Как нарисовать автоматы: Газировка. Часть вторая

Содержание

Газировка. Часть вторая

Однажды для раздела «Газированная вода» понадобилось нарисовать несколько автоматов. Нужно выяснить, какие модели существовали и в какое время использовались.

Все автоматы должны быть в одном ракурсе, с одинаковым освещением и с сохраненными пропорциями относительно друг друга.

Поиски

Глубокобитное погружение в сеть и книги.

Материалы, которые удалось обнаружить.

Начало

После того как собраны материалы для семи автоматов, начинается этап отрисовки. Здесь главное — не торопиться и все проанализировать.

Было принято решение рисовать автоматы не по отдельности, что казалось бы более очевидным, а параллельно, шаг за шагом.

Прелесть такого подхода в том, что есть возможность доводить иллюстрации до желаемого вида сколько угодно времени, но в какой-то момент все же придется остановиться, и все автоматы будут одинаково проработаны. Проблема последовательного рисования в том, что есть шанс перегореть, доводя до ума третью картинку с мыслью о том что впереди еще четыре таких же.

Построение

Так как все автоматы должны быть в одном ракурсе, то лучше начать со «скелетов», которые рисуются в «Иллюстраторе».

Все автоматы выстраиваются в ряд и постепенно наполняются деталями: панелями, кнопками, полостями под стаканы, молдингами и так далее.

На этом этапе желательно простроить всю геометрию, чтобы в «Фотошопе» потом пришлось меньше додумывать, фокусируясь исключительно на отрисовке.

Отрисовка

Настало время «Фотошопа». Все контуры экспортируются в отдельные ПСД-файлы — для каждого автомата он свой.

По сетке рисуются короба.

Скелеты последовательно обрастают деталями.

Появляется намек на материалы — глянцевые и матовые поверхности.

Уточнение нюансов.

Предфинальный вариант детализации для автомата АТ-114.

И финальный вариант. Добавлены блики, свечения, освещение адаптировано под среду, доработаны рефлексы.

Рисование теней

Для создания контраста материалов поверхностей автомата и пола рисуются составные тени: после того как тень нарисована, на нее накладывается нойз с небольшим радиусом, который немного блюрится. Появляется иллюзия шероховатой поверхности.

Иллюстрации

На некоторых автоматах есть иллюстрации. Они отрисовываются и накладываются на корпуса.

Мелочи

Для оживления сцен автоматам добавляются небольшие детали.

Основные шаги процесса на примере автомата АТ-14:


Линейные иллюстрации

Дополнительно подчеркнуть причастность автомата к своему периоду помогут линейные иллюстрации предметов того времени.

Автомат будущего

Позже приходит в голову дополнить ряд автоматом будущего — как если бы их не переставали производить. Промдизайнер рисует эскизы.

По эскизам автомат отрисовывается.

Граненый стакан

Для страницы собираются материалы, рисуются картинки.

«Искусство»



«Искусство» Как красиво нарисовать белого медведя? Мы сейчас расскажем. Разверните альбомный лист горизонтально и приступайте! Мальчишки очень любят рисовать оружие. Автоматы, пистолеты, арбалеты – любая военная техника вызывает у ребят бурный восторг. Правда, не у всех хватает фантазии и терпения, чтобы самостоятельно изобразить грозные атрибуты. Посмотрим, как нарисовать оружие на примере обычного пистолета. Она – печет самые ароматные пирожки, заставляет нас надевать шапку, даже если на улице тепло, и любит нас больше всего на свете.
У каждого есть такой человек. Сегодня мы узнаем, как нарисовать бабушку. Портрет отца – отличный подарок на день рождения или 23 февраля. Только вот как нарисовать папу, чтобы получилось красиво? Маленькому ребенку, не обладающему достаточными навыками изобразительной деятельности, сделать это совсем непросто. Однако есть выход. Можно нарисовать мультяшного персонажа из простых геометрических форм, а затем придать ему детали сходства с вашим родственником. Любой мальчик мечтает иметь собственное оружие и руководить целой армией хотя бы на бумаге.
Но не каждый знает, как нарисовать автомат. Существует немало видов этого грозного оружия. Сегодня мы рассмотрим поэтапную инструкцию схематичного изображения автомата УЗИ. Микки Маус – это один из первых персонажей Уолта Диснея. Он придумал эту веселую, милую мышку еще в начале ХХ века. Мультипликационный герой очень быстро завоевал сердца людей и стал всеобщим любимцем. Хоккей – игра для настоящих мужчин. Но если пока не получается крепко стоять на ногах и владеть клюшкой, то можно просто нарисовать красивого хоккеиста.
Кто знает, может быть, именно ваш малыш через много лет будет выступать за сборную нашей страны на одном из мировых чемпионатов. Посмотрим, как нарисовать хоккеиста, используя простые техники карандашного эскиза. Перед тем как нарисовать снеговика карандашом, поэтапно разберем все трудности, которые у нас могут возникнуть в процессе. Как нарисовать петуха поэтапно? Мы сейчас подробно разъясним. Итак, приступим без промедления! Конечно, в первый раз лучше нарисовать петуха карандашом, чтобы в случае чего неверный контур можно было легко исправить.
Если вы любите рисовать карандашом, но результаты, увы, не впечатляют, то в таком случае необходимо руководствоваться поэтапными инструкциями. Подробные советы подскажут, с чего лучше начать и в какой технике рисовать предпочтительнее. Разумеется, понадобится еще и практика. Если вы не знаете, как нарисовать коня карандашом, но желание научиться имеется, то в таком случае непременно воспользуйтесь описанной в статье инструкцией. Густав Климт.
Картины этого величайшего художника конца 19 — начала 20 века поражают глубиной чувств, символизмом, золотой роскошью и обнаженностью как тела, так и души. Многие часто интересуются, как нарисовать иллюзию? Вообще, несмотря на кажущуюся маловероятность, на самом деле, это очень просто. Рассмотрим на примере оптической иллюзии «ваза-лица». Ежики — любимые герои детских сказок. В народном представлении это умные, сообразительные животные, символизирующие мудрость и долголетие.
Неудивительно, что это животное вызывает симпатию и интерес. Его изображение пробуждает теплое чувство. Рассмотрим, как рисовать ежика, поэтапно. Давайте разберемся, как нарисовать Халка поэтапно. Сразу настраивайтесь на то, что процесс этот достаточно трудоемкий, небыстрый, но вполне осуществимый. Ребенок, безусловно, с восторгом согласится заняться таким приятным делом, как изготовление снежинок. Эти снежные звездочки – именно то, что нужно ребенку, чтобы реализовать свои творческие способности.
Во-первых, они легко делаются, во-вторых, каждая снежинка уникальна, и можно по полной программе проявить свою фантазию, в-третьих, они будут висеть на стеклах, и любой прохожий сможет оценить детские старания. Пейзажи в простом карандаше могут выглядеть ничуть не хуже, чем цветные рисунки. Однако далеко не каждый может грамотно изобразить на бумаге горы. Сложность заключается в том, чтобы правильно нарисовать небо, передать скалистость краев гор и обрывов. И все это — при помощи простого карандаша. Согласитесь, что задача не из легких. Как нарисовать горы карандашом, соблюдая все установленные правила? В статье описываются подробные шаги одного из возможных вариантов. Демоны – злобные персонажи из области фантастики. Чтобы их нарисовать, необходимо, прежде всего, обладать недюжинной фантазией. Ведь образ может быть совершенно различный. Здесь нет определенных стандартов для внешнего вида. Вы можете сделать своего персонажа агрессивным, неуклюжим, забавным и даже привлекательным с уклоном в томную романтику. В статье подробно описаны все этапы такого рисунка. Перед тем как рисовать паутину, соберем все необходимые вещи. Нам нужны: бумага, несколько простых карандашей различной твердости, ластик. Краски нам не потребуются, т. к. наш рисунок останется черно-белым. В первой четверти девятнадцатого века на смену классицизму пришло новое направление в искусстве и зодчестве — ампир. В архитектуре стала появляться характерная для него атрибутика — монументальная массивность с изысканными декоративными элементами. Стиль ампир возник во время правления Наполеона. Хотя некоторые считают это направление в искусстве и зодчестве узким и ограниченным, оно, тем не менее, опиралось на художественное наследие греческого архаизма и императорского Рима… Летящий вертолет – завораживающее зрелище. Эти машины впечатлят каждого. Рисунок вертолета – отличное украшение в коллекции любого мальчика, склонного к изобразительному творчеству.

