некоторые моменты, которые могут тормозить человека в процессе самообучения. Поэтому я хочу поделиться какими-то вещами с теми, кто пытается рисовать, но бросает это дело по тем или иным причинам. Делиться я буду на примере создания концепт-арта «лавового голема» к выдуманной игре. Прошу заметить, я не могу учить как рисовать правильно; более того, конечный рисунок у меня неправильный. Но именно это, как я надеюсь, поможет кому-то обрести уверенность.

Изначально у меня появилась идея нарисовать вот такого каменного гиганта. Так как я с перспективой ещё не на ты, то выбор пал на вид сбоку. Такой вид как раз подойдёт к батальным сценам различных jRPG, поэтому он вполне оправдан и с точки зрения банальной утилитарности.

Чтобы определить изначальную фигуру, я представил себе этот объект. Раскалённый камень. Что мы знаем о камне? Он тяжёлый, массивный, основательный. Поэтому мой «голем» не будет высоким и стройным, логично ведь? У него будет большая голова, которую будет тянуть к земле и такие же большие кулачищи. О! Если его голову будет тянуть к земле, если он весь неимоверно тяжёлый, значит будет вполне логично изобразить голема горбатым. Отсюда и начнём танцевать.

Как видите, я ещё не умею рисовать чёткие линии как это делают художники. Тут сплошная грязь. Лично меня, кстати, часто тормозило при попытке повторить урок от профессионала то, что у меня не получался красивый стикмен. Я его перерисовывал снова и снова. Но чистота линий здесь не важна и не нужна! К чёрту! Главное — это получить более-менее правильные пропорции.

Кстати про пропорции. Они не обязательно должны соответствовать человеческим. Например, если мы возьмём за базу голову, то персонажи будут выглядеть пропорциональными и если голова = туловищу = ногам, и если 2 головы = 1 туловищу и 2 ногам и даже если голова будет = 3 ногам, а туловище = 2 ногам. Так что здесь можно смело экспериментировать. Но это так, отступление.

Следующий шаг — это придание базовому стикмену очертаний нашего героя. Для этого я создал новый слой (программа рисования не важна: какая для вас привычнее — та и лучше. Единственное что — нужна поддержка слоёв). и на нём уже сделал этот набросок. Вот так он выглядит при удалении первого слоя:

Опять же, повторюсь, качество и здесь не важно! Это опытные художники уже на этом этапе рисуют классного «монстрилу» своими выверенными линями. А мы ещё так не умеем. Опыта не хватает. Хе! А нам этого и не надо! Мы просто сделаем это по-своему. И нет повода бросать рисовать из-за того, что сейчас не получается повторить то, что сделал в своём уроке профи.

Следующим шагом я заполнил контур моего героя базовыми цветами. Для этого я предварительно создал новый слой и поместил его ниже слоя с контуром.

Цвета я выбираю методом тыка. Для начала я нахожу цвет основы — полутень. Полутень можно увидеть сразу за глазом «бабайки», если двигаться слева направо. В данном случае мне показалось, что этот цвет хорошо подойдёт моему герою. И это, кстати, хороший критерий отбора.

Остальные цвета подбирались уже исходя из этой базы. Так как я хотел получить очень огненного персонажа, то освещение я выбрал жёлтого цвета. Поэтому при выборе цвета для света, я сдвинул цвет в сторону жёлтого. Светом стал один из оттенков оранжевого. Опять же, ориентир был только на свои чувства. С цветом можно и нужно экспериментировать. Для тени по такому же принципу был подобран оттенок с фиолетовыми нотками.

Как расположить свет, полутень и тень в площади контура? Честно, не знаю. Я ещё не умею это делать правильно. Поэтому ориентируюсь на примитивы и интуицию. Если вы хотите научиться рисовать, то рисовать примитивы вам придётся по-любому. Так что задача сводится к тому, чтобы представить нашего персонажа в виде набора примитивов и наложить оттенки исходя из этого. Ноги, например, у моего «голема» это два конуса.

После того, как был наложен цвет, пришла пора избавиться от этого отвратительного контура и заменить его уже качественным. Слой с контуром я удалил, создал новый над слоем с цветом и там стал рисовать инструментом «линии». Так как я не могу от руки нарисовать ровные красивые линии, пусть это за меня сделает компьютер!

Теперь я имею красивый контур, за который не буду в последующем заходить и базовую заливку. Выглядит уже неплохо. Но мой «голем» какой-то скучный и плоский. Ему не хватает деталей. Такими деталями станут прожилки с раскалённой лавой.

Для прожилок я выбрал три цвета. Вначале я взял самый тёмный — для участков с тенью. Метод подбора показал, что мне нужен оттенок красно-оранжевого цвета. Этот цвет я использовал не только на участках с тенью, но и с полутенью. Прожилки рисовал не задумываясь, хаотично. Вторым цветом стал один из оттенков оранжевого. Прожилки этого цвета я нарисовал на участке со светом и полутенью; также этим цветом я добавил глубины прожилкам, находящимся в зоне тени, нарисовав им линии поверх некоторых существующих там прожилок. Третий цвет — жёлтый, он был нужен для того, чтобы добавить глубины прожилкам находящимся в области света и полутени. В итоге вот что получилось:

Теперь пришла пора избавиться от контура. Слой с последним контуром я благополучно удалил. Лишнее по краю — торчащие прожилки, следы кисти, вышедшей за края, я стёр ластиком. Но на чисто белом фоне наш герой потерялся. Надо добавить какой-то фон и не забыть про тень падающую, иначе «голем» будет висеть в воздухе. Её достаточно просто обозначить более тёмным пятном:

Так-то стало намного лучше! Но всё-таки мой «голем» всё ещё слишком плоский. Прожилки, вместо того, чтобы выглядеть прожилками, больше похожи на какую-то лапшу. Надо их заглубить. Делается это очень просто: более тёмным цветом проходимся рядом с прожилками, но не везде, а только с двух сторон: слева и сверху, так как источник света у нас расположен тоже слева сверху. Если бы хотели при этом источнике света наоборот, из прожилок сделать выпирающие жилы, то тогда надо было пройтись более тёмным цветом снизу и справа от этих линий. Вот что у нас получилось в итоге:

Как вы видите, в конечном результате ошибок оказалось предостаточно. Чего только стоят правая нога, выпирающая поверх туловища и отсутствие второй руки! Но важно не это. Важно другое — ошибки будут, кривые линии и страшненькие контуры тоже. Но это норма, этого не нужно стыдиться; это надо просто принять как должное. И уж тем более это не помеха для того, чтобы сделать максимум из возможного — тех навыков, которые у вас есть на данную минуту. Надо просто рисовать. Ещё и ещё и ещё. Спасибо за внимание и удачи.

P.S. Если кому-то интересно, прилагаю свою палитру.

Ice-Pick Lodge: «Тургор»: баги и фичи

Не секрет, что игры Ледорубов, во всяком случае, непропатченные, грешат довольно серьёзной забагованностью, и «Тургор» тут не исключение. Однако если некоторые баги, как, например, зависания в локации Червя в непропатченном оригинальном «Тургоре», вызывают только раздражение, мешая играть и разрушая атмосферу, то другие порой оказываются дополнительным, хоть и не предусмотренным создателями, элементом игры, органично вписывающимся в атмосферу, или даже добавляют новые возможности.

Грот Уты из отверстия в своде
Рудник Зев с необычной точки зрения

Знак Овод, как и другие боевые Знаки, в оригинальном «Тургоре» задействуется в два этапа: сначала нужно нарисовать непосредственно Знак, который создаст пустое вместилище для Цвета, а потом — наполнить его Цветом, который и заставит знак сработать. В случае Овода пустое вместилище называется «големом» и представляет собой сферу из спутанных веток, которая притягивается к герою и старается располагаться в центре его поля зрения, пока он не вольёт в него Цвет. Если герой устремит взгляд вертикально вниз и подпрыгнет, голем окажется под ним. После этого, если подпрыгнуть ещё раз, герой оттолкнётся уже не от земли, а от голема. Из-за особенностей физического движка игры такой прыжок сообщает ускорение герою, но никак не влияет на голема. Зато после того, как герой в результате прыжка отдалится от голема, тот снова к нему притянется — и это притяжение, напротив, действует только на голема, но не на героя. В результате герой сможет подпрыгнуть снова, находясь уже несколько выше прежнего, и такой процесс можно повторять неограниченно долго, пока смотришь точно вниз. Таким способом можно подняться на довольно большую высоту и попасть в места, в которые невозможно проникнуть обычным способом. При этом выясняется, например, что многие архитектурные детали — лишь видимость: герой проходит сквозь них.
Наблюдалось в оригинальном «Тургоре» независимо от наличия патча; в «Голосе Цвета» такой возможности нет, поскольку там Знаки рисуются в один приём.

После того, как герой убивает Ящера, тот, повисая, ломает своим телом мостик, на котором висит (если его ещё не забрал герой) неоткрытое Сердце. Однако недородки (и прыгуны, и кувшинчики), продолжают двигаться в пустоте, как будто мостик по-прежнему на месте. А вот герой этого не может.
Наблюдалось в непропатченном оригинальном «Тургоре».

Если во время битвы с Надзирателем он заключит героя в клетку своего тела, а после этого погибнет, не успев его выпустить (сработает один из нарисованных героем боевых Знаков), то герой останется заключённым в клетке и не сможет покинуть арену после битвы. Придётся перезагружаться. Пожалуй, мерзкому характеру Надзирателя это вполне отвечает…
Наблюдалось в непропатченном оригинальном «Тургоре».

