Штриховка геометрических тел: 2.2.8. Штриховка геометрической фигуры (треугольник, квадрат, прямоугольник, круг)

Содержание

Объемные фигуры рисовать со штриховкой. Рисование геометрических тел. Цель рисования геометрических фигур

Если вы новичок в изобразительном искусстве и хотите узнать, как создавать лёгкие 3D-рисунки карандашом для начинающих, то наша статья поможет разобраться вам с первыми азами.

3D-картины подняли искусство рисования на совершенно новый уровень. Множество современных художников создаёт умопомрачительные 3D-рисунки, которые буквально вырываются в воздух с поверхности бумаги за счёт наложения теней, безупречной перспективы, а также использования нескольких листов бумаги для создания более сложной композиции.

Вы сможете научиться рисовать так же, как эти мастера, но для начала вам нужно поподробнее узнать об основных принципах и приёмах. В этом мы вам поможем.

Основные принципы

Первый момент, который необходимо освоить при рисовании объёмных изображений, это как правильно штриховкой покрыть на сфере место, наиболее удалённое от света.

Те точки, на которые падает свет, должны быть наиболее светлыми, а поверхность объекта должна становиться всё темнее, чем дальше вы продвигаетесь от источника света.

Если вы планируете сделать снимок своего рисунка, как это делают многие художники, вы должны обратить внимание на фактический источник света в том месте, где вы работаете. Посмотрите, как он влияет на объект, который вы рисуете. Это может усилить впечатление, будто объект на рисунке – на самом деле в комнате.

Не забудьте проработать вопрос о том, как выглядят различные текстуры (камень, кирпич, листья) в зависимости от освещения.

Это не такая уж сложная штука, когда помнишь о её основном правиле: предметы, которые расположены к зрителю ближе, изображаются крупнее, чем те, которые расположены дальше.



Если вы хотите визуально проверить это правило и удостовериться, что оно действительно так работает, просто найдите длинную улицу, встаньте в её конце посередине и посмотрите в противоположную сторону. Ширина дороги будет постепенно уменьшаться к горизонту.

Когда вы будете рисовать свою 3D-картинку, подумайте, как будет располагаться зритель, как он будет на неё смотреть — со стороны или сверху?

Выход за пределы листа . Некоторые художники используют свою руку как добавление к рисунку. Дело в том, что рука взаимодействует с рисунком и добавляет ощущение реальности, дополняет 3D-эффект.

Сначала на некоторых фотографиях видно, что мастер как будто держит своё изображение пальцами… Но только потом мы видим, что это всего лишь иллюзия.

Некоторые умельцы выбирают для взаимодействия с картинкой настоящий бокал или карандаш. Они располагают их каким-то образом рядом с изображёнными объектами или даже на них. И иногда не понятно, где реальность, а где творчество!



Рисование 3D-фигур

Если вы хотите научиться рисовать 3D-картинки карандашом реалистично, то вам следует начать с основных объёмных геометрических форм. Когда вы поймёте принципы изображения многомерных форм, вы сможете применить полученные знания к любым объектам.

В нашем уроке мы разберём, как поэтапно создать карандашом объёмные рисунки таких фигур, как призма, пирамида, куб, цилиндр, сфера и конус.

Обе эти фигуры в своей основе используют треугольники.

При рисовании призмы начните с обычного равнобедренного треугольника и маленькой точки где-то в стороне (точка на горизонте). Не имеет значения, с какой стороны вы её выбрали.



Начните строить две пунктирные линии от вершины треугольника к нашей точке и от угла основания, который к ней ближе. Определите, какой длины будет призма. Помните, что дальнее видимое её ребро будет параллельно стороне треугольника, относительно которой выстраивалась призма.

Чтобы создать пирамиду, нарисуйте равносторонний треугольник, его основание сделайте пунктиром. Из вершины постройте вертикальный отрезок вниз. Он должен опускаться чуть ниже пунктирной линии.

Нижнюю точку отрезка соедините по диагонали с углами у основания треугольника. Ничего, если углы будут не совсем идентичны, это даже добавит реалистичности.

Эту фигуру можно изобразить несколькими способами, ниже вы увидите два из них.

Способ 1. Нарисуйте два квадрата одинакового размера. Один должен частично перекрывать другой, насколько сильно – на ваше усмотрение. Соедините верхние и нижние углы двух квадратов, таким образом образуются рёбра фигуры.

Способ 2. Принцип рисования здесь напоминает подход, который мы применяли при изображении пирамиды. Только на этот раз вам надо сделать три равные параллельные прямые. Две линии по бокам должны располагаться на одном уровне, а та, что посередине, должна быть опущена чуть ниже.

Соедините верхние точки трёх линий диагоналями, сделайте то же самое с нижними точками. Через верхние точки проведите линии, параллельные ближайшим к вам верхним рёбрам куба. На их пересечении образуется точка – дальний угол куба.

Цилиндр

Начните с овала. Не волнуйтесь, если он не получается у вас ровным с первого раза. Тренируйтесь!

Если ваш овал вертикальный, то из крайних его точек сверху и снизу проведите перпендикулярные горизонтальные прямые (если овал горизонтальный, то, соответственно, наоборот). Проводите их до тех пор, сколько вам требуется, смотря какой длины вы хотите получить цилиндр.

Соедините крайние точки нарисованных отрезков изогнутой линией, которая повторяет округлость овала. Для того, чтобы убедиться, что верхняя и нижняя части цилиндра совпадают по форме, попробуйте перевернуть рисунок вверх ногами или на 90 градусов. Это изменит вашу точку зрения, и любые несоответствия будут выделяться.

Есть несколько различных по сложности способов изображения сферы . Но в любом случае рисунок сферы будет начинаться с простой окружности. Нарисуйте её от руки или обведите какой-нибудь предмет, например, стакан.

Чтобы круг стал похож на объёмную сферу, нужно правильно заштриховать её поверхность, определить теневые области. Сначала определяется самое светлое место шара, то, куда падает свет. Затем с противоположной стороны начинается интенсивная штриховка. Там тень будет самой тёмной.

Постепенно продвигайтесь к светлому участку, снижая интенсивность цвета так, чтобы в итоге прийти к самому светлому цвету. Старайтесь, чтобы ваши штрихи повторяли форму шара, не были резкими, перпендикулярными.

Чтобы переходы от тени к светлому месту были минимально заметны, растушёвывайте поверхность сферы пальцем или специальной растушёвкой.

Эта фигура представляет собой нечто среднее между цилиндром и пирамидой. Итак, используем наши знания об обеих фигурах и применим сейчас в рисовании.



При попытке нарисовать какую-либо фигуру в 3D важное значение имеют прямые линии. Для этого, особенно по началу, используйте линейку или какой-то другой плоский предмет из прочного материала (чтобы не прогибался) с прямым краем.

Будьте внимательны к углам и расположению линий. Например, такие фигуры, как куб, имеют прямые углы и параллельные линии в основе. А у конуса углы могут быть разными.

Сравнивайте углы с помощью карандаша. Если вы хотите достичь действительно техничного рисунка, то используйте транспортир. Карандаши и ластики – ваши друзья.

Всякий раз, когда только возможно, рисуйте карандашом, чтобы получить правильные углы и линии.

Итак, вы научились поэтапно рисовать карандашом 3D-рисунки для начинающих, основные геометрические формы, которые являются базой для различных предметов. Поэтому полученные знания вы можете применить в рисовании многих объектов.

Все предметы и фигуры размещены в пространстве. Даже в простом рисунке стоит понимать совсем неразные предметы, а все, что находится на нем, и все, что мы хотим изобразить. Стоит рассматривать это как один поток форм и линий, белого и черного цвета, света и тени.

Рисунок нужно воспринимать как пространство на бумаге, где существует плоскость и пропорции всех находящихся предметов, свет и тень, которая направляется по форме предмета.

Основные геометрические фигуры:

Двухмерные плоские фигуры

Трехмерные фигуры, у которых есть объем

Абсолютно все предметы в основе своего построения имеют эти фигуры.

Куб — фигура, основой которой является трехмерное изображение в пространственном соотношении листа. В кубе есть все геометрические параметры, такие как: вертикальность, горизонтальность и глубина . В самом кубе заложено понятие рисунка в целом.

Для начала понимания рисунка, мы поработаем именно с ним. При помощи образно-логических построений, мы с вами будем развивать мышление за счет аналитики формы . Для большего понимания и анализа рисунка есть несколько упражнений.

Упражнения

Садимся за мольберт, берем большой лист бумаги, можно недорогой, или вообще кусок обоев (в этом упражнении бумага особо значения не имеет) . Рисуем квадрат, естественно пытаемся сделать так, чтобы его стороны были ровными, а линии прямыми.

Итак, — мы видим обычный квадрат, совсем неинтересный и не впечатляющий, но это только в данный момент…

Делаем из квадрата куб карандашом: прорисовываем линии от граней примерно с углом 45 градусов . Дорисовываем заднюю часть и… у нас получается кубик. Но снова никакого пространства у нас в листе мы не видим. Свободно можно попутать ближайшие и дальние грани. Сейчас это просто несколько линий на бумаге.

Чтобы нам чувствовать пространство, нужно придать рисунку плавности . То есть сделать так, чтобы нам было ясно, где передняя часть рисунка, а где задняя.

Сторону куба, находящуюся ближе к нам, нужно выделить, сделать четче и передать активнее. Берем свой карандаш и наведем жирным тоном передние грани. Сейчас мы уже можем увидеть, где ближняя сторона, а где сторона находится дальше от нас.

Вот таким способом мы передали пространство, чтобы добиться желаемого результата. Но это далеко не все. Сейчас важно правильно передать плавность, чтобы получить объемность в рисунке

.

Представляем вашему вниманию небольшой видеоурок на тему оптических иллюзий.

Очень легко, но это далеко не так. Чтобы изобразить объем и тень, необходимо умение и аккуратность в работе. Рассмотрим, как нарисовать цилиндр карандашом.

Первый вариант

Вариантов рисования карандашом много, разберем поэтапно один из них. Для работы потребуется карандаш, желательно средней мягкости, ластик и лист белой бумаги, можно взять формат А4.

Ход работы:

  1. Нарисуйте две параллельные линии. Сверху и внизу соедините отрезки овалами. Так как это урок рисования, то никаких линеек не используйте, старайтесь сразу ставить руку, чтобы в будущем было легче рисовать различные предметы.
  2. Сделайте две перпендикулярные линии в верхнем овале, а из середины проведите линию вниз.
  3. Снизу также прорисуйте две линии.
  4. Обведите контур более ярко и переходите к выполнению тени.
  5. Выбираем правую сторону для более темного оттенка, с левой стороны цилиндр останется белым. Наносить тень надо аккуратно, растушевывая карандаш. Оттенок должен сменяться очень плавно.
  6. Прорисовываем тень от цилиндра. Так как справа у нас темнее, то изображаем ее спереди.
  7. Точной длины нет, поскольку в разное время суток длина тени от предметов неодинакова.
  8. В данном случае берем около трети высоты цилиндра. Прорисовываем два параллельных диагональных отрезка и соединяем их вершины.
  9. Закрашиваем тень.

Работа готова. Это один из самых простых вариантов, так как мы не использовали перспективы и изобразили только один цилиндр.

Второй вариант

В данном мастер-классе мы рассмотрим, как нарисовать цилиндр карандашом уже на более профессиональном уровне, так что если вы неуверены в своих силах, лучше не браться за работу. А также такая техника графики не подходит для маленьких детей.

Для работы вам потребуются:

  • бумага, причем для начинающих художников лучше приобрести специальную среднезернистую, на которой значительно приятней рисовать;
  • несколько карандашей с разной степенью твердости;
  • ластик;
  • палочка, чтобы растирать штриховку (можно просто свернуть бумагу в конус и растирать ею).

Совет перед началом творчества: создавать набросок толстыми штрихами, так как их в дальнейшем легче стереть.

Переходим к самой работе, как нарисовать цилиндр поэтапно:

  1. Размечаем лист бумаги. Это необходимо, чтобы правильно определить местоположение фигуры.
  2. Делаем разметку. Для этого прорисовываем две вертикальные линии от руки, слегка нажимая на карандаш. Затем две горизонтальные — сверху и снизу, чтобы соединить прямоугольник.
  3. Следом рисуем пару эллипсов (снизу и сверху) — это основание цилиндра. Чтобы сделать их правильной формы, следует от центра верхней и нижней линии отметить в обе стороны по две точки на одинаковом расстоянии, а затем рисовать фигуру.
  4. Переходим к тонированию. Предположим, что источник освещения располагается сверху справа. И, отталкиваясь от этого, будем прорисовывать самые яркие и темные места.
  5. Самым темным у нас будет передняя сторона, чуть левее центра. Теперь переходим к штрихованию, желательно, чтобы штрихи повторяли форму предмета.
  6. Осталось прорисовать тень от цилиндра, сделаем ее небольшой и в виде конуса зеркально отраженного от цилиндра.

Работа готова. Чтобы скрыть яркость штриховки, берем палочку для затирания или бумагу и плавно проходим небольшими движениями по листу, пока не добьемся нужного эффекта.

Лучше всего оттачивать свое мастерство, прорисовывая реальный объект, поэтому разумнее взять какой-либо предмет для основы. В форме цилиндра много вещей вокруг вас, например, стакан.

Несколько цилиндров

Теперь рассмотрим, как нарисовать цилиндр карандашом с тенью, если мы хотим отобразить сразу несколько объектов.

Поэтапное рисование:

  1. Нарисуйте две опорные точки.
  2. Отступите вниз определенное расстояние и нарисуйте эллипс.
  3. Теперь проведите две вертикальные линии вверх и там тоже прорисуйте эллипс.
  4. Сотрите лишнюю нижнюю линию, у вас получится своеобразная кастрюлька.
  5. Теперь сзади фигуры поставьте две параллельные точки.
  6. Нарисуйте эллипс и от него две линии вниз, причем одну линию только до первой фигуры, а вторую до нужной длины.
  7. Проведите нижнюю изогнутую линию, чтобы закрыть вторую фигуру.
  8. Таким же образом нарисуйте третий цилиндр с другой стороны.
  9. Теперь прорисовываем тень. Она будет справа, так что на всех фигурах более плотной штриховкой закрашиваем правую часть.
  10. Небольшими штрихами в виде прямоугольника от начала изогнутой линии нарисуйте на поверхности тень от предметов.

Ваша работа готова. Мы рассмотрели, как нарисовать цилиндр с тенью, с несколькими элементами на картине.

По такому же принципу можно рисовать много башенок на свое усмотрение, главное, не использовать линейку и не заходить на первые фигуры, чтобы получилась работа объемной.

Рисуем цилиндр на столе

Теперь рассмотрим, как нарисовать цилиндр с окружением. Чтобы правильно все нарисовать, возьмите реальный предмет и поставьте на стол. А свет отрегулируйте так, чтобы тень красиво падала на стол, при этом не была слишком короткой или длинной.

Самый аккуратный рисунок можно сделать на планшете, натянув на него лист бумаги. Подходящий размер этого устройства 30 на 40 см.

Переходим к самому процессу создания рисунка:

  1. Определитесь с расположением фигуры и прорисуйте «невидимые линии» для будущего цилиндра.
  2. Постройте цилиндр, вначале нарисовав две параллельные линии, потом эллипс сверху и снизу.
  3. «Невидимые линии» также потребуются для правильного расположения света и тени. Прорисуйте невидимые грани на лицевой стороне цилиндра, чтобы вы понимали, какие зоны будут темнее, а какие светлее.
  4. Штриховку выполняете по форме фигуры, небольшими линиями, чтобы потом легче было размазывать штрихи.
  5. Заполняете заранее нарисованную тень. Она должна быть темнее.
  6. Теперь необходимо прорисовать плоскость стола и задней стены. Причем задняя стенка будет темнее стола, но светлее, чем основная тень от фигуры.

Таким образом, очень аккуратно и не спеша можно нарисовать объемную фигуру. Необязательно, чтобы это был цилиндр, можно взять шар или куб.

Как нарисовать композицию с несколькими предметами

Чтобы тренироваться в своем мастерстве, используйте сразу несколько фигур. Для начала хорошо подойдет куб, а сверху на него поставьте цилиндр. Отрегулируйте свет, чтобы тень красиво падала на стол, и приступайте к рисованию.

Как нарисовать цилиндр и куб карандашом:

  1. Так как снизу у нас будет куб, то вначале рисуем его на листе бумаги. Чтобы правильно его прорисовать, сначала нарисуйте передний квадрат, а потом линии по диагонали, чтобы придать объем. Соедините сзади линии, затем сотрите лишние грани.
  2. Теперь рисуем цилиндр. Процесс его воссоздания ничем не отличится от предыдущих вариантов, так как куб — это тоже ровная плоскость.
  3. Когда вы расположите фигуры, сотрите лишние грани.
  4. Переходим к теням. Поскольку у нас в прорисовке находится пирамида, то и общая тень у них будет одна в форме башни.
  5. Прорисуйте передние тени на фигурах согласно тому, как у вас падает свет.
  6. Закончите работы задней стенкой и столом.

Такие композиции можно делать самыми разнообразными в зависимости от вашего желания. После того как вы овладеете мастерством рисования геометрических фигур, то сможете рисовать более сложные предметы или композиции.

  1. Чтобы понять, как нарисовать цилиндр правильно, лучше брать за основу реальный предмет, заранее отрегулировав освещение.
  2. Удобнее рисовать на планшете, так как лист не будет скользить.
  3. Используйте карандаши с разной степенью жесткости.
  4. Не спешите при выполнении элементов, а если что-то не получается, не бойтесь начинать сначала.

Продолжаю рассказывать об упражнениях, улучшающих навык рисования, в данном случае геометрических фигур. Будем тренироваться рисовать их двухмерное отображение, трехмерное отображение и затенение фигур. Итак, Упражнения для рисования. Часть 2. Приступим.

Но прежде, чем приступить к упражнениям, напоминаю, что есть .

Двумерные фигуры

Круг. Сначала будет сложно нарисовать ровный красивый круг, поэтому поможем себе с помощью циркуля. Легкой линией нарисуем окружность и обведем ее. Один раз, потом еще, запоминаем характер движения и пытаемся воспроизвести. Можно помогать себе проставив несколько точек для начала. Со временем, если выполнять это упражнение, круги будут получаться все лучше и краше. 🙂

Треугольник. Пробуем нарисовать равносторонний треугольник. Опять же, чтобы себе помочь для начала можем нарисовать окружность с помощью циркуля и уже в нее вписать нашу фигуру. Но потом обязательно пробуем нарисовать самостоятельно.

Квадрат. Да, сложно с первого раза нарисовать все стороны одинаковыми и все углы 90 градусов. Поэтому, чтобы запомнить правильную форму используем линейку. Потом рисуем по точкам, а потом самостоятельно, без вспомогательных инструментов.

После квадрата рисуем ромб, то есть тот же квадрат, но повернутый на 45 градусов.

Рисуем 5-конечную звезду, рисуем не отрывая карандаш от бумаги. Для первого раза можно воспользоваться циркулем и вписать звезду в окружность, чтобы добиться симметрии.

Шестиконечная звезда. Рисуется как 2 равносторонних треугольника.

Восьмиконечная звезда. Рисуется как 2 квадрата.

Яйцо. Это овал, который на одном конце уже, чем на другом.

Полумесяц. Эту фигуру нарисовать не так просто, как может показаться на первый взгляд. Сначала попробуйте нарисовать его самостоятельно, а потом уже при помощи циркуля, помня, что месяц это фактически часть двух пересекающихся окружностей.

Трехмерные фигуры

Переходим к трехмерным фигурам. Начнем с куба. Рисуем квадрат, потом еще один квадрат чуть выше и правее, соединяем углы ровными линиями. Получаем прозрачный куб. Теперь попробуем нарисовать тот же куб, но уже без видимых линий внутри.

Теперь рисуем куб в другом ракурсе. Для этого сначала рисуем плоский параллелограмм в форме ромба, опускаем них перпендикуляры и рисуем такую же фигуру в основании. И такой же куб, но без видимых линий.

Теперь попробуем нарисовать цилиндр в разных ракурсах. Первый цилиндр будет прозрачный, рисуем овал, опускаем вертикали вниз и рисуем овал-основание. Затем рисуем цилиндр с невидимой нижней внутренней гранью и цилиндр с невидимой верхней внутренней гранью.

И завершаем этот цикл фигур рисованием конуса в разных ракурсах.

Рисуем круг. Намечаем легкой штриховкой тень в левом нижнем углу. Тень должна быть в форме полумесяца. Далее добавляем тона в тень при помощи большего нажима на карандаш, затеняем от центра к краю по принципу от светлого к темному, при этом у границы круга оставляем небольшой участок более светлой тени, это рефлекс. Дальше затеняем падающую тень, чем дальше от основания шара, тем светлее. Тень находится с противоположной от источника света стороны. То есть в нашем случае источник света находится в верхнем правом углу.

Теперь затеняем куб. В данном случае свет также находится в верхнем правом углу, а значит самая темная тень будет с противоположной стороны, сверху тени не будет, а правая видимая грань будет иметь более светлый тон. Соответственно с этим и наносим штриховку.

По такому же принципу затеняем стороны на кубе и конусе, важно следить за формой объекта и тем, как на него ложится свет. И падающая тень также должна соответствовать форме объекта.

И еще, в упражнениях для затенения используется диагональная штриховка, но я бы советовала пробовать в дальнейшем штриховать по форме объекта, тогда объект будет более объемный. Но штриховка по форме, да и вообще штриховка — тема довольно обширная, я уже начала ее изучать и скажу, что без тренировки рук и ровного быстрого штриха тут никуда, так что даже если делать только то, что я уже выложила, делать регулярно, то рисунки неизбежно будут становиться все лучше.

Дорисовываем и продолжаем 🙂

Как научиться ложить штрих по форме предмета- будем усовершенствовать свое мастерство владения карандашом и учиться создавать рисунок геометрических фигур, создавая их объем. В нашем арсенале есть куб, шар, конус и цилиндр.

Наша работа будет разделяться на две части. Первая часть- мы рисуем по- представлению. Возможно у вас есть макеты этих фигур, если нет, то тогда можете заглянуть на страницу как сделать макет геометрических фигур и, собственно, сделать их, но начнем мы с вами с другого. Мы начнем с понимания, анализа формы сначала без макетов. Вы можете сначала их создать и иногда посматривать на них при рисовании, но главное сейчас- научиться анализировать, логически мыслить, вся ваша работа сейчас заключается в том, что- бы думая, без натуры, научиться передавать форму этих основных фигур. Изначально ведь работа проходит в голове, а не перед глазами. Верно?

Вторая часть- будем рисовать с натуры, но так- же, как и в первом случае, не цепляемся к натуре сильно, а в первую очередь думаем и анализируем сами, и теперь уже проверяем себя с тем, что нам показывает натура.

Итак, первая часть. Можно рисовать на формате А3. Берем ватман, карандаш и рисуем фигуру, также не плохо использовать знания перспективы при построении ее. А потом начинаете «ложить» штрих по форме, вылепливая объем фигуры при помощи своего ума и карандаша.

Мы уже знаем, что светотень распределяется по форме предмета, создавая тональные градации, или зоны. Пока возьмем три основные- свет, полутень и тень. Ограничиваемся только фигурами, не используя все пространство.


Давайте нарисуем куб. Избегаем ошибок. У меня на рисунке слева сильно передана перспектива , чересчур, так не делайте. Здесь достаточно совсем немного передать ее, слегка исказив форму. Посмотрите на рисунок справа. Видите разницу между передней стенкой и задней? Этого достаточно. Не такие у нас большие размеры используются, что- бы мы из малых форм превращали архитектуру.

Поговорим о светопередаче. Свет, тень и полутень показаны.

Но не забудьте о золотом правиле- свет удаляясь по форме предмета темнеет, тень- светлеет. Смотрите: свет, удаляясь в перспективу слегка теряет свою яркость, добавьте туда немного штриховочки. А теперь полутень и тень, та- же картина, но в обратном порядке. Тень удаляясь слабеет, слегка светлеет. Но все равно, общий тон тени никогда не будет светлее общего тона света, и полутень тоже не вырывается из своих тоновых границ. Все на своем месте.

Смотрим еще: как мы проводили обучение с первого нашего урока, см. основы рисунка , о том не забываем и сейчас. Ближние к нам углы и грани выделяем, делаем на них акценты. Ближняя грань и углы у меня акцентированы, чем и берут основное внимание на себя, все остальное плавно уходит в пространство. Но сильно здесь это пространство не нужно передавать, так как расстояния у нас, в принципе, маленькие.

Замечание: как определить общий тон- прищурьте немного глаза. Резкость убавится и вы сможете увидеть все в общем. И еще не надо смотреть на работу «влоб», почаще отдаляйте ее от себя, рассеивайте зрение, не цепляйтесь за детали.


И дальше остальные фигуры. Эти фигуры, в общем, у нас достаточно обтекаемы, заокруглены, так- что замечаем следующее:

Допустим, первым в ряду стоит шар. Акцентом на нем здесь является тень и наиболее сильна она будет в том месте, где шар приближен к нам более всего. По краям у меня акцентов нет, так как там форма ушла в пространство- учитывайте этот момент при рисовании обтекаемой формы.

Так- же дело обстоит и с цилиндром и конусом. Там, где форма начинает заворачиваться и уходит в пространство- акцент делать не стоит. Но где и нужно акцентировать форму, то там, где идет излом формы и там, где это будет ближе всего к нашим глазам.

Обратите внимание на конус- нижняя часть его к нам приближена больше, чем верхушка. Значит, нижняя часть его будет передана сильнее, а поднимаясь к верху слабее- смотрите на тень, внизу она сильнее, в то время как поднимаясь вверх она теряет свою активность. Не делайте ее одинаковой тональности по всей высоте. Величины эти здесь не огромны, но все равно существуют, иначе условное пространство правильно не передать.

Останавливаю ваше внимание на штриховке. Это что- ни- на- есть стопроцентный штрих, который ложится по форме. Несмотря на то, что он несколько однообразен и скучноват, но очень полезен в плане обучения. Он учит дисциплинированности, концентрации внимания, учит делать ровные линии и просто чистоте исполнения. Рекомендую выполнить эту работу с применением именно этого штриха, просто старайтесь «вылепливать» форму геометрической фигуры, прочувствуйте руками и глазами весь ее объем и как ее форма «живет» в пространстве. Написано странно, но стараюсь как можно сочнее передать вам всю прелесть этого упражнения. А о штрихах, которые должны ложиться по форме предмета и какие ими не являются мы с вами дальше еще поговорим.

И непереживайте, если что- то не будет получаться. Никто не застрахован от ошибок, а их может быть много и идеального на свете не существует ничего. Но у каждого из нас есть возможность попробовать еще раз, дабы сделать еще лучше.

Как нарисовать геометрические фигуры

Как нарисовать геометрические фигуры- теперь попробуем нарисовать геометрические фигуры с окружением. Окутаем их воздухом, нарисуем в пространстве. Берем основные:


Первым у нас пусть пойдет цилиндр. Ставим цилиндр на предметную плоскость- стол, освещение ставим так, что- бы тень от фигуры падала красиво на предметную плоскость, не была ни сильно растянутой, ни маленькой- была гармоничной и подчеркивала объем фигуры.


Натяните бумагу на планшет , чтобы создать чистый рисунок. Берите планшет размером 30-40, для такой работы вполне достаточно.

Теперь нам нужно закомпоновать наш цилиндр в плоскости листа, найдите его гармоничное место в пространстве листа, учитывая и тени, обязательно. Используйте для поиска пропорций глазомер, подкрепляйте его ощущениями линейной перспективы.

Обязательно передайте предметную плоскость. Фигура у нас не «плавает» в пространстве, она находится на предметной плоскости!

При построении фигуры обязательно показывайте и невидимые грани, показывайте как строите- линии построения. Это нужно более вам, чем зрителю. Расставляйте акценты там, где это нужно, показывайте пересечение плоскостей. Не забывайте о перспективе. Если вы заметили, то нижняя плоскость цилиндра нам видна больше, чем верхняя, оно и правильно, так как линия горизонта (по крайней мере у меня, у вас может быть по- другому), дает такой обзор.

Посмотрите как строится тень- ее можно правильно передать, используя линии построений. Образно: от источника света идут лучи, которые разделяются на два вида, одни- освещают фигуру, останавливаются на ней, потому за фигурой дальше света не будет. А лучи света, которые не попадают на фигуру идут дальше, освещая все на своем пути. И эту границу мы с вами можем показать. И еще: тень, удаляясь от фигуры, будет иметь тенденцию к некоторому увеличению, это напоминает обратную перспективу. Понимаете почему? Если направить лучи наоборот, то линии построения тени сойдутся в одной точке- точке, из которой идет свет.


Вот примерно так у вас должно получиться. Дальше в принципе натура нам уже и не нужна, так как все можно проанализировать самостоятельно. Включить аналитическое мышление и логически рассуждать. Но, все- же, давайте разбирать дальше:
По фигуре видно, что свет падает со стороны и сверху. Значит, верхняя плоскость цилиндра у нас будет освещена более всего, и свет так- же будет падать на предметную плоскость, так как она тоже как и плоскость цилиндра- горизонтальна. Вертикальные плоскости- стена и обрыв предметной плоскости, а так- же, сам объем цилиндра будут получать меньше освещения, так как падающего основного света они не получают.