6 мифов об автомате Калашникова, в которые не стоит верить

Миф 1.

АК очень тяжёлыйИзображение: denisk999 / Depositphotos

Это заблуждение пришло к нам из Америки. Там традиционно считается, что русский калашников надёжен, но при этом чрезвычайно тяжёл. И неподготовленный стрелок из него будет высаживать всю обойму в белый свет как в копеечку — так этот монстр дёргается в руках. А M16 якобы капризнее и требует более деликатного обращения, но зато гораздо легче и удобнее. И стрелять позволяет более метко.

Вот только это было правдой годах в 50‑х, когда АК с пустым магазином весил 4,3 кг, а М16 — на 1 кг меньше. Но современный калашников весит 3,93 кг против 4 кг у зарубежного аналога. Так что тут паритет. АК‑47 не тяжелее и не легче.

Миф 2. Выстрел из АК пробивает железнодорожный рельс

Это один из самых популярных мифов, которые слышал даже тот, кто не разбирается в оружии. АК наделяют какой‑то невероятной бронебойностью: он и рельс прострелит, и дерево, и спрятавшегося за ним противника. И даже танковую броню якобы прошьёт насквозь.

В действительности же, если вы попытаетесь прострелить рельс стандартными охотничьими или армейскими патронами, ничего не получится — оружейные энтузиасты давно проверили. Скорее стрелок получит рикошет — если повезёт, жизненно важные органы не заденет.

Шансы есть только у бронебойных зарядов типа 7Н23, да и то если стрелять в некалёный (и желательно ржавый) рельс.

Армейский патрон автомата Калашникова под маркировкой М43 имеет отличные для своего класса показатели пробития брони. Однако стрелять из него в толстые стальные штуковины будет только маньяк с невероятной тягой к разрушению, но без инстинкта самосохранения.

Миф 3. Автомат Калашникова необязательно чистить

Ещё одно популярное заблуждение. Якобы АК настолько надёжен, что его можно совершенно спокойно утопить в грязи, а потом вынуть и положить очередью взвод пехоты противника, бегущий на вас в лобовую атаку.

По интернету гуляет знаменитая цитата американского военного журналиста, произнесённая во время войны во Въетнаме.

Я, стояв рядом, заглянул в яму и вытащил АК из жижи. «Посмотрите, парни, — сказал я. — Я покажу вам, как работает настоящее оружие пехоты». Я оттянул затвор и сделал 30 выстрелов — АК не был чищен с того самого дня, как попал в болото около года назад. Это было как раз то оружие, в котором нуждались наши солдаты, а не потерявшая доверие М16.

Дэвид Хэкворт

Полковник армии США.

Некоторые даже говорят, будто АК устроен так, что способен «самоочищаться» при стрельбе. Нажмите на спусковой крючок — и, стреляя, автомат выплюнет не только очереди свинца, но и набившуюся внутрь грязь. Остаётся только вытереть рукоять о штаны и продолжать вести бой.

Тем не менее это заблуждение, причём грубейшее. АК — надёжное оружие, но даже оно не способно работать без чистки и смазки. Коррозия, загрязнение ствола, проблемы с досылом и экстракцией патронов — все эти неприятности немедленно проявят себя, если не ухаживать за АК. Это может обернуться не только поломкой автомата, но и серьёзными травмами. Вести огонь из загрязнённого оружия попросту опасно для жизни.

Миф о «самоочищении» оружия первоначально появился благодаря американскому «аналогу» АК, винтовке M16. Когда эту пушку впервые привезли во Вьетнам, среди солдат ходили слухи, что её не надо чистить.

И в теории это почти так, потому что у M16 меньше конструктивных отверстий, куда может попасть грязь. Кроме того, поначалу предполагалось, что винтовку будут снаряжать патронами со специальным порохом, практически не дающим нагара.

Но на практике оказалось, что «эмка» ещё чувствительнее к загрязнениям, чем АК, а означенных специальных патронов для неё просто не производили в достаточных количествах. Так что чистки требует любое оружие, независимо от разговоров о «грязеупорности».

Миф 4. Калашников создал автомат в одиночку

Самая распространённая версия разработки легендарного оружия звучит примерно так. Сержанта танковых войск Михаила Калашникова ранили в очередном бою с войсками вермахта и отправили лечиться в тыл. Просто так в военном госпитале ему не лежалось, и он взял и изобрёл автомат, который превосходил все винтовки, стоявшие на вооружении Советской Красной Армии.

Вот только на самом деле эта история — выдумка. Калашников, конечно, выдающийся конструктор, но АК вряд ли можно назвать его единоличным изобретением.

Первые прототипы автомата вообще были забракованы приёмной комиссией, и понадобились долгие годы усовершенствований, проводимых усилиями целой группы советских инженеров.

