Как нарисовать Лизару поэтапно
- Игры
- Мультфильмы
- ЛЕГО
- Ниндзя Го
- Лизару
Зеленый и скользкий воин Лизару — герой очередного урока по рисованию.
Но в деле он является серьезным воином. Хотя большую часть своего времени он не сражается, а дремлет и мечтает о больших победах. В своем оружейном арсенале Лизару имеет опасную деревянную секиру, несколько заточенных как лезвие клыков и наконечники змеи. Тем не менее, по своему мастерству ему не сравниться со злодеем Ллойдом Гармадоном или с Нией из Ниндзя Го. А теперь давайте отложим разговоры в сторону и научимся рисовать Лизару.
Вам обязательно понравятся эти уроки:
Огненный дракон из Лего НиндзяГо
Лавал из Лего Чима — как рисовать
Как нарисовать Гали
Рисуем Пайтора Пи Чамсворта из НиндзяГо
Как нарисовать Черепного Паука
Рисуем Таху Защитника Огня
Как нарисовать ниндзя Земли Коула из Лего Ниндзя Го
Рисуем мотоцикл Кая из Ниндзя Го
Рисуем Нию (Nya) из Лего Ниндзя Го
Рисуем Ниндзяго Джея
Как нарисовать Маску Мироздания
Учимся нарисовать Копака
- Назад
- Вперёд
Популярные уроки
Рисуем Ллойда Гармадона из Лего…
Рисуем Ллойда Гармадона из…
Рисуем Ллойда Гармадона из Лего НиндзяГо
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Рисуем кошку из мультфильма Дом
Рисуем кошку из мультфильма…
Рисуем кошку из мультфильма Дом
Рисуем Ниндзяго Джея
Рисуем Ниндзяго Джея
Рисуем Ниндзяго Джея
Лего Ниндзя Го: рисуем Зейна
Лего Ниндзя Го: рисуем…
Лего Ниндзя Го: рисуем Зейна
Как нарисовать Кая (Kai) из…
Как нарисовать Кая (Kai)…
Как нарисовать Кая (Kai) из Лего Нинздя Го
Как поэтапно нарисовать Мстителей карандашом
Как поэтапно нарисовать Мстителей…
Как поэтапно нарисовать Мстителей карандашом
Как нарисовать ниндзя Земли Коула…
Как нарисовать ниндзя Земли…
Как нарисовать ниндзя Земли Коула из Лего Ниндзя Го
Как нарисовать Машу из мультика…
Как нарисовать Машу из…
Как нарисовать Машу из мультика «Маша и Медведь» карандашом поэтапно
Как нарисовать миньона поэтапно карандашом
Как нарисовать миньона поэтапно…
Как нарисовать миньона поэтапно карандашом
Топ 3 поста из БЛОГОВ
Как нарисовать Харли Квинн поэтапно
Как нарисовать эмблему Джокера из Отряда Самоубийц
Как нарисовать логотип Харли Квинн
Рисуем ЛЕГО
- Игры
- Мультфильмы
- ЛЕГО
- Ниндзя Го
- Генерал Козу
- Игры
- Мультфильмы
- ЛЕГО
- Ниндзя Го
- Лизару
- Игры
- Мультфильмы
- ЛЕГО
- Ниндзя Го
- Нускал
- Игры
- Мультфильмы
- ЛЕГО
- Ниндзя Го
- Ллойд Гармадон
- Игры
- Мультфильмы
- ЛЕГО
- Ниндзя Го
- Пайтор Пи Чамсворт
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Таху
- Роботы
- Пауки
- ЛЕГО
- Бионикл
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Гали
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Похату
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Копаку
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Таху
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Онуа
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Похату
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Онуа
- ЛЕГО
- Бионикл
- Маска Мироздания
- Роботы
- Пауки
- ЛЕГО
- Бионикл
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Лива
- ЛЕГО
- Бионикл
- Копака
- Роботы
- ЛЕГО
- Бионикл
- Гали
Популярные уроки
Рисуем Ллойда Гармадона из Лего…
Рисуем Ллойда Гармадона из…
Рисуем Ллойда Гармадона из Лего НиндзяГо
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Как нарисовать Дедпула (Deadpool)