Дальше: предметную плоскость мы черной не делаем- угол предметной плоскости получает в данном случае достаточно света, что- бы тень не была здесь самой активной. Но выделить ее- предметную плоскость все- таки нужно. Это достигается за счет выделения угла предметной плоскости.

Дальше: наша предметная плоскость получает основной свет, но нам нужно показать, что она горизонтально расположена. И мы знаем, что удаляясь свет гаснет, слабеет. Вот чем дальше от нас предметная плоскость будет уходить, тем слабее ее свет будет- ложим штрих таким образом.

Теперь надо разобраться с той частью цилиндра, что будет находиться в тени. Цилиндр у нас расположен вертикально к предметной плоскости, значит основной свет будет падать на горизонтальную его верхнюю плоскость. Все остальное- в тени, за исключением того участка, где свет скользит по форме, так как свет падает не точно сверху, а немного со стороны- этот участок у меня выделен самым светлым на вертикальной плоскости его. Общая- же тень цилиндра активнее стены, так как цилиндр имеет активную собственную тень и сам к нам ближе, хоть стена также расположена вертикально.

Стена- же будет темнее предметной плоскости, потому как она вертикальна- значит света здесь будет меньше, и потому, что она будет находиться дальше всего, будет на заднем плане. Ложим штрих таким образом.

Падающая тень фигуры будет самой активной, но она так- же лежит на предметной плоскости, а потому- удаляясь на ней будет немного становиться слабее.

Ну и осталось расставить акценты там, где это необходимо- изломы форм, которые будут к нам располагаться ближе- будут акцентированы.


Если по началу рука не слушается, трудно держать карандаш и трудно ложить штрих по форме, да и четко определить саму форму штрихом трудно, то есть возможность поработать так, как показано на рисунке слева.

Легонько намечаете изломы формы. То- есть: допустим, вы в курсе, как распределяется свет по форме предмета. Вы знаете, что этих зон пять: блик, свет, полутень, тень и рефлекс. Это все точно, но условно. Что- бы передать более качественно объем фигуры, вы можете намечать сколько угодно изломов, и чем их будет больше, тем объем фигуры будет показан мягче. Зрительно разделяете фигуру на эти зоны и ложите обычный прямой штришок, но так, что- бы вылепить объем- используете частоту стежка- штриха или силу нажима карандаша.

Здесь прошу вас не путать два понятия: как распределяется свет по форме предмета и как ложится штрих по форме предмета. В первом случае у нас- 5 зон, во втором- можем намечать столько зон, изломов формы, сколько вам будет нужно. Но не черните, все вспомагательные линии должны быть малозаметными.

Замечание: если вы могли заметить, посмотрев на этот рисунок, то увидели, что с более освещенной стороны конуса стена на заднем плане темнее, а с другой, менее освещенной стороны конуса- стена светлее.
Дело в том, что стена одинакова и там и там, но так уж видит наш глаз. Для остроты ощущения действительности, для наилучшего акцента света и тени, для гармоничного осязания нашим глазом рисунка, да и в конце концов, давайте сделаем нашему глазу приятное! Пусть он видит в рисунке то, что видит в натуре. Это только легкий нюанс, который только обогатит наш рисунок, можно ненавязчиво передать.

Дополнение: смотрите как строится тень у конуса.


Дальше давайте сделаем рисунок шара. Построение вы можете увидеть слева. Заметьте, как строится тень фигуры. С падающей мы уже разобрались, вроде: определяем с помощью глазомера и подкрепляем знаниями перспективы. Не забывайте, что тень падает на предметную плоскость- это нужно передать и понимать.

А вот как дела обстоят с собственной тенью? Интересно, что если провести линии от точки освещения до центра шара, через который проходит диаметр, который образует круг тени, то этот диаметр будет перпендикулярен линии, проведенной до точки освещения. Если это понять, то и как ложить штрих по форме шара, дабы показать собственную тень- совсем не сложно.


Теперь мне что- то стало скучновато рисовать в одной манере и захотелось поэкспериментировать. Посмотрите на работу справа. Как вы думаете, она выполнена штриховкой? Не похоже. Она выполнена тональным пятном с использованием карандашей различой степени мягкости. Если вы возьмете карандаши с цельным грифелем, без деревянной оправы, и будете просто набирать тон на бумаге, а не штриховать, то у вас тоже получится такой вот рисунок.

А что еще, кроме техники исполнения у нас не так? Свет наместе, тени тоже, значит- все в порядке.

Но все- же рассмотрим детальнее. Самый яркий свет у нас будет на освещенной стороне шара, на плоскости он будет не таким активным и будет слабеть с удалением от нас. Самая темная тень будет падающая, на изломе предметной плоскости будет света немного больше, но тем не менее, акцентируем эту область.

Посмотрите на собственную тень шара- я ставлю акцент на той области его, которая будет ближе к нам, и заворачиваясь по форме, тень будет терять активность. Помните: шар- форма обтекаемая.
Стена в полутени, притом на заднем плане- вот пусть там ненавязчиво и остается. Единственное- она будет «играть» с объемом шара. Со стороны света стена будет казаться несколько темнее, со стороны тени- светлее. Давайте и здесь сделаем нашему глазу приятное;)

Как научиться ложить штрих по форме предмета. Штриховка

Вот тут мы плавно подошли к тому, о чем уже говорили в самом начале этой страницы. Как ложится штрих по форме предмета и какой штрих таковым не является. Дело в том, что у каждого рисовальщика, в процессе работы или учебы вырабатывается свой определенный стиль штриха. Конечно, есть каноны, у различных исторических времен свои собственные каноны рисования и штриха, но совсем не обязательно им придерживаться. По желанию. Я считаю, если с помощью штриха можно передать объем фигуры и само пространство в листе, то абсолютно все равно, что с себя представляет этот штрих. Главное, что- бы было грамотно все сделано и красиво. По простому- не делайте соломы, учитесь рисовать красиво. К штриху это так- же относится. На этой странице мы учились делать штрих, продолжим еще немного.


Вот например вот так, как я рисую кубик, который у нас еще остался не нарисован.

1. Определяем место фигуры в листе

2. Располагаем фигуру на предметной плоскости и находим его конструкцию и его тень, не забывая учитывать перспективу

3. Определяем место света и тени- ложим легкий штрих. Это дает нам возможность сразу определиться с распределением света и тени в нашем рисунке, разделить их

Если вы посмотрите на штрих, которым выполнена работа, то он достаточно необычен, верно? На уроках рисунка к такому штриху лучше не прибегать, не пугайте учителей, у них не такие современные прогрессивные взгляды, как у вас. Но в своих творческих работах такой штрих применять можно, почему бы и нет? Ведь рисунок сделан по всем законам. Передано пространство в листе, показана форма предмета, переданы основные тональные соотношения в нашем рисунке. Но к этому еще мы добавили штрих, который делает работу интересной и воздушной. Ну а дальше опять, разбираем рисунок, анализируем:


Давайте пройдемся по основным тональным отношениям, для начала по теням: самая темная тень- падающая, дальше идет собственная тень куба. Излом предметной плоскости занимает третье место, ее мы выделяем, но не черним, так как там достаточно света. И четвертая- стена, на которую тоже попадает свет, можно сказать, что стена находится в полутени, но дальше всего. Смотрите как играет полутень стены с формой куба: со стороны освещенной части куба стена темнее, со стороны тени- светлеет. Эти градации могут быть очень невелеки, но они присутствуют.

Дальше анализируем свет: самая светлая и освещенная часть будет верхняя плоскость куба, вторая по светлоте- предметная плоскость, которая находится перед нами горизонтально и уходя в пространство- теряет свет.

На изломах форм делаем акценты. Ближние грани куба и углы выделяем, это поможет вытащить его из пространства наперед.

И не забываем- свет удаляясь темнеет, гаснет, тень удаляясь теряет свою активность и несколько светлеет, но учитываем золотое правило: самый темный полутон на свету светлее самого светлого полутона в тени.

На последок: если вы решите поэкспериментировать со штриховкой. Так как и варьируется тональность свето- тени, которую мы передаем в пространстве листа, так и штрих может изменять форму- поиграйте с размером штриха. Стена выполнена штрихом среднего стежка, довольно статичная. Куб выполнен мелким и активным штришком, придающим кубу динамику. А предметная плоскость выполнена длинными стежками, довольно тривиальными и малоинтересными. Так что, даже штрих помогает выявить в картине главное действующее лицо- куб, который выполнен наиболее динамичным штрихом, притягивающим внимание, на мой взгляд. А как вам кажется?

Попробуйде сделать что- то свое, поэкспериментируйте, тогда самая простая работа будет выполняться с удовольствием, большим вниманием и огромным интересом. А когда вы сидите, выполняете работу, например- стараетесь ровно положить штрих по форме, да еще у вас и получается, и при этом начинаете замечать, что от концентрации вашего внимания замирает дыхание, вот в эти самые минуты и ощущаешь всю предесть рисунка и получаешь несказанное удовольствие.

Линейное и тоновое изображения трёхмерных геометрических фигур (Понятие об аксонометрических проекциях и штриховка сечений)

Содержание:

Введение

Целью данного реферата состоит в том, чтобы узнать линейное и тоновое изображения трёхмерных геометрических фигур в техническом рисунке. Интерес работы актуален по сей день потому что без линий и штриха, художник, дизайнеры, даже инженеры не смогут сделать свой рисунок объёмными и более понятными. Поэтому этот реферат важен для учеников.

Методы исследования реферата — это книги по техническому рисунку. Структура данной работы – для начала изучаем в первой главе аксонометрические проекции и штриховку сечений. Далее во второй главе линейное построение геометрических тел, таких как куба, параллелепипеда, призмы, цилиндра, конуса и шара. В третьей построение группы геометрических тел. Четвертая глава способы передачи светотение, что входит в неё штриховка, шраффировка, оттенение точками. И наконец, в последней пятой главе тоновое изображение акварельными красками и способ отмывки.

1. Понятие об аксонометрических проекциях и штриховка сечений

Для начала расскажем об аксонометрических проекциях. Это если предмет расположенный в пространстве, отнести к системе трёх взаимно перпендикулярных координатных плоскостей, совпадающих с плоскостями проекций и спроецировать его и координатные оси на какую – либо плоскость Р параллельными лучами, то полученная параллельная проекция предмета будет называться аксонометрической проекцией, или аксонометрией.

Аксонометрические проекции делятся на два вида – прямоугольные и косоугольные. Прямоугольные – проецирующие лучи перпендикулярны аксонометрической плоскости. Косоугольные — расположение проецирующих лучей под углом, не равным 90°.

Технические рисунки выполняются только по типу прямоугольных аксонометрических проекций: изометрии (измерение по всем трём координатным осям одинаковое) и диметрии (измерение по двум координатным осям одинаковое, а по третьей — другое)

Вид аксонометрии выбираем в зависимости от конфигурации детали, располагая аксонометрические оси таким образом, чтобы изображение предмета стало более наглядным. Выбрав неправильно аксонометрическую проекцию, получается рисунок не читаемый и не наглядный.

Штриховка сечений в аксонометрических проекциях

Линии штриховки сечений в аксонометрических проекциях наносят параллельно одной из диагоналей проекций квадратов, лежащих в соответствующих координатных плоскостях, стороны которых параллельны аксонометрическим осям.

2. Линейное построение трёхмерных геометрических фигур

2.1. Построение куба и параллелепипеда

Для начала рисуется изометрические оси х, y, z и строится по заданной стороне куба L его верхнее основание, представляющее форму ромба. Затем из центра основания проводим прямую, перпендикулярную ему, откладываем высоту куба, строим оси и второе основание. Рисуем ребра куба, соединив вершины сторон оснований, проведя из каждой вершины ромба вниз вертикальные прямые. Последовательность выполнения рисунка куба в прямоугольной диметрической проекции аналогична построению его в изометрии. Рисунок куба, выполненный в такой проекции, более нагляден, чем в изометрии.

Построение параллелепипеда. Рисунок параллелепипеда выполняется в прямоугольный изометрической проекции, основание имеет форму прямоугольника и расположено параллельно горизонтальной плоскости проекции. Сторона прямоугольника равна отрезку L, длина бокового ребра параллелепипеда — отрезку h, высота параллелограмма равна L. Рисуется оси х, y, z и строится вернее основание параллелепипеда. Далее из каждой вершены проводиться вертикальные прямые и откладываются на них отрезки равные длине L. Соединяются концы отрезков прямыми, параллельными верхнему основанию параллелепипеда, проводится точность построения и обводиться толстой линией контур рисунка.

2.2. Построение призмы и пирамиды

Начиная изображать призму на чертеже всегда начинается с верхнего основания и правильной шестигранной призмы, расположенная вертикально. Начиная рисунок с помощью квадрата, который в изометрии принемаеться форму ромба и в него как бы присоединяется шестиугольник. Из каждой вершины шестиугольника проводиться вертикальные прямые вниз и откладываются на них заданную длину рёбер призмы. Далее рисуется второе основание, соединяется полученные точки прямыми линями.

Построение в прямоугольной диметрии правильной шестигранной призмы, расположенной горизонтально начинается с рисунка бокового основания. Опять же рисунок выполняется при помощи дополнительных построений квадрата и шестиугольника. Из вершин проводиться прямые, параллельные оси y и на них откладываются заданную длину рёбер призмы h (в прямоугольной диметрии длина рёбер уменьшится в два раза – h/2). Далее второе основание рисуется, соединяются полученные точки и проверяется точность рисунка.

Построение пирамиды. Построение пирамиды можно привести к примеру, если необходимо нарисовать правильную шестиугольную пирамиду SABCDEF, ось которой расположена вертикально, в прямоугольной изометрии. Изображается изометрические оси х, y, z и рисунок квадрата (ромб), с помощью которого построим шестиугольник ABCDEF, т. е. изометрию основания пирамиды. От точки О отложим по оси z вверх высоту пирамиды h = OS. Из точки S проведём прямые SA, SB, SC, SD, SE, SF и проверяется точность построений.

2.3. Построение цилиндра

Построения кругового цилиндра с вертикально расположенной осью, в изометрической проекции начинаются с рисования основания, параллельного плоскости П1. Для этого рисуем вертикальную ось z, на которой откладываем размер заданной высоты цилиндра h. Затем проводим через точки О и О* горизонтальные прямые. Нарисуем верхнее и нижнее основания цилиндра, которые в изометрической проекции примут форму эллипсов. Далее рисуется ромбы со сторонами, равными d. В каждый из этих ромбов впишем эллипс, затем проведём слева и справа прямые, касательные к ним . В прямоугольной диметрии рисунок цилиндра выполняется в той же последовательности, что и в изометрии.

2.4. Построение конуса и шара

Прямого кругового конуса в прямоугольной диметрии, стоящего основанием на горизонтальной плоскости П1, начинаются с построения аксонометрических осей y, z. Затем строится основание, а потом по оси z откладывают заданную высоту конуса — h. Из вершины конуса проводят две образующие, касательные к основанию конуса. Изометрическое построение аналогична в прямоугольной диметрии за исключением того, что из вершины конуса проводим две образующие, касательные к основанию конуса.

Шар. В любом виде аксонометрии шар будет изображаться как окружность. Рассмотрим пример изображении линейного построения в прямоугольной диметрии. Начинают с построения экватора. Ось АВ (диаметр окружности) условно принимают равной диаметру шара. Рисуют окружность по восьми точкам. Так как в прямоугольной диметрии принято брат соотношение 3:1, то разделяются горизонтальный диаметр шара АВ на три равные части. Одна треть диаметра будет составлять размер малой оси CD. Нарисуем с помощью четырех точек А, D, В, С эллипс (экватор). Шар лучше рисовать в изометрической проекции, чтобы в дальнейшем было проще наносить оттенение. Для облегчения построения рисуется эллипс четырём точкам А, D, В, С, большая ось АВ разделена на пять равных частей, а для построения малой оси CD взяты три таких деления.

3. Способы передачи светотени

Светотенью называется распределение света на поверхностях предмета, так же можно назвать это тонирование фигур. Освещённость предмета зависит от угла наклона световых лучей, потому что световые лучи падают на предмет перпендикулярно, то освещение достигает наибольшей силы, поэтому та часть поверхности, которая расположена ближе к источнику света, будет светлее, а которая дальше – темнее. Условно считать, в техническом рисовании, что источник света находится сверху слева и сзади рисующего. Световые лучи составляют угол наклона к горизонту, примерно равный 45°, а на ортогональном чертеже под углом 45° — фронтальная и горизонтальная проекция луча. Поэтому свет всегда будет слева, а тень справа, независимо от того, как рисуется предмет — с натуры или по чертежу. Выпуклость рисунка предмета достигается путем градации света и тени.

Светотень состоит из собственной тени, падающей тени, рефлекса, полутона, света и блика. Собственная тень – это тень находящаяся на неосвещённой части предмета. Падающая тень — тень, отбрасываемая предметом на какую-либо поверхность. Но падающие тени на рисунке в техническом рисование не показывают. Рефлекс — отраженный свет на поверхности предмета в неосвещённой его части. Полутон — слабоосвещенное место на поверхностях предмета. Свет — освещённая часть поверхности предмета. Блик — самое светлое пятно на предмете. В техническом рисунке блики показывают в основном на поверхностях вращения.

Начиная наносить светотень на геометрическую фигур, нужно ля начала проверить построение рисунка дабы делать ошибок в тонировании и рисунок будет искажённым. Существуют несколько способ передачи светотени штриховка шраффировкой, заливкой, точками, пастелью и другими способами. Рассмотрим некоторые методы распределения света на поверхностях.

3.1. Штриховка

Поверхности многогранников, как и других геометрических тел, заштриховывают параллельными прямыми так, чтобы не искажалась, а выявлялась форма предмета. Все вертикальные плоскости штрихуют вертикальными прямыми, горизонтальные плоскости — прямыми, параллельными аксонометрическим осям x и y, наклонные плоскости — прямыми, параллельными линии ската плоскости. Расстояние между штрихами принимают от 1 до 3 мм. Толщина штрихов неодинаковая. В тени штриховые линии толще и расстояние между ними меньше, на свету — тоньше и штрихи реже. И как в академическом рисунке нужно определить самые темные и светлые поверхности, а затем слабо освещённые, затем приступить к штриховке. Все горизонтальные поверхности должны оттеняться светлее, чем вертикальные, так как угол наклона лучей света к ним больше, чем к боковым поверхностям.

Рис. 1. Оттенение на все поверхности многогранников наносят тонкими параллельными прямыми линиями. После этого проверяют параллельность линий штриховки. Затем обводят с постепенным утолщением в теневой части предмета. Грани заштриховываются неравномерно: ближе к ребрам, со стороны более освещенной грани, штрихи реже, а с теневой стороны гуще и толще. Важно чтобы были четко видны все оттененные поверхности, причем контуры предмета не должны выделяться, а сливались с общим тоном рисунка. На поверхностях вращения нет резких переходов от света к тени, как на поверхности многогранников. На круглых телах свет мягко и постепенно переходит в полутон, а затем в тень.

Рис. 2. Распределение светотени на цилиндре. На цилиндрической поверхности штриховку наносят в виде образующих различной толщины. Для облегчения штрихования строиться следующие – ось верхнего эллипса делиться на три равные части точками и проводиться через них прямые на поверхности. Левую часть эллипса и правую разделяется на три части. Далее через все шесть точек образующие цилиндра, которые определят места расположения светотени на цилиндре. Начиная опять же с самого темного места, далее штрихуется тонкими прямыми линиями для получения рефлекса, света, оставив не заштрихованным блик. Далее проведем, по намеченным прямым, в теневой части яркие штрихи с постепенным ослаблением их в местах для полутонов, света и рефлекса.

Рис. 3. Распределение светотени на конусе. На конической поверхности штриховку наносят в виде образующих конуса. Большую ось основания конуса разделяется на три равные части точками 3 и 4, а затем левую и правую части эллипса ещё на три равные части точками 1, 2 и 5, 6, через которые проведём образующие. Штрихи на вершине конуса должны быть тоньше.

Рис. 4. Распределение светотени на шаре. Через его центр проводиться два взаимно перпендикулярных диаметра АВ и CD, наклоненных к горизонтальной прямой под углом 45°. Диаметр АВ разделяется на 4 равные части точками 4,8 и 9 и рисуется эллипс по четырём точкам С, 4, D, 9. Далее делиться верхняя половину. Затем разделим верхнюю половину диаметра АВ на восемь равных частей точками. Отрезок 9 разделим на три равные части точками 10 и 11. Проводиться тонкая линия проходящий через точки С, 1, D, 11. Нижняя часть этого эллипса определит границу рефлекса. Далее еще три эллипса, малые оси которых будут равны отрезкам 1—3, А—5, А—8. Через середины этих отрезков проведем тонкими линиями перпендикуляры к АВ, на которых отложим размеры больших осей эллипсов. Далее каждый эллипс по четырем точкам. Между нарисованными пятью эллипсами выполним на глаз рисунки нескольких промежуточных эллипсов так, чтобы расстояние между ними было примерно 1—2 мм. Блик на шаре расположится на эллипсе, проходящем через точки 1-3. В теневой части шара нарисуем эллипсы яркими штрихами с постепенным ослаблением их в более светлых местах.

3.2. Шраффировка

Шраффировка — это штриховка сеткой, или двойная штриховка. Шраффировку наносят на многогранниках и поверхностях вращения аналогично штриховке, учитывая форму предмета. Оттенение шраффировкой оснований многогранников выполняют наклонными штрихами, параллельными осям x и y. Далее рисуют на гранях тонкие вертикальные штрихи и штрихи, параллельные осям x или y. Затем штрихи обводят более ярко с постепенным переходом к светлым местам предмета. Горизонтальные поверхности должны быть светлее поверхностей вертикальных, расположенных в теневых частях предмета. Наклонные плоскости заштриховывают прямыми, параллельными линии ската плоскости и наклонными линиями, параллельными контуру.

Рис. 5. На цилиндре и конусе шраффировку выполняют сначала штрихами в виде эллипсов, касательных к очерковым образующим, затем проводят вертикальные и наклонные штрихи.

Рис. 6. На конусе у вершины линии штриховки должны быть тоньше и менее яркими, чтобы вершина не была темным пятном.

Рис. 7. Для оттенения шраффировкой сферической поверхности на наклонных осях АВ и CD сначала строят эллипсы. Горизонтальные штрихи — эллипсы наносят по тому же принципу, что и наклонные. Промежуточные эллипсы рисуют на глаз тонкими линиями между основными, а затем определяют элементы светотени, начиная с самого темного места, обводят линии утолщенными кривыми с постепенным ослаблением их толщины по мере приближения к свету. В процессе работы над рисунком штрихи могут получиться яркими, для уменьшения яркости используют мягкий и чистый ластик, а лучше клячку.

Рис. 8. Штрих-эллипсы — плавная линия, идущая вдоль эллипса, разъединенная в любом месте. Штрихи-меридианы — плавная линия, идущая вдоль образующих линий контура торовой поверхности, разъединенная в любом месте (в данном случае, на месте блика).

3.3. Оттенение точками

С помощью точек расположенных на соответствующем расстоянии друг от друга и имеющих разную толщину, выявляется объём. Схема распределения светотени на предметах при этом такая же, как и при других методах тонирование. Оттенение точками чаще всего выполняют карандашом марки М (B) и 2М (2B). Главное – выдержать плавный переход от темного места к светлому. Точки следует наносить так, чтобы они не сливались друг с другом, особенно в теневой части предмета, поэтому следует наносить их одновременно на все затененные части, постепенно сгущая их в теневых местах, а затем переходят к полутону и свету. Таким образом, выдерживается общая тональность рисунка, четкий объем предмета. Чаще используется этот метод для изображение необработанных деталей, а также неметаллических материалов. Примеры оттенения точками разных поверхностей показаны на рис. 9.

4. Тоновое изображение акварельными красками

Оттенение отмывкой

Акварельные рисунки, встречающиеся в практике художника и дизайнера, выполняются часто приёмом, называемым отмывкой.

Способ оттенения отмывкой заключается в наложении тона краской при помощи кисти. Бумагу для акварельного рисунка нужно наклеить на картон или натянуть на подрамник. Далее рисунок необходимо протереть влажной, мягкой губкой, не стирая бумагу, чтобы смыть с листа черноту и жирные пятна. Когда вода высохнет, можно приступать к отмывке. Формат листа бумаги следует расположить на мольберте под небольшим наклоном в 20°- 30°. Излишки воды и разведенной краски собирают полусухой кистью. Далее приступают к отмывке, которую делают слабым одноцветным раствором акварельной краски. Для отмывки обычно используют краски тёплых нейтральных тонов (марс коричневый, умбра жжёная, сепия) или чёрного цвета (жжёная кость, ламповая копоть, нейтральтин и т. п.) или крепко заваренный чай.

Более плавного перехода от светлого тона к тёмному можно добиться путём размывки. Для этого отмывку начинают с чистой воды или очень слабого раствора краски, а затем постепенно сгущают раствор, или, наоборот, с тёмного тона, постепенно добавляя к краске воду. Чтобы переход от светлого тона к тёмному был плавным, размывку повторяют несколько раз, давая каждый раз подсохнуть нижележащему слою. Однако не следует при повторных покрытиях несколько раз водить кистью по одному и тому же месту. При изображении криволинейных поверхностей (цилиндра, конуса и т. п.) рекомендуется перед отмывкой разбить поверхность на ряд полос, в соответствии с градацией силы тона

Приступим к отмывке: на рисунке намечаем ряд очень тонких, едва заметных карандашных полос, в соответствии распределением светотени. Затем покрываем рисунок слабо разведенной краской, кроме блика. После того как первый слой краски высох, набираем на ту же кисть разведенную краску и снова наносим на рисунок, но оставляем незакрашенной одну полоску. Так повторяем несколько раз, до тех пор, пока не будет перекрыта лишь последняя полоса. В итоге получим: «блик» будет не закрашен, рядом с ним с обеих сторон «свет» будет закрашен один раз, «полутон» — 2 раза, «рефлекс» — 3 раза, а «тень» столько раз, сколько намечено на рисунке полос. Примеры нанесения отмывки на различных поверхностях показаны на рисунке 10.

Примечательно что способ отмывки делается таким же способом когда тонируешь фигур и пастельными мелками, углём и соусом (разводят водой).

Список литературы

ТЕХНИЧЕСКИЙ РИСУНОК: учебно-методическое пособие/ Писканова Е.А. – Тольятти : ТГУ, 2011. – 122 с.

Технический рисунок: учебное пособие к практическим занятиям и самостоятельной работе / О.В. Финаева; под ред. О.Б. Терешиной. – Челябинск: Издательский центр ЮУрГУ, 2015. – 42 с.

Черчение: Учеб. пособие для сред. спец. учеб. Б 87 заведений.-2-е изд., перераб. и доп.-М .: Стройиз- дат, 1989.-420 с.: ил.-IS B N 5-274-00018-5

Приложение.

Рис.1

Рис.2 Рис.3

Рис.4

Рис.5 Рис.6

Рис.7 Рис.8

Рис.9

Рис.10

Натюрморт из геометрических тел. Бытовой натюрморт

1. Как рисовать натюрморт

Натюрморт из геометрических тел

2. Виды учебных натюрмортов ( по содержанию)

Натюрморт из
геометрических тел
Бытовой натюрморт

3.

Виды учебных натюрмортов (по задачам) Конструктивный рисунок
Светотеневой (тональный)

4. Рисование натюрморта из геометрических тел

O
1. Выбор точки зрения.
Предметы натюрморта
должны быть обозреваемы
(например: у куба видны 3
грани, у цилиндра образующая
поверхность и одно из
оснований)
O
2.Расстояние от места
расположения рисующего
до натюрморта не менее 2
метров.

5. 3.Выбор формата (вертикальный или горизонтальный) в зависимости от характера постановки и выбора точки зрения.