Этого, кстати, Михаил Калашников никогда не скрывал и подробно описывал труд всех оружейников, дорабатывавших его детище, в частности — конструкторов Зайцева и Дементьева.

Миф 5. АК — это копия немецкого автомата StG 44 Хуго Шмайссера

Автомат Шмайссера StG‑44. Изображение: Wikimedia Commons

Вообще чисто внешне эти автоматы похожи. Поэтому многие любители зарубежного оружия, заметив сходство, начинают говорить что‑то в духе: «Русские ничего своего придумать не могут и всё у немцев воруют».

Тем не менее конструктивно винтовки различаются.

Строго говоря, в СССР первое подобное оружие было создано в 1943 году инженером Алексеем Судаевым. Сам по себе его автомат был недостаточно совершенен, чтобы поставить производство на поток. Но многие идеи, полученные во время его разработки, были применены в АК‑47.

У АК с StG 44 есть пара схожих особенностей. Например, и там и там автоматика работает за счёт газоотвода, и оба карабина — по крайней мере, в ранних своих версиях — обладают переламывающейся ствольной коробкой для облегчения разборки.

Но при этом похожая система отвода пороховых газов применялась ещё в винтовке Симонова АВС‑36 задолго до изобретения Шмайссера. Так что тут загадка, кто у кого что скопировал.

Миф 6. Американцы во Вьетнаме выбрасывали свои M16 и вооружались трофейными АК

Это неправда. Всеми уставами и наставлениями американской армии солдатам было строго запрещено брать трофейное оружие. Причина проста: если бы кто‑то начал громыхать из отобранного у вьетнамцев АК или его клона, стрелка могли запросто принять за врага боевые товарищи. И пристрелить этого умника просто по недосмотру.

Но вот кто действительно подбирал трофейные автоматы, так это спецназ и диверсанты. Дело в том, что часто вьетнамцы давали друг другу понять, что они не враги, сделав пару выстрелов из АК в воздух. Его трассирующие пули подкрашивались зелёным, а у М16 след от них был красным. Кроме того, американские винтовки отличались по звучанию.

Это использовалось вьетконговцами для подачи сигналов. Эдакая система опознавания «свой‑чужой».

Хитрые американские «зелёные береты» прихватывали с собой АК и, подходя к вражеским позициям, давали пару выстрелов в воздух, чтобы вражеские караульные принимали их за своих. Вероятно, это и породило миф о том, что американцы жить не могут без советских АК.

Читайте также 🧐

Как рисовать оружие шаг за шагом по клеточкам 1.3.1 APK + Mod (Unlimited money) для Android

Приложение научит вас рисовать оружие на листке бумаги. Для удобства мы реализовали уроки на листке в клетку. Ведь у нас есть, что нарисовать! Более 100 вариантов оружия из популярных игр, таких как CS GO, Fortnite и других. Автоматы, пистолеты, ножи, гранаты, винтовки, пулеметы и многое другое. Так чего же вы ждете? Скорее устанавливайте и рисуйте оружие. ⭐Уникальные особенности приложения: — Более 100 оружий на выбор — Клетчатая бумага, очень удобно рисовать — Оружия из CS GO — Оружия из Fornite — Постоянно добавляем новые уроки рисования — Быстрое обучение рисованию шаг за шагом — Простой и понятный интерфейс — Интерфейс переведен на много языков✏️Наше приложение про рисование оружие включает следующие уроки: — Рисовать пистолет — АК 47 — Автомат Калашникова — Как рисовать автомат — Ружье — Нож — Нож Керамбит — Нож бабочку — Рисовать гранату — Винтовка — Снайперская винтовка — из CS GO — из Fortnite⚠️Внимание!Предполагается, что все изображения, найденные в этом приложении, являются «общественным достоянием». Наша команда не намерена нарушать закон на интеллектуальную собственность или авторские права. Все изображения неизвестного происхождения.Если вы являетесь законным владельцем этих изображений, размещенных в приложение, и не хотите, чтобы они отображались в нем, пожалуйста, свяжитесь с нами любым удобным для вас способом, и мы немедленно исправим ситуацию.

Против информации

Бесплатная покупка

Как установить

Установите шаги:
Сначала вы должны удалить оригинальную версию Как рисовать оружие шаг за шагом по клеточкам если вы ее установили.
Затем загрузите Как рисовать оружие шаг за шагом по клеточкам Мод APK на нашем сайте.
После завершения загрузки вы должны найти файл apk и установить его.
Вы должны включить «Неизвестные источники» для установки приложений за пределами Play Store.
Тогда вы можете открыть и наслаждаться Как рисовать оружие шаг за шагом по клеточкам Мод APK

Является Как рисовать оружие шаг за шагом по клеточкам Мод Сейф?

Как рисовать оружие шаг за шагом по клеточкам Мод на 100% безопасен, потому что приложение было проверено нашей платформой Anti-Malware и вирусы не обнаружены. Антивирусная платформа включает в себя: AOL Active Virus Shield, avast !, AVG, Clam AntiVirus и т. Д. Наш антивирусный движок фильтрует приложения и классифицирует их в соответствии с нашими параметрами. Следовательно, установка на 100% безопасна. Как рисовать оружие шаг за шагом по клеточкам Мод APK на нашем сайте.

Как сделать автомат из дерева своими руками

Детям полезно узнать, как сделать автомат из дерева и подручных материалов – это интересное занятием и игрушка собственного изготовления.

Изготовление автомата из дерева позволяет убить разом несколько зайцев. Во-первых, можно быстро изготовить игрушку из подручных средств. Во-вторых, можно существенно сэкономить средства на покупке игрушки (они нынче стоят очень недешево). В-третьих, таким образом можно прививать ребенку любовь к техническому творчеству, развивать множество навыков. В-четвертых, при наличии этих самых навыков, можно сделать эксклюзивную игрушку любой модели, которая понравится. Итак, поняв, для чего это нужно приступим к рассмотрению самого предмета.

Как сделать автомат из дерева. Самые простые варианты.

Вариантов изготовления деревянного автомата много и выбор зависит от доступных материалов, инструмента и навыков изготовителя.

Вариант первый: «шмайсер»

Для изготовления понадобится: две деревянные рейки или досточки длиной от полуметра, несколько гвоздей подходящего размера или клей, шпингалет от двери, молоток и ножовка, наждачная бумага.

Одна рейка будет служить изготовления казенной части и ствола. С одного ее конца делаем распил по средине вдоль на треть или чуть больше. Удаляем одну половинку (нижнюю). Получается характерный силуэт. Вторую рейку размечаем по длине и отпиливаем два отрезка. Один послужит рукоятью, а второй, который подлиннее станет, магазином нашего оружия.