Рисуем кошку из мультфильма Дом
Рисуем кошку из мультфильма…
Рисуем кошку из мультфильма Дом
Рисуем Ниндзяго Джея
Рисуем Ниндзяго Джея
Рисуем Ниндзяго Джея
Лего Ниндзя Го: рисуем Зейна
Лего Ниндзя Го: рисуем…
Лего Ниндзя Го: рисуем Зейна
Как нарисовать Кая (Kai) из…
Как нарисовать Кая (Kai)…
Как нарисовать Кая (Kai) из Лего Нинздя Го
Как поэтапно нарисовать Мстителей карандашом
Как поэтапно нарисовать Мстителей…
Как поэтапно нарисовать Мстителей карандашом
Как нарисовать ниндзя Земли Коула…
Как нарисовать ниндзя Земли…
Как нарисовать ниндзя Земли Коула из Лего Ниндзя Го
Как нарисовать Машу из мультика…
Как нарисовать Машу из…
Как нарисовать Машу из мультика «Маша и Медведь» карандашом поэтапно
Как нарисовать миньона поэтапно карандашом
Как нарисовать миньона поэтапно…
Как нарисовать миньона поэтапно карандашом
Топ 3 поста из БЛОГОВ
Как нарисовать Харли Квинн поэтапно
Как нарисовать эмблему Джокера из Отряда Самоубийц
Как нарисовать логотип Харли Квинн
© 2012– iDrawing. ru
LDraw.org — Спецификация формата файла LDraw
Описание кубиков и моделей LEGO® в виртуальной среде — непростая задача. перспектива. В 1995 году Джеймс Джессиман разработал именно такую систему с помощью своей программы LDraw. и формат файла. С тех пор формат файлов LDraw стал стандартом. которые больше всего создают модели LEGO® на компьютере.
Цель этого документа состоит в том, чтобы скомпилировать и объединить исходную спецификацию файла Джеймса. с избранными дополнениями, сделанными с тех пор.
Все файлы LDraw основаны на тексте.
Файлы LDraw должны создаваться в кодировке UTF-8 набора символов Unicode. Метка порядка байтов (BOM) не должна появляться в файлах LDraw. Программное обеспечение LDraw может выбрать для отклонения файлов, содержащих спецификацию.
Требование, чтобы файлы LDraw соответствовали соглашению об именах файлов DOS 8.3, был удален. Имена файлов не должны превышать 255 символов (включая расширение). Следует избегать использования специальных символов, таких как &, #, | и ?, поскольку они также могут вызывать кроссплатформенные проблемы и создавать проблемы при использовании в URL-адресах. Отмечается, что длинные имена файлов и имена файлов с символами, не разрешенными для DOS, могут не работать с (более старое) программное обеспечение, которое не полностью поддерживает эту спецификацию.
Все файлы LDraw имеют расширение LDR (по умолчанию), DAT или MPD.
Файл LDraw состоит из одной команды в строке. Ограничения по длине строки нет. Каждая команда состоит из необязательных начальных пробелов, за которыми следует разделенный пробелами жетоны. Некоторые команды также имеют завершающие произвольные данные, которые сами могут включать внутренний пробел; такие данные не токенизируются, а обрабатываются как единое целое в соответствии с к команде.
Пробел определяется как один или несколько пробелов (#32), табуляция (#9), или их комбинация.
Строки также могут быть пустыми или состоять только из пробелов. Такие строки не имеют никакого эффекта.
Если строка не пуста, первый токен должен быть целым числом из списка допустимых Номера типов линий. Это число определяет дальнейший анализ токенов для этой строки. Ниже приведены правила синтаксического анализа для каждого типа линии.
Все строки в файле должны использовать стандартное окончание строки DOS/Windows
LDraw использует правостороннюю систему координат, где -Y означает «вверх».