6. Компоновка группы геометрических тел (обобщённый набросок натюрморта без выделения отдельных предметов)

1.
Вначале короткими отрезками
определяют конечные точки группы тел
по горизонтали и по вертикали.
2.
Затем они соединяются в
своеобразную геометрическую
фигуру, очерчивающую основные
границы всей группы.
Предварительный набросок.
Находим очертание каждого
предмета на глаз, учитывая
размеры каждого
4.
3.
Всё построение ведётся тонкими
линиями со слабым нажимом.
Определяем уровень горизонта и
начинаем конструктивное построение
каждого предмета, учитывая пропорции
и перспективное сокращение
Все предметы изображаются, как будто
они прозрачны или сделаны из проволоки.
Для этого прорисовываются и те грани
и рёбра, которые невидны в натуре.
Проверяем нижнее основание куба и
нижнее основание описанной вокруг
цилиндра призмы, чтобы не было
проникновения куба в цилиндр.
5.
Определяем границы света и тени.
Широкими диагональными
штрихами покрываются средним
(не очень сильным) тоном
затенённые стороны куба,
цилиндра, конуса, независимо от
того, собственная ли это тень или
падающая.
6.
После проверки построения
стираются вспомогательные
линии.
Отделяем линией
горизонтальную плоскость
стола от вертикальной
плоскости стены.
Уточняем тональность.
Усиливаем тень на правой грани куба и
основания цилиндра. Заштриховываем
падающие тени от куба и цилиндра на
горизонтальной плоскости и далее вокруг
цилиндра. Усиливаем тон около границ
света и тени, а это на грани куба и
основании цилиндра. Легко наносим
штриховку падающей тени от куба на
цилиндре по форме.
7.
Затемняем задний план и
усиливаем тени.
Прорабатываем светлые и тёмные
тона на конусе. Очень хорошо
видно как усиливается тень к
вершине и ослабляется к
основанию конуса. Штрихи
наносить нужно по форме.
8.
Работаем над контрастным
сопоставлением, белого и
тёмного.
В верхнем ближнем углу куба
усиливаем нажим на карандаш при
штриховке теневой грани. На ней
хорошо виден рефлекс (отражение
света или цвета от соседнего
предмета) от освещённой
поверхности цилиндра свет
отражается в тени грани куба.
10.
9.
Прорабатываем штриховкой фон
вокруг предметов.
Усиливаем самые тёмные места в
падающих тенях с соблюдением
контрастов и рефлексов. Не
забываем, что на границе
освещённой поверхности с
собственной тенью свет светлеет, а
тень темнеет. Тень высветляется,
если по соседству находится
освещённый предмет.
Уточняем тона.
Продолжаем работу над фоном и
усиливаем собственные и падающие
тени. Определяем самые тёмные
места в натюрморте.
12.
11.
Заканчиваем работу над фоном.
Тени, отбрасываемые
предметами на серую
горизонтальную плоскость, мало
заметны, поэтому их нужно
обозначить лёгкой штриховкой.
Эти тени помогут «привязать»
предметы к поверхности стола.

13. Правила нанесения штриховки на различные поверхности геометрических тел

1.Штриховка на поверхность
куба наносится
вертикальными и
наклонными штрихами.
2.На границе света и тени
самая интенсивная
штриховка, далее светлеет
(отраженный свет от
поверхности стола).
3.В зависимости от источника
освещения (боковое, слева,
справа, сверху) грани имеют
различную тональность.
Самая светлая –
освещенная.
Примечание:
1) Не допускать явной сетки в штриховке;
2) Линии не должны быть проволочными.

15. Нанесение штриховки на шар

1 Строим дополнительную
окружность на шаре (граница
света и тени).
2.На плоскости стола строим
падающую тень (в виде овала)
1.Штриховка наносится по форме,
подчеркивается округлость поверхности.
2.Переход от света к тени должен быть
плавным.
3.Освещенная часть шара светлей
рефлекса.
4.Падающая тень темнее собственной.
На первом плане темней, далее светлей.
1.Штриховка на поверхности цилиндра
подчеркивать круглящую
А.должна
форму.
2.Так же как на шаре должен быть
плавный переход от света к тени и
рефлекс в теневой части.
3.Падающая тень контрастнее под
самим предметом.
4. Фон темней со стороны света и
наоборот (светлей в теневой). Так
подчеркивается объём цилиндра.
Б.
1.
2.
3.
Штриховка на лежащем
цилиндре наносится по таким
же правилам.
Боковая поверхность. Плавный
переход от освещенной части к
затемненной, не забывать о
рефлексе.
В зависимости от освещения
штриховать основание
цилиндра усиливая контраст на
границе света и тени
Нанесение штриховка на цилиндре
Нанесение штриховки на конус
Так же как и цилиндр конус
имеет круглящую
поверхность, поэтому
принципы правила
нанесения штриховки те же
самые.
O 1)штриховка наносится по
форме;
O 2)плавный переход от света
к тени;
O 3)верхняя часть конуса
плотней нижней
(отраженный свет от
поверхности стола.
O

18. 2 варианта исполнения натюрморта из геометрических тел

Чем они отличаются?

Рисование с натуры натюрморта из геометрических тел (куба, цилиндра, конуса)

Краткое описание документа:

Рисование с натуры натюрморта из геометрических тел (куба, цилиндра, конуса)

Шайдарова Вера Александровна учитель

Разделы: МХК и ИЗО


Тип урока: Комбинированный урок конструктивного учебного рисования.

Цель урока:

изобразить простым карандашом линейный рисунок натюрморта;

сформировать у учащихся конкретное представление о геометрическом теле;

развивать творческие способности и навыки в работе простым карандашом.

Задачи урока:

Познавательные:

1.Расширить представление о линейном рисунке и выразительной особенности.

2.Формировать умения и навыки владения графическим материалом. Дать представление о линии (напомнить).

3.Совершенствовать знания о композиционном решении изображения.

Развивающие:

1.Развивать умение анализировать форму предметов.

2.Осваивать законы изобразительной грамоты.

3.Формировать пространственное мышление.

Воспитывающие:

1.Развивать внимание, наблюдательность и усидчивость.

Материалы к уроку:

Для учителя: гипсовые геометрические тела,карандаш и компьютер с проектором, фильм «Рисование с натуры натюрморта из геометрических тел. »
Для учащихся: рабочие тетради для терминов по изобразительному искусству, простые карандаши, ластик, бумага для рисования формата А4.

Оформление доски к уроку: Экран. Рисунки прошлых лет.

Задание: Просмотр фрагментов фильма, «Построение с натуры натюрморта из геометрических тел».

ПЕРВЫЙ УРОК

План урока:

1.Организационная часть.

2.Объявление темы.

3.Просмотр фрагментов фильма-урока.

4.Практическая работа.

5.Мини-выставка и краткий анализ.

6.Задание на дом.

Ход урока.

Организационная часть.

Приветствие. Проверка готовности учащихся к уроку. На столе – тетрадь в клеточку, формат А4, набор простых карандашей, ластик. На доске – экран, рисунки прошлых лет.

Объявление темы.

Ребята, посмотрите на постановку. Вы видите группу геометрических тел. Каких?

Куб, конус и цилиндр. К какому жанру можно отнести эту группу тел? Натюрморт. А кто даст определение натюрморта? Натюрморт – это картина с так называемой мёртвой природы (цветов, фруктов, предметов быта, гипсовых слепков и т. п.) в определённом сочетании. Языком вещей он рассказывает о самых разнообразных сторонах жизни.

Просмотр фрагментов фильма.

Попробуйте выделить основные этапы построения натюрморта и записать в рабочую тетрадь.

Практическая работа.

На уроке вам нужно решить такие задачи:

расположение композиции рисунка;

перспективное построение каждой отдельной геометрической формы;

правильная передача взаимного расположения в пространстве;

правильное изображение пропорций геометрических тел.

1-й этап. Решение расположения листа вертикально или горизонтально.

Начинают рисунок группы геометрических тел с обобщённого наброска всей группы без выделения отдельных предметов.

Вначале короткими отрезками определяют конечные точки группы тел по горизонтали и по вертикали.

Затем они соединяются в своеобразную геометрическую фигуру, очерчивающую основные границы всей группы.

Первые карандашные засечки (линии) определяют и композиционное расположение рисунка всей группы, и её пространственное расположение, т. е. лист для рисования располагается горизонтально или вертикально.

2-й этап. Прорисовка линиями общих размеров и очертаний каждого геометрического тела.

Сравнивать объёмные отношения одного тела по отношению к другому, уточняются пропорции тел по высоте, ширине.

Определить уровень горизонта (он находится на уровне глаз) и уровень перспективного сокращения плоскости, на которой расположена изображаемая группа предметов. Отсюда зависят пространственные отношения между предметами, степень перспективного сокращения их плоскостей (оснований, боковых граней), углы расположения ближайших задних граней.

Все предметы изображаются, как будто они прозрачны или сделаны из проволоки. Для этого прорисовываются и те грани и рёбра, которые невидны в натуре. Проверяем нижнее основание куба и нижнее основание описанной вокруг цилиндра призмы, чтобы не было проникновения куба в цилиндр.

Всё построение ведётся тонкими линиями со слабым нажимом. Одновременно стираются вспомогательные линии, линии построения. Отделяем линией горизонтальную плоскость стола от вертикальной плоскости стены.

Следите за тем, чтобы формы и размеры предметов, а также их расположение относительно друг друга, были нанесены правильно. Особое внимание уделите овалам. Описывая изгибы, держите карандаш дальше от грифеля и проводите эти линии плавным движением руки от запястья. Нарисуйте контуры блика на конусе, если его увидите.

Мини-выставка и краткий анализ.

Поднимите свои рисунки для демонстрации и покажите их мне.

Задание на дом.

Составьте из трёх спичечных коробков натюрморт и сделайте линейную зарисовку. Коробки как бы прозрачные. Покажите на рисунке невидимые рёбра коробков.

ВТОРОЙ УРОК

Цель: Решение в рисунке натюрморта светотени.

Задачи:

Передать в рисунке светотеневые отношения, соответствующие отношениям в натуре.

Обращать внимание на блик, свет, полутень тень, рефлекс, падающую тень.

План урока.

Организационная часть.

Объявление темы.

Просмотр фрагментов фильма.

Практическая работа.

Выставка и оценка работ.

Ход урока.

Организационная часть.

Приветствие. Проверка готовности к уроку.

Объявление темы.

Продолжаем рисование с натуры натюрморта из геометрических тел.

Просмотр фрагментов фильма.

Постараться запомнить порядок нанесения штриховки на рисунке. Обратить внимание на определения: свет, полутень, тень, рефлекс, падающая тень.

Практическая работа.

Тоновая проработка рисунка начинается с четкого определения и очерчивания на изображениях предметов границ собственной тени и падающих теней. При этом вначале создаются участки темного, затем среднего и, наконец, светлого тона.

Создаём светлые и серые тона.

Возьмите мягкий карандаш 3В и начните добавлять тон. Для этого широкими диагональными штрихами покрываются средним (не очень сильным) тоном затенённые стороны куба, цилиндра, конуса, независимо от того, собственная ли это тень или падающая.

Переходим к тёмным тонам.

Нажимая немного сильнее на тот же карандаш, заштрихуйте правую грань куба и основание цилиндра. Заштриховываем падающие тени от куба и цилиндра на горизонтальной плоскости и далее вокруг цилиндра. Усиливаем тон около границ света и тени, а это на грани куба и основании цилиндра. Легко наносим штриховку падающей тени от куба на цилиндре по форме.

Затемняем задний план и усиливаем тени.

Прорабатываем светлые и тёмные тона на конусе. Очень хорошо видно как усиливается тень к вершине и ослабляется к основанию конуса. Штрихи наносить нужно по форме.

Работаем над контрастным сопоставлением, белого и тёмного.

В верхнем ближнем углу куба усиливаем нажим на карандаш при штриховке теневой грани. На ней хорошо виден рефлекс (отражение света или цвета от соседнего предмета) от освещённой поверхности цилиндра свет отражается в тени грани куба. Такое же отражение от драпировки видно и в тени основания цилиндра.

Прорабатываем штриховкой фон вокруг предметов.

Усиливаем самые тёмные места в падающих тенях с соблюдением контрастов и рефлексов. Не забываем, что на границе освещённой поверхности с собственной тенью свет светлеет, а тень темнеет. Тень высветляется, если по соседству находится освещённый предмет.

Уточняем тона.

Продолжаем работу над фоном и усиливаем собственные и падающие тени. Определяем самые тёмные места в натюрморте. Мягким карандашом 4В, углубляя тон, показываем их.

Заканчиваем работу над серой поверхностью.

Тени, отбрасываемые предметами на серую горизонтальную плоскость, мало заметны, поэтому их нужно обозначить лёгкой штриховкой. Эти тени помогут «привязать» предметы к поверхности стола.

8.Немного высветлим фон над цилиндром. Готовый рисунок.

Выставка и оценка работ.

За несколько минут до звонка собрать работы и магнитами прикрепить их к классной доске. Заслушать комментарий детей по выполненным работам. Дать им возможность оценить работы своих одноклассников.

Горизонтальная штриховка. Техника правильной штриховки

Покажите виды штриховок карандашом на листе бумаги формата А4.

2. Крестовая

3. Контурная

4. Точечная

5. Случайная (зигзагообразная)

Примеры некачественной штриховки:

Пример: Рисунок выполнен с различными видами штриховки.

Вид контроля: Демонстрация штриховок.

Нарисуйте куб в перспективе карандашом на листе бумаги формата А4.

Последовательность рисования куба:

  • · Первый этап. Определение размера куба, его основных пропорций, перспективного положения.
  • · Второй этап. Определение при помощи направляющих перспективных линий точного пространственного положения всех сторон куба. Прорисовка невидимых граней куба легкими линиями.
  • · Третий этап. Завершение работы — выявление объема с помощью светотеневой моделировки формы: левая плоскость — свет, верхняя плоскость — полутон, правая плоскость — собственная тень с рефлексом, справа — подающая тень от куба.

Модель куба должна быть освещена искусственным светом, источник которого нужно расположить сверху слева. В этом случае хорошо просматриваются с выбранной вами точки зрения и весь объем тела, светотеневые градации. Куб ставится под углом к рисующему, немного ниже уровня глаз, чтобы была видна верхняя грань. Фон должен быть светлым, а модель располагают на серой драпировке, без складок расстеленной на подставке для натуры.

Чтобы начать работу, нужно вспомнить предыдущие упражнения по рисованию с натуры каркасов геометрических тел. Подобные задачи вам предстоит решать и сейчас. Правда, теперь куб предстает перед вами в том виде, в каком он по-настоящему воспринимается объемным. Каркас позволял видеть куб насквозь, со всеми гранями и ребрами. Теперь часть их не видна, но глазом надо уметь их «видеть », чтобы при построении с учетом перспективных сокращений непременно показать. Только тогда говорят о конструктивном строении формы геометрического тела.

Работая над конструктивным построением куба, нужно внимательно следить за его перспективным сокращением. Для этого необходимо мысленно представить форму с данной точки зрения в плане, т.е. увидеть ее сверху. Такое представление дает возможность лучше разобраться, как согласуются плоскости между собой и в целом. В рисовании с натуры важно правильно передать не только видимые соотношения величин, но и величины углов между основаниями двух видимых граней, т.е. перспективные ракурсы.

Для их правильного определения следует сделать проверку механическим способом визирования. Держа карандаш за кончик на вытянутой руке, нужно совместить линию самого карандаша с вершиной переднего нижнего угла основания предмета и определить на глаз угол наклона предмета в перспективе. Запомнив увиденное, проведите на своем рисунке соответствующую вспомогательную горизонтальную линию. Сравнивая величину наклона (угла ) правой и левой сторон модели, уточните рисунок. При необходимости дополнительного уточнения следует повторить проверку. На рисунке наглядно показаны способы измерения размеров и проверки перспективного наклона горизонтальных ребер куба. Заметим, что, рисуя с натуры, не нужно злоупотреблять приемом визирования, поскольку он носит чисто механический характер определения размеров и не способствует развитию глазомера. Им пользуются на начальной стадии обучения рисованию с натуры, и он должен служить лишь для вспомогательного контроля и проверки уже выполненных работ.

При положении куба со смещенным несколько вправо от центра передним вертикальным ребром горизонтальные ребра его левой грани в перспективе будут приближаться к горизонтали, а ребра правой, наоборот — отклоняться от нее. Следовательно, чем больше сокращается правая грань, тем меньше будет сокращение левой и наоборот. Это обусловлено взаимным прямоугольным расположением плоскостей куба.

Однако рисовать на бумаге без предварительного размещения изображения невозможно. Общая форма куба на бумаге наносится так, чтобы абрис был и не очень большим, но и не маленьким. Наиболее целесообразно представить лист бумаги условным пространством, в котором модель куба занимает свое достойное место. Конечно, на первых порах такое представление дается с трудом, но в каждом новом упражнении необходимо включать в себе этот своеобразный «механизм », чтобы со временем довести его до автоматизма.

Намеченный абрис куба занял на бумаге свое место, и вам можно отойти немного назад, чтобы увидеть компоновку рисунка на расстоянии и еще раз проверить правильное или неправильное в данном случае расположение изображения в формате. Конечно, от того, как вы сначала разместили рисунок, зависит во многом дальнейшая работа.

Начинайте уточнение величин путем зрительного сравнения. Выбрав определенную высоту переднего вертикального ребра куба, подчиняйте ей остальные, но уже с учетом перспективных изменений натуры. Прежде определите место этого ближайшего к вам ребра в намеченном силуэте изображения. Затем наметьте высоту данного ребра, проведите вертикальный отрезок, а на нижней точке его проведите строго горизонтальную линию, которая станет вспомогательной при построении. Нужно будет чуть позже представить себе горизонтальную линию, перпендикулярную основанию ребра в натуре, чтобы вместе с проведенной на бумаге показать угол, образованный горизонтальным ребром правой грани. Для сравнения положите к основанию гипсовой модели куба карандаш или линейку, чтобы увидеть угол в натуре.

Дальнейшая работа по рисованию гипсовой модели куба проводится как постепенное выявление конструктивной основы предмета. Пользуясь ориентирами, постройте нижнюю грань, постаравшись «увидеть » ее очертания со всех сторон, т.е. покажите невидимые ребра, как это делалось при построении каркаса куба. Одновременно намечайте все остальные вертикальные ребра, постоянно сравнивая величину их с ребром, ближе всех находящимся по отношению к вам.

Куб является одним из самых простых геометрических тел. Чтобы лучше понять геометрическую форму куба, его пространственную конструктивную схему (структуру ), рассмотрим каркас куба. Это дает возможность ясно представить объемно-пространственную характеристику его формы, позволяет видеть его конструктивные узлы — точки, невидимые на обычных телах. Куб характеризуется восемью точками на углах и двенадцатью линиями ребер. Соотношения сторон куба составляют пропорцию 1:1:1. Для того чтобы куб выглядел достоверно в трехмерном изображении, Вам следует определить такую точку зрения, при которой предмет выглядит достаточно убедительным в объеме. Изображение каркаса куба производится с учетом его пропорций, по законам перспективы. При обычном взгляде сверху (в ракурсе) основание каркаса куба (квадрат ) выглядит ромбом. Перспективное построение куба в соответствии с его поворотом следует начинать с квадрата основания, т.е. с его плана, лежащего в горизонтальной плоскости, уходящей в глубину до линии горизонта.

Чтобы получить нижнее основание (ромб), необходимо обозначить четыре точки и соединить их четырьмя линиями. Из точек основания проводят вертикальные линии — ребра. Для завершения построения, как и в первом случае, обозначают четыре точки и, соединив их четырьмя линиями, получают верхнее основание куба (ромб ). Необходимо отметить одну немаловажную деталь, касающуюся характера линий при построении изображения на плоскости. Кроме соблюдения пропорции и перспективы, линии, определяющие пространственную глубину, должны быть проведены в различной степени контрастности. Линии близлежащих ребер следует проводить более контрастно, чем тех, что находятся в перспективном удалении. Причем разница линий должна быть предельно различимой в соответствии с пространственной глубиной.

Зная правила перспективы, связывайте с построением видимые изменения формы куба. Две точки схода условных продолжений ребер, находящихся под углом к вам, остаются ориентирами для построения всех оставшихся четырех верхних.

Перспективный рисунок куба может быть сравнительно легко построен и проверен различными способами.

Одним из таких способов являются приемы, давно применяемые на практике старыми мастерами, — это сравнение и визирование. Для определения основных больших размеров предмета в рисунке важны видимые, перспективно измененные их соотношения, а не реальные размеры объекта и его частей. Так, например, отношение ширины какой-либо грани к высоте переднего ребра вымеряют карандашом на вытянутой руке, перпендикулярно лучу зрения, совмещая тыльную сторону карандаша с краем формы предмета измеряемой части модели. При этом большим пальцем отмечают видимые размеры частей предмета. Не меняя положения большого пальца на вытянутой руке и поворачивая карандаш в вертикальном положении, соотносят этот отрезок карандаша с вертикальным ребром куба, определяя визуально их различия.

После того как вы построили «скелет » куба, сравните рисунок с натурой и подумайте, что бросается в глаза прежде всего — весь куб или детали формы. В этом случае станут видны допущенные неточности. Пока их устранить легко, ибо вы при построении формы геометрического тела, надеемся, не переусердствовали в нанесении следов карандаша на бумаге. Запомните, при построении формы изображаемого предмета все линии должны проводиться легко и уверенно.

Почему же вы увидели в рисунке неточности? Наше зрение, как стало известно благодаря экспериментальным данным ученых-психологов, сначала схватывает общую форму предмета, на короткое время как бы фиксирует ее.

Устранив ошибки построения, еще раз сверьте изображение с натурой и убедитесь, что конструкция нарисованного куба соответствует видимой модели. Поскольку изображение куба на бумаге ведется относительно быстро, при правильном построении вы не должны намечать объемную форму геометрического тела легкой штриховкой, показывая этим самым теневую сторону предмета, ибо она напрашивалась сама — известно, что мы рисуем подобие предмета, и то, что видит наш глаз в натуре, он «хочет» видеть в рисунке.

Светотеневые отношения в рисунке тоже должны быть построены. Мы говорим в применении к изобразительной деятельности разные слова, например, «масштаб построения», «тоновой масштаб» . В первом выражении нужно иметь в виду определение в рисунке размеров и соотношений частей предмета в сравнении с натурой.

Рисуя с натуры, вы совершенно правомерно стараетесь передать изображение таким, каким воспринимаете предмет. Штриховкой или тушевкой вы моделируете объемность предмета, показывая в изображении подсмотренные в натуре освещенные, переходные от света к тени и затененные участки. Заканчиваете эту работу, лишь убедившись, что в рисунке верно переданы светотеневые отношения. Этим самым вы выдержали в изображении тоновой масштаб, т.е. сумели найти пропорциональные соотношения самых темных и самых светлых тонов.

Тоновые рисунки создаются умелым распределением света, полутени и тени при помощи штриховой техники.

Моделируя форму куба тоном, ни в коем случае не торопитесь сразу проложить теневую грань геометрического тела. Во-первых, это не удастся, и во-вторых, как не рисуют, так и не наносят тон по частям. Дело здесь в разнице естественного света и белизны бумаги, в материальности натурального предмета и заштрихованной карандашом поверхность листа бумаги и т.д.

Добиться верного (а не точь-в-точь) тона позволяют разумно построенные в рисунке пропорциональные натуре отношения.

Вид контроля: Демонстрация рисунка куба.

Перед нами рисунок «Бананы», принадлежащий художнику Юрию Юдаев-Рачею. На этом замечательном и очень показательно образце рассмотрим особенности правильной и красивой штриховки.

5 принципов

красивой штриховки:

1. Во-первых, обратите внимание на чёткие параллельные прямые линии. Прямые линии нужно тренировать отдельно, они нужны как элемент штриха, а не сами по себе («глядите, как могу провести прямую без линейки!»). На рисунке эти линии очень хорошо читаются. Чтобы проводить прямые именно так, нужно правильно держать карандаш. Красивый штрих делается уверенными и быстрыми движениями. Линии, проведенные дрожащей неуверенной рукой вряд ли будут смотреться эффектно).

2. Не используется растушёвка. Никто не запрещает тушевать вообще. Но нельзя смешивать в одном рисунке перекрёстное штрихование и тушёвку. Если растирать — то весь рисунок и не оставлять штрихи. Потому что когда графит размазан только в некоторых местах, кажется, будто это следствие общей неаккуратности. Так бывает, например, когда во время штрихования рука ездит по бумаге и размазывает рисунок. Это моветон. Кстати, чтобы избежать размазывания рукой, не забывайте подкладывать под руку чистый листочек.

3. Больше всего внимания уделяется проработке того, что находится на переднем плане, потому что там самые сильные контрасты светотени. В отдалении тональные переходы ровнее и плавнее, всё как будто подернуто дымкой. Это не случайно: это способ передать в рисунке воздушную перспективу.

4. Штрих накладывается по форме, в соответствии с формой. Например, бананах видно, что штрихи чуть закруглены, и так передаётся округлая форма плода. Кроме того, глядя на рисунок, мы видим, что бананы лежат на горизонтальной плоскости, а за ними находится вертикальная плоскость, видимо, это стена. Художник передал нам это именно через направление штриха. Если горизонтальную плоскость штриховать вертикальными линиями, она встанет на дыбы. Что, в общем, отчасти произошло в правом нижнем углу рисунка.

5. Более тёмный тон достигается усилением нажима, перекрёстным штрихованием, и более частым наложением штрихов. Но в первую очередь важно именно перекрещивать линии. Смотрите, даже в самом тёмном месте через штриховку просвечивает бумага. Это даёт общее впечатление чистоты.

И самое главное, не нужно бояться заступить за границу, провести линию неправильно, и т. п. Это ощущение скованности непременно передастся зрителю (если вы решитесь показать кому-то замученный рисунок). Чтобы получилось хорошо, нужно рисовать С УДОВОЛЬСТВИЕМ и меньше думать о результате. Поэтому тренируйте штрихи. Имею в виду специальные упражнения, которые делаются отдельно, так же, как в детстве мы тренировали написание цифр, выводя целые страницы единичек и двоечек.

Виды штриховки.

Для создания объёма и освещения в рисунке художники пользуются штриховкой. С помощью неё производится тональная проработка листа. Ниже я расскажу о восьми видах штриховки, которые чаще всего используются в классическом рисунке:

1. Обычная однослойная штриховка «зигзагом». Карандаш двигается вправо-влево не отрываясь от листа. Образуется штрих похожий на зигзаг.

2. Наложение двух слоёв штриха «зигзаг». Угол пересечения не должен составлять 90 градусов. При таком пересечении образуется некрасивая «решётка». Пересечение штрихов должно образовывать «ромбики».

3. Штриховка, при которой карандаш касается бумаги только тогда, когда рисуется линия. Карандаш плавно опускается к листу, проводит линию, и затем плавно отрывается от бумаги. Эта разновидность штриховки позволяет соединять штрихи очень мягко и незаметно. Плоскость листа заполняется штрихом ровно, без стыков и «швов».

4. Штрих по окружности. Движения карандаша такие же как в штриховке под номером 3, только по окружности.

5. Штриховка, похожая на вариант под номером 4. Но количество слоёв тут может быть произвольным. Длина штрихов короткая, что позволяет деликатно «лепить» сложные формы, например в портрете.

6. Пересечение двух слоёв штриха под острым углом. Штрих не «зигзагом». Проведя линию, карандаш всякий раз отрывается от бумаги.

7. Штриховка, при которой линии штриха пересекаются под разным углом. Как угол, так и количество слоёв произвольное. Такой штрих хорошо подходит для тональной проработки плоскостей сложной формы, мятых драпировок.

8. Комбинированная штриховка под разным углом. Слой один, хотя при дальнейшей работе можно вводить и дополнительные слои. Такая штриховка хорошо подходит при проработке сложных, геометрически неправильных форм, например, каменистой фактуры.

При работе над тональным рисунком, нужно помнить, что штрих чаще всего должен повторять форму предмета. Он как бы «облегает» форму. При этом насыщенность тона (уровень «черноты») можно набирать двумя способами: силой нажатия на карандаш и количеством слоёв штриховки. При этом штрих не должен быть «глухим», т. е. сквозь линии штриха бумага всё же должна немного просвечивать. Иначе может возникнуть некоторая «замусоленность» штриха, что производит плохое впечатление.

Соединение линий штриха в единое целое.

В рисунке часто приветствуется короткий штрих, который можно «укладывать» по форме изображаемого предмета. Но как проработать, например, плоскость стены короткими штрихами? В таком случае штрихи соединяются в блок. В таблице ниже, я привёл пример того, как это можно сделать:

Ещё одним важным моментом в рисунке является сочетание работы плоскостью и остриём карандаша. Штрих может быть «пушистым», т. е. широким и размытым. А может стать четким и острым. В штриховке используется каждый из этих подходов — как по отдельности, так и в сочетании друг с другом. В таблице, приведенной ниже, показаны сочетания острого и широкого штриха:

Первый способ. Широким штрихом можно сделать основу рисунка — первый слой. А поверх, во втором слое, использовать острый штрих и детальную проработку.

Второй способ. Соседство широкого и острого штрихов создает интересную фактуру. Если штрих делать коротким и разнонаправленным, то им можно прорабатывать массу листвы в кроне дерева.

Третий способ. Мягкие материалы тканей, мех, листва… — прорабатываются широким, мягким штрихом. Он хорошо передает материальность такой поверхности. Острым штрихом прорабатываются предметы из металла, стекла, гипса и т. д. Т. е. там где нужна чёткость и жесткость.

В заключении, хочу сказать, что существуют разные техники ведения тонального рисунка, большое количество разновидностей штриховки, разные подходы в работе. Но описанные в этой статье ключевые моменты, являются основой, на которой базируется работа над академическим рисунком.

Алексей Епишин.

Как на практике реализуется вышесказанное Вы можете посмотреть на примере моих работ в разделе .

На курсе , который я сейчас провожу, возник вопрос «Как научиться красиво штриховать?» Я думаю, это интересно не только участникам курса, поэтому публикую ответ здесь)

Обсуждение началось с этого рисунка:

Юдаев-Рачей Юрий, «Бананы»

На этом примере и будем рассматривать особенности красивой штриховки.