Все заготовки шлифуем наждачкой, удаляя занозы. Потом при помощи гвоздей или клея («момент», «супер», эпоксидка) крепим на свои места рукоять и магазин. В конце «ствола» сверху вбиваем небольшой гвоздик. Это будет мушка. Гвоздик забитый возле рукояти, выполнит роль спускового крючка. Сбоку прикрепляем на «казенной части» между рукоятью и магазином дверной шпингалет. Это будет затвор. При желании изделие можно покрасить. А при еще большем желании, можно при помощи наждачки скруглить края на стволе, придавая ему реалистичности. Аналогично можно сделать и «калашников». Только магазин нужно будет крепить либо под наклоном, либо выпиливать «рожок» из доски.

Вариант второй: «легендарный ППШ»

Инструменты потребуются все те же. Но для заготовки потребуется не рейка, а доска, толщиной 3-5см и длиной около 70см. ширина доски должна быть не менее 10см. А еще понадобится консервная банка высотой до 5см, у которой полностью удалена крышка и выстуканы края с внутренней стороны, чтобы не порезаться.

Посмотрев на изображение настоящего ППШ, рисуем его контур на доске. Дисковый магазин рисовать не надо. Его мы сделаем из банки. Итак, работая по контуру ножовкой или хорошим топориком (можно ножом), убираем все лишнее.

Полученный силуэт обрабатываем наждачной бумагой. Далее, там, где заканчивается «казенная часть» и начинается ствол, нужно сделать продольный пропил, длина которого равна высоте бортика консервной банки. В этот пропил вставляется банка и получается магазин. Чтобы он не выпадал, крепим его гвоздем. Затвор, мушка и спусковой крючок делается так же, как и в первом варианте. Наш «папаша» готов. Можно покрасить и играть.

Варианты изготовления простых автоматов из дерева ограничиваются только фантазией и желанием. Один из вариантов показан в этом видео:

При наличии более сложного оборудования, можно изготавливать не грубые подобия, а точные копии.

автоматов с конечным состоянием

автоматов с конечным состоянием Пакет макросов PostScript для рисования диаграмм конечного состояния. Автоматы

Пример кода PostScript

Рисование автомата

Файл с примером кода содержит все определения PostScript, необходимые для нарисовать конечный автомат. Просто сделайте копию и измените под свои нужды как описано ниже. Результат можно использовать как Encapsulated PostScript.

Настройка параметров

Начало файла содержит некоторые настройки, которые необходимо настроить для личных целей. вкус:

/NodeR 20 def % Радиус окружности узла
/ENodeR NodeR 0.8 mul def % Радиус внутренней окружности конечного узла
/LoopR NodeR 4 mul def % Радиус дуги петли
/LoopW 30 def % Ширина дуги петли (градусы)
/NodeW 2 def % Ширина линии окружности узла
/ENodeW 1 def % Ширина линии внутреннего круга конечного узла
/LineW 1 def % Ширина линии для дуг

/Color true def % Должны ли мы использовать цвета заливки?
 

Определение автомата

После множества определений подпрограмм определяется фактический автомат. в последнем разделе файла:

    %%%%%%%% КОНЕЦ ЗАГОЛОВКА %%%%%%%%

    petersFSA начать
 
Определение автомата здесь
    конец

    выставочная страница

    %%EOF
 
Убедитесь, что вы не удалили строки, показанные выше.

Первое, что нужно сделать, это указать, какие узлы использовать и где размещать. их в координатном пространстве PostScript. В этом примере определяются два узла:

    /q0 [ 100 600 ] деф
    /q1 [ 180 700 ] деф
 
Далее, необходимо нарисовать узлы. Командный узел принимает четыре аргумента: узел, как определено выше, и красный, зеленый и значение синего цвета. Эти значения цвета используются для заполнения узла. Следующий пример рисует узел q0 с желтым цветом заливки, а узлы с q1 по q4 с голубым цветом заливки:
    q0 1 1 0 узел
    [ q1 q2 q3 q4 ] { 0 1 1 узел } для всех
 
Если вы отключите цвета заливки (см. Настройка параметров ), вы все равно должны предоставить значения цвета.

Далее, отметить узел как начальный узел:

    q0 180 начальный узел
 
Значение 180 указывает, что метка должна быть на 180 градусов, то есть влево.

Далее, отметить один или несколько узлов как конечный узел:

    [ q2 q4 ] { конечный узел } для всех
 
Далее, поместите метки внутри узлов:
    q0 amoveto [ (q) Rm (0) Sub ] Центральный текст
    q1 amoveto [ (q) Rm (1) Sub ] Центральный текст
 
Вот описание того, что делает код между угловыми скобками:

Сначала определяется фрагмент текста, как в (q). В PostScript все строки заключаются в круглые скобки.
Ниже приводится ключевое слово Rm. Это значит поставить предыдущее текст обычным шрифтом Roman .
Определен еще один фрагмент текста, за которым следует ключевое слово Sub. Это указывает на то, что текст должен быть набран в виде нижнего индекса.
Ключевое слово Super можно использовать для набора текста в виде верхний индекс. Другими ключевыми словами являются Sym (используйте символьный шрифт) и Овл (надчеркнутый текст).
Странный выбор опций, текст подчеркнут, но нет подчеркнутого текста? Что ж… это то, что мне действительно было нужно, когда я написал это 😉
После закрывающей угловой скобки идет ключевое слово Centre. Этот означает, что текст между угловыми скобками в целом должен быть центрирован.

В текстах могут использоваться все символы из ISO Latin. 1 набор символов. Чтобы распечатать символ с диакритическим знаком, используйте обратную косую черту, за которой следует его трехзначный восьмеричный код. Пример: \306 напечатает `Æ’.

Далее, рисуем дуги между узлами. Некоторые примеры:

    д0 д1 20 .25 транс
 
Это нарисует дугу от узла q0 к узлу q1 в угол 20 градусов от воображаемой прямой, соединяющей два узлы. Угол должен быть в пределах от -120 до 120 градусов.
Значение четвертого аргумента, значение .25, будет объяснено позже.

Другой пример:

    q2 q2 90 .5 транс
 
Поскольку начальный и конечный узлы идентичны, это нарисует дугу петли из узел на себя. В этом случае третий аргумент имеет другое значение. значение.Он определяет, в какой позиции должна быть нарисована дуга. Значение 90 градусов приведут к тому, что дуга будет нарисована в верхней части узла.