- Детали LDraw измеряются в единицах LDraw (LDU)
- 1 кирпич ширина/глубина = 20 LDU
- 1 высота кирпича = 24 LDU
- 1 высота пластины = 8 LDU
- 1 диаметр шпильки = 12 LDU
- 1 высота шпильки = 4 LDU
- Реальные приближения
- 1 LDU = 1/64 дюйма
- 1 LDU = 0,4 мм
Тип линии линии — это первое число в строке. Типы линий:
- 0: Комментарий или META-команда
- 1: Ссылка на подфайл
- 2: Строка
- 3: Треугольник
- 4: Четырехугольник
- 5: Дополнительная строка
Если тип строки команды недействителен, строка игнорируется.
Тип линии 0 имеет два применения. Одно использование — это комментарий, другое — как МЕТА-команда.
Если первая строка файла имеет тип строки 0, оставшаяся часть строки считается название файла (см. спецификацию заголовка библиотеки). Этот переопределяет любые META-команды в этой строке.
Строка комментария имеет формат:
0 // <комментарий>
или
0 <комментарий>
Где:
<комментарий>
любая строка
Форма 0 // <комментарий>
предпочтительнее, чем //
маркер четко указывает, что строка является комментарием, тем самым позволяя парсерам
остановить обработку строки.
Форма 0
устарела.
Команда META — это оператор, используемый для того, чтобы сказать программе, совместимой с LDraw, что-то сделать. В настоящее время существует множество официальных META-команд и даже больше. неофициальные META-команды. В команде META ключевое слово следует за типом строки в строке. Ключевое слово должно быть написано всеми заглавными буквами. Общий формат строки META:
0 !<МЕТА-команда> <дополнительные параметры>
Где:
-
!
используется, чтобы однозначно идентифицировать это как команду META. (Примечание: Некоторые официальные мета-команды не начинаются с 9.0075 ! для того, чтобы сохранять обратную совместимость, однако все новые официальные META-команды должны начни с!
и настоятельно рекомендуется, чтобы новые неофициальные метакоманды также начинаются с!
) -
любая строка, написанная заглавными буквами -
<дополнительные параметры>
любая строка. Обратите внимание, что если META команда не требует никаких дополнительных параметров, их не следует задавать.
Строка типа 1 является ссылкой на подфайл. Общий формат:
1 <цвет> x y z a b c d e f g h i <файл>
Где:
Тип линии 1 никогда не должен использовать цвет 24.
Дополнительный цвет не является ни уникальным, ни симметричным. Дополнение дополнение цвета X не обязательно является цветом X. Использование цвета 24 для линии поэтому тип 1 приведет к неожиданным/неопределенным результатам.
Подфайлы могут находиться в подкаталоге LDRAW\PARTS, подкаталоге LDRAW\P, подкаталог LDRAW\MODELS, каталог текущего файла, путь относительно можно указать один из этих каталогов или полный путь. Подчасти, как правило, хранится в подкаталоге LDRAW\PARTS\S и поэтому упоминается как s\subpart.dat, в то время как примитивы высокого разрешения хранятся в подкаталоге LDRAW\P\48 и поэтому ссылаются как 48\hires. dat
Хотя не существует определенного ограничения на то, насколько глубоко могут быть вложены подфайлы, существуют вероятно, практические ограничения, налагаемые отдельными программами.
В Интернете есть много ссылок на матрицы преобразования, одна из таких ссылок это 3D-преобразования — часть 1 матрицы
Тип линии 2 — это линия, проведенная между двумя точками. Общий формат:
2 <цвет> x1 y1 z1 x2 y2 z2
Где:
-
<цвет>
— число, представляющее цвет детали, обычно это 24 — крайний цвет. Посмотреть цвета раздел для допустимых номеров цветов. -
x1 y1 z1
— координата первой точки -
x2 y2 z2
— координата второй точки
Тип линии 2 (а также 5) обычно используется для окантовки деталей. При использовании таким образом цвет 24 должен использоваться для линии. Следует помнить, что не все рендереры отображать типы линий 2 и 5
Линия типа 3 представляет собой закрашенный треугольник, проведенный между тремя точками. Общий формат:
3 <цвет> x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3
Где:
-
<цвет>
— это число, представляющее цвет детали. Видеть раздел «Цвета» для допустимых номеров цветов. -
x1 y1 z1
— координата первой точки -
x2 y2 z2
— координата второй точки -
x3 y3 z3
координата третьей точки
См. также комментарии о многоугольниках в конце раздела «Тип линии 4».