5 принципов красивой штриховки:

  1. Во-первых, красивый штрих делается уверенными и быстрыми движениями. Я уже писала о том, как проводить , они нужны не сами по себе («вот как я здорово могу провести прямую без линейки!»), а как элемент штриха. На рисунке эти линии очень хорошо читаются. Чтобы проводить прямые именно так, нужно . Линии, проведенные дрожащей неуверенной рукой вряд ли будут смотреться эффектно)
  2. Тон нарабатывается перекрёстным штрихованием, усилением нажима и более частыми штрихами. Но в первую очередь важно именно перекрещивать линии — смотрите, даже в самом тёмном месте через штриховку просвечивает бумага. Это даёт общее впечатление чистоты.
  3. Не используется растушёвка. Я не говорю о том, что тушевать нельзя вообще. Нельзя смешивать в одном рисунке перекрёстное штрихование и тушёвку, если растирать — то весь рисунок. Потому что когда графит размазан только в нескольких местах, кажется, будто это следствие общей неаккуратности. Так бывает, например, когда во время штрихования рука ездит по бумаге и растирает уже готовые участки — от этих пятен потом трудно избавиться. Проще их избежать, подложив под руку чистый листочек.
  4. Штрих накладывается в соответствии с формой. Например, на рисунке видно, что бананы лежат на горизонтальной плоскости, а за ними — плоскость вертикальная. Если горизонтальную плоскость штриховать вертикальными линиями, она встанет на дыбы) Что, в общем, отчасти и произошло в правом нижнем углу рисунка.
  5. Наиболее внимательно прорабатывается то, что находится на переднем плане — там самые сильные контрасты . Вдали тональные переходы ровнее, все как будто подернуто дымкой — так показывается воздушная перспектива.

И самое главное, не нужно бояться провести линию неправильно, заступить за границу и т. п. Иначе вы будете чувствовать себя скованно, и это ощущение непременно передастся зрителю (если вы решитесь показать кому-то замученный рисунок). Чтобы получилось хорошо, нужно рисовать С УДОВОЛЬСТВИЕМ и меньше думать о результате).

Еще одно важное замечание: особенности штриховки во-многом зависят от характера человека и темперамента. Это как почерк. Поэтому не расстраивайтесь, если ваша манера штриховать отличается от манеры других художников, и сравнивайте свои рисунки только с собственными!

Красивая штриховка может сделать ваш рисунок произведением искусства. Определимся с понятиями — есть два вида работы с карандашом: штриховка (все что отдельными штрихами) и растушевка (все что размазывается). В любой художественной школе вас будут прежде всего учить штриховке, так называемому «звонкому» штриху. Самое главное правило в штриховке — это просвет между штрихами. Именно видимость бумаги делает вашу работу свежей и не замусоленной. Научиться правильной штриховке не так сложно как кажется, однако необходимо понимать несколько вещей:

Если вы рисуете вертикально, возможно вам будет удобнее следующее положение руки:

Карандаш держится как обычно, но рабочий конец карандаша находится много дальше от пальцев. Этот способ позволяет получить большую свободу работы с карандашом.
Отставленный мизинец позволяет получать опору кисти, при этом не касаясь листа бумаги всей кистью, что защищает ваш рисунок от размазывания карандашных штрихов и засаливания поверхности листа.

Есть еще несколько положений, дающих вам большую свободу при работе карандашом, например:

Чтобы взять карандаш таким способом, положите его на стол, а затем кончик указательного пальца положите на карандаш, а большим и средним обхватите его с боков. Поднимите карандаш, взяв его таким способом. Получится, что карандаш как бы спрятан в ладони (ладонь направлена вниз), а рабочий конец карандаша направлен вверх и немного влево (для правшей)Такое положение карандаша позволяет работать как остриём, так и боковой поверхностью грифеля. Это в свою очередь позволяет получать большее разнообразие линий, от очень лёгких штрихов до широких, рыхлых насыщенных штрихов закрывающих тёмными тонами большие поверхности. Таким образом, линии – один из основных элементов рисунка – получаются живыми, разнообразными по исполнению, а, следовательно, и весь рисунок «заиграет» жизнью.
Преимущество такого способа держать карандаш – способность получать большой спектр нажима, регулируя нажим указательным пальцем. Также при этом способе держать карандаш удобно при рисовании опираться на отставленный мизинец. Это позволяет не касаться листа при работе, имея при этом достаточно хороший контроль над движениями карандашом.

Это способ держать карандаш, когда он как бы лежит на ладони (ладонь направлена вверх) или когда ладонь повёрнута на 90 градусов по отношению к бумаге. При этом карандаш как бы лежит на указательном пальце и прижимается большим пальцем. Этот способ подходит для наиболее легкого и расслабленного нанесения рисунка. Вы можете свободно манипулировать большим пальцем и создавать очень легкие линии. Этот способ очень подходит для быстрых зарисовок, когда нужно сделать лишь быстрый набросок формы.
Как и в других способах, отставленный мизинец помогает при рисовании.

Для того, чтобы правильно распределить тональные соотношения, рекомендуется перед штриховкой делать так называемую тональную шкалу. Так вам будет проще сделать самые темные и самые светлые места, зная, на что способен ваш карандаш. Тоновая шкала выглядит так:

А здесь вы можете увидеть как карандаши отличаются по мягкости

В галерее я приложила работы известных мастеров, для примера. Один из способов научиться — копировать хорошие работы. Таким образом вы поймете, как именно должны ложиться штрихи и как вам добиться того или иного эффекта. рекомендую посмотреть видео — очень полезное для начала.

Не пытайтесь сразу рисовать что-то сложное, обращайте внимание на материалы. Лучше брать что-то матовое и однотонное, желательно светлое (недаром в художках для отработки штриховки рисуют гипсовые формы), полезно рисовать драпировки (даже ту же смятую одежду), все это помогает чувствовать форму. Будьте готовы к тому, что вам придется наработать руку, чтобы ваши штрихи были легкими и аккуратными. Пробуйте и экспериментируйте с бумагами и карандашами и постепенно ваши работы будут становится все более красивыми и профессиональными.

При написании поста использовались материалы из

Обозначения графические материалов в сечениях

ГОСТ 2.306 – 68

Все детали, которые изображаются на технических чертежах, представляют собой определенные геометрические тела и их комбинации. Изготавливаться они должны из определенных материалов, в соответствии с закладываемыми при их разработке требованиями.

Вид материала указывается в основной надписи чертежа. В тех случаях, когда на техническом чертеже надо указать сечение, материал обозначается графически, в зависимости от того, какого он вида.

Одним из основных требований, предъявляемых к графическим обозначениям в сечениях материалов, является то, что детали должны легко различаться, вид материала надлежит показывать так, чтобы чтение чертежа не было затруднено.

Основным нормативным документом, которым устанавливаются правила нанесения материалов в сечениях и их графического изображения, является ГОСТ 2.306 – 68. Он действует для всех отраслей промышленности и строительства.

Допускается применять дополнительные обозначения материалов, не предусмотренных стандартом, поясняя их на чертеже.

Пример штриховки металлов

 

Штриховка неметаллических материалов

 

Штриховка древесины

 

Пример штриховки камня

 

Штриховка керамических и силикатных материалов

 

Пример штриховки бетона

 

Пример штриховки стекла

 

Штриховка жидкости на чертеже

 

Штриховка грунтов

Согласно стандарту, нанесение всех параллельных линий штриховки должно осуществляться под углом 45° к оси изображения, его контуру или же к рамке самого чертежа.

Штриховка под углом 45° относительно линии контура изображения

 

Штриховка под углом 45° к оси изображения

 

Штриховка под углом 45° к линиям рамки чертежа

 

Нанесение линий штриховки должно производиться с наклоном или вправо, или влево, однако таким образом, чтобы его направление на всех сечениях детали, было одинаковым, причем вне зависимости как от количества этих сечений, так и от количества листов чертежей.

Частота линий штриховки (то есть интервал между ними) выбирается в зависимости от таких факторов, как площадь заштриховываемой поверхности, а также потребность в разнообразии штриховки сечений смежных частей детали. Для всех сечений одного масштаба, которые могут иметься у детали, расстояние между наносимыми штрихами должно быть одинаково. Согласно стандарту, расстояние между штриховыми линиями может находиться в пределах от 1 до 10 миллиметров в зависимости от того, нужно ли разнообразить штриховку смежных поверхностей и от того, какова ее площадь.

В тех случаях, когда проводимые под углом 45° линии штриховки по своему направлению совпадают с осевыми линиями или линиями контура, то их надлежит проводить под углом или 60°, или 30°.

Штриховка под углом 30°

 

Штриховка под углом 60°

 

Неполная штриховка

 

 

 

Те площади сечений, которые имеют узкую и длинную форму (к примеру, вальцованные, штампованные и прочие подобные детали), и ширина которых при выбранном масштабе чертежа не превышает 4 миллиметров, полностью заштриховываются только у контуров отверстий и на концах. Остальная же площадь обозначается штриховкой в нескольких местах, небольшими участками. Штриховку стекла рекомендуется наносить с наклоном от 15° до 20° к линии наибольшей стороны контура сечения.

 

Зачерненная площадь сечения
при её ширине менее 2 мм

 

 

 

Если ширина сечения на чертеже составляет менее 2 миллиметров, то его, согласно действующему стандарту, допускается изображать зачерненным, а просветы между соседними сечениями должны быть шириной не меньше 0,8 миллиметра. Что касается строительных чертежей, то на них все сечения небольшой площади допускается изображать как сечения металла или вовсе не наносить обозначение, а конкретный его материал просто указывать надписью на поле чертежа.

 

Расстояние между линиями штриховки

 

 

Если на чертеже необходимо изобразить сечение двух смежных деталей, то для одной из них выбирается наклон штриховых линий в правую, а для другой – в левую сторону. Такой прием называется в черчении встречной штриховкой.

 

Сдвиг линий штриховки в одном сечении

Если штриховка сечений смежных частей производится способом «в клетку», то расстояние между линиями в каждом из них должно быть различным. В тех случаях, когда используется штриховка одинакового наклона, то расстояние между линиями на разных сечениях должно быть различным. Кроме того, для выделения линии можно сдвигать в одном сечении по отношению к сечению другому, и при этом не менять угол их наклона.

 

Штриховка вблизи контура сечения

 

 

 

 

Если площадь сечения велика или если на чертеже указывается профиль грунта, то допускается указание обозначения сечения узкой полоской равномерной ширины непосредственно у контура.

 

 

 

 

1.4.2. Штриховка замкнутых областей. КОМПАС-3D для студентов и школьников. Черчение, информатика, геометрия

Читайте также

Флаги областей VMA

Флаги областей VMA Поле флагов vm_flags содержит битовые флаги, которые определены в файле <linux/mm.h>. Они указывают особенности поведения и содержат описательную информацию о страницах памяти, которые входят в данную область памяти. В отличие от прав доступа, которые связаны

Списки и деревья областей памяти

Списки и деревья областей памяти Как уже рассказывалось, к областям памяти осуществляется доступ с помощью двух структур данных дескриптора памяти: полей mmap и mm_rb. Эти две структуры данных независимо друг от друга указывают на все области памяти, связанные с данным

Создание областей

Создание областей В версии 1.0 спецификации XSL у шаблонов страниц имелось пять областей (region). Центральная область, соответствующая основной части, телу страницы, называется областью тела (body region). Верхняя часть страницы, верхний колонтитул (header), называется передней

Создание встроенных областей: <fo:inline>

Создание встроенных областей: &lt;fo:inline&gt; Как вы уже видели в главе 11, при помощи элемента &lt;fo:inline&gt; вы можете форматировать части текста, задавая для них задний фон, подчеркивая текст или заключая текст в границы. Элемент позволяет форматировать встроенную область из

13.

2.3. Отмена отображения областей

13.2.3. Отмена отображения областей После окончания отображения в памяти процесс может отменить отображение памяти с помощью munmap(). Это приводит к тому, что последующие доступы к этому адресу будут генерировать SIGSEGV (если только память не будет перераспределена) и сохраняет

13.2.4. Синхронизация областей памяти на диск

13.2.4. Синхронизация областей памяти на диск Если для записи в файл используется карта памяти, модифицированные страницы памяти и файл будут в течение некоторого времени отличаться. Если процессу необходимо немедленно записать страницы на диск, для этого служит msync().#include

13.2.5. Блокировка областей памяти

13.2.5. Блокировка областей памяти В Linux и многих других современных операционных системах для областей памяти можно организовать страничный обмен с диском (или отклонять, если их невозможно заменить каким-либо другим способом), когда возникает дефицит памяти. На

Штриховка

Штриховка Штрихование – это заполнение указанной области по определенному образцу. При этом можно выбрать один из способов определения контуров штриховки: указать точку в области, ограниченной объектами, или выбрать объекты, окружающие область, либо перетащить образец

Глава 7 Штриховка и градиент

Глава 7 Штриховка и градиент • Выбор шаблона штриховки• Выбор градиента• Определение границ штриховки и градиента• Перетаскивание штриховки• Редактирование штриховки и градиента• РезюмеШтриховкой называется рисунок, заполняющий область или замкнутый контур.

Закрепление областей

Закрепление областей Предположим, что вы работаете с большой таблицей. В процессе работы вам приходится часто использовать полосы прокрутки, чтобы ввести данные в различные ячейки. При этом заголовки столбцов (самые различные, например: Товар, Цена, Количество,

2.2.7.1 . Зеркалирование дисковых областей

2.2.7.1 . Зеркалирование дисковых областей Зеркалирование в INFORMIX-OnLine DS — это дублирование связной дисковой области, выделенной под базу данных, на такую же по размеру область. Исходная область называется первичной, а ее копия — зеркальной. Цели, для которых применяется

Штриховка

Штриховка Штрихование – это заполнение указанной области по определенному образцу. При этом можно выбрать один из способов определения контуров штриховки: указать точку на области, ограниченной объектами, или выбрать объекты, окружающие область, либо перетащить

Штриховка

Штриховка Штрихование – это заполнение указанной области по определенному образцу. При этом можно выбрать один из способов определения контуров штриховки: указать точку на области, ограниченной объектами, или выбрать объекты, окружающие область, либо перетащить

Штриховка

Штриховка Вызвать инструмент создания штриховок можно, нажав кнопку Fill (Штриховка) раздела Document (Документ) палитры инструментов. Палитра Info Box (Информационная палитра) в режиме построения штриховок отображает элементы управления настройкой параметров этого инструмента

Штриховка

Штриховка Команда ВНАТСН, формирующая ассоциативную штриховку, вызывается из падающего меню Draw ? Hatch… или щелчком на пиктограмме Hatch… на панели инструментов Draw. При обращении к команде ВНАТСН загружается диалоговое окно Hatch and Gradient, вкладка Hatch, показанное на рис. 10.1. Рис.

Штриховка

Штриховка Инструмент создания штриховок можно активизировать кнопкой Fill (Штриховка) в разделе Document (Документ) палитры ToolBox (Палитра инструментов). Элементы управления этим инструментом появятся при его выборе на палитре Info Box (Информационная палитра) (рис. 3.29). Рис. 3.29. Вид

Преобразование фигур в формы

Одним из самых фундаментальных принципов рисования является процесс затенения. Если мы хотим создать иллюзию формы и света в сцене, мы должны уметь точно затенять формы.

Сложные формы могут представлять свои трудности. Но так же, как сложные предметы можно разложить на простые формы, сложные формы можно упростить до основных форм. Если у нас есть четкое понимание того, как должны быть затенены основные формы, у нас гораздо больше шансов добавить точное затенение к сложным формам.

В этом фундаментальном уроке рисования мы рассмотрим затенение основных форм. Мы начнем с рисования основных форм, а затем преобразуем эти фигуры, развивая значение (затенение), чтобы создать иллюзию форм.

Преобразование фигур в формы

Фигуры определяются как замкнутые линии. Большинство из нас хорошо знакомы с геометрическими фигурами — кругом, квадратом, треугольником и т. д. Однако большинство объектов, которые мы рисуем, состоят из органических форм. Эти более сложные, органические формы можно упростить до основных геометрических фигур.Поэтому мы не должны упускать из виду важность рисования основных форм.

Очевидно, что мы живем в мире форм, а не форм. Поэтому мы должны продвинуться немного дальше в наших рисунках, если мы хотим создать иллюзию формы. Первым шагом к достижению этого является знание того, как преобразовать основные формы в основные формы.

Ключом к созданию этой иллюзии является добавление диапазона значений к нашим основным формам. Конечно, мы обычно называем этот процесс «затенением».

Расположение значений на нашем объекте сообщает о местоположении и силе источника света. В свою очередь, это создает иллюзию формы.

Простые формы становятся более сложными за счет применения значения и тени. Таким образом, круг становится сферой, квадрат становится кубом, а треугольник становится пирамидой. Это основные формы, из которых состоят сложные объекты, которые мы рисуем.

Как эта концепция применяется к репрезентативному чертежу

Рисовать — значит видеть.Научиться рисовать — значит научиться видеть. Есть много способов увидеть объекты глазами художника. Если вашей целью является создание репрезентативных рисунков, вы можете рассматривать объекты как фигуры. На самом деле любой объект, который вы можете нарисовать, можно разбить на упрощенные формы. Научившись определять, какие фигуры рисовать и как создавать сложные формы из фигур, вы, естественно, станете лучше рисовать.

Если мы хотим подходить к рисункам как к набору форм, то мы должны быть готовы создать иллюзию формы из форм, которые мы рисуем.Поэтому важно, чтобы мы могли преобразовывать плоские двухмерные формы в трехмерные формы, что приводило к иллюзии формы.

Практикуясь в рисовании фигур и преобразовывая их в формы с помощью значений, мы лучше понимаем основы рисования.

40 геометрических узоров в графическом дизайне, которые вас вдохновят (2020)

Геометрические узоры представляют собой набор фигур, повторяющихся или изменяемых для создания цельного дизайна. Пока у вас есть значения формы, вы можете не знать, с чего начать.Здесь мы перечислили 40 отличных примеров, которые помогут дать толчок вашим дизайнерским идеям, а также советы по их применению.

Давайте погрузимся!

 

Психология форм

Разные формы могут иметь разные значения. Согласно Сидданту Пиллаи, наиболее распространенные формы — прямоугольники, круги, треугольники, ромбы и шестиугольники — можно разбить на что-то вроде этого:

.
  • Прямоугольники/квадраты: баланс и традиции
  • Круги: бесконечность, защита и женственность
  • Треугольники: стабильность, энергия и агрессия
  • Ромб: яркий и современный
  • Шестиугольник: единство и баланс

Комбинируя эти формы по-разному, можно получить совершенно новые значения. Например, создание чего-то из прямоугольников и треугольников может подчеркнуть призыв вернуться к традициям.

Но, может быть, вы не хотите делать что-то сложное; может быть, вы просто хотели бы использовать формы здесь и там, чтобы придать вашему сайту или продукту немного дополнительной жизненной силы, что-то, что выделяет его и выглядит более профессионально. Если это так, геометрические узоры могут быть для вас.

 

1 Используйте шаблоны для создания изображений.

Простые формы сами по себе могут быть привлекательными; Однако использование различных форм для создания цельного изображения может работать даже лучше.Ландшафт Лайама Брейзера хорошо иллюстрирует это, используя различные формы для создания яркого ландшафта. Имейте в виду, какие формы подойдут для вашего объекта, и вы сможете создать что-то впечатляющее.

 

2 Поиграйте с асимметрией.

Не все геометрические узоры должны быть симметричными; иногда создание чего-то, где формы и линии различаются по всем направлениям, может создать поразительный эффект. Этот плакат хорошо иллюстрирует концепцию, включая несоответствующие наложения и треугольники с обеих сторон, чтобы создать что-то более уникальное.

 

3 Комбинируйте выкройки с фотографиями.

Геометрические узоры могут стать отличным творческим способом оживить обычные фотографии. Например, «Извините, цвет» берет разные фотографии и вставляет их в фигуры. В конечном итоге коллаж предлагает совершенно другой, уникальный опыт, придавая изображениям больше индивидуальности, чем если бы они отображались по отдельности.

 

4 Творчески используйте освещение и тени.

Тени и блики можно использовать для улучшения форм, а иногда и для их создания, как показано Сетом Никерсоном.Проверьте, что вы можете сделать с тенями в своих собственных шаблонах, от создания почти трехмерной формы до привлечения внимания к определенным частям изображения.

 

5 Соединяйте фигуры уникальными способами.

Мы уже изучили, как фигуры могут создавать изображения; изучение того, как соединяются эти формы, может создавать новые и интересные эффекты. Например, Work Hard использует различные геометрические фигуры и создает плавное изображение, соединяя их по-разному, например, соединяя края заголовка и форму головы человека.

 

6 Сделайте коллаж.

Попробуйте сделать коллаж из разных фигур — что-то, что поможет зрителям и сделает ваш узор более привлекательным для глаз. Neo Lab, например, использует бриллианты разного размера, соединенные сторонами.

 

7 Используйте диагонали.

Диагонали создают четкий путь для взгляда, предлагая бонус в виде цельного дизайна. «Финское лето» — прекрасный пример использования диагональных узоров для создания красивого сочетания изображений и цветов.

 

8 Создание изометрических узоров.

Изометрические паттерны — или паттерны, которые кажутся трехмерными — при правильном использовании действительно могут сделать изображение эффектным. Изометрическая выставка предлагает отличный пример использования жестких цветов для создания иллюзии того, что фигуры выскальзывают из страницы. При умеренном и творческом использовании это может привлечь внимание к определенным предметам или словам.

 

9 Создание шаблонов с помощью шрифта.

Если вы хотите по-настоящему раскрыть свой творческий потенциал, попробуйте использовать сам шрифт для создания шаблонов.Next Level, например, использует различные треугольники и четкие линии для создания неровного, резкого эффекта. Создание шаблонов таким образом может помочь с любым тоном, который вам может понравиться для вашего сайта или продукта.

 

10 Играйте с симметрией.

В то время как асимметрия создает более свободный и забавный вид, симметрия может использоваться в геометрических узорах для создания чего-то более элегантного. ICP отлично демонстрирует это, особенно на обложке, где верхняя половина изображения идеально отражает нижнюю.

 

11 Используйте шаблоны внутри шаблонов.

Если вы хотите что-то более сложное, включите геометрические узоры в уже существующие формы. Верхний левый и нижний правый примеры на этой странице — отличные примеры, в одном используются квадраты для размещения шаблонов, а в другом — круги.

 

12 Будьте проще.

И наоборот, не все должно быть сложным — простые формы могут быть такими же привлекательными. Открытки с благодарностью от Astrobrights — отличные примеры, в которых используется всего несколько форм и линий для создания привлекательных изображений.

 

13 Подумайте о различных способах использования линий.

Линии — самые основные элементы любой формы; их творческое использование может помочь создать новые эффекты и создать хороший поток между изображениями и информацией.

Европа — отличный пример создания свечи с использованием простых линий, включая плавящийся воск! Планетарный фольклор — еще один, создающий круг внутри линий. Поэкспериментируйте с простыми линиями и посмотрите, что у вас получится.

 

14 Создайте тему.

Узоры сами по себе великолепны; шаблоны, используемые для соединения изображений, еще лучше, особенно когда все эти шаблоны связаны друг с другом.

Возьмем, к примеру, ADMCI; все изображения имеют связь через схожие цвета и узоры, которые выравнивают их границы. Выбор шаблона и его правильное применение могут связать ранее разрозненные предметы и идентифицировать продукты как «ваши».

 

15 Используйте градиенты.

Всем нравится хорошая цветовая гамма; геометрические градиенты могут улучшить это, делая градиентный фон или изображение ярким.

Carnival, например, использует простые градиенты между формами, в некоторых случаях заставляя фигуры почти сливаться друг с другом, а в других делая их еще более выделяющимися.

 

16 Создание персонажей.

Если геометрические узоры могут создавать изображения, то почему бы не сделать еще один шаг и не создать из них символ ?

Cubist Superheroes использует шаблоны для формирования уже знакомых персонажей, но вы не обязаны придерживаться существующих персонажей.Почему бы не попробовать сделать талисман из простых геометрических фигур и создать из них простое руководство, и посмотреть, куда это вас приведет?

 

17 Объедините несколько разных изображений.

Фигуры можно использовать для объединения нескольких разных изображений вместе — как ожидаемым, так и неожиданным образом.

Например, Jelle Martens объединяет несколько разных пейзажей для создания интересных коллажей. Поэкспериментируйте с тем, какие изображения могут хорошо сочетаться друг с другом — и как они могут изменить изображение в целом — и используйте разные формы, чтобы все это объединилось.

 

18 Имитация эффекта с помощью форм.

Формы могут быть невероятно эффективными, если они используются для обозначения определенных действий или последствий. Например, в Triangle используется набор — как вы уже догадались — треугольников, чтобы воспроизвести эффект разбитого стекла. Использование подобных фигур может добавить смысла и яркости изображениям; по крайней мере, это создает поразительную картину.

 

19 Создать фон.

Если вы хотите что-то более утонченное, попробуйте использовать простой геометрический фон, такой как здесь. Они могут добавить немного волнения на веб-сайт или презентацию, не будучи слишком очевидными и отвлекающими.

 

20 Создание перекрывающихся фигур.

Иногда достаточно простого трюка, чтобы создать сложность — например, наложение двух фигур, как показано в Wanderlust. Изображение включает только два шестиугольника, но перекрытие делает его более сложным и изысканным. Поэкспериментируйте с тем, как перекрываются разные формы, и посмотрите, что может подойти вам.

 

21 Свяжите узоры с предметом.

Постарайтесь придать своему шаблону цель, связав его непосредственно с предметом. Например, La Fete du Citron a Menton использует узор листьев, чтобы окружить лимон, отражая предмет.

 

22 Используйте шаблоны в письмах.

Вы можете создавать узоры внутри букв, если создание узоров с самими буквами для вас слишком занято.

Например, включая простые линии сбоку от буквы. Простое руководство по использованию Adobe Illustrator можно найти здесь.

 

23 Используйте шаблон для изменения изображений.

Вы можете использовать шаблоны для изменения частей уже существующего изображения. Геометрическая фотография, например, использует формы для смещения определенных частей изображения. Смещение разных частей изображения может создать различный эффект и создать что-то весьма оригинальное.

 

24 Выберите цвета, которые сочетаются друг с другом.

Всякий раз, когда вы используете цвета с геометрическими узорами, вы должны убедиться, что они хорошо сочетаются друг с другом, особенно если они находятся на граничащих друг с другом формах.

Второй фон на этой странице — отличный пример сочетания темно-зеленого и оранжевого для серьезного, профессионального вида. Неправильный выбор цвета может отвлекать, так что освежите в памяти теорию цвета и проверьте, как разные цветные фигуры смотрятся друг с другом.

 

25 Используйте формы, которые улучшают восприятие.

Найдите формы, которые подходят друг другу и хорошо сочетаются друг с другом и создают более бесшовное целое, а не то, что кажется собранным вместе. Прекрасным примером является Ultra, где каждая фигура соединяется друг с другом, когда вы прокручиваете страницу вниз.

 

26 Создавайте уникальные эффекты.

Вы можете использовать множество различных стилей и форм, чтобы создать что-то совершенно свое. Например, вы можете использовать фигуры, которые создают иллюзию отражения, как в этом случае. Комбинирование различных форм, освещения и цветов может создавать различные эффекты и иллюзии и дает вам много материала для работы.

 

27 Создайте границу.

Граница — это хороший способ улучшить изображение с помощью форм, не отвлекая при этом слишком много внимания.Возьмем, к примеру, Zeppe, в названии которого используется геометрический узор.

 

28 Добавить простую анимацию.

С помощью технологий мы можем улучшать различные геометрические узоры для Интернета, например, добавляя простую чередующуюся анимацию между двумя геометрическими узорами.

Noir — отличный пример, поскольку он использует простой GIF для переключения между одним набором линий и другим, создавая иллюзию движения.

 

29 Сделайте это ненавязчиво.

Не все должно быть очевидным; тонкие формы могут быть столь же эффективными, как показано на Itaú Internacional, у которого есть формы, которые почти сливаются с фоном. Этот поток придает более профессиональный вид, но при этом добавляет немного творчества.

 

30 Используйте шаблоны для сегментации информации.

Шаблоны

— отличный способ разделить и классифицировать информацию, облегчая поиск зрителями.

Renováveis, например, помещает каждый блок информации между диагональными линиями.Nasty Creatures использует несколько иной подход: каждая ссылка находится в отдельной капле «монстра».

 

31 Создание рисунков от руки.

Традиционное искусство вызывает ностальгию и позволяет создавать что-то более личное, например, с помощью этих черно-белых векторов.

 

32 Используйте шаблоны для выделения определенных элементов.

Узоры и линии весьма эффективно привлекают внимание к определенным элементам. Оли Лишер, например, использует линии, чтобы привлечь внимание к слову «портфолио», а затем вставляет примеры слов. Подумайте, какие элементы в своей работе вы хотели бы выделить, и используйте формы, чтобы привлечь к ним внимание.

 

33 Комбинируйте несколько рисунков.