Радужная трава в саду Туман
Радужные листья у Ящера

Пожалуй, самый красочный из всех багов. В некоторых случаях трава в садах (например, в Тумане или во Тьме), а также листья наверху в локации Ящера, обычно тёмно-серые, оказываются разноцветными. Результат выглядит настолько красиво и так органично вписывается в игру, что кажется добавленным намеренно — однако это именно баг.
Наблюдалось в непропатченном оригинальном «Тургоре».

После того, как среди Братьев происходит раскол, они начинают сражаться друг с другом — для игрока это выглядит так: символ одного из Братьев на карте Промежутка останавливается, после вызова на битву к нему перемещается символ другого Брата, и оба символа начинают раскачиваться — это продолжается, пока один из Братьев не победит. Однако в если Брат, инициировавший битву, по триггеру должен прийти к герою для разговора, он придёт и потом останется в той точке, в которой происходил разговор. А вот вызванный на поединок Брат явится в ту точку, где битва была объявлена — и после этого она действительно начнётся! Братья будут сражаться друг с другом, стоя в совершенно разных местах…
Наблюдалось в непропатченном оригинальном «Тургоре».

Вид изнутри фонаря
Побеждённого Жонглёра подбрасывает и бьёт о землю

В покое Эли есть три сигнальных алых фонаря — два на причале и ещё один с другой стороны островка. Если герой попытается пойти прямо на такой фонарь, окажется, что он бестелесный, и можно увидеть его подсвеченную красным светом решётку изнутри.
Наблюдалось в оригинальном «Тургоре» независимо от наличия патча, в «Голосе Цвета» это убрали — фонари там вполне вещественные.

Этот баг зафиксирован лишь единожды, но выглядит очень впечатляюще: после битвы с Жонглёром его тело, вместо того чтобы лежать спокойно, начинает двигаться — подскакивать, переворачиваться, падать и биться оземь всем телом… В итоге побеждённый Брат свалился с края арены.
Наблюдалось в непропатченном оригинальном «Тургоре».

Как правило, выходя из Покоя в Промежуток, герой некоторое время (зависящее от того, какую долю всего потраченного им с начала игры Цвета составляет Лазурь) не может двигаться — то есть не удаётся ни рисовать (нельзя даже просто вызвать Палитру), ни зайти обратно в Покой, над которым стоишь. Однако среди пасхальных яиц «Тургора» есть две секретные локации, в которые можно попасть из двух обычных Покоев. Выходя из этих локаций, герой оказывается в Промежутке, и в этом случае он может двигаться сразу.

Как рисовать мифического монстра шаг за шагом для Андроид

Бесплатные учебники по рисованию легендарных существ

Вы ищете бесплатное приложение для рисования? К счастью, вы нашли одно из лучших бесплатных приложений для рисования. Наш бесплатный урок рисования может стать вашим лучшим учителем рисования, который поможет развить ваши навыки рисования. С помощью нашего простого приложения для рисования вы научитесь рисовать что-то самостоятельно или рисовать с друзьями. В нашем учебнике для начинающих есть много уроков рисования, которые помогут вам научиться рисовать шаг за шагом.

В этом простом приложении для рисования вы не только нарисуете что-то, но и раскрасите их. Будет возможность раскрасить ваш рисунок множеством вариантов цвета. Вы можете раскрасить свой рисунок так хорошо, как хотите. Поэтому скачайте это бесплатное учебное пособие по рисованию СЕЙЧАС, рисуйте с друзьями или сами, а затем раскройте свое творчество с помощью этого профессионального приложения для рисования.
Как нарисовать таинственный зверь шаг за шагом

Вы заинтересованы в рисовании мифического существа? Таким образом, этот простой учебник рисования может помочь вам. Там будет много мифических уроков рисования зверя, которые вы можете найти здесь. Наш рисунок легендарного существа прост в использовании. Это может помочь вам узнать, как использовать выдающиеся пошаговые инструкции и подробное руководство, чтобы шаг за шагом рисовать мифические существа.

Как только вы загрузили эту бесплатную игру для рисования, вы можете найти учебники по рисованию, такие как:

Как нарисовать морское чудовище
— Как нарисовать гидру
— Как нарисовать грифон
— Как нарисовать голема
— Как нарисовать карлика
— Как нарисовать Минотавра
— Как нарисовать дракона
— Как нарисовать гиганта и многое другое

Хотя вы не можете что-то нарисовать, вы не боитесь. Наше учебное пособие по рисованию разработано профессиональным учителем рисования, так что пошаговые инструкции понятны и просты в исполнении.

Возможности бесплатных приложений для начинающих:

— Урок рисования
— Простой и понятный интерфейс
— Художественное рисование приложение полностью в автономном режиме и не нуждается в Интернете.
— Вы можете покрасить после нанесения
— Вы можете сохранить и поделиться своими работами с друзьями

Чего же ты ждешь? Загрузите и установите этот учебник по рисованию, чтобы научиться рисовать легендарных монстров шаг за шагом. Загрузив нашу простую игру про рисование, вы сможете легко нарисовать мифического зверя.

отказ

Считается, что все рисунки, изображающие мифических монстров, находятся в «общественном достоянии». Мы не намерены нарушать какие-либо законные интеллектуальные права, художественные права или авторские права. Все изображения отображаются неизвестного происхождения.

Если вы являетесь законным владельцем любой из фотографий / обоев, размещенных здесь, и не хотите, чтобы она отображалась, или если вам требуется соответствующий кредит, пожалуйста, свяжитесь с нами, и мы сразу же сделаем все, что нужно для изображения. быть удаленным или предоставить кредит, где это должно.

Анимаколенник №1 — Открытие / Анимаколенник / На коленке

 

 

Сдача работ — до 15-го марта, 7:00 по МСК.

 

Тема конкурса

Задача, стоящая перед участниками — нарисовать и анимировать персонажа, которого нельзя в полной мере причислить к разряду живых.

Это может быть как типичная всем знакомая европейская нежить, вроде скелетов/зомби/призраков/вампиров, так и фольклорная нежить других регионов, в виде различных существ и духов (в славянской, азиатской, арабской мифологии — тысячи их).

Это могут быть элементали, существа стихий.

Это могут быть големы.

Это могут быть роботы и механизмы.

Это могут быть любые персонажи, про которых точно известно, что они нежить.

Это могут быть любые странные и причудливые создания, которых вы выдумаете.

 

Сроки проведения

Начало конкурса — 1-го марта в 7:00, срок сдачи работ — до 7:00 15-го марта.
Начало голосования — 16-го марта в 7:00, конец — в 7:00 19-го марта.
Подведение итогов — 20 марта.

 

Правила

Необходимо придумать персонажа/монстра и сделать для него три анимации — ожидания, перемещения и атаки.
Пример:

При этом:

Под «Ожиданием» подразумеваются любые действия, которые ваш персонаж/монстр будет делать, когда ни к чему не принуждается игроком или игровыми обстоятельствами: то есть стоять, сидеть, лежать, парить в воздухе либо делать что-то ещё, что, как вы думаете, может делать ваш персонаж/монстр, когда ничем не занят.

«Перемещение» — ходьба, бег, полёт, передвижение ползком, прыжки, либо очередной взрыв вашей фантазии.

«Атака» — удар оружием/частью тела, прицеливание и выстрел, выпуск ракет, каст заклинания, whatever.

В стилях рисования ограничений нет — можно рисовать и в пикселе, и в векторе, и даже просто карандашом на бумаге, сканируя рисунки и собирая из них кадры анимации. Выбор вида (т.е. сбоку/сверху/ещё как-то) тоже лежит полностью на вас — делайте так, как вам покажется удобнее и красивее.

Просьба не использовать в анимации какие-то вырезки из видео/фотографий, персонаж должен быть нарисован вашими руками. Также, нельзя выкладывать на конкурс какие-то сделанные ранее анимации — работа должна создаваться именно в период проведения конкурса.

Принимать участие в конкурсе с несколькими наборами анимаций можно, баллы в голосовании будут считаться отдельно. Также можно рисовать дополнительные анимации (сверх трёх) к своему персонажу — они тоже будут размещены в таблице участников, хотя формально на голосование не повлияют.

Анимацию кидайте мне в личку или в комментарии к посту.

И хоть это и будет важно только в голосовании, упомяну прямо сейчас — считаться голоса будут только тех, кто зарегистрировался на сайте до анонса конкурса (за исключением конкурсантов, их голоса считаются в любом случае).

 

Призы

С первого по пятое место:

* Из моего инвентаря.
** Из фонда Коленки.

 

Иконки участников

 

Ну и в качестве напутствия

Если вы только делаете первые шаги в анимации, постарайтесь не взваливать на себя слишком большую задачу.
Маленький аккуратный спрайтик может смотреться гораздо красивее, чем плохо прорисованный большой, да и анимировать гораздо легче именно маленькую, лишённую кучи деталей картинку.
Для того, чтобы иметь шанс войти в пятёрку победителей, нужно как минимум успеть закончить все три анимации, верно?

Удачи всем! Желаю вдохновения и упорства! 🙂

Как нарисовать Донки Конга | DRAWINGFORALL.RU

Привет! Сегодня мы приготовили новый урок рисования. Как видите, рисовать мы будем культового персонажа видеоигры – Донки Конга. Уже в самом начале 80-х годов прошлого столетия в торговых центрах западных стран стояли игровые автоматы с предустановленной игрой про эту гориллу. Она будет постарше многих современных героев комиксов, например, Дэдпула (он был придуман только в 1991).  Прошло много времени, и Донки стал выглядеть иначе – был бы странно, если бы он и сейчас состоял из десятка пикселей.
Давайте попробуем нарисовать Донки Конга!

 

Шаг 1

Сначала наметим очертания гориллы при помощи нескольких округлых фигур. Самая крупная и длинная из них – туловище. Кстати, у человека туловище значительно короче относительно нижних конечностей. Туловище, как видите, плавно сужается книзу. Голова состоит из двух кругов, расположенных по принципу снеговика – меньший по размеру находится сверху.