Линия типа 4 представляет собой закрашенный четырехугольник (также известный как «четырехугольник»), проведенный между четырьмя точки. Общий формат:
4 <цвет> x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3 x4 y4 z4
Где:
-
<цвет>
— это число, представляющее цвет детали. Видеть раздел «Цвета» для допустимых номеров цветов. -
x1 y1 z1
— координата первой точки -
x2 y2 z2
— координата второй точки -
x3 y3 z3
координата третьей точки -
x4 y4 z4
— координата четвертой точки
Хотя никакого определенного порядка (обмотки) не требуется, точки четырехугольника должен быть объявлен в порядке по часовой стрелке (CW) или против часовой стрелки (CCW) (см. заявления BFC). «Хороший» пример демонстрирует обмотка по часовой стрелке. Если бы баллы были даны в порядке 1, 4, 3, 2, они бы демонстрируют обмотку против часовой стрелки и также считаются «хорошими». Плохо» Пример иллюстрирует четверку «галстук-бабочка» или «песочные часы».
Четыре точки должны лежать в плоскости. Четырехугольники не должны содержать трех коллинеарных точки (они должны быть сведены к треугольнику). Четырехугольники не должны быть вогнутыми (два или более других полигонов должны использоваться вместо этого).
Копланарные многоугольники (типы линий 3 и 4) могут перекрываться только в том случае, если они одинаковы. цвет. Любое такое перекрытие должно быть сведено к минимуму, поскольку оно влияет на качество рендеринга. из прозрачных частей.
Многоугольники могут пересекаться, но любое такое пересечение должно быть сведено к минимуму. это влияет на качество рендеринга прозрачных частей.
По возможности, примыкающие полигоны должны иметь общие вершины. То есть, если многоугольники ABCD и EGF упираются по линии AEFB, A и E должны быть одной и той же точкой, а F и B должна быть той же точкой.
Если A и E являются одной и той же точкой, но F и B не являются одной и той же точкой, пиксель аппроксимации линий A’B’ и A’F’ (где A’ представляет точку пикселя A — который будет подвергаться целочисленному усечению) может не совпадать по длине А’Ф’. Это приведет к тому, что в детали будут видны отверстия, особенно при большом увеличении/разрешении. и является основной причиной «ползучести точки» при вращении деталей.
Там, где это целесообразно, если A и E (и/или F и B) не являются одной и той же точкой, или оба полигона должны быть разложены на два или более меньших полигона так что они имеют общие вершины.
На диаграмме ABCD разложен на четверку AFCD и тройку FBC.
Настоятельно рекомендуется, чтобы полигоны не использовали цвет 24 (дополнительный цвет).
(Отображение 24-цветного полигона в основном файле зависит от реализации
(и может вообще не отрисовываться), а отрисовка 24-цветного полигона в
подфайл настраивается, поэтому может не давать ожидаемых результатов во всех случаях. ситуации/рендереры.)
Тип строки 5 является дополнительной строкой. Общий формат:
5 <цвет> x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3 x4 y4 z4
Где:
-
<цвет>
— число, представляющее цвет детали, обычно это 24 — крайний цвет. Посмотреть цвета раздел для допустимых номеров цветов. -
x1 y1 z1
— координата первой точки -
x2 y2 z2
это координата второй точки -
x3 y3 z3
— координата первой контрольной точки -
x4 y4 z4
— координата второй контрольной точки
С дополнительной линией линия между первыми двумя точками будет нарисована только в том случае, если проекции двух последних точек (контрольных точек) на экран равны по одну сторону от воображаемой прямой через проекции первых двух указывает на экран.
Необязательная строка может быть трудной для понимания концепцией. Лучший способ продемонстрировать как они работают через изображение.