Вам не обязательно придерживаться одного шаблона — использование нескольких сделает изображение более привлекательным. Showreel — отличный пример, использующий различные круги, брызги и другие формы на своем сайте.

 

34 Выберите редко используемые формы.

Никто не говорит, что вы должны придерживаться стандартных кругов, квадратов и треугольников; на самом деле, дизайн может работать лучше, если использовать менее традиционные формы.

Fenix ​​Music, например, использует речевые пузыри и молнии, чтобы выделить определенные элементы, дизайн, который работает лучше из-за связи с предметом.

 

35 Создайте «паутину» между фигурами.

Линии отлично привлекают внимание к элементам; почему бы не использовать их для создания паутины между разными предметами, как это делает Kikk Festival? Используйте его, чтобы установить связь между несколькими предметами, сделать более привлекательный дизайн или что-то еще.

 

36 Ограничение сложных шаблонов.

Сложные паттерны — это хорошо, но их слишком много может быть ошеломляющим. Фиоре приводит интересный пример: в качестве узора они используют детализированные растения, а некоторые из наиболее привлекательных дизайнов ограничены небольшими пространствами. Знайте, как и где использовать шаблон, и вы с большей вероятностью удержите внимание зрителей.

 

37 Сделайте это хорошо в черно-белом цвете.

Не каждому рисунку нужен цвет; сохранение черно-белого изображения может быть таким же привлекательным и может сделать шаблон более широко применимым.Посмотрите на Helvetimart — паттерн отлично смотрится без цвета, что делает последний ненужным.

 

38 Включите элементы из реальной жизни.

Если вы хотите что-то кричащее «личное», попробуйте добавить геометрические узоры, которые вы видите на своем рабочем месте каждый день. Возьмем, к примеру, Ямаху; рисунок на их веб-сайте соответствует образцу на их здании.

 

39 Акцент другой материал.

Вам не нужно оставлять узор на определенных предметах — вы можете разветвляться на разные продукты, как это делает Amie Bakery, чтобы сделать узор более узнаваемым.

 

40 Используйте шаблоны экономно.

Вероятно, самый простой совет, но один из самых легко забываемых: меньше значит больше. Геометрические узоры не нужно расклеивать по всей странице.

«Чайная фабрика» — отличный пример хорошо выполненных геометрических узоров, ограниченных заголовком. Ограничьте использование, чтобы не перегружать зрителя и сделать шаблоны более эффектными.

 

Начните использовать свои собственные геометрические узоры

Какие удивительные геометрические узоры вы видели? Есть идеи для себя? Вы можете легко создать их прямо в Visme! Зарегистрируйте бесплатную учетную запись, чтобы начать создавать и использовать геометрические узоры в своих проектах.

3D Form & 2D Shape > artdocent & Articles > Issaquah Schools Foundation

Расширенная подготовка

  • Нарезанные бумажные квадраты размером 5 x 5 дюймов
  • Предварительно нарезанная фоновая бумага размером 9 x 9 дюймов
  • Выложите по одному подносу для каждого учащегося с материалами и расходными материалами.

Советы и рекомендации

  • Для растушевки: попросите учащихся держать уголь кончиком, как карандаш. Сделайте затенение, используя метод штриховки.С помощью растушевки растушуйте штриховки, чтобы смягчить и постепенно переходить от светлого к темному. Короткие штрихи. Легкое давление.
  • Дайте учащимся возможность попрактиковаться с углем и растушевкой на бумаге для заметок. Заштрихуйте каждое из трех пространств, используя штриховку углем от самого темного до самого светлого. Смешайте с пнем как часть урока после того, как вы создали фон формы. Сравните каждую попытку, чтобы увидеть, что сработало лучше всего.

Пункты обсуждения

  • Введите словарные слова, определив три измерения и ищите их как в формах, так и в формах.
  • Продемонстрируйте и покажите примеры чертежа формы. Обратите внимание, что делает его похожим на трехмерное.
  • Спросите, где должен быть источник света, чтобы создавать тени на формах (затенение, штриховки, отбрасываемые тени, градация от светлого к темному).
  • Обратите внимание, что отбрасываемые тени всегда рисуются так, как будто они лежат на поверхности, а не стоят вертикально за формой и прикрепляются к основанию формы. Отбрасываемая тень может быть намного темнее.
  • В соответствии с указаниями представьте древесный уголь и обрубки в качестве инструментов, которые художники используют для растушевки.

Пункт для размышления (оценка целей обучения)

  • Учащиеся создадут подразумеваемую форму, используя технику смешивания угля.
  • Они различают 2D-форму и 3D-форму.
  • Они будут использовать хорошее мастерство.

Инструкции к уроку

ЧАСТЬ I: Создание фигур для фона: 10–15 минут

Попросите учеников написать свое имя в нижнем углу белой бумаги.

  1. Сначала продемонстрируйте каждый шаг с помощью проектора. На белом фоне бумаги тонкой черной ручкой нарисуйте 3 фигуры: квадрат, круг и треугольник в трех областях бумаги. Они могут захотеть начать карандашом и обвести, однако это удваивает необходимое время и не должно быть необходимым, если учащиеся работают медленно. Линейка улучшает мастерство и может помочь контролировать расстояние между линиями, кроме, конечно, при рисовании круга.
  2. Выберите одну из фигур и начните обводить ее ручкой; копирование исходной формы. Для начала по шесть линий вокруг каждой фигуры. Проинструктируйте учащихся о «ширине мизинца» между каждым контуром.
  3. Повторите то же самое с двумя другими фигурами. Если линии пересекаются, решите, какая из них будет «перекрываться» (например, как треугольник перекрывает круг на изображении выше).
  4. Выберите одну фигуру, на которой нужно сосредоточиться, и продолжайте рисовать, пока контур не начнет выходить за пределы страницы.Не все стороны должны идти по краю. Следующая фигура может занять это место, как треугольник, покрывающий нижнюю левую страницу на изображении выше.
  5. Привести все контуры к краю страницы.

ЧАСТЬ II: Создание форм для переднего плана: 30 минут

  1. Сначала продемонстрируйте учащимся:
    • Держите уголь вертикально, чтобы острие оставило след
    • Сделайте затенение, используя штриховки ближе друг к другу для темного цвета и дальше друг от друга для более светлого
    • Используйте короткие, мягкие штрихи
  2. Проинструктируйте учащихся:
    • Держите уголь вертикально, пока они тренируются делать отметки на ненужной бумаге.
    • Сделайте штриховку методом штриховки короткими мягкими штрихами.
  3. На черновой бумаге продемонстрируйте, как нарисовать прямоугольник и разделить его на три части с помощью карандаша, а затем заполнить его штриховкой, чтобы создать три разных уровня затенения.
  4. Предложите учащимся нарисовать прямоугольник карандашом. Разделите на трети для светлого, среднего, самого темного значения.
  5. Используйте уголь с инструкцией по использованию очень легкого прикосновения.«Держи его как перышко». «Делайте отметки короткими штрихами». «Больше штрихов, ближе друг к другу — темнее значение». На одном конце прямоугольника начните с создания самого темного значения в одном квадрате. В среднем квадрате создайте среднее значение. Затем в конечном квадрате создайте еще более светлое значение. Хорошее мастерство приведет к плавному переходу от светлого к темному.
  6. Продемонстрируйте использование растушевки смешивания, чтобы еще больше смягчить градацию.
  7. Раздайте учащимся обрубки и попросите их смешать самый темный прямоугольник с прямоугольником среднего значения, а затем смешать квадрат среднего оттенка с прямоугольником самого светлого оттенка.Сократите это время — 5-7 минут

Пример бумаги для заметок:   

Использование трех цветных листов меньшего размера : Сначала продемонстрируйте:

  1. На одном из цветных листов бумаги размером 5 x 5 дюймов нарисуйте круг карандашом. Круглый шаблон, такой как крышка от йогурта, может ускорить эту форму. Студенты, как правило, слишком долго трудятся, пытаясь нарисовать идеальный круг.
  2. Закрасьте сферу углем. Попросите учащихся помочь вам определить положение тени по отношению к источнику света.Начните с затенения темного контура на одной стороне круга и создайте оттенки серого в центре. Смешайте с бумажным обрубком.
  3. На бумаге другого цвета размером 5 x 5 дюймов продемонстрируйте рисунок треугольника и добавьте закругленное основание, чтобы получилась форма конуса. Продемонстрируйте затенение одной стороны треугольника, чтобы получился конус. Используйте пень, чтобы размазать линии, созданные древесным углем, и потяните цвет к центру. Если вы нанесете свои штрихи изогнутым образом, чтобы соответствовать основе, это создаст контурные линии, которые предполагают трехмерную форму.Укажите на это ученикам.
  4. На бумаге размером 5 x 5 дюймов другого цвета нарисуйте квадрата *. Продемонстрируйте параллельные линии, превращающие квадрат в куб. Даже если один край отклоняется назад в пространстве, его противоположный край остается параллельным. Подумайте о том, как диагональны края дороги, когда она движется назад в пространстве. (иллюзия глубины)
  5. Продемонстрируйте затенение, чтобы показать, что верхняя часть куба имеет среднее значение.
  6. Продемонстрируйте затенение, чтобы показать, что сторона, наиболее удаленная от источника света, имеет самое темное значение.
  7. Передняя часть куба, ближайшая к источнику света, имеет самое светлое значение — без затенения.
  8. Вырежьте каждую заштрихованную форму и приклейте их на «Фон 2D-фигур».

*Вариант – создайте цилиндр, форму которого легче рисовать и затенять.

Примеры: 

      

Ссылки и атрибуции

Урок, созданный Андреа Хакни, координатором художественного доцента начальной школы Issaquah Valley; вдохновленный миссисБлог Тейлора Artopolis.

Примечания для преподавателей

Навыки мышления 21 века
Гибкое мышление, ответственный риск, наблюдение, установление связей, визуализация, сравнение/сопоставление, поиск доказательств, определение точки зрения, оценка.

Стандарты обучения штата Вашингтон
(VA:Cr2.1.4) а. Исследуйте и изобретайте техники и подходы к творчеству. Это происходит, когда вы учитесь использовать штриховку, чтобы предложить форму.
(VA:Cr3.1.4) а. Пересмотрите работу в процессе на основе идей, полученных в ходе коллегиального обсуждения. Это происходит, когда учащиеся сравнивают техники штриховки и исправляют ошибки.
(VA:Re9.1.4) а. Применяйте один набор критериев для оценки более чем одного произведения искусства. Это происходит, когда все ученики стремятся показать глубину с помощью техники затенения, используя фиксированный источник света.

Возможности интеграции искусств
Математика: геометрические фигуры и их аналоги по форме.
Наука: как свет распространяется и влияет на твердые поверхности.
Ловкость почерка: для тонких штриховок требуется мелкая моторика.

Обратите внимание:   Эти планы уроков предназначены только для некоммерческого использования. Использование этих планов в коммерческих целях должно сопровождаться указанием авторства Issaquah Schools Foundation и номинальным пожертвованием на сайте www.isfdn.org/donate. Спасибо.

Пожертвовать сейчас

гибридный подход к моделированию персонажей с использованием геометрических примитивов и алгоритма формы из затенения | Журнал вычислительного дизайна и инженерии

Аннотация

Органическое моделирование 3D-персонажей — сложная задача, когда речь идет о правильном моделировании анатомии человеческого тела.Большинство инструментов моделирования на основе эскизов, доступных сегодня для моделирования органических моделей (людей, животных, существ и т. д.), ориентированы только на моделирование моделей базовой сетки и практически не поддерживают добавление деталей в базовую сетку. Мы предлагаем гибридный подход, сочетающий геометрические примитивы, такие как обобщенные цилиндры и кубы, с алгоритмами Shape-from-Shading (SFS) для создания правдоподобных моделей человеческих персонажей из эскизов. Результаты показывают, что художник может быстро создавать детализированные модели персонажей из эскизов, используя этот гибридный подход.

1 Введение

Органическое моделирование 3D-персонажей — сложная задача, когда речь идет о правильном моделировании анатомии человеческого тела. Художник рассматривает человеческое тело в виде нескольких частей, которые можно смоделировать с помощью простых примитивных объектов. Например, конечности (руки и ноги) можно аппроксимировать цилиндрами, голову можно аппроксимировать сферами или эллипсоидами. Однако некоторые художники делают наброски персонажей, на которых персонажи одеты в доспехи и одежду. Мы предлагаем «куб» в качестве нового примитива, который можно использовать для моделирования брони и одежды.

Большинство подходов к моделированию на основе эскизов создают модели базовой сетки только без деталей. Реалистичные модели требуют деталей на своей поверхности. Для создания более реалистичных моделей художники обычно используют пакеты для скульптинга, такие как ZBrush [1] или Mudbox [2]. Эти пакеты предоставляют инструменты, которые часто трудно изучить и освоить начинающим художникам, и они не предназначены для более естественного использования. Таким образом, художник должен уделять пристальное внимание деталям, что часто делает весь процесс очень трудоемким и трудоемким.Эти пакеты также требуют компьютеров с высокими характеристиками для графического процессора со значительным объемом памяти, поскольку большинство функций предназначены для выполнения на графическом процессоре, что делает их менее подходящими для 3D-художников, сосредоточенных на 3D-графике низкого разрешения для инди-игр.

Shape-from-Shading — многообещающий и эффективный метод создания деталей из изображений. Идея реконструкции деталей 3D-поверхности из изображений и объединения их в низкополигональную базовую сетку исходит из философской работы Koenderink [3].В этой статье автор подробно обсуждает философию создания трехмерных поверхностей из затененных/освещенных изображений. Некоторые методы SFS были вдохновлены работами Koenderink, такими как [4], [5] и [6].

Предлагаемый нами гибридный подход решает проблему создания моделей персонажей более высокого качества, чем предыдущие подходы к моделированию на основе эскизов (SBM) [7], благодаря простому вводу данных путем интеграции подходов SBM, приведенных в [7], с алгоритмом формы из затенения в [9]. Работа, представленная в [7] и [9], вдохновила нас объединить их вместе, чтобы создать гибридную технику, дающую лучшие результаты.

Наши основные вклады заключаются в следующем:

  1. Мы предложили новый и гибридный подход, который использует некоторые из методов [7] и [9] для создания моделей персонажей хорошего качества с помощью эскизов. Предыдущие методы моделирования на основе эскизов [7] генерируют простые модели базовой сетки, что ограничивает художника в создании высокодетализированных моделей.

  2. Наш подход предоставляет художникам два дополнительных инструмента в дополнение к обобщенному цилиндру, включая куб и эллипсоид в качестве геометрических примитивов, для быстрого и простого создания моделей базовой сетки.

  3. Вместо того, чтобы требовать от художника предоставления шаблона исходной сетки в качестве входных данных, как в [10], наш подход мгновенно генерирует рельефную сетку с использованием алгоритмов формы из затенения, которые можно легко перенести в целевую базовую сетку.

  4. Используя технику из [9], мы создаем детали поверхности из одного изображения или эскиза и предоставляем инструменты для интерактивного добавления деталей к базовой сетке.

2 Сопутствующая работа

Системы моделирования на основе эскизов можно условно разделить на системы твердотельного моделирования и системы моделирования органических соединений. Известными примерами систем твердотельного моделирования на основе эскизов являются Google SketchUp [11, 12] и совсем недавно [13]. С другой стороны, системы моделирования на основе органических эскизов предоставляют инструменты для создания моделей персонажей, в основном с использованием характеристических кривых и предполагаемых контуров [14] и т. д. Системы органического моделирования предоставляют художникам инструменты для создания 3D-моделей из простых примитивов, таких как эллипсоиды, и с использованием методов надувания. для надувания закрытой 2D-области/эскиза (например, круга, овала и т. д.), таких как Teddy [15] и FiberMesh [8].В [7] Gingold et al. использовали обобщенные цилиндры и эллипсоиды для моделирования органических моделей непосредственно из модели с одним видом и предоставили художникам аннотации, чтобы они могли легко и быстро манипулировать моделями. Однако их система предоставляет художнику ограниченный набор инструментов для моделирования и предоставляет только два примитива (цилиндр и эллипсоид). Большинство художников используют больше примитивов для моделирования человеческого характера. Одним из важных примитивов, используемых художниками, является примитив коробки, как показано в обучающем видео ведущего художника комиксов Стэна Ли [16].В этом уроке он рассказывает нам, как легко мы можем разложить человеческое тело на простые примитивные геометрические фигуры.

В FiberMesh [8] авторы предложили систему добавления деталей к простым 3D-моделям. Однако, используя эту систему, добавление более мелких деталей непросто и требует от начинающего художника большого внимания к деталям. Кроме того, очень тонкие детали не очень легко добавить. В [17] авторы представили интуитивный метод редактирования сетки с помощью эскиза вместо манипулирования вершинами.

Форма из затенения (SFS) подверглась значительному количеству исследований в последние десятилетия. Существует несколько превосходных обзоров по SFS, таких как [18, 19]. Алгоритмы SFS находят широкое применение не только в индустрии анимации/игр, но и в археологических исследованиях, где ученые реконструируют древние артефакты и базовые рельефы, чтобы сохранить их в цифровом виде, например в рамках проекта Mosul (http://projectmosul. org/). Хан и др. предложил двухэтапный метод реконструкции поверхности с использованием 2D-штрихов и векторного поля на штрихах.Они использовали регуляризацию TV и h2 с ограничением без завихрений для получения плотного векторного поля и использовали это плотное векторное поле для получения окончательной карты высот. Однако этот метод требует больших вычислительных ресурсов и требует сложной реализации графического процессора для ускорения вычислений. Этот метод также включает решение функционалов минимизации энергии. Ли и Куо [32] использовали ограничение яркости и ограничение гладкости. Поверхности аппроксимировались объединением треугольных участков поверхности.Вершины треугольников были названы узловыми точками, и были восстановлены только узловые глубины. Они использовали интерполяцию для восстановления глубины в пикселях. Для каждого треугольного участка интенсивность треугольника принималась как средняя интенсивность всех пикселей в треугольнике, а градиент поверхности треугольника аппроксимировался перекрестным произведением любых двух соседних краев треугольника. Это установило связь между интенсивностью треугольника и глубиной в его трех узловых точках.Цай и Шах [20] представили очень быстрый и простой алгоритм вычисления карты высот из одного изображения в оттенках серого. Их подход использует линейную аппроксимацию коэффициента отражения по оси z , и результаты очень убедительны. В [21] авторы представили новый алгоритм реконструкции базового рельефа с использованием Adaptive Histogram Equalization, который дополнительно использует шаблонную модель для вычисления полей высот через ортогональную или перспективную проекцию. Особенности формы базового рельефа улучшаются с помощью коэффициентов масштабирования градиента.Результаты этого подхода в целом выглядят лучше, чем другие методы; однако, как отмечают авторы, основным недостатком этого метода является то, что без оптимизации обработка фотографии с высоким разрешением занимает около часа.

Несколько исследователей занимались проблемой сшивки/переноса деталей из одной сетки в другую. Чтобы наложить детали на базовую сетку, наш гибридный подход использует алгоритм дискретной экспоненциальной карты (DEM), впервые предложенный Schmidt et al.[22], а затем обобщены Такаямой и соавт. [10]. В [23] авторы предложили новый подход к клонированию сетки, основанный на сферических координатах пирамиды, управляемой граничным циклом, который расширяет существующий алгоритм вычисления смещения мембраны на сетке. Исходная и целевая сетки наносятся на двумерную параметрическую область с использованием геодезических полярных карт. Во время клонирования граничная петля области интереса (ROI) на целевой сетке аппроксимируется в реальном времени кривой B-сплайна для регистрации граничной петли исходной ROI.С помощью реконструированного граничного контура ROI деформируется, чтобы зарегистрировать целевую сетку по сферическим координатам пирамиды, чтобы гарантировать, что результат клонирования будет бесшовным и естественным.

Для моделирования модели базовой сетки наша система в основном черпает вдохновение из Gingold et al [7], и в дополнение к этому наша система направлена ​​​​на усовершенствование системы, предоставляя новый примитив формы для моделирования, т. е. куб. Он использует одно и то же определение для создания обобщенного цилиндра и эллипсоида. Кроме того, мы используем технику из [9] для создания трехмерной поверхности из чисто двумерных изображений путем вычисления значений высоты в каждом пикселе.Авторы в [9] предложили новый метод SFS, основанный на модели гибридного отражения, который включает в себя как коэффициенты диффузного отражения, так и коэффициенты зеркального отражения. По мнению авторов, при рассмотрении дискретной характеристики цифровых изображений конечная разность аппроксимирует дифференциальный оператор. Уравнение карты отражения, описываемое дифференциальным уравнением в частных производных (УЧП), превращается в алгебраическое уравнение относительно неизвестной высоты поверхности. Затем мы интерактивно добавляем детали в сетку bash, созданную с использованием геометрических примитивов, для создания правдоподобных моделей персонажей.Таким образом, наша система предлагает некоторые улучшения, обеспечивая моделирование базовой сетки, генерацию деталей и интеграцию деталей в едином интерфейсе.

3 Обзор системы

Объединив методы, представленные в [7] и [9], мы разработали систему моделирования, состоящую из двух основных модулей: (1) средство моделирования базовой сетки и (2) средство моделирования деталей поверхности. В этом разделе мы объясним все примитивы моделирования и элементы управления, которые наша система предоставляет для манипулирования/модификации моделей примитивов для изображения различных частей модели рыцаря.

3.1 Средство моделирования базовой сетки

В этом модуле мы предоставляем три примитивные формы, позволяющие художникам быстро моделировать базовую сетку из одного вида. Наша система предоставляет инструменты, которые просты в использовании и быстро моделируют примитивы с помощью ввода/жестов. Предусмотренные примитивные формы: (1) обобщенный цилиндр, (2) куб и (3) эллипсоид. Художник может выбирать из этих примитивов для моделирования различных частей персонажа. Чтобы создать примитив внутри окна, художник сначала выбирает примитив на панели инструментов и рисует штрих в главном окне.Система автоматически создает примитив с размером по умолчанию. Система также автоматически соединяет два примитива вместе. Для управления формой примитива наша система предоставляет художникам несколько элементов управления, как описано в разделе 3.1.4. На рис. 1 показан персонаж бодибилдера, смоделированный с помощью средства моделирования базовой сетки предложенной нами системы.

Рис. 1

Рис. 1

3.1.1 Универсальный цилиндр
Воспользуемся параметрическим определением обобщенного цилиндра, данным в [7].Обобщенный цилиндр также известен в научной литературе как «поверхность заметания» [24, 25]. Он генерируется, когда форма поперечного сечения перемещается по кривой стержня. Кривая позвоночника представляет собой кривую B-сплайна, определяемую набором контрольных точек. Уравнение поверхности обобщенного цилиндра определяется следующим образом:

P(t,r)=p(t)+vt(r)n(t)+ut(r)b(t)

(1) где p (t) — контрольная точка на кривой при параметре t . n(t) — единичная нормаль к кривой в точке p(t)⁠. b(t) — вектор, перпендикулярный касательному вектору и единичному вектору нормали в точке p(t)⁠, полученный в результате перекрестного произведения.vt(r) и ut(r) — компоненты точки поперечного сечения в контрольной точке p(t)⁠. Мы использовали эллипс в качестве кривой поперечного сечения. Таким образом, поперечное сечение представляет собой двухмерную кривую B-сплайна, нарисованную на двумерной плоскости, перпендикулярной каждой точке кривой B-сплайна p(t)⁠. Определим кривую поперечного сечения в точке p(t) следующим образом:

ut(r)=cosθ(t)su(t)u(r)−sinθ(t)sv(t)v(r)

(2 )

vt(r)=sinθ(t)su(t)u(r)+cosθ(t)sv(t)v(r)

(3) где s ν ( t ) — масштабные коэффициенты в координатах u и ν кривой поперечного сечения.θ — угол поворота поперечного сечения.

Торцевые крышки цилиндра создаются непрерывно по касательной, и масштаб поперечного сечения продолжает уменьшаться по мере приближения к конечной точке цилиндра. Гладкость цилиндра может контролироваться пользователем путем указания количества шагов деления, как описано в разделе 4.

На рис. 2 показан обобщенный цилиндр. На рисунке поперечное сечение выделено оранжевым цветом, торцевые заглушки показаны красными контурами, а зеленая кривая показывает изгиб хребта.

Рис. 2

Рис. 2

На рис. 3 туловище, ноги и руки персонажа мужского бодибилдинга были смоделированы с помощью обобщенного цилиндра.

Рис. 3

Части тела, смоделированные с использованием обобщенных цилиндров. а) туловище, б) рука, в) нога.

Рис. 3

Части тела, смоделированные с использованием обобщенных цилиндров. а) туловище, б) рука, в) нога.

3.1.2 Эллипсоид
Мы использовали общий эллипсоид, также известный как трехосный эллипсоид.Математически это определяется как квадратичная поверхность, заданная в декартовых координатах, где полуоси имеют длину 90 384 a, b 90 385 и 90 384 c 90 385 . Эллипсоид можно использовать для моделирования головы и груди персонажа. Эллипсоид можно выбрать на панели инструментов и перетащить на область холста. Здесь художник может масштабировать, вращать или перемещать эллипсоид, чтобы лучше совместить его с эскизом. Эллипсоид геометрически подобен обобщенному цилиндру, за исключением того, что длина кривой его стержня равна радиусу поперечного сечения центрального поперечного сечения (рис.4).

Рис. 4

Голова персонажа бодибилдера была смоделирована с помощью эллипсоида.

Рис. 4

Голова персонажа бодибилдера была смоделирована с помощью эллипсоида.

3.1.3 Куб

Куб — это простая геометрическая структура, которую можно использовать для моделирования доспехов и костюмов персонажей. Его также можно использовать для быстрого моделирования обуви персонажа. Ширину куба можно масштабировать, а затем вращать, чтобы формировать различные части костюма/доспехов моделей персонажей, такие как наколенники, ремни, наплечники и т. д.

На рис. 5 показана модель обуви бодибилдера с помощью куба.

Рис. 5

Обувь бодибилдера, смоделированная с помощью куба.

Рис. 5

Ботинок бодибилдера, смоделированный с помощью куба.

3.1.4 Элементы управления/модификации сетки

Наша система предоставляет художникам простые элементы управления для управления и изменения геометрии сетки. Элементы управления манипулированием сеткой в ​​нашей системе были вдохновлены Джингольдом и др. [7], которые предоставили пользователю аннотации и элементы управления для управления примитивами, такие как аннотация кривой соединения для соединения двух или более примитивов, аннотация зеркального отображения для создания копии примитива и отражает его через плоскость симметрии другого примитива.Мы использовали подмножество этих элементов управления, чтобы соответствовать нашим требованиям к манипулированию сеткой.

Как показано на рис. 6, пользователь может выбрать одну или несколько точек на поверхности примитива и переместить их, чтобы изменить форму примитива. Система позволяет пользователю вращать, перемещать и масштабировать набор вершин. Когда пользователь выбирает вершину в базовой сетке, выбранная точка вместе с соседними вершинами выбирается, чтобы позволить пользователю плавно изменять сетку.

Рис.6

Работа с сеткой. Оси позволяют пользователям тянуть или толкать сетку в нужном направлении.

Рис. 6

Работа с сеткой. Оси позволяют пользователям тянуть или толкать сетку в нужном направлении.

3.2 Средство моделирования деталей поверхности

Это второй модуль нашей системы, который позволяет художнику генерировать более мелкие детали на базовой сетке, используя алгоритм формы из затенения и методы передачи деталей. Этот модуль отвечает за создание окончательной детализированной модели персонажа.

3.
2.1 Генерация рельефной сетки с помощью алгоритма формы из затенения

После создания базовой сетки наша система позволяет художнику интегрировать детали в базовую сетку, чтобы придать ей более подробный и законченный вид. Чтобы прикрепить детали поверхности к базовой сетке, мы сначала создаем рельефную сетку из фотографии/эскиза. На этом шаге художник может либо предоставить фотографию/моментальный снимок непосредственно из входного эскиза, либо получить изображение из Интернета, которое похоже на часть входного эскиза, которую художник должен использовать для создания формы из затенения.Наша система использует алгоритм формы из затенения, предложенный в [9], для восстановления деталей поверхности отдельно. Причина, по которой мы решили реализовать алгоритм из [9], заключается в том, что он позволяет избежать сложных и ресурсоемких вычислений минимизации энергии и относительно прост в реализации. Алгоритм SFS предназначен не для отделения деталей от нарисованного персонажа, а для создания трехмерных деталей рельефа непосредственно из фотографии. Таким образом, это очень легко выполнить, поскольку художнику требуется только выбрать фотографию из Интернета, которая может точно соответствовать деталям конкретной части введенного наброска персонажа, таким как детали доспехов, детали костюма и т. д., который наша система принимает для создания деталей. Для интегрирования деталей на поверхность базовой сетки наша система использует алгоритм Discrete Exponential Map [10]. Это полуавтоматический метод включения деталей в базовую сетку, который требует от художника ручного выбора интересующей области.

Ввод в этот модуль представляет собой отдельное изображение или эскиз, который может быть цветным или в оттенках серого. Идея состоит в том, чтобы вычислить значения высоты для каждого пикселя, используя уравнение гибридной карты отражения, и итеративно уточнить значения высоты.

Уравнение гибридного коэффициента отражения, представленное в [9], имеет вид

R(p,q)=(1−ω)Rd(p⋅q)+ωRs(p,q)

(5) где p(x,y )=−∂z(x,y)∂x и q(x,y)=−∂z(x,y)∂y обозначают x и y -частные производные реконструированной трехмерной высоты поверхности z = z ( x , y ) относительно координат изображения x и y соответственно. ω∈[0, 1] — коэффициент зеркальной составляющей. Из этого уравнения выводится уравнение карты отражения, данное Янгом и Ханом [9],

(1−ω)pp0+qq0+1p2+q2+1p02+q02+1+ω(pph+qqh+1p2+ q2+1ph3+qh3+1)K=I(x,y)−IminImax−Imin

(6) где I max и I min — полученные максимальная и минимальная интенсивности изображения I ( х, у ) соответственно.Этот алгоритм SFS быстро вычисляется. Авторы использовали гибридную модель коэффициента отражения, которая более склонна к реальному коэффициенту отражения, чем модель затенения Ламберта или модель затенения Торранса-Спарроу [26], которая использовалась в предыдущих алгоритмах SFS. Градиент интенсивности находится в направлении, в котором форма поверхности изменяется больше всего, поэтому производная изображения по направлению используется как часть целевой функции в алгоритме. Уравнение карты отражения, описываемое УЧП, превращается в алгебраическое уравнение о неизвестной высоте поверхности, которое легко вычислить. Наша цель — вычислить значения z для каждого пикселя. Итеративная формула, использованная Янгом и Ханом [9], имеет следующий вид:

zi,j(k+1)=zi,j(k)+µ×F(zi−2,j(k),zi−1, j(k),zi+1,j(k),zi+2,j(k),zi,j−2(k),zi,j−1(k),zi,j(k),zi, j+1(k),zi,j+2(k),zi−1,j−1(k),zi−1,j+1(k),zi+1,j−1(k),zi +1,j+1(k))

(7)

Здесь k =1,2,… принято в качестве времени итерации, µ – скорость итерации. Авторы предложили останавливать вычисление, когда достигается итерационное ограничение по времени или удовлетворяются критерии ошибки.Однако наши эксперименты показали, что карта высот, полученная после 5-й итерации, вполне приемлема. Подробные формулы для второго слагаемого в приведенных выше уравнениях приведены в работе [9].

На рис. 7 показана 3D-поверхность, созданная из рельефа Медузы, а затем детали, перенесенные на модель кролика.

Рис. 7

Рис. 7

3.2.2 Перенос деталей из рельефной сетки в целевую базовую сетку

Мы использовали алгоритм GeoBrush, представленный в [10], для переноса деталей из исходной сетки в целевую базовую сетку полуавтоматическим способом. На этом полуавтоматическом и интерактивном шаге система сначала увеличивает количество полигонов целевой базовой сетки, чтобы приблизительно соответствовать количеству полигонов исходной рельефной сетки, путем разделения целевой сетки. Затем мы требуем, чтобы художник выбрал область как на реконструированной сетке, так и на целевой сетке (полученной из формы из затенения) с помощью рисования. Мы устанавливаем грубое соответствие между исходной и целевой сетками, поскольку топология обеих поверхностей может различаться. Затем мы вычисляем параметризацию и отображение из исходной сетки в целевую, используя алгоритм обобщенной дискретной экспоненциальной карты, представленный в [10], который является обобщенной версией алгоритма DEM, представленного Schmidt et al.[22]. Для любой поверхности ЦМР представляет собой параметризацию поверхности с центром в точке p на ней. Мы находим кривые геодезических расстояний, исходящие из точки p и следующие за тем же началом, что и касательная плоскость в точке p , используя алгоритм кратчайшего пути Джикстры.

На рис. 8 показан женский персонаж, смоделированный с помощью средства моделирования базовой сетки, а затем детализированный с помощью алгоритма SFS. На рис. 8(b) вся базовая сетка женского персонажа была смоделирована с использованием геометрических примитивов. Туловище, руки, волосы и ноги моделировались с помощью обобщенного цилиндра.Голова и грудь моделировались с помощью сфероида. Ступни были смоделированы с помощью куба.

Рис. 8

(а) Эскиз женского персонажа и (б) его завершенная модель, созданная с использованием геометрических примитивов. ( Эскиз взят с сайта www.sketchesfashions.com .)

Рис. 8

(a) Эскиз женского персонажа и (b) его завершенная модель, созданная с использованием геометрических примитивов. ( Эскиз взят с сайта www.sketchesfashions.com .)

После того, как художник завершил базовую сетку модели, он может приступить к добавлению деталей к этой модели.На рис. 9 показаны детали бюстгальтера, сгенерированные с использованием изображения и перенесенные на базовую сетку груди женского персонажа на рис. 8.

Рис. 9

(a) Детали бюстгальтера, созданные с использованием изображения и (b) перенесенные на грудь женского персонажа выше.

Рис. 9

(a) Детали бюстгальтера, созданные с использованием изображения и (b) перенесенные на грудь женского персонажа выше.

На рис. 10 показаны детали живота, созданные с использованием изображения и перенесенные на базовую сетку нижней части туловища женского персонажа на рис.8.

Рис. 10

(a) Детали живота, сгенерированные с использованием изображения и (b) перенесенные на базовую сетку нижней части туловища женского персонажа на рис. 8.

Рис. живот, созданный с использованием изображения и (b) перенесенный на базовую сетку нижней части туловища женского персонажа на рис. 8.

На рис. 11 показаны детали правой руки и ноги женщины, созданные с использованием изображения и перенесенные на базовая сетка правой руки женского персонажа на рис.8.

Рис. 11

(a) Детали правой руки и ноги женщины, созданные с использованием шаблона изображения, и (b) детали, перенесенные на базовую сетку правой руки и ноги женского персонажа.

Рис. 11

(a) Детали правой руки и ноги женщины, созданные с использованием шаблона изображения, и (b) детали, перенесенные на базовую сетку правой руки и ноги женского персонажа.

На рис. 12 показан окончательный женский персонаж с необходимыми деталями, добавленными к базовой сетке.

Рис. 12

Детальная модель с использованием алгоритма SFS.

Рис. 12

Детальная модель с использованием алгоритма SFS.

4 Реализация

Мы реализовали нашу систему на C++ на рабочей станции HP Z400 с процессором Intel Xeon 3,33 ГГц, Nvidia GeForce GTX 560Ti, 8 ГБ ОЗУ и 64-разрядной ОС Windows 7. Для алгоритма SFS мы использовали 90 384 k 90 385 = 10 в качестве критерия максимального итеративного времени, а 90 384 μ 90 385 было установлено как 0.02, так как более высокие значения имеют тенденцию искажать общую глубину изображения, как показано на рис. 13.

Рис. 13

(а, в) μ =0,5 (б, г) μ =0,02.

Рис. 13

(а, в) µ =0,5 (б,г) µ =0,02.

Кривая позвоночника обобщенного цилиндра состоит из нескольких контрольных точек, что аппроксимирует кривую кривой B-сплайна. Мы инициализировали сплайновую кривую так, чтобы она содержала минимум 3 контрольные точки.Пользователь имеет возможность указать количество подразделений кривой позвоночника, чтобы установить желаемую гладкость. Мы использовали алгоритм подразделения от Tony et al. [27] для сглаживания позвоночника в соответствии с количеством шагов подразделения, указанным пользователем. Таким образом, относительно грубая кривая может быть аппроксимирована гладкой кривой B-сплайна. Это показано на рис. 14. Цилиндр, нарисованный слева, был разделен на 2 уровня, а справа — на 5 уровней.

Рис. 14

Изменения гладкости в обобщенном цилиндре с Subdivision=2 и Subdivision=5.

Рис. 14

вариации гладкости в обобщенном цилиндре с Subdivision=2 и Subdivision=5.

Для переноса деталей из исходной сетки в целевую базовую сетку мы использовали демонстрационную программу GeoBrush, предоставленную авторами по адресу (http://igl. ethz.ch/projects/geobrush/). Здесь художник может очень легко выполнить операцию выбора исходного меша и целевого меша, а система выполнит соответствующую передачу деталей.

5 Результаты и обсуждение

Мы протестировали нашу систему на студентах в нашей лаборатории. Учащимся было легко и интуитивно понятно быстро смоделировать базовую сетку из одного изображения. Пользователи также сочли очень интуитивно понятным создание 3D-поверхности из фотографии и добавление ее к базовой сетке, чтобы показать детали сетки.

Наша система может использоваться для быстрого прототипирования моделей персонажей и может найти применение в студиях разработки игр, анимационных студиях, онлайн-играх и т. д.Мы ориентировали нашу систему на начинающих аниматоров и художников.

Наш подход был разработан для создания прототипов моделей базовой сетки за меньшее время по сравнению с моделями, созданными в Maya. Однако из-за того, что основное внимание в дизайне уделяется быстрому прототипированию, наша техника не может моделировать персонажей с высокой точностью. При обычном моделировании в Maya требуется очень много времени, чтобы изменить примитивные формы, чтобы они напоминали различные части исходного эскиза. С другой стороны, с нашим подходом художник может быстро изменять примитивные формы, используя жесты рисования и инструменты для работы с вершинами.

Создание различных частей человеческого тела из примитивов намного проще и быстрее, чем моделирование в Maya и т.п. [7] и наш подход. По сравнению с моделями, созданными Gingold et al. [7] на рис. 15(b), рис. 15(c,d) показывает, что наш подход позволяет создавать более подробные прототипные модели. Наш подход занял почти 15 минут, чтобы создать модель.

Рис. 15

(a) Исходный эскиз модели монстра (b) модель монстра, созданная с помощью Gingold et al.[7], (c) базовая сетка модели монстра, созданная с использованием нашего подхода, и (d) детали, добавленные к базовой сетке.

Рис. 15

(a) Исходный эскиз модели монстра (b) модель монстра, созданная с помощью Gingold et al. [7], (c) базовая сетка модели монстра, созданная с использованием нашего подхода, и (d) детали, добавленные к базовой сетке.

6 Заключение

Мы представили гибридную систему моделирования на основе эскизов, объединяющую функции существующих систем, таких как [7] и shape-from-shading [9], чтобы позволить художникам быстро моделировать базовую сетку персонажа, а также добавлять детали к основе. сетка.Наша система предоставляет интуитивно понятные инструменты для добавления деталей к базовой сетке. В отличие от популярных коммерческих анимационных пакетов, таких как Maya [29] и 3Ds Max [30], которые имеют крутую кривую обучения, наша система позволяет художникам быстро создавать базовую сетку из одного вида с помощью простых штрихов и использования сила примитивов (обобщенные цилиндры, кубы и эллипсоиды). Более того, наша система позволяет художникам быстро добавлять детали к поверхности базовой сетки, создавая 3D-поверхность из фотографии с минимальными усилиями. Мы считаем, что наша система делает новую попытку расширить возможности систем моделирования на основе эскизов.

7 Ограничения и работа в будущем

Существует несколько ограничений нашей системы, в том числе:

  1. Элементы управления манипулированием сеткой не так просты в освоении и могут быть улучшены в будущем путем упрощения элементов управления.

  2. В отличие от [7], наша система не использует лапласовское редактирование сетки [28] для изменения сетки более удобным для художников образом.Это важная функция, которая сейчас внедряется в популярные пакеты моделирования, такие как Blender [31], и мы планируем добавить эту функцию в нашу систему в будущем.

Наша система может быть дополнительно улучшена с помощью следующей работы:

  1. Мы хотели бы добавить больше функций для плавного контроля и управления примитивами, а также добавить детали к базовой сетке.

  2. Мы хотели бы добавить функции для деформации кривых характеристик смоделированного персонажа, чтобы они лучше соответствовали характеристикам входного эскиза.

  3. Мы хотели бы добавить функции, позволяющие художнику полностью автоматически сшивать/переносить детали из алгоритма SFS на базовую сетку без какого-либо ручного взаимодействия.

Благодарности

Мы очень благодарны профессору Йотаму Джингольду из Университета Джорджа Мейсона за предоставленный нам исходный код, исполняемый файл и полезные предложения по их системе моделирования на основе эскизов [7]. Это исследование поддерживается грантом Схемы международных обменов Королевского общества Великобритании 2013 года (Грант №.IE131367).

Каталожные номера

[1]

Спенсер

Скотт

Создание персонажа в ZBrush: продвинутая цифровая скульптура

.

Индианаполис, Индиана

:

John Wiley & Sons

;

2011

.[3]

Koenderink

Jan J.

Рельефный рисунок

.

Философские труды Лондонского королевского общества. Серия А: Математические, физические и технические науки

,

1998

;

356

(

1740

)

1071

1086

.[4]

WU

TAI-PANG

,

TAN

,

TANG

CHI-KEUNG

,

коричневый

Michael S.

,

Shum

Heung-yeung

ShapePalettes: интерактивная нормальная передача через эскиз

.

Транзакции ACM на графике

,

2007

;

26

(

3

)

44

. [5]

Hahn

J.

,

QIU

J.

,

SUGISAKI

E.

,

JIA

L.

,

Tai

X.

,

Seah

H.

Реконструкция поверхности на основе удара

.

Глобальная наука. Орг.

2013

;

6

(

1

)

297

397

324

324

. [6]

Tai-Pang

WU

,

Sun

Jian

,

Tang

Chi-keung

,

Shum

Heung -Yeung

Интерактивная нормальная реконструкция из одного изображения

.

Транзакции ACM на графике

,

2008

;

27

(

5

)

119

. [7]

Гингольд

Yotam

,

Igarashi

,

igarashi

Takeo

,

Zorin

Denis

Структурированные аннотации для 2D-TO-3D моделирования

.

Транзакции ACM на графике

,

2009

;

28

(

5

)

148

. [8]

Nealen

Nealen

Andrew

,

Igarashi

Takeo

,

Skilen

OLGA

,

Alexa

MARC

FIBERMESH: проектирование свободных поверхностей с трехмерными кривыми

.

Транзакции ACM на графике

,

2007

;

26

(

3

)

41

. [9]

yang

yang

le

,

HAN

Jiuqiang

Быстрая алгоорна Форма-от затенения с зеркальной отражением

.

Китайские буквы оптики

,

2007

;

5

(

4

)

204

207

.[10]

Такаяма

К.

,

Шмидт

Р.

3

,

Singh

K.

,

Igarashi

T.

,

T.

,

Boubekeur

T.

,

Skhine

O.

Geobrush: интерактивная геометрия сетки клонирования

.

Форум компьютерной графики

,

2011

;

30

:

613

622

622

. [12]

Schmidt

Ryan

,

Khan

AZAM

,

Singh

Karan

,

Kurtenbach

Gord

Аналитический рисунок 3D-лесов

.

Транзакции ACM на графике

,

2009

;

28

(

5

)

149

.[13]

Риверс

Алек

,

Дюран Фредо, Игараси Такео. 3D моделирование с силуэтами

, вып.

29

.

ACM

,

2010

[14]

DECARLO

DOUG

,

DOUG

,

Finkelstein

ADAM

,

Rusinkiewicz

Szymon

,

Santella

Anthony

ВНУТРЕНЯЮЩИЕ Контуры для транспортировки формы

.

Транзакции ACM на графике

,

2003

;

22

(

3

)

848

855

855

855

. [15]

Igarashi

Takeo

,

Matsuoka

Satoshi

,

Tanaka

Hidehiko

. Тедди: интерфейс для создания эскизов для 3D-дизайна произвольной формы. В :

Курсы ACM SIGGRAPH 2007

.

АКМ

;

2007

. п.

21

. [17]

Nealen

Andrew

,

Skhine

OLGA

,

Alexa

,

Alexa

MARC

,

Cohen-или

Daniel

, интерфейс на эскиз для подробно-консервирующих сетчатых редактирования. В :

Курсы ACM SIGGRAPH 2007

.

АКМ

;

2007

. п.

42

[18]

Zhang

RUO

,

TSAI

Ping-Sing

,

Cryer

James Edwin

,

Shah

MUBARAK

MUBARAK

FORM-FORMENTING: опрос

.

IEEE Transactions по анализу образов и машинному интеллекту

,

1999

;

21

(

8

)

690

706

. [19]

Durou

Jean-Denis

,

Falcone

Maurizio

,

Sagona

Manuela

Численные методы для опроса shape-from.0

Компьютерное зрение и понимание изображений

,

2008

;

109

(

1

)

22

43

43

43

. [20]

Ping-Sing

TSAI

,

SHAH

MUBARAK

Форма от затенения с использованием линейного приближения

.

Вычисления изображения и зрения

,

1994

;

12

(

8

)

487

498

498

498

. [21]

Sun

x.

,

ROSIN

PL

,

Martin

RR

,

Langbein

FC

Генерация барельефа с использованием адаптивной коррекции гистограммы

.

IEEE Transactions по визуализации и компьютерной графике

,

2009

;

15

:

642

653

.[22]

Schmidt

R.

,

Grimm

C.

,

Wyvill

B.

Интерактивное декаль-композитинг с 9 дискретными экспоненциальными картами3.

ACM Транзакции на графику

,

2006

:

605

613

613

613

. [23]

Qian

G.

,

Tang

M.

,

TONG

R

,

Чжан

Х.

,

Кастрюля

Р.

Интерактивное клонирование сетки, управляемое граничным контуром

.

Visual Computer

,

2015

:

1

9

. [24]

CHEN

T.

,

ZHU

Z.

,

Shamir

A.

,

HU

S .-М.

,

Cohen-Or

D.

3-Sweep: извлечение редактируемых объектов из одной фотографии

.

Транзакции ACM на графике

,

2013

;

32

:

195

.[25]

ШТОФ

A.

,

AGATHOS

AGATHOS

A.

,

GINGOLD

Y.

,

SHAMIR

A.

,

Cohen-или

D.

Геосемантическая привязка для эскизное моделирование

.

Компьютерный графический форум

,

2013

:

245

253

253

. [26]

253

. [26]

253

. [26]

253

. [26]

253

. [26]

253

. [26]

253

. [26]

Torrance

Kenneth E.

,

SPARROWS

EPHRAIM M.

Теория для внемочного отражения от шероховатых поверхностей

.

Журнал Оптического общества Америки

,

1967

;

57

(

9

)

1105

1105

1112

1112

. [27]

Tony

Tony

,

KASS

Michael

,

Truong

Tien

, Поверхности подразделения в анимации характера. В:

Материалы 25-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям

.

АКМ

;

1998

. PP.

85

94

[28]

94

[28]

Skikine

Olga

,

Cohen-или

Daniel

,

,

Yaron

,

Alexa

MARC

,

Rössl

Christian

,

Зайдель

Х.-П.

Редактирование поверхности Лапласа. В:

Материалы симпозиума eurographics/ACM SIGGRAPH 2004 г. по обработке геометрии

;

2004

. п.

175

84

[32]

Му

Ли

,

Кён

,

Куо

К.-К. J.

Форма от штриховки с моделью поверхности линейного треугольного элемента

.

IEEE Transactions по анализу образов и машинному интеллекту

,

1993

;

15

(

8

)

815

822

.

Общество инженеров CAD/CAM

Как использовать геометрические узоры для создания блестящих дизайнов

8 минут чтения

Геометрические узоры считаются одним из самых визуально привлекательных стилей в дизайне.

Создают ощущение стабильности, футуристичности, минимализма и добавляют смелости любому творчеству.

Целью использования геометрии в онлайн-дизайне является:

  • Помогите пользователям ориентироваться в , направляя их по линиям и формам.
  • Рамка важной информации , которую вы хотите выделить.
  • Добавляйте привлекательные визуальные эффекты и выделяйте дизайн.

Геометрические узоры включают в себя множество различных форм, которые могут помочь вам усилить сообщение, которое вы хотите отправить.

Хотя вы можете ожидать простоты, когда дело доходит до геометрических рисунков, вы увидите в примерах из этой статьи, что вы также можете создавать сложные визуальные эффекты.

Наиболее распространенные типы геометрических фигур

В основе любого геометрического рисунка лежат пять основных геометрических фигур, каждая из которых что-то символизирует: 

  • Квадрат/прямоугольник.Это наиболее часто используемая форма в онлайн-дизайне, которая дает ощущение баланса и традиции.
  • Круг. Это напоминание о гармонии, любви и совершенстве, а также известный как защитный символ.
  • Ромб . Несмотря на то, что эта форма не так широко используется, она может действительно добавить живости и современности дизайну.
  • Треугольник . Эта форма предполагает стабильность, энергию и силу, а также ассоциируется с движением и направлением.
  • Шестигранник . Он передает единство и баланс и может быть связан с сотрудничеством.

Вы можете использовать только одну из этих форм в своих проектах, но вы также можете экспериментировать, проявлять творческий подход и комбинировать несколько из них для создания аккуратных геометрических узоров.

Формы также могут быть использованы для придания баланса вашему дизайну.

Как вы скоро увидите, включение различных геометрических фигур в ваш дизайн может быть довольно простым делом.

Вы можете использовать шаблоны, чтобы выделить определенные элементы в своем дизайне, поскольку они способны действительно привлечь внимание людей.

Независимо от того, думаете ли вы о геометрических кругах или квадратных узорах, важно знать, какой из них лучше всего будет сопровождать сообщение, которое вы хотите отправить.

Вот несколько советов, которые могут вас вдохновить:

1. Используйте фигуры для создания изображения

Использование различных форм для создания изображения может стать отличным способом выделить ваш дизайн. Это будет выглядеть свежо, остро и элегантно.

Четкие линии, а также выбор цвета, безусловно, могут иметь значение, поэтому обратите особое внимание при выборе этих элементов.


Источник изображения

Источник изображения

2. Создайте привлекательный фон

Геометрические узоры вполне могут стать центральным элементом любого дизайна. В то же время их с успехом можно использовать в качестве фона.

Например, на изображении ниже для создания геометрического фона использовалась комбинация нескольких фигур.

Выбранные цвета создают атмосферу стабильности и яркости одновременно.

Источник изображения

3. Используйте элементы из реальной жизни

Например, при создании плаката использование реальных элементов, с которыми вы сталкиваетесь каждый день, с геометрическими узорами, может привести к фантастическому дизайну.

Однако следует помнить, что используемые элементы следует выбирать очень тщательно. Вы можете выбрать простые и комбинировать их либо с геометрическими узорами, либо с простыми формами.

Источник изображения

4.Сделать коллаж

Также допустим коллаж из фигур. Создайте завораживающий дизайн, комбинируя разные формы и цвета.

Преимущество использования шаблонов геометрических фигур заключается в том, что они подходят практически к любому дизайну, если вы выбираете правильные цвета и правильную тему.

Сочетание форм, цветов и ярких цветов может привести к очаровательному дизайну, который обязательно привлечет внимание.

Тем не менее, вы не хотели бы просто соединить несколько шаблонов и надеяться на лучшее.

Прежде всего, вы должны убедиться, что цвета идеально сочетаются друг с другом. Итак, если вы предпочитаете пастельные тона, лучше придерживаться этой цветовой палитры и не добавлять какие-либо другие цвета, которые могут выглядеть так, как будто им не место.

Источник изображения

5. Создать глубину

Рисунок геометрической формы, из каких бы форм он ни состоял, может отлично смотреться в любом дизайне.

Следующий пример настолько прост, насколько это возможно, с использованием только геометрического квадратного узора.Тем не менее, с использованием различных оттенков синего он выглядит футуристично и весьма привлекательно.

Источник изображения

6. Сделайте это абстрактным

Как вы можете видеть на изображении ниже, все формы разные и выглядят довольно причудливо, но каким-то образом связаны друг с другом.

Все они могут иметь разные цвета и украшения, некоторые из них имеют геометрический рисунок круга или рисунок круга, но у них должен быть соединительный элемент.

В данном случае каждую фигуру заполняют маленькие линии и точки, а также пастельная цветовая палитра.

Источник изображения

7. Проявите творческий подход к линиям

Lines также могут быть отличным способом привлечь внимание к вашему дизайну.

Их можно использовать отдельно или в сочетании с кругами или ромбами. Линии могут помочь вам добавить нотку гладкости и элегантности, и, прежде всего, они очень заметны.

Источник изображения

Если вы хотите, чтобы ваш дизайн выглядел сногсшибательно и не был излишне сложным, используйте прямые линии, как показано ниже.

Играя с цветами и линиями, можно получить очень привлекательные узоры.

Источник изображения

8. Комбинируйте выкройки с фотографиями

Само собой разумеется, что дизайны, сочетающие живые изображения с геометрическими узорами, безусловно, произведут впечатление, в первую очередь, если мы имеем в виду фотографии природы.

Тем не менее, не стесняйтесь использовать любые фотографии, которые, по вашему мнению, лучше всего подходят для вашей кампании, главная цель здесь — максимально органично объединить эти два элемента.

Источник изображения

Черно-белые геометрические узоры

Черный и белый цвета всегда были основой элегантности. Сочетание этих двух цветов с геометрическими узорами может привести к очень сложному и привлекательному дизайну.

Самое замечательное в них то, что черно-белые геометрические фигуры всегда выглядят сложными и утонченными.

Просто выберите фигуры, из которых вы хотите создать геометрический черно-белый узор, а остальное предоставьте воображению.

Вы можете играть с ними как хотите, нет неправильного пути.

Вот несколько идей, которые вы можете использовать:

1. Используйте геометрические завитки

Поскольку черно-белые рисунки должны выделяться только благодаря используемым формам, а не цветам, убедитесь, что вы создаете что-то необычное, например, рисунок ниже.

Перекрывающиеся круги добавляют дизайну движения и баланса.

Круговой узор, используемый сам по себе или в сочетании с более изысканным дизайном, определенно может выглядеть привлекательно.

Он также может играть небольшую роль в более крупной картине и представлять узор внутри более заметного и сложного узора.

Источник изображения

2. Комбинируйте разные формы

Без использования цвета ваш дизайн должен выделяться, опираясь только на используемые формы.

Так что вам нужно проявить творческий подход.

Поиграйте с несколькими формами по-новому и создайте простой абстрактный дизайн, но в то же время привлекательный.

Этот постер — прекрасный пример того, насколько утонченным может выглядеть дизайн с использованием только черно-белых геометрических узоров.

Несмотря на то, что он асимметричный, дизайн кажется довольно забавным и необычным.

Источник изображения

3. Будьте проще

Какой бы ни была ваша идея, не позволяйте себе думать, что использование как можно большего количества цветов — единственный выход.

В основе отличного дизайна лежит творческая идея, и, как оказалось, некоторые идеи лучше иллюстрируются монохромными цветами.

Также помните, что чем меньше, тем лучше, и даже самый простой дизайн может принести потрясающие результаты.

Великие идеи требуют времени и творчества, поэтому убедитесь, что вы вкладываете в процесс как можно больше мыслей.

Используйте геометрические фигуры совершенно новыми творческими способами, экономно добавляйте их в дизайн или основывайте на них весь фон.

В любом случае вы обязательно придумаете что-то отличное, не только оригинальное, но и новое и освежающее.

Источник изображения

Игра с красочными геометрическими узорами

Ознакомьтесь с этими идеями о том, как успешно использовать узоры и цвета в своих проектах:

1.Выбирайте необычные формы

Красочный геометрический узор может быть именно тем, что нужно вашему дизайну.

Возьмем, к примеру, португальские азулежу.

Это, вероятно, самый узнаваемый рисунок плитки в мире из-за его уникального геометрического и красочного дизайна.

Они забавные, красивые и определенно привлекают внимание.

Прежде всего, красочные геометрические узоры требуют творческого подхода, и вы можете начать с этого.

Выберите цвета, выберите формы и начните творить. Однако не ограничивайтесь этими пятью часто используемыми формами, используйте другие из реальной жизни, например форму растений или цветов.

Источник изображения

2. Выделить жирным шрифтом

Красочные геометрические фигуры отлично справляются с созданием очень привлекательного и игривого дизайна, даже в сочетании с формами, которые не так часто используются.

На самом деле, сочетание нескольких узоров с яркой цветовой гаммой производит гораздо более стойкое впечатление.

Источник изображения

3. Используйте дополнительные цвета

Геометрические цветовые узоры, такие как приведенный ниже, используют различные формы и цвета, которые прекрасно дополняют друг друга.

Очень важно уделить этому особое внимание, так как выбор цвета может повлиять на общий вид вашего дизайна.

При использовании правильных цветов и наиболее подходящих форм ваш дизайн будет выглядеть очень хорошо, с элементами, которые придают ему определенное ощущение текучести и структуры.

Представленный ниже дизайн выглядит как организованный хаос, эстетически приятный и хорошо сбалансированный.

Источник изображения

4. Комбинируйте разные изображения

Подумайте об основных чувствах или эмоциях, которые вы хотите отобразить в своем дизайне, и о том, какой должна быть изюминка.

Вы хотите, чтобы ваш дизайн был современным, отражал стабильность или предлагал движение?

Или, наоборот, хотите более традиционный дизайн, ориентированный на простоту и ясность?

Понятно, что, комбинируя разные изображения, можно создать потрясающую современную визуализацию, как показано ниже.