Руки Донки Конга очень крупные, особенно это касается совсем уж гротескных кулаков. Да, ещё одна вещь – на обеих фигурах головы необходимо наметить вертикальные линии лицевой симметрии, чуть смещённые влево от нас.

 

Шаг 2

Отлично, теперь наметим черты лица. На нижней части, то есть на большом шаре, рисуем рот — пара чуть искривлённых линий. Обратите внимание, рот находится выше условного центра.

Здесь же рисуем мощные надбровные дуги, они сформированы плавными линиями. Под ними находятся глаза — в данном шаге их можно обозначить обычными кружками, совсем небольшими. Сверху, на макушке, необходимо нарисовать хохолок. Важный момент — каждое действие в этом шаге необходимо соотносить с разметкой лица из первого шага, это очень важно.

И последнее действие в этом этапе — рисуем правое от нас ухо, самый краешек. Остальная часть закрывается от нас огромным кулаком.

 

 

Шаг 3

Детализируем лицо, чтобы вышло что-то похожее на наш образец. Рисуем пару ноздрей в самом верху носа. Намечаем каёмку ушной раковины. Также намечаем тонкие каёмки в районе губ — они должны показать отвороты наружу этих самых губ. Если получилось слишком похоже на Джека Николсона, посмотрите, где именно вы допустили неточность и исправьте её.

 

Ну и, конечно же, рисуем зрачки (пара маленьких кружков), а также пару рядов зубов.

 

Шаг 4

Кстати, у нас также есть урок рисования Марио, антагонистом которых часто выступал Донки Конг. А сейчас нас ждёт не очень сложный шаг. Рисуем контуры пальцев — мощных и непропорционально больших. На нижних конечностях также рисуем пальцы, они значительно меньше пальцев на руках. Здесь же рисуем контуры большой грудной мышцы. В завершении этапа рисуем галстук, который достаточно свободно болтается на шее.

 

Шаг 5

Завершающий шаг, в котором мы нарисуем некоторые детали внешности нашей обезьяны.

Вам также могут быть интересны:

«Монстры в играх или делаем страх разнообразным» / Хабр

Цикл статей “ монстропедия “ ч.2



Зачастую разработчики прибегают к простым решениям для создания иллюзии разнообразия противников в игре. Перекрасить монстра, поменять цвет пламени, натянуть новую шкурку на старую тварь и добавить шипов/рогов/зубов/лап, но известная фраза гласит “старого пса не научишь новым трюкам”

Игроки хотят разнообразие игровых ситуаций, нового ощущения от игры, нового геймплея. Разработчик хочет дать это игроку, но малой кровью, в итоге игроки недовольны из-за однообразного геймплея и скучных противников, бесконечных коридоров кишок, одинаковых подземелий и монстров с одинаковым поведением, но разным внешним видом. (о лвл дизайне будут статьи)

Вы разработчик, что делать?


Следующий комментарий послужил отправной точкой для этой статьи
«Хотелось бы добавить следующее: разнообразие монстров в игре должно быть действительно разнообразным, а не перетягивание «шкуры» одного и того же типа монстров без смены поведения и механики игры.

Нередко берут голема или элементаля и делают его разных типов — каменного, песчаного и т.п. формально вписывая в разные локации. Если при этом для каждого типа сделают разное поведение и уязвимые места и механика игры это учитывает, то это будет интересно, а если менять только внешний вид, то игроку это быстро надоедает.» — DaneSoul

Спасибо автору комментария, а мы вернемся к теме.

Как решить вопрос разнообразия геймплея и монстров, но при этом не потратить кучу времени на реализацию?

На каждой локации должны быть свои УНИКАЛЬНЫЕ противники, о том как их придумать в этой статье.

Хорошо у нас есть противник, теперь нам нужны их вариации. Вернемся к многострадальной песчанной акуле, мы можем засунуть ее в лаву, песок, даже болото. Мы поменяли скин, но модель и суть остались прежними. Давайте натолкаем побольше зубов, увеличим разные части тела и готово!

Большинство разработчиков считают что справились с задачей на этом этапе.

А вот и нет

Как противник поменялся с точки зрения геймплея? Это та же акула….

Теперь когда проблема ясна, пример готов, мы понимаем что нужно. Нужно менять механику противника.

Итак приступим


Акула песчаная

в соответствии с

начальным концептом из предыдущей статьи.
Акула лавовая

Она не будет нападать внезапно, она будет выпрыгивать из лавы вверх, затем падать на игрока и взрываться, подобно метеориту. Такая атака поджигает игрока, убить ее можно только в полете, либо наложив статус оглушения и прочее. Старая модель — другой противник. Мы поменяли скин, поведение, добавили эффекты огня и лавы, добавили DoT урон от акулы. Осталось добавить немного деталей в модель, чтобы придать убедительности.

Такая переделка не должна занимать больше 2-х часов.(на все, лучше 1 час)

Акула болотная

Элементарно, она будет просто караулить игрока на 1 точке, ее пасть будет едва едва видной, эта тварь больше похожа на капкан. Открытая пасть резко захлопывается. Из противника эта тварь стала ловушкой, что соответствует идее разнообразия. Но, давайте ее оживим, теперь она вылазит на пол длины тела и начинает жрать все в своем радиусе. Для убедительности мы можем сделать ее более худой или толстой, делается легко и быстро. Опять же замена шкурки, дополнение модели и изменение поведения.


Для закрепления возьмем ранее упомянутых големов.
Голем

— существо магии, как правило в играх выглядит как ожившая глиняная статуя, огромных размеров. Голем это конструкт, самое главное оставаться в рамках правил, голем должен оставаться големом. Суть есть, вперед к разнообразию

Возьмем 5 големов:

  • Ледяной
  • Огненный
  • Обычный глиняный
  • Металлический
  • Костяной (почему нет)

Очень часто(за редким исключением) они отличаются только внешним видом.

Вот что мы сделаем

Основа — существо составное из нескольких объектов, так проще будет его редактировать и изменять.

Ледяной голем


Вариант 1

Просто распадается на тысячи мелких осколков и летит в игрока, выглядит красиво — голем самоубийца. Разумеется наносит огромный урон.

Вариант 2

Вокруг голема аура замедления и обморожения, можно сделать холодный вихрь вокруг, тоже интересно. Голем может драться как вблизи, так и на расстоянии. Для ближнего боя огромные острые когти на руках. Для дальнего — он просто отрывает сосульку из пещеры, возможно с себя самого и кидает в игрока. Сосулька может разлетаться на осколки и ранить игрока дополнительно, может наложить DoT обморожения и кровотечения. Интересная тварь получилась.

Нужно 2 доп анимации — сорвать сосульку с пещеры и и кинуть, сорвать с себя лед и кинуть.

Конечно его нужно сделать похожим на глыбу льда, но иногда достаточно подчеркнуть это деталями и цветом. Но для полноты образа у нас есть составная модель и редактировать ее удобно. Опять же это требует времени, без анимаций пару часов. Этот голем держится на расстоянии, эдакая стеклопушка.
Огненный голем

Конечно же поджигает все вокруг и атакует огнем, мы можем просто его поджечь и этого эффекта хватит. Тут вопрос в его атаках, у меня есть 2 варианта. Первый — огненное дыхание, второй — обыкновенный фаербол. Никто не отменял тяжелые удары кулаками, но этим может похвастаться каждый голем. При желании можно добавить обе атаки. Этот голем предпочитает держать среднюю дистанцию, на ней он чувствует себя отлично.

Глиняный голем

Обыкновенный танк, прет напролом, глупый, медленный и неповоротливый, имеет иммунитет к любой магии. Типичный крепыш с высокой защитой и уничтожающий все в ближнем бою. Не проблема для ловких игроков.

Металлический голем

Составной конструкт. Он распадается на части и с помощью магии создает металлический вихрь. Так как это создание магии, он может трансформировать(привет Майкл) свои руки в холодное оружие — булавы, топоры, молоты, клинки. Лучше сделать его небольшим и быстрым, это выгодно отличает его от предыдущих големов. Ударил — убежал, вот такой он мерзкий.

Костяной голем

Самый неповоротливый из всех, он вообще безобиден… пока не начнешь его бить. Он превращается в кучу костей, когда игрок думает что победил… из этой кучи лезут армии скелетов — именно они представляют опасность. Вооруженные все подряд, кто хватает кости товарищей, кто камни, кому-то повезло иметь в руках меч, орда бежит на героя. Скелеты просто караулят кучу, как гнездо и реагируют агрессивно на любого проходящего мимо. Сам голем — просто идет по прямой, его можно не трогать и избежать кучу проблем. Но там где проблемы — там хорошая добыча. Отличный противник для кладбища, заброшенных деревень и проклятых мест.

Вот какие инструменты для создания новой механики у нас появились:


  • изменение типа атаки (с ближнего на дальний)
  • изменение поведения ( агрессивный, оборонительный, выжидающий, кусачий)
  • меняем размер и внешний вид
  • скорость передвижения и атаки монстра
  • добавляем эффекты/баффы(хоты, вампиризм и прочее)
  • добавляем статусы/дебаффы(оглушение, опрокидывание)
  • разум противника(он стал умнее, интеллект)
  • сложность противника(комплексно)
  • новые атаки и скиллы
  • изменяем реакцию противника на игрока(ответные действия)

Вы все еще можете добавить зубов и ЖЫРА, но есть способы круче, поверьте игрокам они понравятся.

Спасибо читателям DaneSoul за тему и AlexTOPMAN за важное замечание.


Следующая статья будет на тему “поведение монстров или как удивить и напугать игрока”

Спасибо за прочтение.

P.S. Просьба кидать помидорами в автора, от этого он становится лучше.

Продолжение

Как нарисовать каменного голема

привет всем. В предыдущих уроках рисования мы показали вам, как нарисовать рыцаря смерти и огненного элементаля — персонажей из классического фэнтези. И в сегодняшнем уроке мы покажем вам еще одного классического фэнтезийного монстра, которого вы могли видеть во множестве книг и игр. Итак, давайте начнем урок , как нарисовать каменного голема .

 

Шаг 1

Мы всегда начинаем сверху и медленно движемся вниз, и здесь мы будем делать то же самое.Прежде всего нарисуйте голову в виде круга. Далее нарисуйте очертания туловища и таза. Все это рисуем точно так же с помощью кругов.

Шаг 2

Продолжаем урок как нарисовать каменного голема. С помощью простых кругов и овалов нарисуйте руки и ноги.

Шаг 3

Теперь переходим к деталям. Аккуратно вытяните хмурые глаза. Под ртом вытяните большой рот с каменными зубами.Как видите, лицо голема нарисовать очень просто.

Шаг 4

С помощью плавных линий нарисуйте очертания туловища и рук. Обратите внимание, что туловище и руки должны быть разделены на секции, то есть должны выглядеть так, будто сделаны из камней.

Шаг 5

Теперь приступим к нижней части тела нашего фантастического монстра. Тем же методом, что и в предыдущем шаге, мы рисуем ноги, которые выглядят так, будто сделаны из камня.Обратите внимание, что линии не должны быть слишком гладкими.

Шаг 6

Теперь давайте придадим нашему голему текстуру камня. Аккуратно нарисуйте разделы, как показано в нашем примере. Использование коротких штрихов делает камень более реалистичным.

Шаг 7

Давайте сделаем нашего голема более трехмерным. Используя штриховку, добавьте тени в наименее освещенные области. Чтобы облегчить эту задачу, вы можете сначала нарисовать контуры теней, а затем нарисовать тени, используя штриховку.

Сегодня мы показали вам как нарисовать каменного голема . Этот урок рисования был намного проще, чем кажется. Если на каком-то шаге у вас возникнут трудности, то просто сотрите неудачные строки и попробуйте повторить этот шаг. Не забудьте посетить и другие уроки на нашем сайте, мы уверены, что вы найдете там много интересного.

Iron Golem — Minecraft Wiki Guide

Последнее редактирование:

Железные големы — это уникальный нейтральный моб в Minecraft, их можно найти по всему миру в каждом биоме.Известно, что железный голем защищает игроков и жителей деревни, если им причиняют вред. В этом руководстве Minecraft Iron Golem мы научим вас всему, что вам нужно знать, например, как найти железных големов, кратким советам и фактам, которые вы, возможно, не знали, а также их доступной добыче. Ищете что-то конкретное о железных големах? Нажмите на ссылки ниже, чтобы перейти к…

Что такое железные големы и что они делают в Minecraft

Железные големы — отличный способ защитить жителей деревни и вашу базу.Вы часто будете находить их блуждающими и патрулирующими деревни. Известно, что они атакуют всех враждебных мобов, как только видят их. Игроки могут спровоцировать железного голема, напав на жителей деревни или ударив железного голема, созданного не игроком. Ниже указано количество урона, которое нанесет железный голем, в зависимости от сложности.

  • Легкий: 4,75–11,75 сердец
  • Средний: 7,5–21,5 сердец
  • Сложный: 11,25–32,25 сердец

Где найти железных големов

Их обычно можно найти защищающими деревни и на аванпостах разбойников, где их держат в клетке. Если вы освободите захваченного Железного Голема, он вместе с вами нападет на грабителей.

Как сделать железного голема

Вы также можете сделать железного голема, сделав четыре железных блока, из которых получится тридцать шесть железных слитков. Когда у вас есть четыре железных блока, вам нужно разместить их в форме буквы Т, один вверх и три поперек. После этого возьмите вырезанную тыкву и поместите ее в середину, и голем родится.Т-образная форма, необходимая для создания железного голема, показана ниже.

Краткие советы и факты

реклама

  • Железные големы подбрасывают в воздух все, с чем сталкиваются, часто нанося им урон от падения.
  • Криперы — единственные враждебные мобы, которых не атакует железный голем.
  • Известно, что железные големы дарят сельским жителям маки.
  • Железные големы избегают кактусов, лавы и огня.
  • Железные големы не могут утонуть или получить урон от падения.
  • Если вы делаете железного голема, убедитесь, что где бы вы его ни построили, он не сможет сбежать, потому что железные големы любят блуждать и часто теряются.

Добыча всех железных големов

Когда железный голем умирает, с него не выпадает никакого опыта. Ниже перечислены предметы, которые, как известно, выпадают из железных големов после смерти.

Minecraft: Снежный голем — как сделать? — Руководство по Майнкрафту

Мой друг Снеговик

Следующий Часто задаваемые вопросы Железный голем — как сделать? Предыдущий Часто задаваемые вопросы Рыба — как ловить рыбу?

На этой странице нашего руководства по Minecraft вы найдете чертеж для создания снежного голема вместе с информацией об этом существе.

Изготовление снежного голема

Рецепт снежного голема

Снежный голем нельзя создать с помощью верстака. Снежного голема можно создать, положив 2 снежных блока один на другой с тыквой или светящейся тыквой сверху.

Поведение Снежного Голема

Снежный Голем

Они дружелюбны по отношению к своему создателю. Они хаотично передвигаются и оставляют за собой снежный след. Они исключительно слабы и бросаются во врага снежками.Они исключительно склонны к суициду по своей природе, потому что, кроме Эндерменов и Пламени, никакие мобы не получают урона от снежков, а Снежные големы привыкли атаковать любого в радиусе 10 кирпичей. В теплых биомах снежные големы тают. Они также могут расплавиться под воздействием дождя или лавы. после смерти из них выпадает 15 снежков.

Вы можете использовать их для защиты от определенных мобов или заманивать их в ловушки. Заперев его в любой комнате, вы можете засыпать землю снегом. Их можно использовать для убийства Блэйзов, если они усилены соответствующей дозой брошенных зелий сопротивления огню.

Снежное хозяйство

Существует также простой способ выращивания снега. Единственное, что вам нужно сделать, это построить комнату 1х1 и построить внутри Снежного Голема. Затем войдите в комнату, прицельтесь в землю и с лопатой в руке нажмите и удерживайте кнопку атаки. таким образом можно быстро собрать много снега в виде снежков.

Следующий Часто задаваемые вопросы Железный голем — как сделать? Предыдущий Часто задаваемые вопросы Рыба — как ловить рыбу?

Материалы, руководство по изготовлению, использование, советы и часто задаваемые вопросы

Железные големы — сильные мобы-универсалы, которые могут защитить жителей деревни и игроков от нападений и защитить их.Такие големы могут естественным образом появляться внутри деревни; однако пользователи также могут создать собственного железного голема.

Без лишних слов давайте посмотрим, как сделать собственного железного голема в Minecraft.



Материалы нужно сделать железом Големом

Материалы, которые вам понадобится, чтобы ремедели Железный Голем:

  1. 4 квартала Iron
  2. 1 резная тыква или Джек О’Лантерн

Чтобы создать один железный блок, вам нужно смешать девять слитков на верстаке. Итак, вам потребуется 36 слитков, чтобы сделать четыре железных блока. Один железный слиток производится при сжигании одной железной руды в печи при наличии источника топлива. Железные руды находятся под землей, и для эффективной добычи требуется каменная кирка или лучше.

Читайте также: Как сделать печь?

Собрав 9 слитков, вы можете сделать железный блок по следующему рецепту:

Для железного голема вам потребуется 4 железных блока.

Резная тыква или фонарь из тыквы:

Откройте меню крафта. В первом ряду поместите 1 резную тыкву в среднюю коробку. Во втором ряду поставьте 1 факел в средний ящик. Тыквы — это блоки, которые появляются на траве так же, как и грибы, и чаще всего встречаются в биомах экстремальных холмов и биомах равнин, но также могут появляться в песчаных и заснеженных областях, хотя и редко. Чтобы сделать факел, поместите 1 уголь/древесный уголь и 1 палку в сетку крафта 3×3.

Читайте также: Как сделать Факел

Стоит отметить, что рецепт будет работать только тогда, когда предметы будут размещены точно так, как на изображении ниже:

Так как теперь у вас есть необходимые материалы, резная тыква и 4 блока железа, можем переходить к крафту самого Железного голема.

Как сделать железного голема в майнкрафте?

В двух словах:

Чтобы сделать железного голема, вам понадобятся 4 железных блока и 1 фонарь домкрата, чтобы построить каркас. Сложите два железных блока в мире, затем прикрепите железный блок по обе стороны от второго блока, оставив верхнюю поверхность пустой. Наконец, поместите фонарь домкрата на железный блок, и это оживит голема.

Пошаговое руководство (с иллюстрациями):

Вот пошаговое иллюстрированное руководство, которому нужно следовать, чтобы сделать железного голема в minecraft:

Чтобы сделать железного голема, вам не нужно использовать верстак в отличие от большинства вещей в игре.Вместо этого вам нужно размещать блоки на земле в определенном порядке.

Шаг 1. Сборка тела

Сложите два блока железа друг на друга. Эти блоки будут служить телом железного голема.

Шаг 2 Добавьте оружие:

В вашем инвентаре осталось два из 4 блоков. Добавьте по одному железному блоку с каждой стороны самого верхнего блока, например:

.