5 24 Bx By Bz Ex Ey Ez Ax Ay Az Cx Cy Cz
A и C находятся по одну сторону от зеленой линии, проходящей через BE, поэтому нарисована BE.
5 24 Cx Cy Cz Fx Fy Fz Bx By Bz Dx Dy Dz
B и D — это , а не по одну и ту же сторону от красной линии, проходящей через CF, поэтому CF — это не нарисовано.
Служит для «очерчивания» краев изогнутой поверхность, которая является целью дополнительных линий.
Как видно выше, контрольные точки обычно можно выбирать из уже известных точек. в объекте. Поскольку они никогда не рисуются, их можно расположить где угодно, лишь бы поскольку они обладают правильными управляющими свойствами.
Необязательные линии имеют те же правила цвета, что и обычные линии (тип линии 2).
Официальные цвета определяются с помощью операторов Color Definition в файле ldconfig. ldr.
файл
См. язык определения цвета LDraw.org
Расширение для описания мета-оператора определения цвета
Номера цветов 16 и 24 зарезервированы и не должны использоваться в определении цвета. заявления.
Цвет 16 называется «основным цветом» или «текущим цветом». Когда подфайл ссылается на другой файл, все цветные 16 командных строк отображаются с использованием цвет линии, которая на него ссылается.
Пример: 1 4 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 часть.дата
Все 16-цветные командные строки в файле part.dat будут отображаться с использованием цвета 4.
Цвет 24 называется «дополнительным цветом» или «краевым цветом». Цвет 24 чаще всего используется для типов линий 2 (линия) и 5 (дополнительная линия). Когда подфайл ссылается на другой файл, все цветные 24 командные строки отображаются с использованием дополнительный цвет строки, которая на него ссылается. Дополняющий цвет данный цвет определен в определении цвета для этого цвета.
Пример: 1 4 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 часть.дата
Все командные строки цвета 24 в part.dat будут отображаться с использованием дополнительного цвета цвета 4.
Использование цвета 24 для линий, отличных от 2 и 5, настоятельно не рекомендуется.
Полный список цветов см. в таблице цветов LDraw. Номера цветов LDraw эквивалентны официальным цветам LEGO.
Прямые цвета — это номера цветов, которые представляют значения RGB в форме 0x2RRGGBB, где RRGGBB — точное значение RGB в шестнадцатеричном представлении. Например, 0x2008000 даст темно-зеленый с RGB (0 красный, 128 зеленый, 0 синий). Все буквы (А-Ф) используемые в спецификации значений RGB должны быть в верхнем регистре.
Приложения для визуализации, совместимые с LDraw, должны иметь возможность отображать Direct Значения RGB из частей узора, которые содержат эти цвета. Для приложений, поддерживающих авторской части, рекомендуется, чтобы программа предоставляла графическую помощь для выбора Прямое значение RGB. Использование прямых значений RGB не рекомендуется при создании моделей. Поэтому приложениям, поддерживающим создание моделей, следует отдавать предпочтение цветам из LDConfig.ldr.
Приложения для визуализации, совместимые с LDraw, которые когда-то поддерживали смешанные цвета следует продолжать делать это при отображении деталей и моделей, которые могут содержать сглаженный цветовой код. Однако размытые цвета устарели и будут не содержаться в каких-либо новых официальных частях. Эти цвета должны быть удалены из любых графических средств для выбора цветов и не должны добавляться ни к какому новому графические подсказки для выбора цвета. Новые приложения не требуются для поддержки эти цвета.
Эти «смешанные» цвета определяются на основе модификации исходного файла ldraw.exe. поведение, которое использует смешивание RGB вместо сглаживания. Оригинальный ldraw.exe рисовал их как смешение двух из стандартных 16 цветов в шахматном порядке 50/50. Поскольку современные все компьютеры поддерживают истинный цвет, вместо этого они будут отображаться как смесь два входных цвета, которые рассчитываются как среднее значение двух исходных ldraw. exe цвета.