Источник изображения

Заключение

Ваши геометрические узоры могут стать произведениями искусства, если они выполнены с точностью и вниманием к деталям.

Геометрическая форма сама по себе может выглядеть не очень, но в сочетании с другими формами и элементами можно создать потрясающий дизайн.

Вдохновляйтесь нашими идеями узоров, экспериментируйте с различными геометрическими фигурами, создавайте оригинальные узоры и комбинируйте их по своему усмотрению.

Существует так много способов творчества, от использования рисунка в качестве фона до элемента, включенного в более крупный узор.

Геометрические фигуры отлично подходят для демонстрации движения или для представления идеи текучести, поэтому используйте их всякий раз, когда считаете, что они станут отличным дополнением.

Самое замечательное в них то, что они прекрасно сочетаются с другими элементами, такими как типографика, цветочные узоры и даже фотографии.

Гибкость и сложность геометрических узоров безграничны, так как существует множество возможных комбинаций и захватывающих способов их использования.

Так что вперед и начинайте творить!

Векторная иллюстрация: Создайте игривого персонажа с использованием геометрических фигур | Джонатан Болл

Стенограммы

1.Введение: меня зовут Джонатан Болл, также известный как Poke Studio, я иллюстратор, аниматор и дизайнер из Кардиффа из Великобритании. Я делаю иллюстрации, анимацию, упаковку, логотипы, игры и дизайн персонажей. Я не занимался иллюстрацией как карьерой, пока мне не исполнилось 20 лет. Мои первоначальные планы состояли в том, чтобы играть в рок-группе, но это не совсем сработало. В конце концов, я начал рисовать и иллюстрировать. Затем я работал на Sony, MTV, Nickelodeon, недавно мне посчастливилось попасть в руки нескольких иллюстраторов и дизайнеров, которых они хотели показать в новой книге.В этом уроке мы собираемся создать простого игривого персонажа, используя геометрические фигуры. Три основных навыка, которые мы собираемся рассмотреть в этом уроке, мы свяжемся с вашим дизайном персонажа, перенесем ваши первоначальные наброски в векторную программу, а также некоторые методы затенения. Вам следует пройти этот курс, если вам нравится делать наброски и рисовать, и вы заинтересованы в том, чтобы немного продвинуться в этом и использовать векторную программу для оживления ваших иллюстраций. Мы будем использовать Affinity Designer для прохождения урока, но многие принципы и методы можно использовать в виде программных пакетов, таких как Illustrator и Inkscape.Даже после того, как я много лет рисовал, я все еще люблю то, чем занимаюсь. Я до сих пор просыпаюсь рано утром, готовый создать свою следующую иллюстрацию или анимацию. Seven Key очень трудно надоесть. 2. Иллюстрация игривого персонажа. Итак, мы собираемся создать игривого персонажа, используя простые геометрические фигуры. В этом проекте вы узнаете немного о процессе создания концепции в некоторых эскизах, а затем поднимете их на следующий уровень и превратите их в полноценных персонажей, используя некоторые методы векторного программного обеспечения.Теперь этот проект займет у вас около часа. Было бы удобно, если бы у вас были некоторые предварительные знания о некоторых инструментах векторного рисования, но даже если у вас их нет, и вы просто любите рисовать, вы получите много полезного из этого урока. Итак, если вы хотите работать вместе со мной в этом руководстве и использовать Affinity Designer, если у вас его еще нет, вы можете загрузить бесплатную пробную версию Affinity Designer с их веб-сайтов. 3. Вдохновение и концепция. Многие люди говорят мне, что при работе с иллюстрацией у них возникают трудности с придумыванием концепций и идей.Они часто спрашивали: «Как вы черпали вдохновение для своей работы?» Лично меня многое вдохновляет мое прошлое, детство, то, что я смотрел по телевизору, и игры, в которые я играл. Мне также нравится, когда моя работа рассказывает небольшую историю. Недавно я создал работу под названием Snap Attack, основанную на идее игры в снэп, происходящей между сумасшедшими инопланетянами, а затем одного из них ловят на жульничестве, и начинается ад. Я знаю, что хорошая привычка — рисовать каракули. Многие люди рисуют, когда отвечают на телефонный звонок или делают что-то еще.После того, как вы закончите свой звонок, вы поймете, что нарисовали целый набросок чего-то, и многие мои иллюстрации начали жизнь как каракули, когда я занимался чем-то другим. Одна из моих любимых тем — еда, и мне нравится создавать персонажей еды, когда она оживает. Раньше я делал несколько штук с помощью Affinity Designer и различных персонажей еды, один из которых назывался мороженым, и мне нравится изображать лица на продуктах, всегда стремлюсь сделать их слегка счастливыми.Я думаю, что еда будет нравиться быть съеденной. Я буду набрасывать концепцию, основанную на персонаже-мороженом, но вы можете использовать те же принципы, если будете разрабатывать и другие типы персонажей, будь то люди, животные или что-то еще. Итак, теперь, когда у нас есть концепция, мы собираемся перейти к наброскам некоторых идей того, как это могло бы выглядеть на самом деле. 4. Наброски. Итак, рекомендуется всегда начинать с набросков концепций, и особенно если вы собираетесь заняться коммерческой иллюстрацией, вы обнаружите, что клиенты будут запрашивать довольно много концепций, прежде чем вы начнете разработку. ваши дизайны.Фактически, иногда вы будете проходить несколько раундов. Это всегда хорошая привычка сначала набрасывать все ваши концепции и проекты, и ничто не будет слишком незначительным. Итак, давайте теперь начнем набросок нашего персонажа. Итак, я основываюсь на типичном рожке мороженого. Я могу начать с простого перевернутого треугольника для конуса, и мы собираемся сохранить реальную часть персонажа с мороженым довольно простой, потому что мы основываемся только на простых формах. Таким образом, вместо того, чтобы крутить мороженое, как вы могли бы получить из тех же фургонов с мороженым, вы получите несколько шариков мороженого.Итак, это просто основные круги, которые мы можем нарисовать из них, чтобы они слегка перекрывались. Теперь давайте просто добавим несколько очень простых глаз нашему персонажу. Часто с глазами мне нравится делать так, чтобы они выглядели так, как будто они на самом деле врезаны в персонажа. Итак, если вы использовали несколько основных кругов для глаз, просто создайте пару линий и давайте придадим ему милую улыбку, потому что он счастлив. На эти шарики мороженого можно просто нарисовать немного шоколада. Мы также можем нарисовать несколько брызг, просто несколько довольно простых рук и ног.Это не будет чем-то слишком изощренным. Это также хорошая привычка, когда вы делаете набросок, просто думаете о том, как светится этот персонаж. Вам нужно будет иметь некоторое представление о том, откуда исходит свет. Поэтому создайте тени и блики. Итак, я собираюсь сказать, что основной свет исходит из верхней правой части моего персонажа, и что я часто делаю, так это просто добавляю несколько меток, где некоторые тени могут падать на персонажа. Вот так. Итак, теперь, когда мы закончили набросок, мы собираемся двигаться дальше и перейти к компьютеру, чтобы мы могли завершить следующий этап.5. Отслеживание эскиза. Вероятно, лучший способ начать создавать векторную иллюстрацию — это отсканировать эскиз в компьютер. Так что я просто помещаю это в сканер. Постарайтесь убедиться, что вы сканируете с достаточно высоким разрешением. Вы не хотите, чтобы ваше изображение было слишком маленьким, иначе с ним будет сложно работать. Итак, я просто отсканирую это, и тогда мы сможем открыть Affinity Designer. Мы перейдем к файлу и откроем наш файл. Итак, нам нужно найти, где мы сохранили это на нашем компьютере, и открыть его.Итак, нашим следующим шагом мы собираемся создать новый слой поверх нашего эскиза. Итак, мы можем сделать это в Affinity, используя значок добавления слоя в палитре слоев сбоку. Убеждаемся, что наш фон заблокирован. В верхней части палитры слоев есть маленький значок замка, который мы можем использовать. Затем мы перейдем к нашему следующему слою и начнем с того, что нарисуем несколько очень простых фигур. Итак, если вы пойдете влево и выберете инструмент эллипса, мы можем просто перетащить его на один из этих шариков мороженого.Не обязательно точно подходить. Вы можете просто перетащить это, если хотите немного. Мы также собираемся обвести форму конуса мороженого. Итак, с помощью нашего инструмента «Перо» мы можем просто начать рисовать очень грубый треугольник, форму перевернутого треугольника, как наше мороженое. Теперь мы можем убедиться, что он имеет немного другой цвет, чем наш совок. Итак, если мы перейдем к инструменту цвета справа, давайте просто выберем слегка оранжевый цвет для нашего конуса. Вам не обязательно обрезать прямо до этого момента, но мы можем изменить это.Вы могли заметить, что вокруг нашей фигуры в качестве инструмента обводки проходит небольшая линия, и нам не нужны наши обводки на этой конкретной иллюстрации. Итак, мы просто собираемся перейти к цветовой палитре, и если вы выберете круг с небольшим отверстием посередине, мы можем вывести его на передний план, а затем просто выберите под маленькой иконкой с красной линией. , и это выключит наш штрих. Мы также можем сделать эти выступы на рожке мороженого, используя многоточие. Итак, все, что мы делаем, мы просто вытягиваем эллипс, так что он больше похож на овал, чем на круг, у нас он есть.Если мы будем удерживать нажатой клавишу Alt и перетаскивать факты, это будет дублировать эту фигуру, и мы просто немного сдвинем ее вниз и немного сократим. Это даст нам нашу основную форму рожка мороженого, которую мы затем можем отработать. Давайте теперь выберем части нашего рожка мороженого, и если вы просто снимите его и слегка перетащите вниз, мы выберем второй региональный эллипс. Мы собираемся использовать ту же команду, открыть скобку и сдвинуть, и это отправит ее на задний план. Просто возьму наш инструмент «Перо» и нарисую верхнюю часть конуса, и мы хотим, чтобы эта часть была окрашена так же, как и нижняя.Итак, что мы собираемся сделать, мы подойдем к нашему инструменту цвета, и маленькая иконка должна заполнить его цветом, но мы видим, что это не совсем то же самое, поэтому мы собираемся перейти к этому маленькому инструмент пипетки в цветовой палитре. Я собираюсь перетащить его поверх нижнего цвета, а затем вы просто выбираете маленький круглый значок цвета и меняете цвет. Когда я немного подправлю эту форму, если мы не выберем инструмент или вы можете использовать кнопку A. Это дает вам немного другой инструмент выделения, и, как вы можете видеть, просто перетащите фигуру вокруг бита, и если мы просто сделаем красивую небольшую кривую в форме.Если мы отправим это назад и отправим этот эллипс назад, и отправим нашу ложку назад, используя комбинации клавиш, которые мы узнали ранее, то у нас все вернется в правильном порядке. Мы можем просто внести последние изменения в эту нижнюю часть конуса мороженого. Если мы снова нажмем инструмент A, который откроет селектор узлов, я могу просто немного перетащить его. Там. Итак, мы просто копируем наш эскиз. Итак, на данный момент у нас теперь есть одна ложка мороженого здесь, а основной рожок мороженого внизу. Чтобы помочь нам перейти к следующей части урока, мы просто разделим их на разные слои.Итак, если вы выберете совок сверху и воспользуетесь командой C, мы хотим создать новый слой поверх нашего старого слоя, и мы просто вставим его в наш слой, и что мы собираемся сделать, это заблокировать слой с конусом с помощью ключ замка. Мы можем отключить его сейчас, потому что вам не нужно его видеть в следующей части. Итак, теперь, когда мы проследили наш базовый концептуальный набросок в компьютере и начертили некоторые основные формы, мы можем перейти к следующему этапу создания более сложной штриховки. 6. Затенение Часть 1: Ложка для мороженого: Итак, теперь мы собираемся заштриховать нашу ложку мороженого.Итак, одна из первых вещей, которые нам нужно сделать, это преобразовать фигуру в кривую, чтобы вы могли ее настроить. Нажмем преобразовать в кривые. Подбираем по форме. Теперь мы должны иметь возможность редактировать нашу форму. Итак, если вы используете инструмент A или инструмент выбора ноты, теперь мы можем настроить нашу форму. Мы хотим немного исказить его и сжать, чтобы он принял более органичную форму. Итак, начинаем раскрашивать. Помните, ранее нам нужно было избавиться от обводки на наших объектах. Итак, мы можем сделать то же самое.Если мы выберем инструмент «Круг» отверстия в середине и маленький значок под красной линией, это избавит нас от обводки. У них есть цвет фильтра. Это наш цвет заливки. Убедитесь, что он находится спереди. В противном случае вы не сможете изменить цвет. Итак, мы перейдем к палитре инструментов сбоку и выберем наш инструмент градиента. Если вы посмотрите вверху, мы увидим здесь несколько вариантов для различных типов градиентов. Мы собираемся использовать радиальный градиент. Я автоматически выбрал несколько серых цветов, но нам нужен более кремовый цвет.Итак, если вы выберете поле «Заливка» в левом верхнем углу экрана, вы должны увидеть открытое поле с нашим инструментом градиента внутри. Вы можете нажать на конечные упоры, чтобы изменить цвет. Итак, мы собираемся выбрать слегка желтоватый цвет для более темной части нашего затенения. Мы собираемся оставить его белым на другом конце. Теперь, что удобно в Affinity, так это то, что мы можем фактически перемещать наши градиенты. Если вы снова выберете инструмент «Градиент» или инструмент «Заливка» с левой стороны, у вас появится маленький значок на экране, который мы можем перемещать.Вы можете перетащить это и настроить его, чтобы настроить затенение. Если вы помните, ранее мы нарисовали маленькую стрелку в том месте, откуда исходил наш свет. Хорошо, если мы последуем этому и направим светлую часть мороженого к свету, а более темные части мороженого окажутся в тени. Мы можем просто перетаскивать этот маленький ползунок вверх и вниз, чтобы мы могли настроить его и получить то, что нам нравится. Как только это будет сделано, мы можем добавить дополнительное затенение. Если вы нажмете на панель «Эффекты» с правой стороны и выберите параметр «Внутреннее свечение», справа появится небольшой значок с шестеренкой, который мы также можем выбрать.Что мы хотим сделать, так это убедиться, что выбрано Внутреннее свечение, и мы смотрим на этот режим наложения вверху. Это повлияет на смешивание цветов. Нам нужно умножить. Это сделает наш цвет темнее. Давайте выберем темноватый, оранжевый цвет. Если вы нажмете на ползунок радиуса, он может немного сдвинуть его. Таким образом, он дает немного более темный край. Это слишком темно на краю. Если вы немного переместите ползунок «Непрозрачность», нам просто нужен небольшой ободок на краю нашего объекта, где мы хотим, чтобы он был немного темнее, где мы можем просто закрыть его.Мы можем добавить немного дополнительного затенения к нашей цели. Сверху рисуем еще один круг. Мы можем видеть, что, поскольку на нашем последнем объекте уже был градиент, он уже выбрал градиент для заполнения наших объектов. Но мы хотим преобразовать это в линейный тип градиента, который проходит через наш объект. Что мы собираемся сделать, так это немного затемнить темную сторону нашего градиента. Не очень много. Затем, на светлой стороне, мы просто уменьшим непрозрачность до нуля, перетащив ползунок. Затем я просто удостоверюсь, что наш градиент, темные части — это тень.Мы просто поместим это над нашим кругом, просто выровняв его с дальним краем. Мы можем просто немного изменить форму. Если мы вернемся к нашей палитре слоев, если мы выберем маленький значок треугольника сбоку, это откроет различные подслои внутри этого слоя, где мы можем выбрать наши различные объекты. Теперь, если мы выберем область Highlights, которую мы только что создали, мы изменим там режим наложения на Multiply, возможно, немного затемним ее. Также на слое «Эффекты» вы можете просто добавить немного размытия.Просто сливается с этим оттенком сбоку. Итак, теперь мы собираемся добавить, я говорю, шоколадный слой поверх нашей ложки для мороженого. Итак, мы собираемся использовать инструмент «Перо», чтобы примерно нарисовать это. Итак, давайте примерно проследим за контуром совка вверху. Затем с помощью инструмента «Перо» мы просто грубо нарисовали некоторые из этих капель, стекающих с нашего шоколада. Пока эта фигура все еще выделена, давайте быстро выберем темный цвет, чтобы заполнить наш шоколад. Теперь мы можем настроить эту форму шоколада, чтобы получить то, что мы хотим, используя инструмент Note.Мы можем начать перетаскивать некоторые из этих точек, чтобы придать нашим конфетам красивую форму. Капли по бокам, вероятно, должны быть длиннее, чем те, что мы видим спереди. Давайте придадим немного глубины нашему рисунку. Они также будут немного уже. Если мы выберем наш… Когда у нас все еще выделен шоколад, просто выберите Заливку и перейдите к селектору градиента. Что мы собираемся сделать, так это немного затенить наш шоколадный слой. Итак, давайте выберем более легкую ноту сбоку.Просто перетащите его немного, чтобы у нас был немного более светлый цвет с одной стороны. Теперь, если вы видите, мы получили блик не на тех сторонах, в соответствии с тем, где мы заранее нарисовали свет. Итак, мы можем просто быстро настроить это, выбрав инструмент «Градиент» на панели инструментов. Это дает нам хороший маленький инструмент, с помощью которого мы можем перетаскивать наш градиент и где мы можем просто исправить его и получить свет с правой стороны нашего мороженого. Мы также можем добавить немного глубины к этому, если вы перейдете к инструменту «Внутреннее свечение» и выберете значок шестеренки, и если мы изменим режим наложения на «Умножение», и просто выберем темно-коричневый, темно-красноватый цвет и просто увеличьте радиус и немного уменьшите непрозрачность, чтобы смешать это с боков.Все это время у нас есть наша иллюстрация, которую нужно только приспособить. Время от времени, если вы видите что-то, что хотите изменить, используя инструмент «Заметки». Чтобы добавить немного глубины к этому, что мы также можем сделать, если мы вернемся к нашему основному инструменту выбора, нажмите V, чтобы выбрать его. Я могу делать это время от времени. Если мы выберем его и, удерживая нажатой клавишу Alt, просто перетащим его ниже, мы продублируем этот слой. Это быстрый способ ускорить процесс иллюстрации. Что мы собираемся сделать с этим слоем, мы собираемся убрать Внутреннее свечение и затемнить цвет.Затем, используя Command+(+Shift, мы собирались отправить его на один шаг назад. Он просто находится сразу за нашим верхним слоем и добавляет немного тени к этому слою с мороженым. Опять же, используя наш инструмент «Примечание», мы можем просто немного изменить эту форму. , так что мы получаем красивое затенение под этими полосками, которое может выделить эти области здесь, где было бы меньше теней. Вы можете просто поэкспериментировать с этим, пока не будете довольны этим. На панели «Эффекты» вы можете добавить очень небольшое небольшое размытие, если вы хотите.Там у нас есть наше мороженое и шоколад на вершине. Итак, теперь мы начинаем видеть, как наша иллюстрация оживает с небольшим 3D-эффектом на нашем векторном рисунке. 7. Добавление бликов и деталей. Итак, мы собираемся пойти дальше и пойти дальше, добавив несколько дополнительных бликов, которые сделают эту иллюстрацию еще более яркой. Итак, давайте добавим немного изюминки к этому шарику мороженого и шоколаду. Мы снова воспользуемся инструментом «Перо». Мы собираемся примерно нарисовать на одной из этих капель шоколада U-образную форму.И мы дадим этому градиентную заливку, и это будет заливка линейного типа. Давайте просто нажмем на маленькую цветовую палитру в верхней части экрана, это поможет нам изменить цвета наших градиентов. И что мы собираемся делать в этом случае, мы идем туда, где написано стоп, мы собираемся нажать вставку. Думаю, это небольшой дополнительный узел, с которым мы можем поиграться с нашими градиентами. Мы собираемся придать слегка голубоватый оттенок, совсем чуть-чуть. Если мы нажмем на концевые упоры и просто изменим этот цвет на белый, мы уменьшим емкость до нуля на обоих из них.Мы можем увеличить масштаб еще немного, чтобы увидеть, что там происходит. Что мы собираемся сделать, так это просто поместить это рядом с краем капли, и мы собираемся сделать с помощью инструмента узла, просто немного подкорректируем эту форму и немного опустим верхнюю кривую, чтобы блик просто находился на краю. Если мы удерживаем кнопку Alt и перетаскиваем нашу фигуру, теперь мы можем быстро дублировать это. Используя наш основной инструмент выбора, мы можем просто отрегулировать форму, чтобы она соответствовала капле разного размера, мы можем продолжать делать это для всех наших капель на шоколаде, чтобы сделать его красивым и блестящим, давайте просто добавим это.И помните, что в любое время, когда вы можете подкорректировать, я должен проверить кривые и то, как они выглядят, чтобы мы получили красивую округлую заливку. Итак, мы собираемся добавить еще один блик в правом верхнем углу нашего шоколадного соуса поверх слоя. мороженое, так что мы просто нарисуем его форму, она не должна быть очень точной для нас, давайте просто быстро выберем для этого цвет. Что я хочу сделать, так это получить градиент, заполнить этот цвет, и снова мы просто хотим сделать одну из конечных точек белой и уменьшить ее непрозрачность до нуля.Мы используем инструмент «Градиент», мы можем просто настроить этот блик, запомнить направление нашего света и откуда он исходит. Мы просто добавим небольшой блик сбоку от этого совка. Чтобы добавить немного больше деталей к основному шарику мороженого, мы можем использовать наш инструмент эллипса, чтобы создать несколько кругов. И мы можем использовать наш инструмент градиентной заливки. Вы хотите ссылаться на цвета шарика мороженого. Если вы нажмете, когда конец остановится и цвет, вы можете использовать этот инструмент пипетки, который вы найдете, и просто перетащите его на цвет, который вы хотите выбрать на своем изображении.А затем, что вам нужно сделать, это просто снова выбрать маленькую круглую иконку с раскраской, и она изменит свой цвет. И мы можем просто использовать наш инструмент слайдера. Я думаю, мы хотим придать цвет другой стороне, снова немного светлого цвета. Если вы не можете найти правильный цвет, мы можем взять его уже с нашей картинки с помощью инструмента пипетки, и что мы можем сделать, мы можем просто продублировать это несколько раз, и просто используя инструменты преобразования, мы можем просто настроить формы. Так как это круглые, я бы искал более плоскую форму на нижней стороне и более круглую в середине, и это помогает придать немного глубины нашему шарику мороженого, и мы просто достигаем нескольких из этих и этих маленьких вмятин, я полагаю .Возможно, мы захотим уменьшить непрозрачность или некоторые из них, вернуть их обратно, вы можете узнать об этом на новых палитрах эффектов. Вы можете просто немного вернуть непрозрачность, чтобы они не выделялись слишком сильно. Далее, я просто немного углублю тени на нижней части шарика мороженого, я просто хочу, чтобы он был немного темнее. Итак, я собираюсь выбрать этот слой, который у меня был, мы уже сделали с более темной тенью с левой стороны, просто вернитесь в инструмент градиента и просто отрегулируйте его, чтобы он был немного темнее, и у нас есть один из наши шарики мороженого, так что теперь это выглядит довольно хорошо для этих основных моментов.Итак, теперь мы собираемся добавить немного посыпки поверх нашей ложки шоколада, чтобы она выглядела более аппетитно. Итак, для нашей посыпки нам просто нужно снова использовать базовую форму эллипса, помните, если мы щелкнем правой кнопкой мыши по фигуре и превратим ее в кривую, мы можем просто немного поиграть с этой формой, просто сгладить нижнюю часть, просто немного, потому что именно там он слегка погружался в наш шоколад. Мы можем просто немного повернуть его, чтобы он располагался под углом на конфетах, и обычно они имели более яркие цвета.Итак, мы собираемся вернуться к нашей палитре градиентов, я собираюсь найти несколько приятных ярких цветов, давайте сделаем зеленый, и вы можете просто немного поиграть с этими цветами, этот зеленый, вероятно, слишком темный. Давайте не забудем поставить это как радиальные градиенты, и мы собираемся использовать наш инструмент градиента, и снова мы собираемся настроить его так, чтобы свет был обращен к источнику света, а более темные области были немного в стороне, и вы также можете просто добавить немного внутреннее свечение к этому. Опять же, помните, что мы настраиваем эти внутренние свечения так, чтобы они многократно смешивались, и выбираем более темное видение цвета, который вы используете.Так что, поскольку наш экран, мы выбираем более темный зеленый цвет, мы просто корректируем этот красный, просто чтобы вы могли просто видеть наш темный край, и уменьшаем емкость, чтобы немного смягчить его. Если мы создадим еще один эллипс сверху и дадим очень светлую белую заливку с одной стороны, убедитесь, что это линейный градиент, и мы уменьшим емкость одной стороны до нуля, и мы можем просто немного поиграть с этим. Мы хотим, чтобы этот блик был ближе к краю, просто чтобы мы могли видеть небольшое сияние сверху, которое придает ему более трехмерный вид.Затем мы можем просто сделать еще одну круглую форму и дать очень темно-коричневую заливку. Что мы собираемся сделать, мы просто собираемся немного повернуть это. И снова, на этот раз мы собираемся отодвинуть его на два шага назад, чтобы он располагался прямо под нашей сладостью. Теперь, если вы выберете эту тень, которую мы только что создали, удерживая нажатой клавишу Shift, выберите сладкое и блик вместе, и мы выберем команду G, и это сгруппирует их вместе, так что теперь это один объект, который мы можем перемещать. Теперь мы просто удерживаем Alt и перетаскиваем его, и мы создали дубликаты.Мы просто собираемся повернуть это, чтобы оно правильно сидело на шарике мороженого, у нас просто есть несколько таких, разбросанных по кругу. Что мы можем сделать, чтобы добавить больше вариаций, если вы выберете фактический пакет двойным щелчком и теперь поддерживаете сайты этой группы, мы можем настроить цвет, мы просто вернемся к нашим градиентам, и на этот раз я думаю, что мы собираемся есть розовый. Итак, мы настраиваем конечные точки наших градиентов здесь, чтобы у вас был светлый и темно-фиолетовый на месте, и просто вернуться к этому внутреннему свечению сейчас будет неправильно, потому что у нас был зеленый цвет с наших последних, мы изменим это к фиолетовому.Мы можем в основном скопировать один и тот же процесс для каждого из них, изменив цвет заливки градиента на синий и светло-голубой, и мы просто делаем это, вы можете иметь столько цветов, сколько хотите. Я просто делаю еще один и добавляю к нему оранжевую посыпку и просто играю с этими цветами, пока мы не будем достаточно счастливы. Опять же, помните, что к нему применено внутреннее свечение, которое нам также нужно настроить, измените его на оранжевый цвет. Мы можем продублировать еще несколько таких фигур, и снова некоторые из них будут видны за этим шариком шоколадного мороженого.Представьте себе в реальном мире, и когда это круглое, мы просто видим, как несколько переступают через край, поэтому мы можем получить некоторые из них и отправить их за остальную часть команды шарика мороженого, открытой скобки и сдвига, и мы просто нажмите несколько раз. В конце концов, это переместится на заднюю часть наших объектов, и давайте просто продублируем еще несколько из них и распределим их вокруг. Отправьте некоторые из них на задний план и оставьте некоторые из них впереди, пока мы не будем довольны нашими макетами. Давайте просто сделаем еще несколько таких.Да. Хорошо, теперь это выглядит довольно хорошо с посыпкой на наших конфетах, это выглядит более аппетитно. И переходим к следующему шагу. 8. Развитие вашего характера. Итак, теперь у нас есть шарик для мороженого. С посыпкой сверху выглядит довольно аппетитно. Мы собираемся начать использовать тот базовый совок, который у нас есть сейчас, и мы собираемся продублировать его несколько раз, чтобы начать полностью развивать нашего персонажа. Что мы можем сделать сейчас с нашим шариком мороженого, мы можем выбрать весь этот слой и перетащить на него инструмент выделения.Мы просто сгруппируем это. Команда G, что теперь означает, что мы можем немного потянуть вниз. Мы собираемся включить слой, который мы создали ранее с конусом под ним, просто вытащив слой. У нас все еще виден наш фон. Таким образом, мы определенно можем видеть эскиз, который мы сделали ранее. Теперь я хочу сделать красивую стопку шариков мороженого поверх персонажа. В этот момент я вижу этот конус, он просто немного большой и большого размера на нашем экране. Итак, если мы выберем, Если вы нажмете на сам фактический слой на панели справа, вы можете переместить весь слой вместе, мы можем просто немного уменьшить его, просто немного меньше, чем то, что у нас было раньше.Мы можем заблокировать это прямо сейчас на случай, если вы случайно переместите его. Вернемся к этому шарику мороженого. Я собираюсь перетащить это вниз. Вот шарик мороженого, который должен лежать за этим рожком. Итак, что мы можем сделать, используя команду shift и открывающие скобки, давайте просто переместим это ниже нашего конуса. Так что он просто сидит под конусом. Теперь, чтобы все было организовано в нашем файле, мы продублируем этот ковш, мы будем поддерживать его организованность, создавая новые слои для каждого заключенного в него ковша.В какой-то момент в будущем мы можем захотеть настроить некоторые из них, и мы потеряемся. В противном случае мы не держим их отдельно. Итак, мы собираемся создать слой для каждого совка. Так. Я возьму один, два, три, четыре и пять шариков мороженого. Итак, я собираюсь создать пять слоев выше здесь, а затем просто скопирую и вставлю в каждый из этих слоев, и для каждого шарика мороженого просто откорректирую его. Итак, те, что сбоку, находятся под небольшим углом. Я просто немного уменьшу масштаб.Используя инструмент преобразования, мы можем просто изменить эти формы до некоторой степени, пока мы не будем довольны. Кроме того, мы можем настроить слои. Если мне нужно перенести вот это на передний план, сделайте этот немного больше, а те, что сзади, немного меньше. Итак, давайте просто продолжим копировать эти шарики мороженого. Не забудьте выбрать весь слой и палитру слоев на сайте, и этот слой может находиться как раз между этими двумя. Убедитесь, что они находятся на разных слоях, вы можете легко запутаться во всех слоях, и я отправлю этот прямо туда.Я думаю, что я просто хочу еще один слой сверху, просто чтобы закончить. Итак, теперь у нас есть башня мороженого, готовая к употреблению. Хорошо. Итак, теперь мы очень довольны нашими шариками мороженого и тем, как они выглядят. Давайте перейдем к добавлению теней и деталей к конусу. 9. Затенение, часть 2: рожок для мороженого: Итак, теперь мы очень довольны нашими шариками для мороженого и тем, как они выглядят. Давайте перейдем к добавлению тени и деталей к нашему конусу. Что может помочь здесь, так это заблокировать все эти слои, которые у нас сейчас есть, с совками прямо перед тем, как мы это сделаем сейчас, я просто собираюсь выбрать всю партию.Просто переместите все это немного вниз на нашей странице. На данный момент я не думаю, что очень важно, чтобы наш эскиз все еще был виден сзади. Так что я просто отключу его, потому что это немного отвлекает. Давайте заблокируем все слои, которые мы сделали с выемками, с помощью инструмента блокировки. Давайте сконцентрируемся на этом рожке мороженого и добавим немного тени. Итак, начнем с тела конуса. На данный момент это что-то вроде оранжевого цвета. Но опять же, я перехожу к палитре градиента, и на этот раз мы хотим вставить дополнительную точку в наш градиент, и мы собираемся использовать ее для создания теневых частей нашего света.Если вы обнаружите, что иногда вы открываете эту палитру градиентов, а это неправильно, есть небольшая кнопка «Обратить», которую вы можете нажать, и вы можете довольно быстро изменить направление градиентов. Итак, что мы хотим сделать, это выбрать несколько приятных цветов для нашего конуса. Итак, я собираюсь использовать светловатый оранжево-желтый цвет для светлых участков, и я просто немного поиграю с этими цветами. На средней остановке мы хотим сделать немного более темный цвет, а затем снова на дальней остановке мы хотим немного посветлее.Теперь вам может потребоваться некоторое время, чтобы просто поиграть с этим, и вы думаете, что довольны. Но, как правило, вы хотите, чтобы эта темная область была не совсем слева, а чуть-чуть слева. Опять же, мы можем использовать наш инструмент «Градиент», просто чтобы отрегулировать угол. Теперь мы хотели бы скопировать этот градиент в нашу нижнюю часть. Есть быстрый способ сделать это. Мы просто нажимаем Command C на нашем верхнем слое, а затем Shift Command V на нижнем слое, который копирует наше затенение на другой слой, и мы можем просто снова использовать инструмент «Градиент», чтобы немного изменить это.Мы хотим немного приблизить эту тень к краю и сделать наши блики сбоку. Просто теперь он начинает выглядеть немного более округлым. Затем на этих гребнях мы создали вершину конуса. Я думаю, было бы хорошо использовать другой градиент. Мы хотим скопировать некоторые оттенки цвета, которые у нас уже есть. Итак, мы просто снова используем наш инструмент «Пипетка» и начинаем выбирать эти цвета. У нас есть более темный оранжевый для одной ступени, а для светлого мы просто выбираем светло-оранжевый и позволяем мне просто изменить наш градиент там.Опять же, используйте тот же процесс для копирования стиля. Используйте Copy, Shift Command V, и это вставит ваш стиль выбранных частей. Теперь, что мы собираемся сделать, как мы делали все это время, мы добавим немного свечения к краю. Итак, давайте выберем Inner Glow Tool, и снова скажем не умножать. Мы смотрим на темно-красный. Вы вводите радиус. Давайте просто смягчим его, немного уменьшив непрозрачность. Опять же, это никогда, мы могли бы захотеть поиграть, это кажется мне слишком мрачным на данный момент.Давайте просто добавим дальний конец немного больше с этой стороны. Теперь мы можем добавить несколько дополнительных бликов по краям. Итак, мы просто используем наш Pen Tool, и я собираюсь нарисовать небольшую кривую на этом краю, и это будет одним из наших основных моментов. Опять же, мы используем градиент, чтобы раскрасить это, и снова нам нужно добавить только один дополнительный шаг к нашим градиентам, и он будет слегка желтовато-белым. Я добавил две конечные точки, где мы уменьшаем непрозрачность до нуля, что помогает нашему градиенту красиво исчезать по краям.Я бы снова воспользовался нашим Node Tool. Теперь нажмите A, чтобы немного изменить эту фигуру, выделить фигуру и убедиться, что мы довольны тем, как она выглядит. Опять же, мы можем удерживать Alt и просто перетаскивать вниз к следующему ребру. Теперь, этот слой, из-за наслоения объектов, мы потеряли этот блик сразу за ним. Можем просто, если вы помните команды Shift и Close Bracket, это выведет его наверх, чтобы было видно. Теперь мы просто продублируем еще несколько таких маленьких бликов по краям и поднимем их, чтобы мы могли их видеть.Просто мы немного уменьшим размер этого, а тот будет менее интенсивным, поэтому я уменьшу непрозрачность наших бликов, а также добавим еще один блик. Кроме того, я хочу немного затенить эти хребты, потому что вы помните, что наш свет падает сверху справа, и это будут маленькие тени. Есть несколько способов сделать это, но я думаю, что одним из более быстрых способов будет просто продублировать фигуру выше. Я могу немного уменьшить это. Мы избавляемся от этого свечения, потому что мы копируем его в фигуру, на которой есть свечение, но такое же, как на фигуре выше.Нам это не нужно. Давайте просто добавим более темную заливку, просто справедливо. То, что мы собираемся сделать, просто добавим Gaussian Blur только к этому, и тогда вы увидите, как формируется приятная маленькая размытая тень. Мы можем просто продублировать это, поднять это, убедиться, что вы нашли правильный уровень в своей композиции. Итак, он просто появляется над этим небольшим гребнем, а затем мы можем добавить немного тени под наши гребни, что сделает их более округлыми и поможет им выделиться на нашей иллюстрации. Итак, теперь наше мороженое выглядит довольно хорошо.Я очень доволен бликами и затенением. Давайте теперь посмотрим, как добавить к этому какой-нибудь символ. Добавим лицо и глаза. 10. Создание черт лица: Итак, теперь наш рожок мороженого выглядит довольно хорошо. Я очень доволен бликами и затенением. Давайте теперь посмотрим на добавление некоторых символов на лицо и глаза. Есть несколько способов добавить глаза, но мне иногда нравится, что это вырезает глаза. Что мы собираемся сделать, мы собираемся сделать так, чтобы это выглядело так, и здесь есть несколько дыр. Я считаю полезным иногда создавать отдельный слой для добавления функций.Таким образом, мы можем заблокировать наш уровень там, где находится конус, и убедиться, что мы работаем над этим новым слоем над ним, и это означает, что как только мы закончим, мы можем легко перемещать этот слой, чтобы выбрать отдельные части. Итак, опять же, мы будем использовать основную форму, инструмент «Эллипс», и создадим две формы для льда. Теперь помните, поскольку этот конус в реальной жизни был бы закругленным, один глаз сбоку будет казаться более сплющенным, чем этот, ближе к сенсору. Итак, давайте перейдем к тому, как они выглядят.Я могу поиграться с теми степени. Теперь, чтобы создать эффект выреза, мы собираемся выбрать вот этот эллипс. Прежде всего, мы собираемся преобразовать его в кривую. Итак, что мы делаем, мы берем один из его глаз, я сначала использовал этот ближе к нам, и я перетащу его, чтобы дублировать, а затем вам нужно будет выбрать оба глаза. Затем вы можете увидеть, что открывается эта палитра вверху. Различные режущие инструменты, нам нужен инструмент «Разделить». Итак, мы нажмем на это, и это разрежет это на отдельные части, чтобы придать им форму.Если мы воспользуемся инструментом Node Select, то сможем избавиться от этой небольшой части, которая нам не нужна. Мы выберем этот кусок, который у нас есть, и зададим ему более темный цвет. Сразу видно, что у нас получился эффект вырезания формы из нашего конуса. Давайте просто скопируем эту технику на глаз с другой стороны. Опять же, избавьтесь от той части, которая нам не нужна, и мы можем скопировать цвет с помощью инструмента «Пипетка» и выбрать неправильный кружок, он показывает выбранный нами цвет. Мы можем добавить немного тени на эту внутреннюю часть глаза, придав ей приятный небольшой градиент, и давайте снова выберем красивый и светло-оранжевый цвет.На этом конусе все еще присутствуют оранжевые цвета. Используйте инструмент «Градиент», поместите тень вверху и просто до тех пор, пока я не буду вполне доволен этим. Я собираюсь еще немного опустить эту тень. Мы можем скопировать эти эффекты, если вы помните ранее описанную технику, Command C, а затем Shift-Command V, мы скопируем этот стиль и эффект в объект. Затем мы можем просто сгруппировать эти части глаза вместе, если они нас устраивают. Убедитесь, что они сгруппированы, вы можете просто перемещать их, чтобы перепроверить.Я хотел бы добавить немного свечения вокруг этих глаз, так что сбоку, небольшое внешнее свечение, и просто изменить наш цвет на слегка желтоватый снаружи, и сделать то же самое снова для нашего другого глаза, просто получить приятный желтоватый маркер по бокам. Просто для отображения этих настроек. Чтобы сделать рот, мы просто немного увеличим масштаб, чтобы вы могли лучше видеть то, что мы делаем, и сделаем довольно простую форму для рта. Я посмотрю, мы сделаем из него счастливого персонажа. Тебя съедят.Давайте снова воспользуемся нашими режущими инструментами, продублируем форму, разделим, и мы сможем скопировать. Если мы дважды щелкнем по нашей группе, мы можем войти внутрь нашей группы, и мы можем просто выбрать одну часть нашей группы там, и все еще можем скопировать стиль этого на эту другую часть здесь с помощью Shift-Command V, и мы получили его рот, и мы просто группируем его и также придаем ему небольшое внешнее свечение. Не слишком сильно, немного уменьшите непрозрачность. Я собираюсь добавить немного тени прямо в его рот. Просто нарисуйте эту маленькую изогнутую форму, и слишком темную, просто немного затените ее.Давайте дадим ему один-единственный косяк, чтобы просто разместить его там. У нас есть характер мороженого. Вот и пошло лицо. Теперь вы можете просто придерживаться того, что у вас есть в наброске, но я иногда люблю поиграть с этой точкой с лицом и его положением на персонаже. Вы обнаружите, что положение лица действительно может повлиять на то, как выглядит ваш персонаж, поэтому, поскольку мы попали на отдельный слой, мы можем довольно легко перемещаться, и мы просто немного играем с масштабом, пока он не будет выглядеть счастливым, с тем, как это смотрит на характер.Да. Я думаю, что это выглядит довольно хорошо, и что я собираюсь сделать, так это добавить несколько дополнительных деталей на этот слой и немного плотнее на конус, чтобы придать немного текстуры. Вы можете использовать инструмент «Эллипс», чтобы нарисовать несколько кругов, и мы скопируем штриховку с этого конуса, который находится на слое ниже. Давайте просто разблокируем файл. Я просто выделю этот гребень здесь и скопирую его, вернусь к нашему верхнему слою. Выберите этот круг, Shift-Command V, и он будет вставлен прямо в него.Это внесет небольшие коррективы. Ну вот, хорошо. Давайте просто уменьшим это свечение, и мы можем отрегулировать угол так, чтобы у нас была небольшая тень, идущая от направления света. Так что помните, я собираюсь продублировать эти маленькие круги и пронумеровать их ближе к краю. Мы хотим сделать их хорошо сжатыми. Просто уменьшите это и скруглите эффект к середине нашего объекта, но также можете в некоторой степени отобразить непрозрачность. Итак, они могут сливаться с нашим конусом, и это мои текстуры, и вы можете делать столько, сколько хотите, или просто добавить еще несколько, пока не будете довольны.Я счастлив, что с текстурой я получил этого персонажа. Теперь мы можем просто добавить очень простые руки и ноги, ничего сложного. Если хотите, можете создать для этого еще один слой. Я бы создал его, или вы можете просто сделать это прямо на слое конуса. Я собираюсь создать новый слой и просто нарисую форму руки с помощью инструмента «Перо». Мы можем захотеть скопировать некоторые из наших затенений из предыдущего. Итак, вы хотите просто играть с этими точками, пока не получите что-то хорошее.Теперь просто подойдите к краю. Я собираюсь отказаться от небольших градиентов, чтобы с одной стороны было темнее. Мы хотим перевернуть этот градиент, раздать. Вверху есть несколько небольших удобных инструментов, где вы можете быстро переключать градиенты, значки со стрелками. Снова дублируем формы, чтобы мы могли скопировать эту руку. Давайте сделаем то же самое для ног, например, сделаем так, чтобы мой персонаж бежал, как будто его преследуют, и снова давайте скопируем эти заливки из объектов, которые мы уже сделали, и давайте просто перетащим эту маленькую ногу назад, и поместите его туда.Итак, на данный момент у нас есть персонаж и некоторая тень, и он довольно хорошо сработался. Я думаю, что мы просто взглянем на некоторые более мелкие детали в небольшой доработке, которые мы могли бы добавить к нашему персонажу, чтобы сделать его еще более ярким. 11. Композиция и фоны. Итак, теперь я вполне доволен персонажем как есть. Но просто взгляните на это в деталях, всего на несколько маленьких кусочков, которые было бы неплохо изменить, просто чтобы наша иллюстрация выглядела немного больше. Итак, давайте взглянем на использование дополнительных теней, чтобы выделить форму этого рожка мороженого и шариков мороженого.Если вы посмотрите на некоторые из этих шариков мороженого прямо сзади, то огни не будут падать на те, которые находятся в нашем направлении света. Итак, что мы можем сделать, так это просто сделать их немного темнее. Итак, что нам нужно сделать, это найти, где те находятся на слое. Конечно, если бы вы захотели, вы могли бы назвать все свои слои. Часто, если вы работаете на клиента, вы можете захотеть убедиться, что ваши слои и имена, они могут захотеть повторно использовать ваш файл впоследствии, но для ваших собственных иллюстраций в этом часто нет необходимости.Что я сделаю, я просто заблокирую все остальные слои, чтобы мы случайно не выбрали ни один из них, и мы можем просто дважды щелкнуть по этому слою, который мы уже превратили в группу некоторое время назад. Я дважды щелкнул по этой заштрихованной области, которую мы добавили к нашей ложке для мороженого. Что я собираюсь сделать, так это затемнить это, просто перетащив ползунок с помощью инструмента «Градиент», и просто немного темнее для любой из шариков мороженого, а затем мы будем делать то же самое для этого. выше, так что давайте просто узнаем в наших слоях.Это этот. Вы можете дважды щелкнуть, вернуться к градиентам и просто немного затемнить их, и я просто продолжу настраивать некоторые из них на передний план, еще немного. Я просто немного увеличу нашу тень, и давайте просто уменьшим масштаб и посмотрим на это, просто чтобы убедиться, что мы счастливы. Я просто собираюсь немного смягчить этот тон. Да, я думаю, что я вполне доволен этим на данный момент. Еще одна вещь, которую мы можем просто сделать, и мы заканчиваем иллюстрацию, вы можете добавить новый слой, но мы хотим, чтобы он был прямо внизу, и мы собираемся добавить часть земли, и просто нарисуем ее, и просто задайте этот градиент, и мы собираемся раскрасить нашу землю.Сделаем его желтым. Просто добавьте немного более темного желтого на той стороне, а потом я случайно изменил это. Я не хотел этого делать. Давайте просто отменить. Давайте вернемся назад, мы рисуем круг под нашим персонажем и просто заливаем его цветом. Что мы будем делать, так это просто размывать наше размытие по Гауссу. Я просто немного использую это, небольшую тень внизу вот так, просто немного отодвигаюсь, пока мы не будем довольны этим. Вы также можете немного отрегулировать мощность, чтобы мы были довольны тенью.Нарисуем собственно квадрат. Мы собираемся сделать этот голубоватый цвет. Мы просто нарисуем вокруг и просто отправим это на задний план. Я очень люблю играть с цветом неба. Я хотел бы дать ему просто плоский цвет. Итак, давайте просто поиграем с некоторыми градиентами. Я просто немного изменю направление его градиентов и хочу, чтобы он был светлее в правом верхнем углу, чтобы свет шел от более темного к низу. Давайте просто заблокируем этот слой от нашего фона и еще раз взглянем на нашу иллюстрацию в том виде, в каком она есть.Давайте посмотрим, есть ли что-нибудь еще, что мы могли бы просто добавить к этому, чтобы закончить его. 12. Добавление окончательных деталей. Итак, персонаж почти готов, но я не хочу останавливаться на достигнутом. Давайте просто добавим еще немного деталей. Итак, мы собираемся создать красивую вафельную завитушку, которая будет на вершине нашего персонажа. Итак, чтобы мы не запутались в том, что мы уже создали, я просто вынесу эти части в новый файл. Итак, давайте просто откроем новый файл. Мы начнем с основного прямоугольника, который мы просто нарисуем и удлиним до нужной нам формы.Мы собираемся щелкнуть по нему правой кнопкой мыши и преобразовать его в кривые, чтобы нам было легче его настроить. Это сформирует основу нашего вихря. Затем мы просто используем эллипс сверху и давайте просто осветлим его цвет, чтобы мы могли видеть его на фоне. Теперь у тебя есть цвет. Я собираюсь добавить немного — во-первых, всегда делайте обводку снаружи, и мы просто собираемся избавиться от этих обводок. Помните, если вы заходите в свою цветовую палитру и видите черный кружок, это означает, что вокруг вашего объекта есть обводка.Итак, давайте выберем градиенты, и мы собираемся выдать с ними три стопа. Давайте перейдем к Вставить, а затем Стоп. Опять же, мы хотим, чтобы более темный цвет был посередине, а затем более светлые цвета будут по краям. Итак, это слишком темно. Итак, я просто немного порассуждаю о цветах. Наша закрутка слегка оранжевого цвета. Давайте просто начнем. Давай просто выйдем на площадку. Мы копируем ту же яркость из нашего последнего файла, где она была светлее справа и слева.Мы просто скопируем эту маленькую круглую деталь сверху и придадим более темный цвет. Итак, что мы хотим попробовать и сделать, так это создать эти маленькие вихревые формы, которые обвивают этот вафельный вихрь. Итак, что мы можем сделать, так это просто нарисовать один, и если вы просто будете следовать тому, что я нарисовал здесь, это будет немного необычная форма для рисования. Но давайте просто увеличим масштаб, чтобы было лучше видно. Итак, используем наш маленький инструмент. Мы собираемся настроить его так, чтобы он изгибался вокруг нашей формы. Это займет немного игры, чтобы получить право.Кстати, убедитесь, что эти края перекрывают стороны вашей основной части, вашего основного вихря. Потому что они будут отрезаны потом. Как только вы примерно довольны этим, мы можем скопировать штриховку из нашей закрутки. Итак, у нас уже есть свободные концевые упоры, и мы собираемся сделать красноватый цвет, просто используя их. Теперь давайте продублируем все это, и что мы можем сделать, вы выбираете всю форму вместе с нашим украшением закручивания, и мы можем вырезать их, используя наш инструмент разделения.Мы просто зафиксировали стороны, и что мы можем сделать здесь, это просто нарисовать форму. Мы собираемся использовать это, чтобы создать небольшой блик на стороне нашей закрутки. Когда мы будем достаточно довольны этим, что я собираюсь сделать, мы просто добавим немного размытия к бликам на этой стороне. Просто зайдите и проверьте некоторые из этих деталей, как очередь. Да, я очень доволен этим. Итак, я собираюсь принять эту форму. Я собираюсь скопировать его. Я собираюсь вернуться к одному из наших файлов, и мы собираемся создать новый слой.убедитесь, что они выбрали его, а затем мы можем просто вставить его, и мы собираемся просто настроить это и расположить его, пока мы не будем довольны этим. Теперь, глядя на это сейчас, просто глядя на это выделение, не очень доволен выделением, но я могу быстро сделать, я могу просто скопировать из одного из этих бликов, которые мы создали ранее. Скопируйте стиль. Итак, я просто выбираю один из этих основных моментов. Выберите этот, после того как я скопирую его, и он будет Shift+Cmd+V, и я вставлю его. Я просто настрою это, пока мы не будем довольны.Ну вот. У нас есть поворот на нашем характере. 13. Заключение: Итак, просто кратко повторим некоторые процессы, которые мы рассмотрели сегодня. Прежде всего, генерируйте свои первоначальные идеи и концепции, используя вдохновение. Затем набросайте некоторые из ваших концепций и выберите лучшие из них. Затем обработайте некоторые основные формы и тени в выбранной вами программе. Затем добавьте более мелкие детали и тени к вашему персонажу. В конце мы просто дорабатываем нашего персонажа и получаем последние несколько вещей, которые действительно делают его популярным.Ранее я использовал некоторые из тех же эффектов для довольно милого небольшого фона для нашего персонажа и пары компаньонов для него. Вы можете использовать многие приемы, которые мы изучили сегодня, чтобы сделать более сложные иллюстрации и добавить еще несколько собственных деталей и штрихов. Много техник, которые вы разобрали, они использованы при создании этой иллюстрации. Мороженое, которое было показано на конференции Apple в 2015 году, когда Affinity Designer получил свои награды за дизайн. Вы можете видеть это много, методы затенения и блики в них такие же, как мы рассмотрели сегодня.Мне очень понравилось совмещать этот туториал и дизайн персонажа, который вы видели сегодня. Очень жду ваших собственных работ. 14. Больше творческих занятий на Skillshare: [Музыка]