Еще два примера:

    q0 q2 0,5 истинный истинный переход
    q4 q4 270 .5 ложный ложный переход
 
Предыдущие дуги всегда заканчивались стрелкой во втором узле. Эти двое примеры, используя команду перехода вместо Команда trans использует два дополнительных параметра: два логических значения. То сначала указывает, рисовать ли стрелку в начальном узле, второй для конечного узла.

Наконец, этикетки можно поставить возле дуг.

Четвертый аргумент транса и перехода команды определяет позицию. Это должно быть значение от 0 до 1. Когда дуга рисуется, текущая точка устанавливается где-то вдоль дуги. Значение 0 поместит его в начальную точку, значение 1 в конец. точка, значение 0,5 (наиболее полезное) в середине.

Каждая команда «trans» или «transition» будет сдвигать текущая точка в новое место.Итак, поставив метку возле дуги должно быть сделано сразу после рисования дуги:

    q0 q1 20 .5 транс [ (A) Rm ] Северо-западный путтекст
    q1 q0 20 .5 trans [ (B) Rm ] SouthEast puttext
 
Здесь снова используется команда puttext. (вначале он использовался для поместите метки внутри узлов.) Ключевое слово, следующее за закрывающим углом скобки указывают, где относительно currentpoint текст должен быть ставить. Допустимые ключевые слова: Center (используются при размещении меток внутри узлов), Север восток юг запад, Северо-Восток, Северо-Запад, Юго-Восток и Юго-Запад.

Когда все сделано , код нужно протестировать, например с помощью программы GV, Ghostview или GSView. Положения узлов могут быть не оптимальными, угол дуг, положение меток относительно дуг и т. д.

Важно: Не забудьте настроить BoundingBox значения во второй строке файла. Они должны быть в порядке: X слева поле, Y нижнего поля, X правого поля, Y верхнего поля. Правильный значения необходимы, если вы собираетесь импортировать фигуру в другую документ, например файл LaTeX, с помощью команды \psfig.Используйте ГВ, Ghostview или GSView для определения правильных значений.

Использование нескольких цифр

Код PostScript состоит из множества определений подпрограмм и несколько строк, чтобы нарисовать настоящий автомат. Когда вы используете десятки таких цифры в одном документе, это приводит к большому количеству ненужных дублирование кода. Чтобы этого избежать, код можно разбить на один заголовок файл и один короткий файл для каждого рисунка.

Как только фигура определена и протестирована, вы можете вырезать все строки кода. между этими строками:

    %%%%%%%% НАЧАЛО ЗАГОЛОВКА %%%%%%%%
 
.. . .
    %%%%%%%% КОНЕЦ ЗАГОЛОВКА %%%%%%%%
 
Сохраните эти строки в отдельном файле заголовка , например. названный FSAheader.pro. При компиляции документа включите этот заголовок файл только один раз. Вот пример для LaTeX:
    \documentclass{статья}
    \usepackage{psfig}
    \специальный{заголовок=FSAheader.pro}
 
. . . .
    \начать{документ}
 
. . . .
    \psfig{figure=fsa1.ps}
 
. . . .
    \psfig{figure=fsa2.ps}
 
. . . .
    \конец{документ}
 
Введение в

Automata (CS 2800, осень 2017 г.)

  • Мы начали со второго примера доказательства с помощью структурной индукции; это было добавлено в конец заметок к лекции 20

  • Мы определили детерминированные конечные автоматы и расширенную функцию перехода

  • Повторные упражнения:
    • Напишите определение \(\hat{δ}\).
    • Пусть \(M\) — машина с одним конечным состоянием \(q\); и функция перехода, которая возвращает \(q\) обратно в \(q\) на каждом характере \(Σ\). Найдите \(L(M)\)
    • Если каждый \(x \in L\) принимается \(M\), распознается ли \(L\) \(M\)?
    • Если \(L\) распознается \(M\), каждая ли строка в \(L\) принимается \(M\)?
    • Нарисуйте автомат, который распознает множество строк четной длины, множество всех строк, пустое множество и т. д.

Обзор

Автомат — чрезвычайно простая модель компьютера или программы.Автоматы, которые мы будем изучать, проверяют входную строку символ за символом и либо говорят «да» (принимают строку), либо «нет» (отклоняют строку).

Автоматы определяются диаграммами переходов состояний. Вот один пример:

Этот автомат обрабатывает строки, содержащие символы 0 и 1. Он содержит 4 состояния: \(q_{ee}\), \(q_{eo}\), \(q_{oe}\) и \(q_{oo} \).

При обработке строки \(x\) машина запускается с начала \(x\) и в начальном состоянии \(q_{ee}\) (как указано стрелкой, указывающей на \(q_ {ее}\)). По мере обработки каждого символа он следует соответствующим переходам (стрелки). Когда он закончил обработку строки, если он находится в конечном состоянии (\(q_{eo}\) в этом случае, как показано двойным кругом), он принимает \(x\); в противном случае он отклоняет \(x\).

Например, при обработке \(1000110\) машина запустится в состоянии \(q_{ee}\), затем перейдет в состояния \(q_{eo}\) (после обработки 1), \( q_{oo}\) (после первого 0), затем \(q_{eo}\), \(q_{oo}\), \(q_{eo}\), \(q_{ee}\), и, наконец, попасть в \(q_{eo}\).Поскольку \(q_{eo}\) является принимающим состоянием, строка \(1000110\) принимается.

Хотя эта модель вычислений очень ограничена, она достаточно сложна, чтобы продемонстрировать несколько видов анализа, применимых к более сложным моделям:

  • мы поговорим о переводе «программ» (автоматов) из одного представления в другое и доказательстве правильности этих переводов. Это аналогично построению и проверке компиляторов

  • .
  • мы покажем, как оптимизировать автоматы, еще раз доказав, что наши оптимизации не меняют поведение программы

  • мы покажем, что существуют спецификации (наборы строк), которые не может распознать ни один автомат.Аналогичные результаты применимы к полностью общим моделям вычислений и имеют важные практические последствия.

  • мы поговорим о недетерминизме, важном понятии при рассуждениях о программах.

Определения

Прежде чем мы сделаем что-либо из этого, нам нужно формализовать неформальное определение автомата и его операции.