Шаг 3. Добавьте резную тыкву

Наконец, добавьте резную тыкву или фонарь из тыквы в качестве головы.Готовый продукт будет выглядеть примерно так:

Пока нет соединительных блоков, размещение тыквы последней должно привести к появлению железного голема. Вы можете делать это столько раз, сколько захотите, а также можете создать целую личную армию Железных големов.

Объясняющее видео

Часто задаваемые вопросы, связанные с железным големом:

В. Почему железные големы полезны в Minecraft?

Железные големы являются нейтральными мобами, что означает, что в отличие от коров и других животных, они будут мстить.Однако они делают это только при нападении. Поэтому, пока вы не атакуете их первыми, они, как правило, сохраняют мир. Железные големы могут мгновенно нацеливаться на любого агрессивного и нейтрального моба на определенном расстоянии. Они могут терпеть много наказаний из-за своего невероятно высокого здоровья. Они также не получают урона от утопления или падения, что делает их более невосприимчивыми к нанесенным повреждениям.

Кроме того, они также служат единственным возобновляемым источником железа на фермах, что делает их очень полезными в таких обстоятельствах.


Вывод:

Молодец! Вам удалось самостоятельно сделать железного голема. Если вы создали город самостоятельно и хотите защитить свои ценности от других мобов, обязательно создайте как можно больше. Чем больше вы создадите, тем более защищенным будет ваш город.

Как нарисовать ледяного голема clash royale — Artofit

Категории

CategoriesSelect Category360 degrees3D3d printing4K5G60 fps80s8Kabandonedabstractacrylicactoradobeadoptionaeraiaerialaerialsaerosolafricaafter effectsairplanesairportsalaskaalgorithmaliensamazonamsterdamanaloganalysisanamorphicancientancient civilizationsandroidANIMALSANIMATED GIFSANIMATED GIFSanimationanimeantarcticaapartmentsapeappapplearchaeologyARCHITECTUREarcticartart galleryarthropodsartificial intelligenceartisanastronautastronomyathensaudioaurorasaustraliaaustriaauthorsautoautomationavengersaward winningawwwbaby yodaback к futurebalanceballoonbamboobanksybarbarbadosbarcelonabaseballbasketballbatmanbatmobilebbcbeachesbearsbeautybeesbefore и afterbehancebehaviourbehind scenesbelgiumbernie sandersBEST OFbikingbillboardsbirdsblack и whiteblack живет matterblacksmithblendingboatsbob marleybob rossbody paintingbokehbonesbonsaibooksbosnia herzegovinabostonbowlingbrazilbreaking badbrexitbridgesbristolbronzebruce leebuddhaburning manbusinessbuster Кеа tonbutterfliescabincakecakescalendarcaliforniacalvin и hobbescambodiacameocameracanadacandycanoecanyoncardboardcardscarl sagancartoonscarvingcarvingscarvingwcase modcastlescatcatchcatscelebrationcelebritiescell phonecemeterycentenarianceramicsceremonycgichalkchallengecharitychartschef skillschemistrychicagochinachocolatechristmaschurchciacinemagraphscity planningcity tourcityscapecityscapesclayclimate changeclose upcloudscnc millcodebreakingcodingcoffeecoinscoldplaycollaborationcollagecollectiblescolorcoloradocolorizedCOMICScomicsgcommunicationcommunitycomparisoncompetitioncompilationcompillationcompositecomputersconceptconceptualconcertconcretecondoconeptualconservationconspiracyconstructioncontestcontinuous shotcontroversialconversioncoralcoronaviruscosmoscosplaycostumescovid-19coyote и roadrunnercrabcraftcraftscraftsmanshipcreative processcrimecriminalcroatiacrochetcrocodilescross stitchcross-sectioncrowdsourcedcrystalcsscubismculturalcurrencyCURRENT EVENTScustomcyborgcyclingcze ч republicdalidancedarth vaderdartsdata analysisdatavizdeep learningdeepfakedefinitivedemonstrationdensitydesertDESIGNdessertdetroitdiamondsdicedigital ArtDigital artcdinosaursdiscoverydisneydiydnadocumentarydogsdouble exposuredr seussdragon balldragonsdrawingdresdendrinkdriverdrivingdronedronesdroste effectdrumsducksdunesdysonearthearthquakeeastereaster eggsebrueconomicsedinburgheditingeducationalegypteiffel towerelderlyelectricityelectronicselephantsembroideryemojiempire состояние buildingengineeringenglandengravingenvironmentalerosionesaetsyeuropeeventsexperimentexplainerextremeextreme sportseyesface swapfacebookfacial recognitionfactsfailfamilyfamily guyfantasyfarmingfart jokefarthestfashionfeltfestivalfestivalefightfijiFILM / TVFILM / TVfilmsfinlandfirefireworksfirstfishflagflinstonesflipbookfloodfloor plansflowersflyingfogfontsfoodfoodcfootballforced perspectiveforestfossilfpvfractalfrancefree divingfrescofriendshipfrogsfull Housefull lengthFUNNYfurniturefuturegadgetsgalaxyGALLERIESgame из thronesgamesgaminggardengardensgaudigemsgeodegeographygeologygeometrygerbilsgermanygifsglacierglassglitchglitterglowinggolfgood newsgooglegoogle earthgoogle mapsgoprogorillasgraffitgraffitigraphic designgraphsgreat большой storygreat depressiongreecegreen screengreenlandguerillaguitargymnasticshackhairhalloweenhamburghandmadeharpharry potterhawaiihealthhelicopterhigh-speedhikiinghikinghimalayasHISTORYhobbieshobo nickelholidayhollywoodhologramhome decorhong konghonus wagnerhorsehorseshot wheelshotelshousehousinghoustonhow его madehow tohq gallerieshtmlhuman bodyhungaryhuntinghurricanehybridhyper-realistichyperlapseibizaiceicelandikeaillusionillustrationimpressioninceptionindiaindonesiaindustrialinfographicinkinsectsinstagraminstallationinstallationainstrumentinteractiveinteriorinternetinterviewsipadiphoneiranironiron manisraelissistanbulitalyjadejamaicajapanjetsonsjewelryjokerjournalismjugglingjusticekanye westkickstarterkimmelkineticking kongkitchenkiteknittingkniveskobe bryantkurzgesa gtland artlandscapelandscapeslanguagelangugelanternslargestlaserslatte artlaunchlavaleadleaveslebanonlegallegolenticularleopardletterletteringlibrarylife-sizelifehackslightlight paintinglightinglightninglighttlimestonelinkedinlinkin parklion kinglionslip syncLISTSliveloftslogoslondonlong exposurelongestlooney tuneslos angeleslouvrelovelyonlyricsmachine learningmachinesmacromad maxmaho beachmakeupmalaysiamaltamandalasmandalorianmangamanilamanufacturingmapsmarblemarblesmarketingmarsmartial artsmarvelmashupmasksmathematicsmcumedicalmedievalmelbournememesmemorabiliamemorialmentormetalmeteoritemiamimickey mantlemicroscopicmicrosoftmike troutminecraftmineralsminiatureminiaturesminiautreminimalistminingmirrormmamobilemodelsmodifiedmomamona lisamonochromemontrealmonumentsmoonmoroccomosaicmostmotion capturemotivationalmotorcyclemountainsmovementmovie theatermozambiquemugshotsmumbaimummymuppetsmuppetssmuralmuseumsMUSICmysterymythologynamibianaplesNASAnat geonational geographicnational parknature Природа / SPACENATURE / SPACEnegative spacenerdwriternestsnetherlandsneural networknevadanew yorknew Йорк timesnew yorkernewsnigerianightnight timenintendonoaanorwaynow и thennownessococeanoctopusodeithofficesoilolympicsomanopen sourceopenaioperaopulenceoregonorigamiosakaoscarsovergrowthoverheadowlspacific oceanpackagingpaintingpaintingspakistanpalestinepandaspandemicpanoramaspaperpaper marblingparentingparisparkourparodypastrypatternspatternswpeanutspencilpenthouseperfect timingperformanceperspectiveperuphenomenaphilippinesphosphorescentphoto seriesphotographyphotos seriesphotoshopphysicspianopicassoPICTURE ИЗ DAYpikachupixarpixel artplanet earthplanetsplantsplasticpoetrypokemonpolandpolar bearpolicepolitcspoliticspollutionpompeiipoolspopeyepopulationporcelainportalportlandportraitportraitsportugalposterspotterypovpractical effectspranksprintingpro tipsproduct designprogrammingprogressprojectionproposalprotestprototypepublic spacepumpkinspuppetspuzzlepuzzle boxpuzzlegquadcopterqueenq uillingquiltingquotesrabbitrainrarerawreactionreactionsreal timereclaimedrecreaterecreatevrecursivered bullredditreefsreflectionreggaerelationshipsreliefreligionrembrandtremixremote camerarenaissancerenderrepairreplicarepurposerescueresearchresinresortsrestaurantsrestorationretroreuserick и mortyrio де janeiroroadsrobberyrobotsrockrocketsrolling shutterromerooftoppingroomsroyaltyrubberrube goldbergrugsruinsrussiasalt озеро citysalvador dalisamuraisan fransandsatellitesatiresaturnSCI / TECHSCI / TECHsciencescissorsscotlandsculpturesealsseasonssecretselfiesesame streetsewingsfxshadowsshakespearesharksshenzhenshipSHIRK REPORTshoesshort filmsignssilhouettesingaporeskateboardingsketchskiingskullsskyskydivingskylineskywardsleeping beautyslicedslow мо guysslow motionsmall spacessmallestsmarter каждый daysmartphonesmithsoniansnakessnapchatsnoopsnowsoccersocial experimentsocial mediasoftwaresolarsolar systemsonysoundsouth africasouth koreaspacespacexspainspeakersspeechesspeedspider-manspidersSPORTS springst maartenstadiumstained glassstairsstampsstan leestarstar trailsstar trekstar warsstarsstartupstatuesteampunkstep brothersstickersstill lifestockholmstonestop motionSTORIESstormstranger thingsstreamstreet artstreet photographystrongestsubculturesubvertsunrisesunsetsuper mariosuperheroessupermansurface tensionsurfingsurrealsurveysushisuspendedsvalbardswedenswitzerlandswordssydneysymmetrytable tennistaiwantapetapestrytattootaxiteamworktechtelecommunicationstempletennistensionteslatexastextiletextingthailandthanosthe beatlesthe simpsonsthe sunthreadtigerstiktoktilt-shifttimetime-lapsetimelapsetimelinetindertiny planettmnttokyotom и jerrytoolstoptorontotourtoy storytoystraditiontraffictrailerstrainstransformerstransparenttransportationTRAVELtreehousetreestributetrippytriptychtrompe loeiltsunamitumblrtunisiaturkeytutorialtv showstwittertypographyufoukraineUncategorizedunderwaterunescounexpectedunited statesunreal engineupcycleupliftingupscaleurban explorationus presidentutrechtvan goghvectorvehiclesvehiclestvenicevenusvespasvfxvideovideo conferencingvideo essayvintagevirtual realityvisualizationvisualizationsvoicevoiceovervolcanoesvoxwwarwashingtonwaspswatcheswaterwatercolorwaterfrontwaterspoutwaterwwavesweaponsweatherweddingweldingwhalewhaleswhat ifwikipediawinwindwinewirewiredwizard из ozwolfwoodwoodturningwoodworkwoolworld recordworld tourworld войны 1writingwtfwu-tangwuhanxboxxkcdyarn bombingyodayogayoutubezoetropezombieszoom

Галерея изображений для:

Как нарисовать ледяного голема clash royale

  • Королевская битва | Как рисовать — YouTube

  • Объявление
  • Объявление
  • Объявление
  • Объявление
  • Объявление

Блестящий с големом производственного класса R: прототипирование | Лиз Нельсон

Создание и настройка приложения

Начать проект с помощью Golem обманчиво просто. Во-первых, убедитесь, что он установлен с помощью вашего старого доброго друга install.packages('golem') .

После того, как вы установили golem, вы сможете перейти в «Файл» -> «Новый каталог» -> «Пакет для приложения Shiny с использованием golem» в меню RStudio.

Вы также можете создать свой проект в командной строке, введя golem::create_golem("projectName") в консоли RStudio.

Отсюда Голем откроет множество файлов, которые помогут вам начать работу! Начнем с dev/01_start.R на комментарий 1.1. Продолжайте и заполните функцию golem::fill_desc() , указав свое имя, имя пакета и т. д. Я предпочитаю настраивать свои репозитории заранее, поэтому я собираюсь создать пустой репозиторий на GitHub и ввести URL здесь также.

Теперь давайте вызовем golem::set_golem_options() , чтобы настроить все это. Мы также собираемся оставить все в комментарии «1.2 — Установить общие файлы», как сейчас.

Теперь мы собираемся запустить golem::use_recommended_tests() , чтобы добавить папку для модульных тестов, которые мы можем добавить позже, используя testthat . Тестирование позволяет автоматизировать процесс, который вы используете, чтобы убедиться, что ваш код работает правильно. Почему следует использовать модульное тестирование? Что ж, это очень хорошо говорит об этом:

Я начал использовать автоматические тесты, потому что обнаружил, что трачу слишком много времени на повторное исправление ошибок, которые я уже исправлял раньше. Во время написания кода или исправления ошибок я проводил интерактивные тесты, чтобы убедиться, что код работает. Но у меня никогда не было системы, которая могла бы хранить эти тесты, чтобы я мог повторно запускать их по мере необходимости. Я думаю, что это обычная практика среди R-программистов.Дело не в том, что вы не тестируете свой код, а в том, что вы не автоматизируете свои тесты.

Из пакетов R от Hadley Wickham и Jennifer Bryan

Теперь мы запускаем golem::use_recommended_deps() , чтобы добавить рекомендуемые зависимости Golem. Это пакеты, которые вам почти наверняка понадобятся позже в процессе разработки.

Я также собираюсь запустить golem::use_utils_ui() и golem::use_utils_server() , потому что я никогда не откажусь от некоторых хороших предварительно написанных функций, которые мне могут понадобиться позже.Это не обязательно, но они добавляют некоторые функции для общих задач R Shiny, которые могут нам помочь.

Итак, мы готовы приступить к прототипированию!

Прототип вашего пользовательского интерфейса с помощью shinipsum

Помните тот рисунок, который мы сделали когда-то, когда хотели сделать? Что ж, теперь пришло время посмотреть, хорошо ли это выглядит, когда мы на самом деле пытаемся сделать это в Shiny!

Прототипирование — это отличный способ проверить ваши пользовательские требования, прежде чем вы приступите к созданию чего-либо.Когда люди могут увидеть, как выглядит приложение, и поэкспериментировать с ним, даже если у него еще нет окончательной информации, они, как правило, уточняют, чего хотят, поскольку понимают, что в приложении чего-то не хватает, или, возможно, им что-то не нравится или хотят функцию, которую они считали необходимой.

Мы собираемся опробовать новую забавную часть вселенной големов для прототипирования: {shinipsum}

Как всегда, мы начнем с ее установки: install.packages('shinipsum') , и мы сообщим голему, что будем использовать его с помощью usethis::use_package("shinipsum") .

Начнем прототипирование!

Если мы вернемся к нашим диаграммам, мы увидим, что у нас действительно было три вкладки (я не считаю наше начальное всплывающее окно, в котором наш пользователь загружал свои данные).

Это означает, что наличие трех модулей, по одному на каждую страницу, вероятно, будет хорошим началом.

Создадим наш первый модуль с помощью голема! В вашем терминале R вы можете использовать функции golem для прямого добавления модульной инфраструктуры:

golem::add_module(name = 'Home')

Теперь давайте добавим наши другие модули:

golem::add_module(name = 'Упражнения')

golem::add_module(name = 'MuscleGroup')

Круто — у нас есть два модуля! Давайте сделаем так, как сказано в наших вновь созданных модулях, и добавим ссылки на эти модули в основной пользовательский интерфейс и на главный сервер, чтобы приложение знало, как их вызывать. После того, как вы вставили эти фрагменты в нужное место в файлах R/app_ui.R и R/app_server.R , не стесняйтесь удалять закомментированный фрагмент в нижней части файлов вашего модуля.

Теперь давайте вернемся к рисунку нашей первой страницы, чтобы начать работу над нашими модулями.

Каркасы информационной панели с текстом-заполнителем, графиком и таблицей. | Изображение автора

Эй, эта часть навигации выглядит довольно важной, так что давайте сначала сосредоточимся на ней. Мы хотим, чтобы это выглядело красиво, поэтому мы собираемся выпустить большие пушки великолепного дизайна интерфейса Shiny:

 установить.пакеты("shinydashboard") 
install.packages("shinydashboardPlus")
usethis::use_package("shinydashboard")
usethis::use_package("shinydashboardPlus")

Мы поместим нашу боковую панель на главную R /app_ui.R , потому что мы хотим, чтобы он отображался на всех наших страницах. А теперь подождите меня здесь, потому что это будет дикая поездка с кодом пользовательского интерфейса на минуту.

 app_ui <- function() { 
tagList(
# Оставьте эту функцию для добавления внешних ресурсов
golem_add_external_resources(), # Определите эту страницу как страницу информационной панели, чтобы сигнализировать о том, что мы используем формат страницы информационной панели
ShinydashboardPlus::dashboardPagePlus(

header =shinindashboardPlus::dashboardHeaderPlus(
title = "Панель отслеживания Fitbod",
enable_rightsidebar = FALSE
),

# Создаем наше навигационное меню со ссылками на каждую из определенных нами вкладок :sidebarMenu(
# Установка идентификатора заставляет input$tabs указывать tabName текущей выбранной вкладки ),
shinindashboard::menuItem("Просмотр группы мышц", icon = icon("th"), tabName = "mg"),
shinindashboard::menuItem("Просмотр упражнений", icon = icon("гистограмма- o"), tabName = "ev"
))
),# Показать приложение содержимое отдельной вкладки в основной части панели инструментов, когда мы ее выбираем tabItem("mg", mod_MuscleGroup_ui("MuscleGroup_ui_1")),
shinindashboard::tabItem("ev", mod_Exercises_ui("Exercises_ui_1")
)
)
),
rightsidebar = NULL,
title = "Панель мониторинга приложения FitBod "
)
)
}

Просто для удовольствия, давайте также добавим что-нибудь на каждую из наших страниц модуля, чтобы мы могли сказать, работает ли наша навигация.

В каждый из файлов R/mod_TABNAME_ui.R добавьте небольшую строку, указывающую, какая вкладка отображается после tagList(

Например:

 mod_Home_ui <- function(id){ 
ns <- NS(id)
tagList(
h2("Добро пожаловать домой!")
)
}

Теперь посмотрим, работает ли это! Если вы более опытный разработчик Shiny, вы могли заметить, что мы нигде не покупаем наши модули , и ни в одном из наших скриптов нет кнопки «Запустить приложение».Обе эти части интегрированы в инфраструктуру Голема! Итак, как нам запустить наше приложение? Перейдем к сценарию dev/run_dev.R .

Эй, эта команда run_app() выглядит знакомо! Поскольку мы создаем наше приложение в виде пакета в golem, мы запускаем функцию run_app() из нашего собственного пакета. Давайте продолжим и запустим этот скрипт!

Предполагая, что все работает правильно, мы должны увидеть что-то вроде этого всплывающего окна:

Панель инструментов с боковой панелью и текстом «Привет, я вкладка группы мышц» | Фото автора

Отлично! Теперь давайте поработаем над конкретизацией этих страниц.