Два входных индекса цвета рассчитываются следующим образом:
n1 = (nb - 256) / 16
n2 = (nb - 256) mod 16
Где:
-
n1
индекс цвета ввода 1 -
nb
индекс смешанного цвета -
n2
— индекс входного цвета 2
Один раз n1
и n2
определяются,
цвет смешанного цвета рассчитывается с использованием следующих уравнений:
руб =
(Р1 +
Р2) / 2
Гб =
(Г1 +
Г2) / 2
Бб =
(В1 +
Б2) / 2
Где:
-
руб., ГБ, Bb
красный, зеленый, и синие компоненты смешанного цвета -
Р1, Г1, B1
— красный, зеленый, и синие компоненты первого входного цвета -
Р2, Г2, B2
красный, зеленый, и синие компоненты второго входного цвета.
Красный, зеленый и синий компоненты исходных 16 цветов ldraw.exe следующие:
0: 51, 51, 51
1: 0, 51, 178
2: 0, 127, 51
3: 0, 181, 166
4: 204, 0, 0
5: 255, 51, 153
6: 102, 51, 0
7: 153, 153, 153
8: 102, 102, 88
9: 0, 128, 255
10: 51, 255, 102
11: 171, 553, 249 90 0, 0
13: 255, 176, 204
14: 255, 229, 0
15: 255, 255, 255
Идя в другом направлении, цветовой код смешанного цвета рассчитывается с использованием следующее уравнение:
нб =
п1 * 16 +
п2 + 256
Где:
-
nb
индекс смешанного цвета -
n1
— индекс первого входного цвета -
n2
— индекс второго входного цвета
Метакоманды (или метаоператоры) — это мощный способ расширения формата файла. Спецификация для включения метаданных (таких как имя автора, ключевые слова, категория и т. д.) и инструкции по обработке (например, шаг, bfc и т. д.) в пределах файл данных. Ссылка на формальное определение команды META в разделе Тип линии 0
По историческим причинам исходные метакоманды определены как часть спецификация формата файла, в то время как другие определяются в отдельном языковом расширении документы.
Заявления заголовков
См. спецификацию заголовка официальной библиотеки.
Отмечает конец шага строительства
Формат:
0 ШАГ
Команда Step заставляет исходную программу LDraw приостановить работу до тех пор, пока не будет нажата клавиша Enter.
нажимается. Дополнительно растровое изображение отображаемых в данный момент деталей в модели
сохраняется в каталоге LDRAW\BITMAP. Следовательно, для оригинальной программы LDraw 0 ШАГ
является сокращением для 0 СОХРАНИТЬ
, за которым следует 0 ПАУЗА
Другие программы могут иначе интерпретировать эту META-команду.
Отображает сообщение
Формат:
0 WRITE <сообщение>
Или
0 PRINT <сообщение>
Где:
<сообщение>
— строка любой длины.
Команды Write или Print заставляют исходную программу LDraw отображать сообщение на экран. Это сообщение не сохраняется ни в одном растровом изображении.
Другие программы могут иначе интерпретировать эту META-команду.
Очищает экран
Формат:
0 ОЧИСТИТЬ
Эта команда вызывает очистку всех предыдущих нарисованных подфайлов и типов линий. (стерто). Любые следующие типы линий рисуются как обычно.
Приостанавливает отрисовку файла
Формат:
0 ПАУЗА
Эта команда останавливает дальнейший разбор строк до тех пор, пока не будет нажата клавиша Enter. В отличие от команды «Шаг», ПАУЗА не сохраняет растровое изображение текущего отображаемого изображения. модель в каталог LDRAW\BITMAP.
Сохраняет растровое изображение текущего рисунка
Формат:
0 СОХРАНИТЬ
Сохраняет растровое изображение текущего чертежа в каталоге LDRAW\BITMAP. в отличие от Пошаговая команда, эта команда не приводит к остановке программы.
Указывает тип файла (модель, деталь и т. д.) и является ли он частью LDraw.org. Библиотека деталей.