Определения: детерминированный конечный автомат \(M\) представляет собой 5-кортеж \(M = (Q,Σ,δ,q_0,F)\), где

  • \(Q\) — конечное множество, называемое множеством состояний \(M\) ;
  • \(Σ\) есть конечное множество, называемое алфавитом \(M\) (элементы \(Σ\) называются символами )
  • \(δ\) есть функция \(δ : Q \times Σ → Q\), называемая функцией перехода . На рисунке есть переход от \(q\) к \(q’\) на входе \(a\), если \(δ(q,a) = q’\).
  • \(q_0 \in Q\) является начальным состоянием
  • \(F \subseteq Q\) — это набор конечных состояний

В приведенном выше примере схемы

  • \(Q = \{q_{ee}, q_{eo}, q_{oe}, q_{oo}\}\)
  • \(Σ = \{0,1\}\)
  • \(δ\) задается следующей таблицей:
\(q_{ee}\) 0 \(q_{ое}\)
\(q_{ее}\) 1 \(q_{eo}\)
\(q_{eo}\) 0 \(q_{оо}\)
\(q_{eo}\) 1 \(q_{ее}\)
\(q_{ое}\) 0 \(q_{ee}\)
\(q_{oe}\) 1 \(q_{оо}\)
\(q_{oo}\) 0 \(q_{eo}\)
\(q_{oo}\) 1 \(q_{ое}\)
  • \(q_0 = q_{ее}\)
  • \(F = \{q_{eo}\}\)

Для автомата \(M\) определим расширенную функцию перехода \(\hat{δ} : Q \times \Sigma^{\bf *} → Q\). * → Q\) индуктивно как \(\hat{δ}(q,ε) = q\ ) и \(\шляпа{δ}(q,xa) = δ(\шляпа{δ}(q,x), а)\).

В первой части этого определения говорится, что обработка пустой строки не приводит к перемещению машины; во второй части говорится, что для обработки \(xa\) вы сначала обрабатываете \(x\), а затем делаете еще один шаг, используя \(a\), откуда бы \(x\) вас не занесло.

Раздел 4.2 Автоматы с конечным числом состояний

Раздел 4.2 Автоматы с конечным состоянием

Применение функций: конечное состояние Автоматы

Определение конечного автомата | Языки Принято An Automaton
Разработка конечного автомата


ОПРЕДЕЛЕНИЕ

Автомат с конечным числом состояний состоит из набора из пяти объектов ( Q , , q 0 , F , T ) где:

1.    Q : конечное множество состояний, в которых может находиться автомат. быть дома.
2. : конечное множество входных символов, называемое алфавитом.
3. q 0 : начало состояние автомата, q 0  Q .
4. F : набор принятых (конечных) состояний, FQ .
5. T : функция перехода Q x I Q . Функция перехода определяет движение автомата из одного состояние в другое, обрабатывая текущее состояние и текущий входной символ как упорядоченная пара. Для каждой пары «текущее состояние» и «текущее входной символ» (функция ввода), функция перехода производит как вывод следующего состояния в автомате.

 

Работа конечного автомата всегда изображается в состоянии . схема . Например, на схеме изображен конечный автомат M . диаграмма состояний ниже.

В этом случае Q = { q 0 , q 1 , q 2 }, I (алфавит) = { 0 , 1 }, F (набор состояний принятия) = { q 1 } и q 0 — начальное состояние.

Функция перехода T может быть описана переходом таблица функций, как показано ниже:

Символ состояния/ввода 0 1

q 0

q 1

q 0

q 1

q 2

q 1

q 2

q 1

q 1

Функция перехода может быть представлена ​​как T (текущее состояние, текущий входной символ) следующий состояние . Например, если q 0 текущее состояние, а 0 — текущий входной символ, то переход функция T ( q 0 , 0 ) q 1 . Вы можете проверить это, сравнив таблицу переходов с приведенной выше диаграммой состояний.

Практические упражнения

Языки, поддерживаемые автоматом

Рассмотрим автомат (машину) M , показанный ниже.Когда входная строка 10011 подается на станок М , обработка происходит следующим образом:

М

1. запуск в состоянии q 0 ; Функция перехода
2. прочитать 1 , следовать переходу от q 0 до q 0 ; т ( q 0 , 1 ) q 0
3. читать 0 , следовать переходу от q 0 до q 1 ; т ( q 0 , 0 ) q 1
4. прочитать 0 , выполнить переход от q 1 к q 2 ; т ( к 1 , 0 ) q 2
5.читать 1 , следовать переходу от q 2 до q 1 ; т ( к 2 , 1 ) q 1
6. читать 1 , переход от q 1 до q 1 ; т ( к 1 , 1 ) q 1
7. принять , потому что M находится в состоянии принятия q 1 в конце ввода.

На любой входной строке w , если переход не достигает состояния принятия в конце ввода это означает, что машина отклоняет ввод. Предполагать что вместо приведенного выше примера мы ввели строку 10010. переходы будут одинаковыми до шага 6, где функция перехода будет заменить на T ( q 1 , 0 ) q 2 .В этом случае конечное состояние M будет q 2 , что не является состоянием принятия. Это означает, что M отклоняет этот конкретный Вход.

Если A — это набор строк, которые принимает машина N , мы говорим, что A — это язык машины N и напишите L ( N ) = А . Когда машина принимает язык, этот язык является коллекцией всех строк, которые машина примет. Машина может принимать несколько строк, но он всегда принимает только один язык.

Практические упражнения

Проектирование автоматов с конечным числом состояний

Теперь рассмотрим задачу начать с описания языка и разработка автомата, принимающего именно этот язык.

Рассмотрим следующий пример:

Пример : Разработайте автомат с конечным числом состояний, который принимает множество всех строк 0 и 1 , содержащих ровно три 1 .
Решение : Автомат M должен иметь не менее четырех различных состояния:

    q 0 : начальное состояние;

    q 1 : состояние, в которое M идет, когда первый 1 читается из строки;

    q 2 : состояние, в которое M идет, когда из строки считывается второй 1 ;

    q 3 : состояние, в которое M идет при чтении третьего 1 из строки;

Если M находится в состоянии q 0 и a 0 вводится, M остается в состоянии q 0 , но как только вводится 1 , M переходит в состояние q 1 .

В состоянии q 1 , если 0 ввод, M остается в состоянии q 1 , но как только вводится 1 , M переходит в состояние q 2 .

Как и выше, M остается в состоянии q 2 , пока не будет введено 1 , затем M перемещается в q 3 .

В состоянии q 3 , если 0 input, входная строка по-прежнему содержит три 1 с. поэтому M остается в состояние q 3 . Но если 1 ввод (т.е. четвертый 1 в строке), то входная строка содержит более трех 1′ s, поэтому M должно оставить q 3 (поскольку строка, содержащая более трех 1 s, не должна приниматься M ). M не может вернуться ни в одно из предыдущих состояний q 0 , q 1 или q 2 потому что эти состояния могут перейти к q 3 снова. Итак, M должно перейти в пятое состояние, q 4 , откуда нет возврата на q 3 . Полная диаграмма состояний для M показана ниже.