Итак, давайте возьмем {shinipsum} , чтобы нам пока не нужно было беспокоиться о данных. Нам понадобится старый добрый {ggplot2} , поэтому, если он у вас не установлен, установите его и не забудьте также использовать команду usethis::use_package("ggplot2") в вашем терминале R, чтобы голем знал для загрузки пакета при запуске нашего приложения.

В нашем файле R/mod_Home.R мы можем изменить наш текст-заполнитель, чтобы он больше походил на то, что мы ожидаем увидеть, а также добавить графики и таблицы-заполнители.

Несколько примечаний:

  • Когда вы вызываете функции в приложении golem, вам нужно убедиться, что вы прикрепляете пакет, используя нотацию ::. В любом случае это хорошая практика, поскольку она гарантирует, что вы используете правильную функцию из правильного пакета, когда функции имеют конфликтующие имена.
  • Мы используем функцию shinindashboard::box() , чтобы получить красиво отформатированные блоки с минимальной работой — это одно из больших преимуществ этих пакетов!
  • Shinipsum предоставляет нам автоматически поддельные данные для построения графиков, поэтому нам пока не нужно беспокоиться о наших данных.
  • Мы используем модули, поэтому нам нужно ns() вокруг наших выходных тегов, чтобы наше пространство имен работало правильно.
 mod_Home_ui <- function(id){ 
ns <- NS(id)
tagList(
FluidPage(
FluidRow(
column(width = 5,
h3("Добро пожаловать!")),
br(), br(),br()
),
FluidRow(
column(width = 10,
shinindashboard::box(
background = "blue",
h3("Вы подняли XYZ xx раз!"),
title = " Поздравляю!"),
br(), br(), br(), br()
)),
FluidRow(
shinindashboard::box(
title = "Лучшие упражнения",
width = 6,
DT: :dataTableOutput(ns('data_table'))),
shinindashboard::box(
title = "Общий поднятый вес",
width = 6,
plotOutput(ns("plot"))
)
)
)
)
}mod_Home_server <- function(input, output, session){
ns <- session$ns

output$data_table <- DT::renderDT({
shinipsum::random_DT(5, 3, "numeric")
})

output$plot <- renderPlot({
shinipsum::random_ggplot(type = "line")
})
}

Теперь, если вы запустите приложение ag ain (помните, мы делаем это из файла dev/run_dev. R ) он должен выглядеть так:

Панель мониторинга с полем с текстом-заполнителем, таблицей-заполнителем со случайными данными и графиком-заполнителем со случайными данными. | Фото автора

Выглядит намного лучше! Пришло время закончить прототипы наших двух других вкладок. Помните, наши вкладки упражнений и групп мышц должны выглядеть следующим образом (согласно нашим каркасам):

Каркасы вкладок упражнений и вкладок групп мышц на приборной панели с текстом-заполнителем, графиками и таблицами. | Изображение автора

К счастью, мы можем повторно использовать значительную часть нашего кода со страницы панели инструментов.Итак, в R/mod_Exercises.R мы конкретизируем этот демонстрационный пользовательский интерфейс!

Несколько примечаний:

  • Сейчас мы жестко закодировали варианты в нашем поле ввода, но мы заполним его нашими данными позже!
  • Вы заметите, что мы снова используем блоки, а также функцию Shiny, чтобы создать место, где наши пользователи смогут фильтровать упражнения в зависимости от того, какое упражнение они хотят посмотреть.
 mod_Exercises_ui <- function(id){ 
ns <- NS(id)
tagList(
FluidPage(
FluidRow(
h3("Прогресс упражнения для "),
selectizeInput(
inputId = ns("упражнения") ,
label = "",
# Пока жестко закодировано, но мы займемся этим позже!
selections = c("Сгибание рук с гантелями", "Стовая тяга"),
selected = "Сгибание рук с гантелями",
width = '50%',
кратное = ЛОЖЬ)
),
FluidRow(
column(width = 10,
shinindashboard::box(
background = "blue",
h3("Ваш текущий прогнозируемый 1 повторный максимум равен x! "),
title = "Поздравляем!")
)),
fluidRow(
shinindashboard::box(
title = "Общий вес за тренировку",
width = 6,
plotOutput(ns("plot2"))) ,
shinindashboard::box(
title = "Максимальный вес на тренировку",
width = 6,
plotOutput(ns("plot3"))
)
)
)
)
}mod_Exercises_server <- function(input, output , сеанс){
нс <- session$ns

вывод t$plot2 <- renderPlot({
shinipsum::random_ggplot(type = "line")
})

output$plot3 <- renderPlot({
shinipsum::random_ggplot(type = "line")
})
}

Отлично! Если вы запустите свое приложение, ваша вкладка «Упражнения» теперь должна выглядеть так:

Панель инструментов с полем ввода-заполнителем, текстом-заполнителем и двумя графиками-заполнителями. | Изображение автора

Держу пари, вы уже догадались, что мы будем делать на вкладке групп мышц! Попробуйте сделать это самостоятельно, основываясь на том, что мы уже написали, но если вам нужна помощь, мой код ниже.

In R/mod_MuscleGroup.R :

 mod_MuscleGroup_ui <- function(id){ 
ns <- NS(id)
tagList(
FluidPage(
FluidRow(
h3 for "6 Muscle Progress"), selectizeInput(
inputId = ns("мышцы"),
label = "",
selections = c("Спина", "Подколенные сухожилия"),
selected = "Спина",
width = '50%',
Multiple = FALSE)
),
fluidRow(
shinydashboard::box(
title = "Максимальный вес за время",
width = 6,
plotOutput(ns("plot4"))),
shinindashboard::box(
title = «Лучшие упражнения»,
ширина = 6,
DT::dataTableOutput(ns('data_table2'))
)
)
)
)
}mod_MuscleGroup_server <- function(input, output, session){
ns <- session $ns

output$plot4 <- renderPlot({
shinipsum::random_ggplot(type = "line")
})

output$data_table2 <- DT::renderDT({
shinipsum::random_DT(5, 3, " числовой")
})
}

Плавник Результат должен выглядеть следующим образом:

Панель инструментов с полем ввода-заполнителем, графиком-заполнителем и таблицей-заполнителем | Изображение автора

Теперь у нас есть полностью функционирующий прототип, готовый показать нашему теоретическому пользователю (в данном случае нам)! Мы можем гораздо проще вносить изменения на основе отзывов наших пользователей, используя графики прототипирования, а не возиться со всеми нашими данными, и мы можем предоставить прототип нашему пользователю намного быстрее, когда нам не нужно заставлять все приложение работать, прежде чем они вижу ничего. Как только наш пользователь одобрит окончательный каркас, мы будем готовы построить остальную часть нашего приложения Shiny обычным способом, и мы все настроены для использования автоматического тестирования и развертываний на основе Docker с использованием инфраструктуры Golem.

Если у вас возникли проблемы с выполнением, весь код для этого руководства находится в моем репозитории Github здесь.

Рива Лерер: ДЕВУШКА-ГОЛЕМ и портретная живопись в условиях пандемии

«Все портреты — это фрагменты, — говорит Рива Лерер, — они изображают человека в один момент его жизни; Таким образом, любой портрет — это акт повторной сборки, вы получаете эти подсказки и пытаетесь собрать из них какой-то образ человека.В некотором смысле именно этим я и занимался, когда читал новую книгу Лерера « ДЕВУШКА-ГОЛЕМ: мемуары »: искал в ее словах понимание того, что делает ее той, кем она является сегодня.

«Автор» — лишь один из многих дефисов в хорошо зарекомендовавшей себя артистической карьере Лерера. Она преподает в Северо-Западном университете и является куратором, но, пожалуй, наиболее известна своими портретами людей, «чье физическое воплощение, сексуальность или гендерная идентичность долгое время подвергались стигматизации». Как сама художница-инвалид, Лерер обладает уникальной способностью честно и выразительно запечатлевать форму человека в своих вызывающих воспоминания работах.Я имел удовольствие поговорить с ней, чтобы обсудить ее биографию, а также текущие проекты.

Изображение: Картинки риска: Джейсон Пикльман , 2020 Рива Лерер и Джейсон Пикльман. Рисунок в градациях серого в рамке с изображением мужчины в темном свитере с большой надписью « P » спереди. Он смотрит на большую книгу на коленях. Графические стрелки разных размеров и ярких цветов плавают поверх изображения, указывая в разные стороны. Предоставлено галереей Zolla/Lieberman.

Художественные таланты Лерера являются семейными.  

Кортни Грэм: [В своих мемуарах] вы говорите о своей матери Кэрол, которая была художницей — очень творческой личностью, которая «находила выход в мелочах, в дозволенных, ограниченных выражениях женщин с детьми». Это так сильно напоминает мне мою собственную мать и даже в некотором роде меня самого. Каково было наблюдать за творчеством своей матери и как это отразилось на вашем собственном интересе к художественному самовыражению?

Рива Лерер: Искусство в некотором роде стало визитной карточкой семьи — это то, чем мы занимаемся! Оба моих брата умеют рисовать, но я единственный, кто действительно занимался этим профессионально.Наша семья получает удовольствие от визуальных вещей и материальной красоты.

CG: Школьная художественная комната — такое утешение для многих людей, и вы описываете ее как «единственное место, где [вы] можете быть лидером, а не последователем». Что именно в искусстве так изменило вас?

RL: С самых ранних воспоминаний меня хвалили [за мое искусство]. Никто ничего от меня не ждал, поэтому все, что я делал хорошо, отмечалось. Для детей-инвалидов ваш большой трюк на вечеринке заключался в том, чтобы выжить. [В то время] многие дети, такие как я, были помещены в специальные учреждения или не вели общественной жизни. Это отражалось и на [своих] родителях. Они много вкладывали, и если их ребенка потом хвалили за талант, это было успокоением.

CG: Вы и ваша мать оба провели много времени в больнице, это действительно сложная общая история. Не могли бы вы немного рассказать о том, как этот опыт повлиял на ваши отношения?

ВП: Не думаю, что кто-то из нас боялся больницы, но боялся того, что там может произойти.Мы знали язык и умели ориентироваться в силовых структурах. Детские больницы и больницы для взрослых были очень разными — моих братьев обычно не пускали в гости, поэтому вокруг меня были в основном родители, бабушка и дедушка. В детской больнице мама была моим проводником в мир полностью. Когда она была в больнице для взрослых, я не мог сделать это за нее. Это был и общий, и очень разный опыт.

Изображение: The Risk Pictures: Achy Obejas , 2020, автор Рива Лерер. Рисунок в градациях серого в рамке, на котором изображена спящая женщина в светлом свитере и темных брюках. Под ней множество заметок на рваной бумаге, соединенных темными нитями. Маленькие красные очертания лодок плывут по нижней части изображения. В витрине на пьедестале перед рисунком модельное собрание бумажных купюр и ниток. Предоставлено галереей Zolla/Lieberman.

Лерер вырос при поддержке и понимании родителей, хорошо разбирающихся в медицине. Ее мать Кэрол имела опыт работы медицинским исследователем, одновременно давая ей «образование, [которое] придает самоуважение и эффективность, которые поддерживают [родителей] в горе», и в то же время не оставляя ей «утешительного невежества, за которым можно было бы прятаться».«Но только по прибытии в Чикаго Лерер стал тесно связан с сообществом людей с ограниченными возможностями.  

CG : В 1996 году Сьюзан Нуссбаум убедила вас посетить собрание Чикагского коллектива художников-инвалидов в театре Victory Gardens. Это звучало как действительно влиятельный момент. Насколько это связано с вашей связью с чикагским сообществом инвалидов?

RL: Все это. Я имею в виду, что это был один из абсолютно поворотных моментов в моей жизни.Я не хотел идти, я думал, что это будет в лучшем случае утомительно, а в худшем — жалко — и ни то, ни другое. Я никогда не видел стильных людей с ограниченными возможностями, и одно это изменило мою точку зрения.

В своей книге Лерер вспоминает, как члены коллектива «говорили на общем языке, разработанном благодаря активизму, маршам протеста и организациям по защите прав инвалидов, вселенной защиты, о которой я ничего не знала».

CG: Вы также пишете о некоторых из ваших первых встреч с таким языком, как «крип», человек-первый язык и инвалид с большой буквы.Как такой язык повлиял на вашу личность и как вы видите его дальнейшее развитие?

RL: Он определенно все еще развивается. Тогда не было хороших условий. Все слова, обозначающие инвалидность и виды инвалидности, были уничижительными, клиническим языком сломленности. Есть бесчисленное множество способов быть инвалидом, и каждое сообщество должно пройти через свои собственные споры с тем, как его назвали. Борьба за язык, происходящая по всей стране, с любым самоидентифицирующим сообществом, исходит из слов, которые нанесли ущерб.

Изображение: The Risk Pictures: William Fugo , 2020, автор Рива Лерер. Рисунок в градациях серого в рамке с изображением сидящего мужчины в белой рубашке на пуговицах и темных брюках. Перед ним стол, на котором разбросаны белые, красные и желтые бумажные фигуры, карандаш и режущий инструмент. Он держит в руках пару фигур и смотрит прямо перед собой. В витрине на пьедестале перед рисунком находится модельное собрание бумажных фигур. Предоставлено галереей Zolla/Lieberman.

Сообщество инвалидов привнесло в жизнь Лерер новый язык, а также новых людей, многие из которых стали ее сотрудниками.

CG: Я был рад увидеть несколько знакомых лиц на изображениях вашей работы, которые украшают книгу. Вы часто называете людей, которых изображаете на своих работах, «сотрудниками». Как вы их выбираете?

RL: В большинстве случаев это потому, что я кое-что знаю об их работе — я был на одном из их представлений, читал или был свидетелем их работы. Это писатели, ученые, исполнители — широкий диапазон. На самом деле, меня очень интересуют люди, подвергающиеся стигматизации; что-то в их внешности вызывает у них клеймо, и они связывают с этим работу.Меня интересует их отношение к телу.

CG: Вы пишете об открытии для себя творчества Фриды Кало вскоре после переезда в Чикаго и учебы в Школе художественного института Чикаго. Я, конечно, вижу некоторую связь между ними — портретной живописью и телом — но, возможно, что больше всего напоминает мне о работах Кало, так это ваше почти сюрреалистическое окружение. Как вы выбираете настройки для своих портретов? Например, ваш Семейный альбом ?

RL: В семейных портретах я пытался понять, какую роль каждый из нас играет друг для друга.Мы все были такими разными, но есть «Лерерность». Были моменты, когда мы все тянули в разные стороны, и мне хотелось думать о нас как о сказке — что делает каждый персонаж? Я в центре, потому что чувствовал себя гранатой, взрывающей все вокруг.

Изображение: Семейный альбом (сверху слева направо: Джерри, Кэрол, Рива, Меир, Дуг), около 1996 года, автор Рива Лерер. Пять цветных рисунков с элементами смешанной техники расположены в три ряда.Вверху слева в гостиной плавает мужчина в очках и с седыми волосами; фрагменты текста окружают его. Вверху справа женщина в прозрачной одежде, прикрываясь руками, стоит на пляже; за ней лежит рыбий хвост. В центре женщина смотрит прямо перед собой, цепляясь за паутину красных нитей, привязанных к многочисленным органам тела, плавающим вокруг нее. Внизу слева мужчина в ермолке держит небольшую пустую коробку; рядом с ним парят пара рогов, черный платок и коричневая шляпа с пайотом.Внизу справа мужчина с темной бородой закутался в ткань, покрытую текстом; золотой квадрат и голубые облака позади него. Предоставлено художником.

Каждый из портретов Лерер настолько повествовательный, что кажется, что повествование для нее естественно.

CG: Вы тратите много времени на то, чтобы узнать людей, прежде чем сделать их портрет. Чем был похож или отличался опыт размышлений о собственной жизни при подготовке к написанию мемуаров?

RL: Я прочел так много лекций о своей работе задолго до того, как начал писать эту книгу.Обычно мне приходится говорить: «Я инвалид, и вот мое мнение об инвалидности». Затем я рассказываю о том, кто сидел за меня, и наши истории как бы переплетаются. Так что у меня были годы подготовки к рассказыванию историй о других людях. Вы не сможете по-настоящему понять мою работу, пока не узнаете, с кем я работаю и почему я работаю с ними.

Лерер обращается с часто недооцениваемыми сносками с таким мастерством и изяществом, что они быстро стали одними из моих любимых частей книги.

CG : Я обнаружил, что сноски в вашей книге, вероятно, одни из самых интересных сносок, которые я когда-либо читал.Некоторые поясняют точку зрения или направляют читателя к соответствующей статье, другие представляют собой действительно юмористические дополнения. В какой момент процесса эти заметки попали в книгу?

RL: Я боролся, чтобы получить их! Я люблю сноски — иногда в сносках можно вести очень интимный разговор. В моих ранних черновиках было намного больше, чем в готовой книге; это было бы еще 40-50 страниц со всеми сносками.

Изображение: Zoom Portraits: Alice Wong , 2020, автор Рива Лерер.Рисунок цветным карандашом в рамке, изображающий женщину от плеч и выше. На ней маска на носу, прикрепленная к серой трубке, черная рубашка с белой отделкой и красная помада. Изображение граничит с рабочим столом компьютера и элементами управления сверху и справа. Внизу рукописный текст. Женщина смотрит прямо перед собой. Предоставлено галереей Zolla/Lieberman.

Эпилог книги Лерера признает нынешний глобальный кризис, в котором мы все оказались. Нельзя недооценивать тот факт, что сообщество инвалидов несоразмерно пострадало от пандемии из-за ранее существовавших условий и серьезного нарушения тесных личных контактов, которые многие инвалиды требуют для их здоровья и безопасности.

CG: Из-за того, что ваш портретный процесс настолько интимный, как закрытие, связанное с пандемией, повлияло на вашу практику?

RL: Я закончил два больших портрета, включая один портрет Элис Вонг, через Zoom и частично по почте. Ни один из методов не делает меня счастливым, я ненавижу их обоих, но быть инвалидом — это всегда сталкиваться с тем фактом, что способ, которым вы привыкли делать что-то, не всегда доступен для вас. [Портрет включает] механизмы выбора; что вы выбираете и что вы на самом деле не меняете, когда все, что у вас есть, это методы на расстоянии.

CG: У вас есть выставка в галерее Zolla/Lieberman под названием Pandemic Portraiture . Что, по-вашему, люди усвоят, увидев эту работу?

RL: Я пытаюсь реагировать на наше время наилучшим образом, который я знаю. Я обязан сделать что-то, связанное с моей практикой, пока, надеюсь, мир не изменится.

Картина Ривы Лерер «Пандемический портрет » будет выставлена ​​с 10 октября по 28 ноября в галерее Zolla/Lieberman; вы можете увидеть больше ее работ и найти ее книгу GOLEM GIRL: мемуары на ее веб-сайте.

Избранное изображение: Зора: Как я понимаю , 2009 Рива Лерер . Цветной рисунок женщины, спрятавшейся за черной собакой. Ее голые ноги и руки выглядывают из-под животного, ее плечи и копна рыжих волос лежат на его спине, скрывая лицо.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.