30 геометрических логотипов размером

От кругов до квадратов и сложных узоров геометрические фигуры являются популярным стилем логотипа не только из-за их математической точности, но и из-за диапазона эмоций, которые они могут выражать. Квадраты и прямоугольники кажутся прочными и устойчивыми.Напротив, круглый или овальный логотип может придать бренду ощущение безудержности и вечности.

Геометрические логотипы часто выходят за рамки этих основных форм, чтобы рассказать более тонкие истории бренда. Геометрические формы присутствовали в искусстве на протяжении веков. Древние дизайнеры понимали, как геометрические формы и узоры могут обеспечить визуальное изображение математических принципов, составляющих наш мир, и использовали их для передачи больших идей о науке, искусстве, религии и человечестве.

С такой тонкостью и историей, лежащей в основе геометрического дизайна, может быть трудно понять, с чего начать, обращаясь к этому стилю для собственного брендинга.Вот почему мы собрали эти примеры геометрических логотипов, чтобы указать вам правильное направление.

Простые геометрические фигуры


Логотип не обязательно должен быть сложным, чтобы рассказать полную историю бренда. На самом деле, хорошо продуманный геометрический логотип делает прямо противоположное: он резюмирует всю индивидуальность бренда в сжатом изображении, устраняя лишние иллюстративные детали в пользу плоских линий и цвета.

Например, логотип Farmery

состоит из одной непрерывной линии, которая создает формы как амбара, так и урожая.Это быстро передает то, чем занимается компания, и в то же время ощущение свежести и природы.

Использование геометрической формы вместо традиционного изображения сарая придает Farmery свежий вид. By allyna

Геометрическая форма может сделать подразумеваемую текстуру объекта явной. Ваши зубы не идеально гладкие, на них есть выпуклости, углы и вмятины от продолжительного жевания, прикусывания и ремонта полостей. Посмотрите, как логотип Hard Teeth использует набор геометрических фигур, чтобы показать все размеры зуба.

Современный и тысячелетний


Компании и группы, ориентированные на более молодую аудиторию, используют геометрические формы, чтобы показать, что они минималистичны и смелы, лишены излишеств и замысловатых дизайнов старых брендов. Геометрические формы также напоминают о компьютерах и технологиях — абстрактном, цифровом мире — учитывая, что точные линии контрастируют с естественными, органическими формами, и это находит отклик у более молодой, технически подкованной аудитории.

Компания не обязательно должна быть новой, чтобы принять эту стратегию.Сравните текущий логотип Apple с его оригинальным логотипом, чтобы понять, что я имею в виду:

.

Геометрические логотипы кажутся современными, потому что они используют те же абстрактные формы, которые мы видим в современном искусстве, и кажутся цифровыми из-за их математической структуры. Если вы хотите создать стильное и высокотехнологичное впечатление, рассмотрите этот стиль дизайна для своего бренда.

Современное искусство, включая современные логотипы, часто сочетает формы разных цветов и размеров. Благодаря KisaDesign3D изображения выглядят современными. Использование теней в дизайне может сделать двухмерное геометрическое изображение трехмерным.КостинЛогопус Формы, которые подразумевают движение, кажутся динамичными. By Burnt Red Hen

Винтажные и ретро-геометрические логотипы


Геометрические формы могут сделать логотип современным на данный момент, или они могут сделать логотип современным для ушедшего времени, вызывая ностальгическое ретро-футуристическое ощущение. Подумайте о Троне и эстетике паровой волны. Они определенно чувствуют, что принадлежат 1980-м годам, в частности, изображению будущего 1980-х годов. Подобные образы могут очень хорошо работать для компании, которая хочет использовать ностальгию особым образом, например, для продавца винтажной электроники или комиссионного магазина, специализирующегося на определенном стиле одежды.

Геометрические фигуры можно использовать для создания более крупных узоров, таких как этот логотип в стиле ар-деко. С. Китанович

Геометрические фигуры как конструкции


Бренд — это гораздо больше, чем сумма его частей, и правильный логотип может показать, как эти части складываются воедино. Геометрические формы хорошо подходят для идеи строительства. Для этого они не обязательно должны быть квадратными. Пока они подходят друг к другу, разные формы можно использовать как шедевр лего.

Соединяйте геометрические фигуры, как лего.Автор: MartinJKГеометрические логотипы могут быть как реалистичными, так и довольно абстрактными. Фулкро Однако изображения строительных блоков

предназначены не только для строительных компаний. Любая группа, которая хочет сделать связи, которые она устанавливает, частью своего бренда, может извлечь выгоду из этого стиля дизайна, например, группа репетиторов, которая помогает студентам развить навыки, необходимые им для получения высоких оценок, или физиотерапевт, который работает с пациентами, чтобы нарастить мышечный тонус. и сила.

Из геометрических блоков можно сделать любое изображение, например инициал вашей компании.Автор CostinLogopus На этом изображении формы сообщают о типах навыков, которыми учатся учащиеся, и о том, что школа может помочь им в развитии. Автор: Эдина™

Симметричная и сбалансированная геометрия


Компании, ориентированные на здоровье, движение и осознанность, могут передать эти качества с помощью симметричного геометрического логотипа. Когда стороны логотипа отражают друг друга, это вызывает у зрителя ощущение комфорта и доверия. Симметричные конструкции успокаивают наш мозг, потому что они кажутся знакомыми. Они чувствуют себя уравновешенными и безопасными.Такое ощущение, что они были созданы специально для того, чтобы мы чувствовали себя непринужденно.

Помимо очевидных компаний, которым нужен логотип такого типа, таких как производители здоровой пищи и студии йоги, любая компания, которая хочет подчеркнуть чувство «справедливости и честности», может использовать геометрический логотип для передачи этого качества. Страховая компания, юридическая группа защиты или консультант по отношениям — все это профессионалы, которые могут извлечь выгоду из использования симметричного геометрического логотипа.

Трехмерные геометрические логотипы


Поскольку геометрические логотипы состоят из плоскостей, выборочное затенение создает иллюзию многомерности.Хотя цвет помогает, даже монохроматическая геометрия может быть достаточно детализирована с выделенными и затененными плоскостями.

Для компании, которая буквально работает в 3D, например, компании, занимающейся 3D-печатью, или 3D-художника, геометрический логотип может быть умным способом вызвать это с помощью плоских векторов. Компании, работающие в нескольких измерениях на более метафорическом уровне, например поставщики комплексных медицинских услуг и юридические фирмы с несколькими областями практики, также могут использовать трехмерную геометрию, чтобы показать, как их различные услуги сходятся, чтобы обеспечить комплексное обслуживание клиентов.

Геометрические фигуры, соприкасающиеся друг с другом, можно заштриховать, чтобы они выглядели как один большой объект. Автор: arkumВ этом логотипе нет фигур, только фигуры.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.