Практические упражнения

%PDF-1.4 % 1 0 объект > эндообъект 4 0 объект ( Введение ) эндообъект 5 0 объект > эндообъект 8 0 объект (Конечные автоматы) эндообъект 9 0 объект > эндообъект 12 0 объект (Генерация автоматов) эндообъект 13 0 объект > эндообъект 16 0 объект (Внутреннее устройство автоматов) эндообъект 17 0 объект > эндообъект 20 0 объект (Сравнение автоматов) эндообъект 21 0 объект > эндообъект 24 0 объект (Тесты с участием автоматов) эндообъект 25 0 объект > эндообъект 28 0 объект (Основные операции) эндообъект 29 0 объект > эндообъект 32 0 объект (Связи с полугруппами) эндообъект 33 0 объект > эндообъект 36 0 объект (рациональные языки) эндообъект 37 0 объект > эндообъект 40 0 объект (рациональные выражения) эндообъект 41 0 объект > эндообъект 44 0 объект (Сравнение рациональных выражений) эндообъект 45 0 объект > эндообъект 48 0 объект (Операции с рациональными языками) эндообъект 49 0 объект > эндообъект 52 0 объект (Автоматы против рациональных выражений) эндообъект 53 0 объект > эндообъект 56 0 объект (От автоматов к рациональным выражениям) эндообъект 57 0 объект > эндообъект 60 0 объект (От рационального выражения к автоматам) эндообъект 61 0 объект > эндообъект 64 0 объект (Некоторые тесты на автоматах) эндообъект 65 0 объект > эндообъект 68 0 объект (Некоторые функции с участием автоматов) эндообъект 69 0 объект > эндообъект 72 0 объект (от одного типа к другому) эндообъект 73 0 объект > эндообъект 76 0 объект (Минимализация автомата) эндообъект 77 0 объект > эндообъект 80 0 объект (Конечные регулярные языки) эндообъект 81 0 объект > эндообъект 84 0 объект (Имея дело с конечными регулярными языками) эндообъект 85 0 объект > эндообъект 88 0 объект (направленные графы) эндообъект 89 0 объект > эндообъект 92 0 объект (направленные графы) эндообъект 93 0 объект > эндообъект 96 0 объект (Рисование автоматов) эндообъект 97 0 объект > эндообъект 100 0 объект (Установка некоторых внешних программ) эндообъект 101 0 объект > эндообъект 104 0 объект (Функции для рисования автоматов) эндообъект 105 0 объект > эндообъект 108 0 объект (Форматы вывода чертежей) эндообъект 109 0 объект > эндообъект 112 0 объект (Рисует дополнительные графические атрибуты) эндообъект 113 0 объект > эндообъект 116 0 объект (Обратные автоматы и подгруппы свободной группы) эндообъект 117 0 объект > эндообъект 120 0 объект (От подгрупп к обратным автоматам) эндообъект 121 0 объект > эндообъект 124 0 объект (От обратных автоматов к подгруппам) эндообъект 125 0 объект > эндообъект 128 0 объект (Использованная литература) эндообъект 129 0 объект > эндообъект 132 0 объект (Показатель) эндообъект 133 0 объект > эндообъект 140 0 объект > ручей xڽM0>&O,ZPVhPX!8DF~v`oo&y+-9d$+sR2YQѫ؈hM. kd%d:MMN’P*5s`_9=H{2ɾ5XN;F’LіCuѐO/eho#vz9hVԶ>?%i+6?

Использование конечных автоматов для рисования графов

На приведенной ниже диаграмме описывается конечный автомат, принимающий на вход описание графа безразличия и выдающий на выходе его 1-планарный рисунок (т. е. рисунок, в котором каждое ребро пересекается не более одного раза).

Графики безразличия — это графики, которые можно построить с помощью следующего процесса. Инициализируйте активный набор вершин как пустой набор, а затем выполните последовательность шагов двух типов: либо добавьте новую вершину в активный набор и сделайте ее смежной со всеми предыдущими активными вершинами, либо инактивируйте вершину (удалив ее из активный набор, но не из графа).Таким образом, они могут быть представлены последовательностью двоичных значений, которые определяют, будет ли следующим шагом добавление или деактивация вершины. Эти значения являются входными данными для конечного автомата.

В статье на WADS в прошлом году вместе с Баннистером и Кабельо мы показали, как проверять 1-планарность для нескольких специальных классов графов, но не для графов безразличия. Некоторые из наших алгоритмов включали доказательство существования конечного множества запрещенных конфигураций, и эта идея работает и здесь: граф безразличия оказывается 1-планарным тогда и только тогда, когда для каждого \(K_6\) подграфа первый три вершины подграфа (в порядке активации) не имеют более поздних соседей вне подграфа, а последние три вершины не имеют более ранних соседей.\(K_6\) является 1-планарным, но имеет только один рисунок (по модулю перестановки вершин), и любой пример этой конфигурации будет иметь седьмую вершину, соединенную с четырьмя вершинами \(K_6\), что-то вроде невозможно в 1-плоскостном чертеже.

На одном уровне приведенную выше диаграмму состояний можно рассматривать как диаграмму для обнаружения этой запрещенной конфигурации. Каждый правый переход добавляет активную вершину, а каждый левый переход удаляет активную вершину.Если на диаграмме не существует перехода любого типа, это означает, что шаг этого типа приведет к неизбежному состоянию отказа. Но единственные отсутствующие переходы — это те, которые создали бы шестивершинный активный набор последовательностью переходов, не заканчивающейся тремя последовательными стрелками вправо (создание \(K_6\), в котором одна из трех последних вершин имеет более раннее сосед) или те, которые выходили бы из шестивершинного активного набора последовательностью переходов, которая не начинается с трех последовательных стрелок влево (создание \(K_6\), в котором одна из первых трех вершин имеет более позднего соседа).Итак, этот автомат распознает только графы, не имеющие запрещенной конфигурации.

На другом уровне рисунки в каждом состоянии диаграммы показывают, как использовать этот конечный автомат для построения рисунка. Каждое состояние помечено рисунком его активных вершин, возможно, желтой областью, которая представляет ранее неактивные части рисунка, которые больше не могут быть изменены. Числа на вершинах указывают порядок, в котором они были активированы. Для каждого левого перехода всегда можно удалить из рисунка самую старую активную вершину и заменить окружающие ее части рисунка желтой областью, чтобы создать рисунок, соответствующий новому состоянию. Аналогично, для каждого правого перехода всегда можно добавить в рисунок еще одну активную вершину, соединить ее с другими активными вершинами, а затем упростить некоторые части рисунка до желтых областей, снова создав рисунок, соответствующий новому состоянию . Следовательно, каждый граф, который можно распознать по этой диаграмме состояний, имеет 1-планарный рисунок.