Формат:
0 !LDRAW_ORG <тип> (квалификатор(ы)) (тег обновления)
или
0 Тег обновления LDRAW_ORG
или
0 Официальный тег обновления
или
0 Неофициальный
или
0 Неофициальный
Первый формат ( !LDRAW_ORG
) является текущим
стандарт для файлов в официальной библиотеке запчастей. Старые файлы по-прежнему содержат
второй и третий ( Официальный LCAD
) форматы. Допустимые значения для <тип>
поля:
- Все допустимые значения, указанные в спецификации заголовка официальной библиотеки
или в спецификации официального репозитория моделей (OMR). - Файл —
- Подмодель —
- Элемент +
- Подчасть +
- Примитив высокого разрешения +
- Псевдоним +
- Перекрестная ссылка +
— = используется только в неофициальных файлах
+ = устарел/устарел, все еще присутствует в некоторых файлах.
Некоторые старые официальные файлы не содержат код типа в строке типа файла. Неофициальные файлы могут иметь различные значения после начального тега. Точный формат строки Тип файла изменился со временем. В общем, парсеры должны считайте, что эта строка нечувствительна к регистру и имеет свободный формат.
См. Языковое расширение CATEGORY и KEYWORDS.
См. Расширение языка MPD
См. расширение языка LDraw для отсечения задней грани (BFC).
Посмотреть список известных META-команд и программ, которые их используют
Следующие рекомендации должны соблюдаться разработчиками при добавлении новых META. функциональные возможности команд для своих программ, совместимых с LDraw.org:
- Все новые META-команды должны основываться на имени программы, в которой эта META-команда
сначала определяется/используется. Например, если ваша программа называется LDParser и вы
хотите добавить команду META с именем EXAMPLE, ваша команда должна появиться в DAT
код
0 !LDPARSER ПРИМЕР
- Избегайте определения META-команд, которые похожи по имени, но не равны по функциям. к уже существующей META-команде. Это позволит избежать путаницы пользователей и возможного ошибочный вывод.
LDraw.org — Windows
Этот раздел поможет вам настроить файлы, необходимые для начала работы с LDraw. Процесс установки не сложен, но требует навыков работы с компьютером.
Термин «LDraw» может использоваться для обозначения исходной программы LDraw для DOS, библиотеки частей LDraw, формата файла LDraw или системы инструментов LDraw. Как видите, это может сбить с толку новых пользователей. В этом руководстве LDraw будет ссылаться на систему инструментов LDraw, которую вы будете устанавливать на свой компьютер.
В двух словах, LDraw — это бесплатный набор программ, похожий на «САПР», который позволяет пользователю создавать виртуальные модели, подобные LEGO®, на вашем компьютере. Вы можете использовать его для документирования моделей, которые вы физически построили, создавать инструкции по сборке, такие как LEGO, визуализировать трехмерные фотореалистичные изображения ваших виртуальных моделей и даже создавать анимацию. Возможности безграничны. В отличие от настоящих кубиков LEGO, где вы ограничены количеством деталей и цветов, в LDraw нет ничего невозможного. У вас есть неограниченный запас виртуальных кирпичей всех возможных цветов. Даже цвета, которые LEGO никогда не создавала!
Как уже говорилось, LDraw представляет собой набор различных программ. На базовом уровне вам понадобятся как минимум два из этих приложений:
- Библиотека деталей LDraw
- Редактор
Библиотека деталей является ядром программы, так как содержит более 9500 деталей LEGO (по состоянию на февраль 2020 года). Обратите внимание, что ТОЛЬКО кирпич, который мы ПОДДЕРЖИВАЕМ , — это LEGO, хотя формат деталей можно использовать для любого другого типа кирпича (MEGA Block, Block-it и т. д.). LDraw.org, однако, НЕ ПОДДЕРЖИВАЕТ И НЕ ОДОБРЯЕТ эти другие типы блоков, и они НЕ являются частью нашей официальной библиотеки деталей. Кроме того, хотя наши авторы деталей усердно работают над созданием новых деталей LEGO , НЕ ВСЕ кубики LEGO в настоящее время доступны в библиотеке. Процесс очень трудный и трудоемкий, и все наши авторы частей являются добровольцами. Так что наберитесь терпения, если нужного произведения нет в библиотеке. Если детали нет в библиотеке, вы можете проверить LDraw Parts Tracker, чтобы узнать, находится ли деталь в производстве. В противном случае вы можете опубликовать запрос на создание детали на форумах LDraw.
Редактор позволяет пользователю создавать виртуальные модели, используя в процессе графический интерфейс Windows. LDCad является самым новым из трех, используемых в настоящее время пользователями LDraw, и многими считается наиболее полным. LeoCAD — отличный редактор для Windows, Linux и macOS, который предлагает несколько улучшений прямого формата LDraw .dat. Он поддерживает некоторую базовую анимацию (с помощью ключевых кадров), а также может экспортировать в 3DStudioMax, POV-Ray и Alias Wavefront. MLCad считается немного старомодным, но очень простым в использовании, если вам удобно пользоваться Windows и концепцией перетаскивания.
Если вы хотите создавать 3D-изображения (рендеры) ваших моделей, созданных в LDraw, вам понадобятся еще несколько дополнений к LDraw:
- LDView
- POV-луч
LDView — это прежде всего программа просмотра, которая также конвертирует файл модели LDraw (.ldr или .mpd) в файл POV-Ray (.pov). POV-Ray — ЕДИНСТВЕННАЯ программа, не поддерживающая LDraw. Он используется для создания потрясающих 3D-изображений чего угодно. См. примеры 3D-изображений того, что может сделать POV-Ray, посетив веб-сайт http://www.povray.org/ для получения дополнительной информации.
Автоматическая установка (рекомендуется)
Универсальный установщик LDraw (AIOI) — это самый простой способ установить библиотеку деталей LDraw и многие популярные сторонние инструменты на ПК с ОС Windows, работающий под управлением современной 64-разрядной операционной системы. системы (например, большинство версий Windows 7/8/10/11). Установщик дополнительных инструментов LDraw (ATI) позволяет устанавливать те старые приложения, которые не были обновлены до 64-разрядной версии.
Для AIOI требуется 64-разрядная версия Windows XP или новее — если вы используете более старую версию Windows (например, Windows 95, 98, ME, NT4, 2000 или XP ниже SP2) или 32-разрядную версию более новой версии (не распространено), вам нужно будет следовать инструкциям по ручной установке на http://www.holly-wood .it/mlcad/install-en.html.
Файл установщика для 64-разрядной версии имеет размер 588 МБ и включает следующие файлы библиотеки и приложения. Обратите внимание, что более новая версия каждого приложения может быть доступна, поскольку этот установщик был создан для выпуска последнего обновления библиотеки деталей LDraw, которое происходит два или три раза в год.
64-битный AIOI
Имя библиотеки или приложения | Тип | Установлено по умолчанию |
---|---|---|
Библиотека деталей LDraw 2023-01 | Библиотека деталей | х |
LDview 4.4.1 | Зритель | х |
LeoCAD 21.01 | Редактор | . |
LDCad 1.6d | Редактор | . |
LPub3D 2.4.3.0.2557 | Средство публикации | . |
POV-Ray 3.7 | Рендерер | . |
Библиотека деталей LGEO | Библиотека деталей POV-Ray | . |
Автономный каталог запчастей 2023-01 | Каталог | . |
32-разрядная версия ATI
Имя библиотеки или приложения | Тип | Установлено по умолчанию |
---|---|---|
МЛкад 3,51 | Редактор | . |
LICreator 3.2.153 | Средство публикации | . |
LSynth 3.1 | Надстройка | . |
LDGlite 1.3 | Зритель | . |
MPDCenter 2.5.1.0 | Утилита | . |
LLDFind 1.3.5.4 | Утилита | . |
LSulpt 0.5.0 | Преобразователь | . |
Инструкции по ручной установке
Пошаговая инструкция по установке простой системы LDraw с библиотекой деталей LDraw и MLCad в качестве редактора, необходимого для создания собственных виртуальных моделей LEGO.