Поскольку машина, описанная диаграммой, находит рисунок для данного графа безразличия тогда и только тогда, когда в графе нет запрещенных конфигураций, отсюда следует, что эти запрещенные конфигурации — единственные, которые нам нужны для описания 1-планарных графов, и что эта машина правильно находит 1-планарный рисунок для каждого графа безразличия, у которого он есть.Этот же метод не всегда обобщает: результат из моей статьи WADS о том, что проверка 1-планарности для графов с ограниченной пропускной способностью является NP-полной, показывает, что даже когда класс графов может быть представлен строками символов из конечного алфавита не всегда возможно найти конечный автомат для проверки 1-планарности. Но было бы интересно найти больше классов графов, для которых работает та же простая техника.

(Г+)

Параметрические взвешенные конечные автоматы для рисования фигур

‘) var buybox = документ.querySelector(«[data-id=id_»+ метка времени +»]»).parentNode ;[].slice.call(buybox.querySelectorAll(«.вариант-покупки»)).forEach(initCollapsibles) функция initCollapsibles(подписка, индекс) { var toggle = подписка.querySelector(«.цена-варианта-покупки») подписка.classList.remove(«расширенный») var form = подписка.querySelector(«.форма-варианта-покупки») если (форма) { var formAction = форма.получить атрибут («действие») form. setAttribute(«действие», formAction.replace(«/checkout», «/cart»)) document.querySelector(«#ecommerce-scripts»).addEventListener(«load», bindModal(form, formAction, timestamp, index), false) } var priceInfo = подписка.querySelector(«.Информация о цене») var PurchaseOption = toggle.parentElement если (переключить && форма && priceInfo) { переключать.setAttribute(«роль», «кнопка») toggle.setAttribute(«tabindex», «0») toggle.addEventListener («щелчок», функция (событие) { var expand = toggle.getAttribute(«aria-expanded») === «true» || ложный toggle.setAttribute(«aria-expanded», !expanded) form.hidden = расширенный если (! расширено) { покупкаВариант. classList.add («расширенный») } еще { покупкаOption.classList.remove(«расширенный») } priceInfo.hidden = расширенный }, ложный) } } функция bindModal (форма, formAction, метка времени, индекс) { var weHasBrowserSupport = window.fetch && Array.from функция возврата () { var Buybox = EcommScripts ? EcommScripts.Ящик для покупок: ноль var Modal = EcommScripts ? EcommScripts.Modal : ноль if (weHasBrowserSupport && Buybox && Modal) { var modalID = «ecomm-modal_» + метка времени + «_» + индекс var modal = новый модальный (modalID) modal.domEl.addEventListener («закрыть», закрыть) функция закрыть () { форма. querySelector(«кнопка[тип=отправить]»).фокус() } форма.setAttribute( «действие», formAction.replace(«/checkout», «/cart?messageOnly=1») ) form.addEventListener( «Отправить», Buybox.interceptFormSubmit( Буйбокс.fetchFormAction(окно.fetch), Buybox.triggerModalAfterAddToCartSuccess(модальный), консоль.лог, ), ложный ) document.body.appendChild(modal.domEl) } } } функция initKeyControls() { документ. addEventListener(«keydown», функция (событие) { if (document.activeElement.classList.contains(«цена-варианта-покупки») && (event.code === «Пробел» || event.code === «Enter»)) { если (document.activeElement) { событие.preventDefault() документ.activeElement.click() } } }, ложный) } функция InitialStateOpen() { var buyboxWidth = buybox.смещениеШирина ;[].slice.call(buybox.querySelectorAll(«.опция покупки»)).forEach(функция (опция, индекс) { var toggle = option.querySelector(«.цена-варианта-покупки») var form = option.querySelector(«.форма-варианта-покупки») var priceInfo = option.querySelector(«.Информация о цене») если (buyboxWidth > 480) { переключить. щелчок() } еще { если (индекс === 0) { переключать.щелчок() } еще { toggle.setAttribute («ария-расширенная», «ложь») form.hidden = «скрытый» priceInfo.hidden = «скрытый» } } }) } начальное состояниеОткрыть() если (window.buyboxInitialized) вернуть window.buyboxInitialized = истина initKeyControls() })()

Разработка и внедрение программируемых чертежных автоматов на основе кулачковых механизмов для представления пространственной траектории создавайте анимированных механических персонажей, набрасывая кривые движения, указывающие, как должны двигаться различные части персонажа, а значительные его части простираются непосредственно на неплоские механизмы, что позволяет создавать персонажей с убедительными трехмерными движениями.

Expand
  • Посмотреть 2 выдержки, справочные методы и справочная информация

LinkEdit: интерактивное редактирование связи с использованием символьной кинематики

Подход символьной кинематики основан на использовании выражений в закрытой форме вместо численных методов для вычисления движения связи и ее производных. и обеспечивает интерактивное и надежное редактирование плоских связей. Expand
  • View 1 отрывок, справочная информация

Моделирование механических игрушек с управлением движением

В этой работе представлен новый метод синтеза механических игрушек исключительно на основе движения их элементов с использованием специальной процедуры инициализации с последующим имитацией отжига для эффективного поиска сложное конфигурационное пространство для оптимальной сборки.Expand
  • View 1 отрывок, ссылки на методы

Средство вычислительного проектирования для совместимых механизмов

Вычислительное средство для проектирования совместимых механизмов, которое принимает в качестве входных данных обычный жестко сочлененный механизм, определяющий топологию конструкции, соответствующей требованиям, и поддерживает ряд общих типов суставов, которые, по возможности, автоматически заменяются параметризованными изгибами. Expand
  • Посмотреть 1 отрывок, справочная информация

Вычислительное проектирование шагающих автоматов

В этой работе предлагается использовать вычислительное проектирование для преодоления технических трудностей создания механических автоматов, которые могут стабильно и приятно ходить из библиотеки предварительно определенных шаблонов. механизмы.Expand
  • View 1 отрывок, справочная информация

Перенацеливание механизмов на трехмерные формы с учетом функциональности что функциональные цели более высокого уровня достигаются. Expand

  • View 1 отрывок, ссылки на методы

Вычислительный дизайн персонажей, основанных на связях

В этой работе представлена ​​система проектирования персонажей, основанных на связях, которая эстетически сочетает форму и функцию и демонстрирует гибкость метода. на разнообразном наборе дизайнов персонажей, а затем реализует дизайн, физически изготавливая прототипы.Развернуть
  • Посмотреть 2 выдержки, ссылки, методы и фон
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *