Рисунок города вид сверху: D0 b3 d0 be d1 80 d0 be d0 b4 d0 b2 d0 b8 d0 b4 d1 81 d0 b2 d0 b5 d1 80 d1 85 d1 83: стоковые векторные изображения, иллюстрации

Содержание

%d0%b2%d0%b8%d0%b4 %d1%81%d0%b2%d0%b5%d1%80%d1%85%d1%83 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов стилей фона векторные иллюстрации

    4167*4167

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • рисованной радио 80 х

    1200*1200

  • пентаграмма наклейки 80 х мультик звезд мультика стикер

    2003*2003

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Элементы рок н ролла 80 х

    1200*1200

  • 85 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Дизайн персонажей моды 80 х годов может быть коммерческими элементами

    2000*2000

  • 80 летнего юбилея векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • диско дизайн в стиле ретро 80 х неон

    5556*5556

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • непрерывный рисунок одной линии старого телефона винтаж 80 х 90 х годов стиль вектор ретро дизайн минимализм с цветом

    3967*3967

  • Мемфис шаблон 80 х 90 х годов на белом фоне векторная иллюстрация

    4167*4167

  • вектор скорости 80 значок

    1024*1024

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мода стерео ретро эффект 80 х годов тема искусства слово

    1200*1200

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • Персонаж из партии 80 х годов

    1200*1200

  • скидки до 80 предписанию» векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Комплекс витаминов группы В капсулы В4 на прозрачном фоне изолированные 3d визуализации

    2000*2000

  • 85 летие векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4167*4167

  • Наклейка ретро 80 х мультфильм розовый

    1200*1200

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design

    1200*1200

  • 80 летия векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова

    1200*1200

  • Ретро стиль 80 х годов вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • Тенденция персонажа мультфильма 80 х годов

    2000*2000

  • 80 х годов ретро слово градиент цвета искусства

    1200*1200

  • Модный стиль ретро 80 х годов дискотека тема искусства слово

    1200*1200

  • Рождество 80 х годов ретро пиксель

    9449*5315

  • Мода цвет 80 х годов ретро вечеринка слово искусства

    1200*1200

  • скачать букву т серебро 80 ​​х

    1200*1200

  • 80 лет юбилей красный шар вектор шаблон дизайн иллюстрация

    4167*4167

  • 81 год вектор дизайн шаблона примером передового опыта

    4083*4083

  • 80 3d текст

    2480*2480

  • Ретро ТВ игра 80 х годов в стиле арт дизайн

    1200*1200

  • ретро 80 х годов стиль текста эффект макет

    3000*3000

  • 80 х годов мода цвет неоновый эффект слово дизайн

    1200*1200

  • Городской рисунок над компьютером на фоне рабочего стола. Вид сверху. Двойное воздействие. Концепция умного дома . #357929758

    •   Стандартная лицензия Маленький размер jpeg
           –  $3.99 или 4 Кредиты

      500 x 333 пикселей, 0.5 Mp, 72 dpi

    •   Стандартная лицензия Средний размер jpeg
           –  $3.99 или 4 Кредиты

      1000 x 667 пикселей, 2 Mp, 300 dpi

    •   Стандартная лицензия Большой размер jpeg
           –  $3.99 или 4 Кредиты

      2000 x 1333 пикселей, 8 Mp, 300 dpi

    •   Стандартная лицензия EXTRA Большой размер jpeg
           –  $3.99 или 4 Кредиты

      4500 x 3000 пикселей, 15 Mp, 300 dpi

    •   Расширенная лицензия SUPER Большой размер jpeg
           –  $30.00 или 30 Кредиты

      4500 x 3000 пикселей, 15 Mp, 300 dpi

    Для загрузки файлов необходимо авторизоваться. Вход

    Лицензия: Royalty Free

    Формат: JPG

    Самые красивые городки мира. 20 очаровательных мест на земле с фото

    К самым чудесным уголкам мира ведут не автострады, а второстепенные дороги. Попасть в них не так-то просто, возможно, поэтому в них нет ни туристов, ни сетевых отелей, ни модных клубов. Зато в таких местах всегда уютно, спокойно и живописно, а местные жители улыбчивы и радушны, хоть, зачастую, встают с рассветом и спать ложатся задолго до полуночи. Скайсканер выбрал 20 очаровательных городков мира, даже от фотографий которых так и веет умиротворением и уютом.

    Портри, остров Скай, Шотландия

    Рыболовецкий порт с разноцветными домиками, пабами с вечерним элем, рыбными лавками и набережной, усеянной чайками. Идеальная остановка для путешествия на машине по острову Скай с его изумрудными холмами, суровыми скалами, удивительно синим морем и бескрайним шотландским небом.

    Кусочек средневековой Испании, укрывшийся на скалистых уступах Южного Арагона. За крепостной стеной вас ждут узкие переулки и извилистые улочки, древние каменные часовни, великолепный кафедральный собор в стиле мудехар и восхитительный замок IX века.

    Ия, остров Санторини, Греция

    Нарядные белоснежные домики Ии — главный открыточный вид Греции. И на каком бы греческом острове вы ни проводили отпуск, побывать на Санторини и увидеть Ию на закате надо обязательно.

    Смотрите также: 11 друзей Санторини. Красивейшие острова Греции

    Старинный городок с руинами замка, цветущими садами и парками, старейшей в стране аптекой (1720 года) и домом, вырубленном прямо в скале. Здесь же находится пещера легендарной ведьмы и провидицы Матушки Шиптон, жившей в XV веке и известной в Англии больше, чем Нострадамус.

    Очаровательный средневековый городок с романтичными фахверковыми домиками в оправе зеленых холмов и долин. Живописные пейзажи и удивительно мягкий климат здешних мест идеально подходят для пеших и велосипедных прогулок и созерцательного отдыха.

    Эта горная деревенька поражает буйством красок. Едва ли не каждый фасад разноцветных домиков Гуатапе украшен забавным барельефом, традиционными для этих мест. Немногие туристы, побывавшие в колумбийской глубинке, утверждают, что здесь чудесное место для каякинга, рыбалки, катания на горных велосипедах и просто романтического уик-энда.

    Рейне, Лофотенские острова, Норвегия

    Попасть в эту рыбацкую деревушку с тремя сотнями жителей непросто: придется преодолеть неблизкий путь и согласиться на проживание в маленьких коттеджах. Но здешние заливы и фьорды, захватывающее норвежское небо и северное сияние стоят того.

    Не пропустите: Когда и где можно увидеть северное сияние в России и за границей

    Один из самых живописных городков Марокко, прославившийся благодаря любви местных жителей к оттенкам (не серого, нет) синего. Кроме буйства красок Шефшауен может похвастать еще и необычной архитектурой и многочисленными праздниками и фестивалями.

    Когда-то этот уединенный городок в глубине Которского залива облюбовала венецианская знать, украсившая Пераст роскошными барочными особняками. Свой шарм город сохранил и по сей день. Красивые виды на море и горы, нарядные магазинчики и сувенирные лавки, уютные рестораны с террасами — все здесь располагает к неспешному отдыху.

    Еще по теме: Где отдохнуть в Черногории

    Город из двух частей — современной нижней и старинной верхней на высоком холме, откуда открываются захватывающие виды на окрестности Бергамо. Старый город обнесен массивными стенами, за которыми укрыты мощеные пешеходные улочки, небольшие площади с кафе, сувенирные магазины и кондитерские.

    Тихий городок с аккуратными двориками и велосипедными дорожками. Не обошлось и без неизменного голландского атрибута — речных каналов с гроздьями цветочных клумб по берегам. Мягкую красоту Делфта подчеркивают шпили готических зданий, старинные церкви и роскошная ратуша на Рыночной площади.

    Не пропустите: 10 лучших занятий в Амстердаме

    Живописный город, раскинувшийся на берегах речки Неретвы. У Мостара — восточный колорит: шумный рынок со сладостями, кальянами и яркими коврами, красочные мечети. Несколько лет назад был восстановлен Старый мост, визитная карточка и главная достопримечательность Мостара, которая соединяет обе его части.

    Фахверковые домики, мощеные улочки, клумбы на каждом углу — эта крохотная французская коммуна удивительно напоминает кукольный городок. А за нарядным фасадом кроется вкусная начинка: в погребах Эгисхайма созревают превосходные эльзасские вина — через этот город проходит главный винный маршрут региона.

    Еще по теме: 10 стран, куда можно отправиться осенью за лучшим в мире вином

    Хвар — крупнейший город одноименного идиллического острова, где в воздухе витают ароматы хвои и лаванды, а солнце светит едва ли не круглый год. Лучший вид на округу открывается с кафедрального собора Святого Стефана, на первом этаже которого выставлена неплохая коллекция старинных картин.

    Город-музей с историческим центром, окруженным каналом, благодаря чему Тельч прозвали «Моравской Венецией». Гордость Тельча — его главная площадь со старинными особняками и костелом Святого Духа, откуда открывается отличная панорама окрестностей. И, конечно, сам Тельчский замок, вокруг которого когда-то и вырос город.

    Еще о Чехии: 10 идей коротких путешествий из Праги

    Маленькая деревушка на берегу озера в окружении альпийских холмов. Бриенц славится своими вековыми традициями резьбы по дереву, поэтому почти каждый дом на его улочках украшают затейливые деревянные скульптуры.

    За крепостными стенами Обидуша теснятся белые домики с черепичными крышами, а на увитых цветами улочках пестрят вывески сувенирных лавок и кафе. Отсюда нельзя уезжать, не распробовав хорошенько местное лакомство: вишневую настойку «жинью» в шоколадных стаканчиках.

    Смотрите также: Куда поехать и что посмотреть в Португалии

    Маленький Сигнаги — своего рода «потемкинская деревня» Грузии. Булыжные мостовые, пестрые фасады домов с резными деревянными балкончиками и забавные скульптуры придают этому уютному кахетинскому городку почти европейский шарм.

    Еще по теме: Куда поехать и что посмотреть в Грузии

    Курортный город с чистейшим воздухом, сказочным замком на утесе и живописным озером, посреди которого, на маленьком острове, утопает в зелени чудесная церквушка. Попасть на остров можно на пестрых лодках — словенских аналогах венецианских гондол.

    Еще по теме: 10 вещей, которые нужно сделать в Словении

    Миниатюрный гренландский городок в 75 км от полярного круга. Уютным его можно назвать, наверное, всего пару-тройку дней в году, во время стремительного арктического лета. Тем не менее, всегда находятся желающие хоть ненадолго сбежать от людей на этот «край земли» с маленькими лего-домиками.

    Смотрите также:

    Красивейшие замки Европы

    10 самых ярких городов мира

    Город в цвете. Нижегородский фестиваль собрал уличных художников со всего мира: Регионы: Россия: Lenta.ru

    Столица Поволжья — Нижний Новгород в год восьмисотлетия инициировал яркий во всех смыслах инфоповод — фестиваль уличного искусства «Место». Известные в мире стрит-арта художники разрисовывают дома Нижнего Новгорода и создают новые точки притяжения для жителей города и туристов. «Лента.ру» поговорила с участниками «Места», которые рассказали о том, как можно «перезагрузить» окружающую среду с помощью граффити.

    Один из самых известных в России художников уличной волны — Дмитрий Аске, чьи работы продаются на аукционах за тысячи евро, своей творческой задачей определил исследование роли женщины и матери.

    Дмитрий Аске: «Моя работа называется «Соль Земли». Я хотел бы привлечь внимание к роли женщины и матери — ключевой фигуре в жизни любого человека, так как рождение и воспитание детей закладывает фундамент будущего. Работа находится по адресу: улица Памирская, дом 8. Для меня очень важно, что творчество дает мне энергию и желание развиваться не только как художнику, но и как человеку в целом. Все, что я узнаю, читаю и смотрю, так или иначе влияет на мою работу. «Место» — один из главных фестивалей в России, где известные художники уже пятый год создают росписи и другие работы в городском пространстве. Даже в Москве или Петербурге сейчас ничего подобного не происходит. Росписи в городе добавляют новых впечатлений жителям и туристам. Я думаю, что Нижний Новгород — один из важных центров уличного искусства в стране из-за того, что здесь есть инициативные люди, которым оно не безразлично».

    Фото: Елена Сигалева

    «Нижний Новгород — важная точка на российский карте уличного искусства, — говорит уличный художник и куратор фестиваля «Место» Никита Nomerz. — Здесь сформировался пласт активных авторов с самобытным подходом к работе с улицей. Мы уже в пятый раз проводим «Место», он стал один из самых крупных стрит-арт фестивалей страны. В этом году у нас около 60 участников: это локальные авторы, художники с разных уголков России и несколько иностранцев».

    Организаторы предусмотрели и образовательную часть — лекции и мастер-классы от известных уличных художников, а также выставки и экскурсии.

    «В этом году фестиваль «Место» проходит в юбилейный пятый раз. Мы его с радостью поддерживаем, — отмечает заместитель председателя правительства Нижегородской области, министр культуры региона Олег Беркович. — Благодаря нашим талантливым и активным уличным художникам, которые организовывают этот фестиваль, Нижний Новгород занимает одно из лидирующих позиций по развитию стрит-арта в России. Уличное искусство не только украшает город, но и привлекает туристов. Специально для гостей города разработаны маршруты по объектам стрит-арта, создана интерактивная карта работ с прошлых лет фестиваля».

    Юрий Аверин, художник «уличной волны», резидент арт-резиденции Jardin Rouge французского фонда Montresso рассказал о лестнице, ведущей вверх к развитию.

    Юрий Аверин: «Моя работа на улице Мануфактурной, дом 7 — это абстрактная геометрическая композиция, в которой я обозначаю важные для себя элементы: ступени и лестницы, ведущие вверх к развитию. Когда мне выслали фото и адрес объекта, мне стало интересно изучить его историю. Для композиции я взял несколько важных фрагментов вида сверху Ярмарки, Оки, Волги и самого дома. Я рад, что у фестиваля «Место» есть команда профессионалов и куратор с огромным опытом и мощным вкусом. В Нижний Новгород приезжают мастера со всего мира и оставляют свою силу в городе для людей. Получается очень благостный взаимообмен знаниями и радостью. Я точно ощущаю, что стрит-арт меняет отношение к городу и сознание людей. Многие начинают включать мозг и уважительнее относиться к пространству».

    Фото: Юлианна Гусева

    «В городе могут уживаться историческое наследие и современное искусство, — говорит куратор направления Urban Art Фонда поддержки современного искусства «Винзавод», сооснователь биеннале уличного искусства «Артмоссфера» Сабина Чагина. — Я считаю, нужно эту практику вводить и всячески интегрировать стрит-арт на городские улицы. Потому что сейчас нас окружают в основном классические работы, а современное искусство по-прежнему спрятано в музеях, оно сложное для понимания. Мне кажется, формат демократизации искусства через презентацию его в общественном пространстве устранит этот большой разрыв между зрителем и произведениями».

    Белорусский иллюстратор и график Дмитрий Каштальян работает в стиле, близком к пуантилизму или рисованию точками.

    Дмитрий Каштальян: «Моя работа — это фантазия, совмещающая образы из «Алисы в стране чудес» и русских символов. Льюис Кэрол единственный раз в жизни ездил за границу, и это была поездка в Россию, во время которой он посещал и Нижний Новгород. В своих дневниках он описывает яркие впечатления от Нижегородской ярмарки, которая в те годы была крупнейшей в России. Фасад, на котором я рисую, находится рядом со зданием Ярмарки. Для Нижнего «Место» полезно тем, что в городской среде появляются высокохудожественные и грамотно интегрированные произведения современного искусства. Рисунки на стенах могут вдохновлять жителей, поднимать им настроение и давать немного ярких красок и добрых эмоций совершенно бесплатно. Приведу пример. Я расписывал фасад в Турине и узнал, что рядом со стеной раньше встречались наркоманы и наркоторговцы. После реставрации фасада и его росписи ситуация поменялась. Теперь там с удовольствием проводят время местные жители, и мамы с колясками теперь там не редкость».

    Фото: Юлианна Гусева

    «История и современность неразрывно связаны, а наследие — это платформа для развития будущих поколений, — говорит художник-урбанист, создатель технологии urban-фреска Олег Лукьянов. — Современное искусство обречено превратиться в исторический пласт. Соседство наследия и современности дает нам старт в новое будущее! В городах с большой историей живут люди с актуальным стилем жизни и с жаждой собственного развития. А развитие и привнесение в жизнь нового может дать нам именно современное искусство, которое ломает старые шаблоны восприятия мира. Не вижу смысла в «консервации» городов. Тем более, не хотелось бы консервировать мерзости запустения, которых, например, предостаточно в Санкт-Петербурге».

    Художник Роман Мураткин придумал свой собственный стиль — «неодеформизм», который определил как творческую переработку пропорций изображаемых объектов ради пластического изменения среды, с которой работает мастер.

    Роман Мураткин: «Моя работа расположена в старой части города на улице Суетинской, дом 10. На первый взгляд, это ничем не примечательная пятиэтажка, но на ее плитах видное место занимала мозаика, которая сейчас скрыта от глаз утепленным фасадом. С организаторами фестиваля «Место» мы решили продолжить историю с сюжетом мозаики и изобразить на новой поверхности два панно на похожую тему — речной мотив и парусники. Меня вдохновляет искусство разных эпох, но также непонятные и порой абсурдные жизненные ситуации. Фестиваль «Место» притягивает любителей уличного искусства и способствует развитию туризма и новых туристических маршрутов в Нижнем Новгороде. Дома из прошлого века, деревянное зодчество, которого остается все меньше — такие места расписывают художники и привносят в среду новую жизнь».

    Фото: Елена Сигалева

    «Для гармоничного сосуществования объектов современного искусства и исторического наследия нужна экспертиза и специалисты, — говорит Сабина Чагина. — У вас в квартире легко могут соседствовать антикварный комод и мебель из «Икеи», никому это не мозолит глаза. Сейчас время эклектики, можно сочетать совершенно несочетаемые вещи и при этом найти этому обоснование. Я прекрасно знаю фестиваль «Место», хотя никогда не бывала в Нижнем Новгороде в дни фестиваля. В России региональных фестивалей уличного искусства так мало, что те немногие проекты, которые могут сохранить художественное высказывание, я поддерживаю».

    В своих уличных работах Степан и Алина отражают мифологический мир уральских поверий и легенд, миксуют этнические орнаменты с фантастическими животными.

    Фото: Юлианна Гусева

    Тандем «Айфо»: «Наша работа встречает всех, кто приезжает в Нижний Новгород на поезде, и поднимает им настроение. Мы создаем тотемы, задача которых — охранять город. Но нужно делать это с помощью позитивного посыла, который исходит от нас как художников. Нас вдохновляет среда: творчество коллег, истории людей. В своих работах мы часто используем элементы архитектуры, орнаментов, растений и животных, ищем идеи в мифах и легендах. Фестиваль «Место» делает пространство дружелюбнее. Благодаря присутствию искусства в городской среде здесь хочется проводить больше времени. Я бы точно рекомендовал Нижний Новгород как место, куда можно приехать и посмотреть, как выглядит срез актуального уличного искусства наших дней. Хочется пожелать организаторам и городу стать важной точкой именно мирового стрит-арта. У «Места» точно есть такой потенциал».

    «В Нижнем Новгороде многие локальные авторы работают с заброшенными каменными и деревянными домами, это стало своеобразным почерком, — говорит Никита Nomerz. — Такие работы пропитаны историей места, а темы часто связаны с контекстом или обращают внимание на проблему исчезновения архитектурного наследия. Через такие произведения современного искусства можно изучать город и погружаться в его прошлое».

    Быстрая доставка новостей — в «Ленте дня» в Telegram

    Создал город из игры Герои 3 в 3D

    Всем привет! Это Денис Вебер и в этот раз я расскажу как создавал в 3D город из, уже ставшей классикой, игры Герои 3. Если вам интересен формат видео, ссылку на ролик, я, как всегда, оставлю под текстом.

    Что вам первым делом приходит в голову, когда вы слышите слово фэнтези? Властелин колец, Игра престолов или может даже Гарри Поттер?

    Лично у меня, драконы, гномы, эльфы и другие мифические существа всегда были связаны со вселенной игр Герои.

    Прекрасно помню диск с игрой Герои 3 Дыхание смерти, который выглядел так, как будто в него поиграл весь город. Наверное, как и многие, такие же мелкие геймеры, в те времена я не вникал в сюжет, а просто проходил игру. Нанимал героев в таверне, строил свой город и прокачивал персонажа, периодически почитывая заклинания из книги заклинаний.

    Игр по героям вышло около двадцати штук, но как обычно это бывает, не все из них стали тем, во что вообще хочется играть. Спустя годы многие продолжают любить и помнить именно третью часть. Продуманная экономика игры, несколько уникальных городов со своими героями и армиями, гениальная музыка, сыгранная целым оркестром и конечно же атмосфера.

    Хочу предупредить тру фанатов серии, что я такой же обычный рядовой игрок Героев, как и миллионы других, поэтому где-то в объяснении игры я могу быть не совсем точным. Пусть это вас не обижает.

    Как вы могли узнать, я люблю переосмысливать какие-то старые вещи на новый лад. Всегда интересно посмотреть как бы выглядели привычные вещи с другой стороны.

    И однажды, играя в героев, я подумал, а что мешает взять и сделать один из городов в 3д? Можно будет представить, что это не рпг с видом сверху и сбоку, а настоящий 3д-экшн от первого лица. Во всяком случае, получится побывать в самом сердце города, со знакомыми по оригинальной игре зданиями и окружением.

    Одним из моих любимых городов всегда был Оплот или по-другому Бастион. Даже не знаю почему именно Оплот, но он всегда напоминал обычную деревушку посреди леса, в которой местный народ построил небольшие уютные деревянные дома.

    В этот раз я расскажу, как создавал каждое из зданий в Оплоте и вместе с вами мы вспомним для чего они вообще нужны были в игре. А ближе к концу статьи прогуляемся по настоящему 3д городу. Уверен, что вам понравится то, что получится в итоге.

    Город находится в низине, вокруг которого глухой лес и скалы. Судя по истории игры это эльфийский город, а эльфы строили свои здания из того, что было у них под рукой: из дерева и камня.

    Чтобы добавить реалистичности, я хотел создать траву с помощью частиц и отдельных кустов. Это как если бы вы посадили двадцать тысяч кустов за раз. Только в жизни, глядя на них ничего не тормозит.

    В итоге я просто натянул PBR текстуру травы на плоскость. Ура, никаких частиц.

    Если совсем просто, используя PBR текстуры программа по созданию 3д знает как правильно отразить для них свет, и сделать это так, чтобы всё выглядело максимально реалистично.

    После текстурирования, я сразу приступил к созданию деревьев. Как и другие объекты, деревья в блендере можно создавать миллионом разных способов. Можно использовать платные и бесплатные плагины, частицы или просто элементы в виде несложных геометрических фигур, но я нашёл один крутой способ, который позволяет сделать качественные деревья, и чтобы они при этом не сильно кушали ресурсы компьютера.

    Достаточно скачать подходящую фотографию ветки, импортировать её на сцену как плоскость и слегка подправить геометрию. На уже созданный ствол дерева добавить частицы и выставить ветку на плоскости как источник для рендера. Если сначала это выглядело достаточно странно, после изменения некоторых настроек всё стало вполне себе прилично. Мне оставалось только расставить деревья по местам. Но внутренний перфекционизм постоянно заставлял переставлять всё снова и снова.

    Главным ориентиром для всего моделинга была вот эта картинка. Вот бывает так. У тебя есть картинка и делай с неё что хочешь, но выдай всё это в 3д.

    Я добавил небольшую скалу и туман и закончил с окружением.

    Конечно же основные «действующие лица» сцены — здания. Хоть они и похожи между собой, а некоторые даже используют одинаковые элементы, в самом начале мне так не казалось.

    Я решил идти по порядку. Если договоришься с собой делать здания в таком порядке, в каком они изображены в списке построек, ты просто не сможешь оставить одну из трудных моделек на когда-нибудь потом.

    В самом начале в городе есть только Ратуша, которая превращается в Магистрат, а потом в Капитолий. Капитолий — одно из самых важных зданий, которое регулярно питает игрока деньгами и приносит в казну 4000 золотых каждый день.

    Думаю, что создатели игры поглядывали на архитектуру Вьетнама 19 века. Некоторое дома действительно очень похожи на те, что есть в игре.

    Я буквально собрал дом из деревянных брусков, как если бы его строили в настоящей жизни, подобрал PBR текстуры, чтобы они были похожи на оригинал и соорудил скатную крышу со стильными перекрестьями сверху.

    Первые две стадии этого здания — Форт и Цитадель, а финальная — Замок. Он удваивает прирост юнитов каждую неделю, укрепляет обороноспособность города и нанять армию можно именно здесь.

    Кстати, напишите в комментариях, играли ли вы в Героев и если играли, то за какую фракцию и город. Кроме Оплота я сам часто выбирал Некрополис со скелетами, вампирами, призраками и другой нечестью. Мне казались они тогда очень опасными.

    В замке целых четыре башни и мощные укрепления по периметру. Здесь я использовал такие же деревянные бруски, а стены и площадь внутри покрыл текстурой камня. Так как замок только одним своим видом должен внушать ужас, создатели добавили колья на стенах, и что-то типа ядовитого плюща гигантских размеров, для которого я создал несколько шипов разного размера и формы.

    Таверна в городе служит для того, чтобы нанимать в ней героев. Игрок выбирает героя, нанимает существ и одной дружной компанией отправляется исследовать карту. Здание таверны собрано из деревянных реек, между которыми натянут материал болотного цвета, а крыша только слегка отличается от крыши Капитолия по форме.

    Само здание не так интересно, как те два столба которые стоят вокруг. На них изображены какие-то языческие символы: солнце, тругольники и змейки и я потратил достаточно много времени на то, чтобы повторить всё это великолепие.

    Когда я начал создавать кузницу, поначалу она напоминала мне кабинку для переодевания на одном из пляжей русского юга. В кузнице можно купить палатку первой помощи, которая помогает армии героя во время боя. Думаю, что если мне нужно будет строить что-то похожее в реальной жизни, я теперь без проблем смогу это сделать.

    В детстве, играя в третьих героев я почему-то был уверен, что создатели просто выпустили новую игру с названием Герои 3 и что до неё не было никаких двух других достаточно популярных частей. На самом деле и после третьей части я перестал следить за серией, поэтому для меня вся вселенная до сих представляет из себя игру Герои 3 и её ответвления.

    Склад ресурсов — это целых три строения с тележками и дровами в комплекте. Общими усилиями они приносят всего один кристал в день, но кристалы будут очень кстати, когда вы надумаете нанять драконов — самых сильных существ в городе. Для зданий я построил каркас, на который добавил что-то вроде ткани. Сначала я хотел использовать настоящую симуляцию ткани, да, да и такое есть в блендере. Но потом отказался от этой идеи и использовал обычную плоскость.

    Тележку я собрал из брусков и слегка деформировал её части с помощью модификатора Displace. Для других построек я также создал каркас, добавил бочки, сундуки, ящики и бутылки, а в качестве текстур использовал узоры платков в клеточку разных цветов. Осталось добавить ещё одну тележку и склад ресурсов наконец-то готов.

    Гильдия магов имеет целых пять стадий постройки. От первого и до пятого, по одной стадии на каждый этаж. С постройкой каждого этажа, герой может изучать всё больше заклинаний, которые будет использовать в бою. Само здание состоит из одинаковых блоков, которые только слегка отличаются по размеру и цвету.

    Как и Капитолий, Гильдия магов стоит на деревянной площадке с лестницей посередине, но для фундамента используется основание из камня, для которого я создал текстуру с помощью процедурной генерации. Каждый новый этаж чуть меньше предыдущего, поэтому оставалось только скопировать уже созданные части и выставить их друг над другом.

    Чуть позже я подсвечу окна Гильдии с помощью нода Emission, но, а сейчас жилище для магов готово.

    Фонтан удачи с самого начала казался мне самым сложным объектом в городе. Здесь, вода, растения и камни. В общем я не ошибся и в итоге потратил на него много мучительных часов. В игре, после улучшения Волшебный пруд превращается как раз в Фонтан удачи. Я создал камни с помощью PBR текстур и некоторых других настроек для шейдеров. Думаю, что вы согласитесь со мной — такие камни выглядят действительно реалистично.

    Повозившись пару часов с созданием воды, я остановился на модификаторе, который называется Ocean. Да, разработчики блендера просто добавили в программу модификатор, с помощью которого можно настроить воду и её анимацию в два клика.

    После создания кустов я взялся за сооружение из бамбука, которое носит название Сиси-одоси. Никогда бы не подумал, что оно используется для отпугивания птиц и вредителей. Это что-то вроде пугала в русских деревнях.

    Больше всего сомнений вызвал этот водопад. Если забыть обо всех попытках его создать, я сделал его за 20 минут с помощью обычной картинки с облаком, для которой настроил модификатор и анимировал перемещение.

    Сокровищница, Союз горняков и Хоромы гномов — это всё по сути одна и та же постройка. Здесь можно нанять обычных и боевых гномов. Интересно, а обычные гномы не участвуют в бою?

    Для гномов я создал что-то вроде гаража-ракушки с небольшим окошком и массивной дверью посередине. Для смотровой башни добавил четыре палки и крышу. Согласитесь, не слишком презентабельно для гномов.

    Золото хранится в сокровищнице, которая наспех сколочена из деревянных брусков и железных прутьев. Гномы играют в этом городе точно не самую главную роль.

    Я сделал уже больше половины всех построек в городе. И на очереди Молодые дендройды, которые в списке зданий отображаются почему-то целых два раза. У них три стадии постройки, которые позволяют нанимать дендройдов-стражей, дендройдов-солдат и увеличивают недельный прирост этих существ.

    Я создал ствол большого дерева, от которого отходят ветки и сразу добавил материал древесины. Пришлось слегка покреативить и добавить с десяток веток разной формы и размера. Потом я скопировал уже созданную модельку дерева, немного изменил её, чтобы внести разнообразия и добавил ещё пару похожих деревьев и листву.

    Кентавры — это такие существа с головой и торсом человека и телом лошади. В Героях кентавры и, как бы это не звучало странно, капитаны кентавров, живут во дворе — двухэтажной постройке с небольшим загоном около неё.

    С точки зрения архитектуры двор похож на другие здания в городе. Около входа в одно стойло висят фонари. По-моему, это единственное освещение вообще во всём городе. Наверное кентавры знают то, чего не знают другие. А внутри охапки сена, странного зелёного цвета, которым и питаются люди-лошади.

    Эльфы в городе живут в самом, по моему мнению, богатом и красивом доме — в Большой усадьбе, которая находится сразу за Капитолием. В ней же можно нанять лесных и высоких эльфов. Судя по большим печным трубам, у них даже есть отопление. В архитектуре здания нечего нового: деревянные бруски и полотно между ними.

    Сами трубы я сделал из того же камня, что и Замок, а верхнюю их часть из материала, который использовал для фундамента Гильдии магов. Было сложно сходу определиться с размерами труб, дома и крыши, но после некоторых изменений я сделал что-то похожее на усадьбу с картинки.

    На очереди самое величественное сооружение города — Волшебный источник. В отличие от Заколдованного ручья, он позволяет нанимать не обычных пегасов, а серебрянных, которые являются их улучшенной копией. Я взял воду и камни из уже готового фонтана удачи и соорудил отвесный постамент.

    До этого момента я никогда не моделировал коня, а уж тем более с крыльями. Поэтому как можно было догадаться, первый блин вышел комом. Я просто пытался обвести по контуру картинку и выдавить её, чтобы придать нужный объём. Так как статуя слегка повёрнута, а не смотрит прямо перед собой из этого конечно же ничего не вышло. Когда я понял, что бедной коняшке ничего не поможет, я скачал фотографию другого коня, который стоит на дыбах и сделал модельку заново, уже смотря на референс.

    Спустя какое-то время статуя пегаса получилась именно так, как я хотел. Я добавил крылья, а чуть позже перья для них. Всё что осталось — вода. Её я добавил тем же способом, который использовал при создании волшебного пруда.

    Поляна, а потом и лужайка единорогов — место, где можно их нанять. Не считая создания самой лужайки и листвы для неё, моделирование каменных колонн заняло всего 10 минут.

    Город уже почти приобрёл свой финальный облик.

    Осталось создать Утёсы и Скалу драконов, где игрок может нанять золотых и зелёных драконов. Для них я добавил куб, слегка разнообразив его геометрию с помощью модификаторов, наложил текстуру, а потом подогнал нужную форму, ориентируясь на картинку из игры. У скалы есть отверстия, в которых и ютятся драконы. В блендере для любой цели найдётся подходящий модификатор. Для создания отверстий в скале я использовал Boolean. Я добавил скалу на сцену и город готов.

    Ах, да, нужно смоделить ещё с десяток домов, которые не являются основными постройками города, но всё равно каким-то образом появляются в нём. Сколько говорите у разработчика Героев было штатных дизайнеров?

    Все эти дома примерно похожи между собой, да и частично повторяются, поэтому особых проблем с их созданием не возникло.

    Пришло время рендера.

    Это удивительно, но я наконец-то накопил на нормальную видеокарту и купил RTX 3070. До этого у меня была более слабая 1660 S и на рендер средней по сложности анимации уходило по 10 часов, а сейчас на такую же всего пару.

    Наверное вы могли слышать такие понятия как трассировка лучей или трассировка пути. Я не майнер или геймер, который обожает выкручивать графику на максимум и смотреть на количество fps, но эта видеокарта на самом деле сильно облегчила мне жизнь при работе с 3д. Например, при просмотре картинки во вьюпорте блендера она выглядит зернистой. На расчистку шумов на слабом компе уходит куча времени, а на такой карте с аппаратным ускорением шумы пропадают намного быстрее.

    Если включить шумоподавление в OptiX, нейронная сеть расчистит шумы и блендер почти мгновенно покажет как свет при изменении повлияет на освещение сцены. Да и финальный результат при редактировании можно также увидеть почти в реальном времени.

    Мне стало интересно как вообще работает эта технология с трассировкой лучей и я нагуглил кое-какую информацию.

    Оказывается сама по себе трассировка — это запуск лучей в 3D сцену где в точке пересечения геометрии объекта и луча собирается информация его текстурах. После запуска, из полученных данных, программа рассчитывает освещение для конкретной точки. Процесс может повторяться постоянно и до бесконечности.

    Для рендеринга в редакторах используется трассировка путей — это такой единый алгоритм, который разбивает путь от камеры до источника света на несколько частей, в процессе собирая информацию о сцене, после чего рассчитывает затенение на каждом участке. Это позволяет показывать переотражения, то есть отражения в отражениях и глобальное освещение, для которого используется несколько отскоков света. Если совсем просто, такая трассировка позволяет сделать эффекты и свет ещё более реалистичными.

    В настройках блендера можно увеличивать количество семплов. Семплы по сути — это и есть количество путей на каждый пиксель экрана. И чем больше семплов, тем чище картинка, но рассчитываться она будет дольше. В RTX картах есть специальные аппаратные ядра для ускорения просчета пересечений лучей с треугольниками в 3д сцене. Эта технология, на самом деле, в разы уменьшает время рендера по сравнению с картами без её использования.

    Кстати, пока я рендерил проект, что интересно, у меня ничего не подвисало даже при параллельной работе в After Effects. Для повышения стабильности работы достаточно установить последнюю версию драйверов Studio с официального сайта Nvidia.

    Всё это выглядит как магия, потому что, честно сказать, у меня никогда не было карт подобного уровня и раньше я мог о таком только мечтать.

    Но, а прямо сейчас я предлагаю вам прогуляться по настоящему 3д городу из игры Герои 3.

    У меня уже появилась традиция — каждый раз говорить, что это самый сложный проект, который я когда-либо делал. Я начал делать его как только выложил предыдущее видео про создание мира для Super Mario Brothers 3. То есть создавал Оплот около трёх недель.

    В любом случае я считаю, что главное не бросать, то, что начал и всё доводить до конца.

    Если вам понравился такой формат видео, обязательно напишите об этом в комментариях. А ещё, напишите, хотели бы вы увидеть другой город из игры Герои 3 в 3д.

    Никогда не думайте, что чего-то не можете. Нет ничего невозможного, главное захотеть.

    Оригинальное видео:

    Свет и тень Урок фотографии N7

    Главный инструмент фотографа — не фотоаппарат, а свет. Это он рисует на пленке или матрице пейзажи, портреты, натюрморты. С помощью света решаются три фотографические задачи: техническая, изобразительная и композиционная. Техническая задача — получение изображения — решается благодаря изобретению фотоаппарата: строго отмеренное количество определенного по спектральному составу света направляется через объектив в нужное место кадра, где и возникают темные или светлые участки — света и тени.

    Для решения изобразительной задачи мало просто залить светом пространство, попавшее в поле видоискателя. С помощью света на плоскости снимка можно изобразить, то есть нарисовать, окружающий нас трехмерный мир. Свет позволяет передать округлость яблока и нежность кожи ребенка, графичность кованой решетки и ноздреватость гранитной мостовой, красоту хрустального бокала и блеск никелированной поверхности столового ножа, нежные краски туманного утра и кричащие контрасты ночного города. Композиционную задачу можно решить с помощью теней, порождаемых светом. Иногда тень проста и определенна. Она сама по себе является объектом съемки и сутью снимка (фото 2). Иногда тень образует необычайно витиеватые линии, которые, соединяясь с фоном, могут вызывать у зрителя сложные ассоциации, многократно усиливая эмоциональное воздействие фотографии (фото 3). Можно также использовать тень как композиционный элемент снимка, чтобы, к примеру, соединить в единое целое его разрозненные части и придать ему композиционную завершенность (фото 4).

    Свет может быть направлен на объект съемки отовсюду: сверху и снизу, справа и слева, спереди и сзади. При этом каждый раз создается присущий только этому направлению света теневой рисунок, влияющий на восприятие фотографии зрителем.

    Направления света

    Свет различается, в зависимости от его направления на объект съемки:
    — задний (или прямой) — направлен на объект съемки из-за спины фотографа.
    — верхний — направлен на объект съемки сверху. нижний — направлен на объект съемки снизу. верхнебоковой — направлен на объект съемки под углом справа или слева от камеры.
    — боковой — направлен на объект съемки строго сбоку. заднебоковой — направлен на объект съемки под углом сзади и справа или слева от камеры.
    — контровой — направлен в сторону объектива камеры.

    Виды света

    Очень часто для создания снимка, как на улице, так и в помещениях, используется сразу несколько источников света. В этом случае каждый их них имеет свое назначение и наименование
    — рисующий — основной вид света (все прочие играют вспомогательную роль). Это он образует тени, определяющие светотеневое решение снимка. Рисующий свет обычно создается одним источником света и может быть направлен на объект съемки отовсюду.
    — заполняющий — с его помощью подсвечивают тени, придавая им легкость и прозрачность. Без заполняющего света в тенях могут образоваться абсолютно черные зоны. Иногда это бывает уместно, но чаще в тенях должны читаться хоть какие-то детали.
    — контровой — направляется на объект сзади и поддерживает рисующий свет, создавая в освещенных им зонах дополнительные блики.
    В случаях, когда яркость объекта и яркость фона совпадают, контровой свет помогает оторвать объект от фона.
    — контурный (или контражур) — разновидность контрового света. Образуется источником, установленным точно за головой модели и направленным в объектив фотокамеры. Такой свет рисует вокруг объекта съемки яркий пересвеченный контур, лишенный деталей (фото 3).
    — фоновый — применяется для освещения фона, для создания на нем светотеневого рисунка, поддерживающего рисующий свет.

    Качества света

    — мягкий (или рассеянный) — не образует резких теней (фото 7, 12). Это свет пасмурного дня или прикрытого набежавшей тучей солнца (фото 1), свет, отраженный от белой стены или фотозонтика (полупрозрачного, работающего на просвет, или со светоотражающей внутренней поверхностью, работающего на отражение), свет софтбоксов (специальных осветительных приборов, дающих мягкий свет).

    — жесткий (или направленный) — образует резко очерченные, глубокие тени (см. фото 2 — 4). Это свет солнца или осветительных приборов с малым размером светящегося тела: ламп накаливания, уличных фонарей, спотов (специальных источников направленного жесткого света, дающих очень узкий пучок лучей).

    Искусственный свет

    На улице есть только один источник света — солнце, и управлять им фотограф не может, в отличие от студии, где со светом можно делать все что угодно. Работая в студии, я стараюсь освещать кадр так, чтобы повторить воображаемое естественное освещение. Например, имитирую свет солнца, полоски теней от жалюзи или свет из окна. При таком подходе к работе со светом удается снимать «правдивые» фотографии, рассматривая которые зритель испытывает радость узнавания (фото 6).

    Для получения рисующего света можно использовать все виды осветительных приборов, однако людей удобнее снимать с импульсными источниками, потому что съемка подвижных объектов требует коротких выдержек. Вспышки выдают мощный импульс за сотые доли секунды, это позволяет гарантированно избежать шевеленки. Натюрморты, напротив, лучше освещать приборами с галогеновыми лампочками. Постоянно горящий свет дает возможность тщательно, не торопясь, выстраивать композицию, а длительность выдержки в этом случае не может повлиять на результат съемки.

    Мягкий свет не образует резко очерченных, глубоких теней. Такой свет можно получить, когда светящееся тело источника света имеет излучающую площадь настолько большую, что она как бы охватывает объект и справа и слева. Один и тот же софтбокс или зонтик может работать очень мягко, если его подвинуть вплотную к объекту съемки, и очень жестко, если отодвинуть на большое расстояние от него.

    Для получения мягкого света вовсе не обязательно пользоваться дорогими софтбоксами. Иногда можно получить очень мягкий свет, направив вспышку в потолок или на белую стену. Я часто пользуюсь для этого листами пенопласта, которые хорошо рассеивают свет, не меняя его цветовой температуры. Очень удобны складывающиеся лайтдиски (натянутые на стальную пружину отражатели света). Они также служат отличным источником мягкого рассеянного света и в студии и на улице. Мягко работает также свет любого окна городской квартиры, если не отходить от него дальше одного метра (фото 7).

    Источником жесткого, направленного света может служить любой источник света с маленьким светящимся телом: лампочка накаливания, свечка, фонарик, вспышка, галогеновая фотолампа. Чем дальше от объекта съемки я ставлю источник света, тем жестче он работает. Но в практической студийной съемке трудно пользоваться открытыми источниками света. Их лучи, кроме полезного света, излучают много рассеянного, который отражается от стен студии или от других предметов, образуя паразитные тени или подсвечивая те, которые фотограф хотел бы видеть очень глубокими. Поэтому удобнее пользоваться профессиональной аппаратурой, снабженной светоограничительными шторками, сотовыми фильтрами или тубусами. Эти приспособления позволяют направить жесткий свет только туда, где он должен оказаться в соответствии с композиционным замыслом. Существуют также специальные источники направленного жесткого света, дающие очень узкий пучок лучей, — споты (фото 5).

    Уличное освещение

    Не всегда светотеневое решение кадра, диктуемое сложившимися условиями, удачно решает изобразительную задачу. Предположим, понравившийся объект я увидел в серый пасмурный день, когда ровное, почти бестеневое освещение не позволяет передать на фотографии ни рельеф местности, ни фактуру материала, которым отделаны стены домов, ни округлость колонн, ни цвета мозаичных украшений. Придется возвращаться сюда еще раз, но когда, в какое время дня? Солнце, описывая на небосводе дугу, постоянно меняет условия освещения. Ранним утром свет стелется вдоль поверхности земли, преодолевая толщу запыленной атмосферы. При этом он рассеивается и окрашивает воздух в теплые красные и желтые тона. Часов в десять утра, когда солнце поднимается над линией горизонта градусов на тридцать, появляются тени, направленные по диагонали вниз. С полудня до двух часов дня солнце в зените, в это время светотеневой рисунок, пожалуй, самый неудачный: вертикальные предметы длинных теней не образуют. Есть правда исключение из этого правила — стены домов подставляют солнцу свои бока так, что любой карниз, любая крошка цемента, выступающая над ровной поверхностью, образует глубокие, черные тени. Если грамотно этим воспользоваться, то можно получить весьма впечатляющие фотографии (фото 8). Затем солнце опускается, повторяя весь процесс изменения светотеневого рисунка, только направление теней на объекте меняется на противоположное.

    Управлять светом солнца нам не дано. С этим приходится мириться, но это вовсе не значит, что съемка на натуре — простая фиксация момента. Начинать надо с выбора времени съемки. От него зависит: на какой высоте будет солнце, под каким углом будут падать тени, будет ли утренняя дымка смягчать и размывать объекты заднего плана. Даже в течение одного дня нельзя снять две одинаковые картинки. Я уж не говорю о влиянии погоды на условия освещения. Свет открытого, прямого солнца резок и бескомпромиссен, но свет того же солнца будет заметно рассеян простым наличием облаков на небе — они служат хорошими отражателями. Тучка, прикрывшая солнце, может сделать этот свет мягким, а большая грозовая туча — почти бестеневым (фото 1).

    Свет пасмурного дня и свет солнца из-за линии горизонта аморфны и не образуют светотени (фото 12). Свет зависит не только от времени дня, но и от времени года, от того, идет дождь или снег. Воистину, плохой погоды не бывает — бывают плохие фотографы. Главный инструмент воздействия на уличное освещение — ноги. Не удивляйтесь, это они позволяют выбрать правильное направление съемки. Свет, как и в студии, может быть задним, заднебоковым, боковым, контровым, но если в студии я перемещаю лампы, то со светилом такие вольности не проходят. Приходится самому перемещаться в пространстве, меняя направление света в кадре.

    Если солнце у фотографа за спиной, жди плоской картинки. В большинстве случаев это плохо — не выявляются объемы предметов. Но иногда можно очень эффектно использовать собственную тень (фото 10) или тени рядом стоящих людей.

    Контровой свет солнца отличается от студийного. Света и в этом случае занимают меньшую часть площади снимка, создавая общую темную тональность. Однако на улице очень заметно светорассеяние и переотражение лучей солнца. Воздушная дымка или туман эффектно выделяются на более темных фонах, тонально подчеркивая глубину пространства, а светорассеяние позволяет получить необходимую проработку затененных деталей. Очень красивы бывают тени, образованные контровиком. Контуры и силуэты помогают созданию лаконичных и броских снимков. Хороши в контровом свете блестящие поверхности воды, полированного металла, стекла, различных полимерных пленок, каменная отделка архитектурных сооружений, морская галька, облака на закате и т. п. (фото 9).

    Если повернуться к солнцу боком, то характер освещения переменится. Тени будут исправно работать на фотографа, но картинка станет намного светлее, потому что освещенных солнцем плоскостей станет намного больше, чем при контровом освещении. Цвета станут насыщенными. Найти гармоничное сочетание светов и теней при таком освещении довольно сложно. Свет и тень вступают в извечный спор — кто важнее для искусства (фото 11).

    Свет в композиции

    Уравновесить света и тени мне помогают композиционные «весы». Они всегда при мне и, рассматривая фотографии, я мысленно взвешиваю их содержимое. Понятно, что темные пятна тяжелее светлых, а красный предмет перевесит зеленый. Мне нравится, когда предметы на фотографии подчиняются законам тяготения, когда внутри каждого снимка царят гармония и равновесие. Выстраивая снимок, стараюсь не располагать все объекты в одной половине кадра, иначе снимок развалится — если верх фотографии будет очень темным, а низ светлым, зрителю инстинктивно захочется перевернуть его. Стоит только включить внутренние «весы» и проанализировать разбросанные по картинке света и тени, как обнаружится, что многие требуют ампутации свободных от смысловой нагрузки пространств. При этом снимки хуже не становятся. Однако кадрировка, как правило, приводит к уменьшению использованной площади негатива или матрицы и тем самым снижает его качество. При увеличении снимка падает резкость, вырастает зернистость. Поэтому уравновешивать кадр лучше в процессе съемки.

    Когда я учился снимать, я мысленно представлял себе, что плоскость снимка сбалансирована на кончике иглы. Достаточно положить на любую точку этой воображаемой конструкции гирьку, как для удержания равновесия придется использовать противовес. Таким противовесом может быть не только предмет, но и тень от него (фото 15).

    На этапе ученичества имеет смысл поснимать натюрморты — мертвая натура позволяет, не торопясь, продумать все элементы композиции. Снимая натюрморт, следует прежде всего найти место для главного предмета, только после этого можно заполнять свободное пространство снимка чем-то другим. Наиболее простым решением может показаться центральное расположение главного объекта или симметричная композиция. Однако симметрия убивает движение в кадре, природа симметрии не любит. Продуманное нарушение симметричного композиционного равновесия может придать снимку дополнительный смысл, волнующую эмоциональность или загадочность. Такой снимок должен вызывать неосознанное беспокойство у зрителя, задерживая тем самым на себе его внимание (фото 13).

    От хорошего снимка невозможно отрезать ни одного миллиметра, не причинив ему вреда. В нем все должно быть взаимосвязано, как в хорошем часовом механизме, — вынешь любую деталь, и часы станут безделушкой. Однако анализ светотеневого рисунка фотографий не всегда бывает прост. Многие картинки прекрасно живут без ярко выраженных главных теней или главных световых акцентов. Красивая фотография впо-лне может оказаться сотканной из множества равнозначных по площади и яркости светов и теней (фото 14). В этом случае фотографу не остается ничего другого, как упорядочить эту мозаику, навести в ней порядок, используя все богатство доступных ему композиционных приемов: верхние или нижние ракурсы, линейную или тональную перспективу, точки золотого сечения, глубину резкости, выделение чего-то важного с помощью цвета или наоборот обесцвечивания. Но главное все же — умение видеть света и тени вокруг себя и научиться управлять ими.

    _______________________

    Читайте также:

    10 самых дорогих фотографий мира

    10 главных фотографий 2012 года: версия журнала «Time»

    Детские портреты Моники Кокяйды

    Как нарисовать город (77 фото)

    Нарисовать городской пейзаж можно в домашних условиях, не выходя на пленэр. Безусловно, работа с натурой подарит больше вдохновения, но освоить основные принципы создания эскиза обычной улицы во фронтальной перспективе можно при помощи поэтапного урока.

    Начинать обучение удобнее с простых зарисовок.

    Прямая улица

    Данный мастер-класс поможет нарисовать прямую улицу даже начинающим художникам.

    Для работы надо приготовить:

    • бумагу для рисования,
    • карандаш.

    Последовательность работы.

    1. Первым делом необходимо определиться с перспективой и выполнить черновую разметку. В данном случае эскиз будет во фронтальной перспективе. Первой будет горизонтальная полоска чуть ниже середины альбомного листа.
    2. Отметить середину этой полосы точкой схода.
    3. Параллельно краям листа прочертить две вертикали.
    4. Провести диагонали через отметку схода от этих линий.
    5. Наметить фасады строений при помощи вертикальных отрезков.
    6. Боковые стены объектов выполнить при помощи горизонталей.
    7. От отметки схода вычертить границы получившейся на рисунке дороги. Важно учесть, что ширина тротуара постепенно сходит на «нет». Чем ближе к зрителю, тем шире пешеходная и проезжая часть дороги.
    8. Отметить середину нижнего края альбомного листа двумя метками на небольшом расстоянии друг от друга. Провести их до точки схода. Это осевая разметка проезжей части.
    9. Вычертить бордюр.
    10. На фасадах строений обозначить контуры окон.
    11. При желании можно «достроить» одному из домов еще один этаж, проведя дополнительную черту поверх зданий в точку схода.
    12. Для изображения старинного фасада, над одним из домов прочертить две диагонали. Через место их пересечения нарисовать линию на пару сантиметров выше здания, соединить вершину с углами дома. Нарисовать крышу.
    13. Нарисовать на этом фасаде оконце.
    14. Начинать изображение деревьев, растущих вдоль тротуара, удобнее с проведения отрезков, уходящих вдаль. Пространство между ними условно делят на квадраты. В них и рисуют зеленые насаждения, детально прорабатывая ветки и листья.
    15. По такому же принципу легко нарисовать фонари вдоль бульвара или скамейки.
    16. Важным моментом в создании подобного карандашного наброска является штриховка. Она помогает подчеркнуть детали и придать рисунку необходимый объем.
    17. Оконные проемы и стены домов необходимо немного выделить.
    18. При помощи резинки убрать всю черновую разметку.
    19. Детально проработать картинку, выделив столбы, кроны деревьев, тени, которые падают от них на асфальт.
    20. Еле заметно штрихуют проезжую часть.
    21. На тротуаре добавляют тени от домов с одной стороны улицы.

    При желании и наличии определенных навыков можно, сгустив штриховку, изобразить вечерний пейзаж, оттенив блики фонарей на асфальте. Опытные художники могут оживить эскиз, добавив на рисунок взрослых и детей.

    Придерживаясь этой инструкции любой начинающий художник легко сможет изобразить часть улицы во фронтальной перспективе.

    Городской перекресток

    Совсем иную картинку можно получить, сделав две отметки схода по краям эскиза.

    Пошаговый мастер-класс.

    1. По обе стороны листа отметить точками середину.
    2. Наметить точками середину листа сверху и снизу, отступив от края небольшое расстояние.
    3. Соединить точки легкими линиями.
    4. Выступающий угол в середине листа является углом здания на переднем плане. Его необходимо выделить вертикальными отрезками.
    5. Отступив немного от первого объекта, обозначить стены следующих строений. Их крыши будут чуть ниже, чем на переднем плане. Очертания крыш протягивают в точки схода.
    6. Объекты можно изобразить разной высоты.
    7. На фасадах намечают и прорисовывают архитектурные элементы.
    8. Немного отступив от фундамента центрального здания, отметить место тротуара. Соединить метку с точками схода и выделить край тротуара.
    9. Стереть ненужные детали разметки.
    10. Прорисовать детали фасадов зданий и выполнить штриховку.
    11. Более темной штриховкой обозначить боковые стены строений, создав тень от соседних зданий.
    12. Вдали штриховка тоже будет чуть темнее, чем на переднем плане.

    Рисунок при желании можно дополнить изображением деревьев или фонарей. Фасады строений легко дополнить вывесками магазинов.

    Потренироваться выполнять предварительную разметку эскиза можно, взяв за образец шаблоны проспектов из детских раскрасок.

    Городской пейзаж карандашом

    Этот вариант карандашного наброска имеет больше деталей, поэтому требует более внимательного подхода.

    На рисунке будет городская улица с небольшим изгибом и узкий тротуар между зданий.

    Пошаговый мастер-класс.

    1. В первую очередь необходимо нанести на лист бумаги хорошую разметку. Необходимо провести две горизонтали выше и ниже середины листа. Затем в левой части листа провести две линии, обозначив фасады домов, уходящих вдаль. В правой части обозначить основания домов. Сверху зигзагом обозначить крышу углового дома.
    2. Вертикальными отрезками наметить стены объектов, обозначить дверной проем на фасаде одного из них.
    3. Детально прорисовать крыши строений с учетом перспективы.
    4. Двойными отрезками выделить края тротуаров. Они могут сходиться и немного расходиться. Этот прием позволяет придать наброску объем.
    5. Проработать крыши и наметить у фасада дома с правой стороны небольшой навес, обозначить вход в помещение.
    6. На левой стороне изобразить невысокое дерево.
    7. На правой стороне улицы, возле навеса надо изобразить пару столиков и стулья летнего кафе. Оформить вход в кафе и навес.
    8. В карандашном наброске очень важны мелкие детали. Поэтому необходимо тщательно изобразить фасады зданий, балкончики, окошки и двери.
    9. Набросок можно дополнить изображением человека, кошки, вазона с цветами, фонарного столба. Окна в строениях, расположенных под углом к зрителю, рисуют с небольшим скосом. Оконные проемы в доме, стоящем к зрителю фасадом, квадратной или прямоугольной формы.
    10. Удалив лишние линии, рисунок надо заштриховать, проработав тени.

    Инструкцию можно взять за основу и изобразить свой уличный пейзаж.

    Подобный рисунок можно раскрасить карандашами, красками или фломастерами.

    Городской пейзаж акварелью

    Оригинальный акварельный этюд с городской тематикой можно создать, придерживаясь нескольких основных правил. Работать над наброском лучше на пленэре, это поможет глубже уловить переходы оттенков и игру света и тени.

    В работе над акварельным изображением города важно знать:

    • первыми надо рисовать крупные объекты, детали прорисовывают после высыхания фона,
    • сначала рисуют светлые детали, затем приступают к изображению темных объектов.

    Пошаговый мастер-класс.

    • Выбрав подходящую натуру, в первую очередь на листе бумаги изображают самые крупные объекты: светлые стены домов и темную зелень на дальнем плане.
    • Пространство несложно передать игрой оттенков: тень переднего плана темнее, чем вдали.
    • При работе с акварельными красками нет необходимости тщательно прописывать мелкие детали. Изображением может быть немного размытым.
    • Двери и оконные проемы несложно отметить легкими мазками, просто обозначив их.
    • Листья деревьев, зонтик уличного кафе, играющий на улице ребенок тоже детально не прорисовываются, а намечаются легкими мазками.
    • Некоторые детали переднего плана можно выделить, придав рисунку некоторую четкость: фонарный столб, бордюр или плитку на тротуаре. Это поможет сделать этюд более выразительным.

    При желании можно нарисовать город простым карандашом и придать ему выразительность при помощи штриховки. Нежные акварельные этюды лучше создавать непосредственно на улице, где проще уловить динамику городской жизни и особую атмосферу. Каждый уголок города имеет свое особое настроение, которое важно передать на бумаге.

    Фото примеры для рисования города

    Эскиз Город PNG изображений | Векторные и PSD файлы

  • архитектурный эскиз векторные иллюстрации материал

    1200 * 1200

  • рисование линий городские здания

    2000 * 2000

  • ручная роспись горизонта города

    1200 * 1200

  • городское здание вектор lineart обновленная версия

    2000 * 2000

  • городское здание линия рисования линии

    2000 * 2000

  • рисование линий города

    2000 * 2000

  • рисование линий городских зданий

    2200 * 2200

  • городской рисунок линии здания

    2000 * 2000

  • рисованной линии рисунок городского здания иллюстрации

    2000 * 2000

  • силуэт города

    1090 * 797

  • финансы здания силуэты городские здания

    2024 * 1313

  • силуэты городских зданий

    1200 * 1200

  • Ручная роспись здания Нью-Йорка

    1200 * 1200

  • Линейный чертеж городских зданий

    2000 * 2000

  • Линейный чертеж городских зданий вокруг

    2000 * 2000

  • набросок шумных городских картин

    2000 * 2000

  • линейный рисунок зданий Циндао

    2000 * 2000

  • городской эскиз городские архитектурные изображения

    2000 * 2000

  • дубай эскиз векторной иллюстрации 94 94 * 965

  • эскиз городского уличного кафе внешний вид

    1200 * 1200

  • эскиз городской уличный журнальный столик

    1200 * 1200

  • городской эскиз городские архитектурные изображения

    3072 * 4107

  • город
  • эскиз города Городская архитектура картины

    2000 * 2000

  • силуэт города

    1200 * 1200

  • гонконг силуэт вектор

    1200 * 1200

  • сидней силуэт

    768 * 185

    64

    768 * 185

    здания силуэты вектор материал

    1200 * 1200

  • эскиз замка

    2000 * 2000

  • рисованной достопримечательности британского города

    2000 * 2000

  • Лондон Биг Бен

    1200 * 1200

  • нарисованные вручную синие городские здания

    2000 * 2000

  • 1 черно-белый вектор силуэта города мира

    1024 * 1370

  • силуэты и узоры городских зданий

    1200 * 1200

  • коммерческий вектор акварель брызгает чернила элементы городского силуэта

    2000 * 2000

  • 900 03 здания и деревья силуэтные фигуры векторный материал

    2000 * 2000

  • рисунок линии города

    2000 * 2000

  • курьер едет на скутере на планшете Android с картой местоположения города безопасная доставка векторная иллюстрация

    5000 * 5000

  • коллекция натуральных листьев линии искусства эскиз

    1200 * 1200

  • вид сверху деревья эскиз

    14584 * 14584

  • черная извилистая дорога дорога город улица рисованной иллюстрации

    1200 * 1200

  • эскиз стрелки

    1200 * 1200

  • непрерывный рисунок одной линии абстрактного лица минимализм и простота векторная иллюстрация минималистский рисованный эскиз lineart

    3967 * 3967

  • эскиз линии крыла ангела

    3092 * 3092

  • Рисованный эскиз кофейных зерен

    3000 * 3000

  • 9 0272

    градиент черно-белое здание ясеня силуэт горизонта

    1200 * 1200

  • значок местоположения на карте города

    1200 * 1200

  • пиксельное городское здание

    1200 * 1200

  • вид сверху пейзаж деревья план эскиз

    1200 * 1200

  • черная извилистая дорога шоссе спортивный автомобиль гоночная трасса рисованная городская дорога плоская мультипликационная магистраль

    1200 * 1200

  • черно-белый фон горизонта города

    3000 * 3000

  • эскиз линии план дерево

    3168 * 3168

  • сочетание черных абстрактных цветных блоков городское офисное здание строительство

    1200 * 1200

  • стиль эскиза рисованной синей красной векторной стрелкой

    1200 * 1200

  • эскиз линии пары

    2000 * 2000

  • день Малайзии wi th city skyline design

    2500 * 2500

  • непрерывный рисунок одной линии абстрактного лица минимализм и простота векторная иллюстрация минималистский рисованный эскиз lineart

    1400 * 1400

  • 9 вид сверху деревья эскиз

    1200 * 1200

  • Индийская республика день линии стиль иллюстрация города

    1200 * 1200

  • городской парк векторная иллюстрация городской пейзаж векторная иллюстрация

    4167 * 4167

  • эскиз природы горный пейзаж природа

    1200 * 1200

  • рисованный эскиз головы льва в черном Премиум векторы

    1200 * 1200

  • непрерывный рисунок линии векторного набора милый кактус черно-белый эскиз комнатных растений, изолированных на белом фоне кактус в горшке одна линия рисованной иллюстрации

    4000 * 4000

  • футуристический стиль встречи абстрактный цвет комбинация блоков городская архитектура

    1200 * 1200

  • рука эскиз армрестлинга

    2084 * 2084

  • непрерывный рисунок одной линии абстрактного минимализма лица и простоты векторные иллюстрации минималистский рисованный эскиз lineart

    3967 * 3967

  • Учебная неделя городского эскиза 2020 — пятое издание — 2020 в условиях самоудаления Corona

    В течение четырех дней студенты зарисовывали свои истории о Короне.Наброски отчетов были написаны до окончания первого карантина в Швейцарии, то есть до 8 июня 2020 года. Мы все провели 12 недель в самоудалении и жили в соответствии с девизом «оставайтесь дома». Посмотрите здесь почти 100 историй, которые […]

    Weiterlesen «Это наброски истории короны июня 2020»

    После почти недели набросков теперь доступны составленные отчеты. Что за история стоит? Узнай здесь. Сильван К. Виктория Б. Селина С.Александа М. Джулия К. Анджела С. Эстелла М. Джаэль Ф. Яна Х. Йонас Геруша Л. Алессия С. Джулия Б. Лаура К. Леа З. Лиза Х. Луана Ф. […]

    Вейтерлесен «День 4: набросок репортажа» Корона »

    Сильны именно образы, которые вызывают в памяти наши воспоминания. Итак, давайте работать с такими изображениями.

    Вейтерлесен «День 3: работа над набросками и текстами индивидуального репортажа Corona»

    Задача состоит в том, чтобы обернуть историю зарисовками и текстом.Так что было о чем подумать.

    Вейтерлесен «День 2: Эскиз-эскиз»

    Как сделать историю из переживаний во время Corona?

    Вейтерлесен «День 1: Сделайте набросок раскадровки на дому»

    Как вы себя чувствуете на этот раз с Corona?

    Weiterlesen «Sketch @ home: нарисованный репортаж на тему Corona!»

    «Импетус» — это аббревиатура от «Инновационный инструмент измерения экологической осведомленности в городах».

    Weiterlesen «Sketchcity» является частью проекта Erasmus + «impetus» »

    Последние впечатления

    Weiterlesen «Прощай, Роттердамская учебная неделя в Sketchcity 2019 закончилась — желаю благополучного возвращения домой»

    Выставка настольных компьютеров и видеопрезентации

    Weiterlesen «Представление идей»

    Идеи Sketchcity — Результаты и концепции различных групповых тем

    Weiterlesen «Неделя исследования Sketchcity идей 2019»

    Skechting идеи в поисках устойчивых концепций

    Weiterlesen «Идеи в поисках устойчивых концепций»

    Начало учебной недели Sketchcity в RDM Campus Rotterdam

    Weiterlesen «День 1: Каковы преимущества создания чертежей идей для города Роттердам?»

    Голландские землетрясения и их воздействия как отправные точки для документального рисования и художественных интервенций

    Weiterlesen «День 2: Документальный рисунок и художественные интервенции»

    Лучшие практики создания эскизов и документального рисунка

    Вейтерлесен «День 3: Эскизы будущего проекта»

    Джакарта и ее проблемы с повышением уровня моря

    Вейтерлесен «День 4: Рассмотрение дела»

    Покажите лучшую идею, которую вы создали во время учебной недели Sketchcity

    Вейтерлесен «День 5: Представление идей»

    городское садоводство | городской лес | наследие и культура | проект генерации | городские и внутренние районы | передаёт художественные изобретения | городская вода | искусство и культура | уличная пригодность | урбанизм ручной работы | мультимедийное вмешательство / общение | интерактивная игра |

    Weiterlesen «Темы Sketchcity 2019»

    ГРОСС, ГРОССЕР, AM GROSSTEN

    Weiterlesen «Страна будущего: Deine Turnschuhe waren mit grosser Sicherheit schon da! Dein T-Shirt auch!»

    Во-первых: мы информируем нас о причинах изменения климата и теме принятия климата.

    Десятое: Делимся опытом в социальных сетях.

    Вайтерлесен «Проекты будущего в эскизах»

    SDG 11: Создание набросков будущего нашего города

    Вейтерлесен «Репортаж с зарисовками»

    Rotterdam ist eine Stadt am Puls der Zeit. Mehr auf Digezz!

    Weiterlesen «Reiseführer auf Digezz»

    Понимание проблем пригодного для жизни города будущего. Гостевая лекция Проф. Д-р Герхард Шмитт, Лаборатория будущего города ETH Zürich.17.5.2016 Siemens Auditorium, HIT, ETH Hönggerberg, Zürich.

    Вейтерлесен «Исходные данные: вызовы жизнеспособного города будущего»

    @ Abstracts Wall Случайная часть богатых, моя идея, — это выдержки из проектов Sketchcity Week 2017, выполненных студентами. Документация по всем студенческим проектам будет опубликована позже. Пример процесса Sketchidea Design в Sketchcity Вот несколько хороших идей, представленных в виде одностраничной презентации. Ценны не только эскизы, […]

    Weiterlesen «Это моя идея для жизнеспособного города, пригодного для жизни»

    Хронология проекта Sketchcity Study Week 2016 в Twitter Амстердам и Роттердам

    Weiterlesen «Хронология Твиттера»

    Первая случайная часть богатых ‚моих идей — это выдержки из проектов недели обучения студентов 2016 из Sketchcity Wall (скоро будут обновлены и завершены).Полная документация по всем студенческим проектам будет опубликована позже.

    Weiterlesen «Вывод: моя идея…»

    Доброе утро, Роттердам Сегодня мы едем в оживленный город Роттердам и увидим там выставку урбанизации, которая проводится в Роттердаме раз в два года. С 2001 года IABR фокусирует внимание на выставках последних тенденций в области урбанизации.

    Weiterlesen «День 4: Чего ты хочешь дальше?»

    Приготовьтесь принять вызов: нарисуйте свою идею будущего пригодного для жизни города!

    Weiterlesen «Sketchcity 2019 6.- 10.5.2019 »

    Уважаемые студенты, профессора, волонтеры, приветствую вас на этой особенной неделе, на неделе sketchcity. Тема этой недели — устойчивость, я считаю, устойчивость как основная концепция нашего будущего. Устойчивость — это способность системы восстанавливаться после возмущений, фон Штёрунген. Возможно, вам не известно, что в нашей Федеральной конституции […]

    Weiterlesen «Доброе утро»

    Приведите вашу идею к определенной форме.

    Weiterlesen «День 5: У меня есть мечта — и я ее тебе набросал»

    Говорить об отказоустойчивости означает знать, что изменения коснутся нас.Вопрос в том, чтобы готовиться.

    Вейтерлесен «День 4: устойчивость означает восстановление после удара»

    Всем смотреть на город как на толстовку! Зарисовки в городе с упором на жизнеспособность.

    Weiterlesen «День 3: Как не допустить жизнеспособности переехать за город!»

    Какую историю вы хотите, чтобы вашим детям рассказали о сегодняшних городах? Зарисовки в городе с фокусом улиц, площадей и людей

    Weiterlesen «День 2: Какую историю будущего города вам предстоит рассказать позже?»

    Наблюдение на месте: Репортаж означает переносить

    Weiterlesen «День 1: Что значит быть« жизнеспособным городом »?»

    Фейеноорд-Сити — Fenix ​​Food Factory — Het Schieblock — De Peperklip — Nieuwe Binnenweg — Winkelcentrum Zuidplein — Winkelcentrum Zuidplein — Lijnbaan and Coolsingel — Beijerlandselaan — Dakpark Rotterdam — Vreewijk

    Вайтерлесен «Локации Sketchcity 2018»

    Все идеи для устойчивого города объясняются учениками за две минуты.Эскизы визуально представляют идеи.

    Weiterlesen «Моя идея устойчивого города как видеоабстрактное»

    Спасибо всем за ваш вклад в эту увлекательную учебную неделю «Наброски идей для устойчивого города будущего 6.6. — 9.6.2017 «в замечательном кампусе RDM Роттердамского университета. Tot ziens Rotterdam! Таня Хесс, лектор и руководитель проекта Sketchcity, HTW Chur University of Applied Sciences и BFH Bern University of Applied Sciences Андреас […]

    Weiterlesen «Tot ziens Rotterdam!»

    Friday — это завершение сборов идей и демонстрация наших идей.

    Вайтерлесен «День 4: Представление идей»

    Первые идеи появляются на бумаге и развиваются в цифровом виде. Мерет рассказывает свою историю с набросками Марка Верхейена о принципах урбанизма и лучших практиках, которые рассказывает Марк Верхейен о функциональной атмосфере инструмента городского планирования. Ключевая точка зрения его понимания городского планирования состоит в том, что всегда есть две две точки зрения на […]

    Вейтерлезен «День 3: упорная работа над идеями»

    Программа Четверг утром и днем ​​8.45 — 9.30 Прогулка с кофе и чаем в Baai 2 в Innovation Dock Время создания эскизов в RDM Rotterdam 12.00 Сумки с обедом 12.30 — 13.00 ПЛЕНАРНАЯ СЕССИЯ: Janneska Spoelman Конгресс-зал ID 0.210 Innov.Dock 13.00- 14.00 ПЛЕНАРНАЯ СЕССИЯ Марка Верхейена, архитектора, инфраструктура и специалист по мобильности, город Роттердам Время создания эскизов […]

    Вейтерлесен «День 2: поиск идей для повышения отказоустойчивости» Программа

    Вторник, утро Мы начинаем учебную неделю Sketchity.ch в RDM Rotterdam Теплый прием от декана Роттердамского университета Вейнанда ван ден Бринка швейцарским и голландским студентам, участвовавшим в программе Sketchity Studyweek.Что мы собираемся делать в учебной неделе sketchcity.ch? Презентация Тани Хесс, Введение в тему недели: поиск идей […]

    Weiterlesen «День 1: Какие проблемы?»

    Устойчивость — это больше, чем просто надежность.

    Weiterlesen «Стратегия устойчивости гарантирует, что Роттердам будет подготовлен»

    Die Stadt wächst nach innen.

    Weiterlesen «Architektur wird in Zürich auch verhandelt»

    Затем группы посещают назначенные им места, чтобы делать наброски в городе.

    Weiterlesen «Учебная неделя 2017, 6–9 июня, обзор расписания»

    Тем временем, пока вы делаете наброски, вы развиваете свои идеи, и у вас есть время, чтобы переосмыслить и изменить свой фокус.

    Weiterlesen «Плакаты»

    Sketchcity Studyweek 2017 в Роттердаме — это совместный проект Роттердамского университета двух швейцарских университетов прикладных наук, Кур и Берн, и Роттердамского университета, Нидерланды. Для производителей мультимедиа очень важно иметь отличный и интересный контент, важные темы и материалы для общения.Студенты Роттердамского университета — эксперты в области отказоустойчивости.

    Вейтерлесен «Наброски проблем, связанных с будущим устойчивым городом»

    Сотрудничество в области знаний и инноваций в историческом месте.

    Weiterlesen «Место проведения Sketchcity. Ch Studyweek 2017: RDM Rotterdam»

    Вклад и ноу-хау самого умного порта и города Роттердам.

    Weiterlesen «Гостевая лекция -« Устойчивость — это новое устойчивое развитие »»

    Город, где фермы плавают в гавани.

    Weiterlesen «Роттердам — ​​это больше, чем гавань»

    «SPECTACULAIRE TECHNOLOGIE EN NIEUWE KUNST»

    Weiterlesen «Фестиваль будущего потока»

    Жизнеспособность означает как в городе, так и в помещении.

    Weiterlesen «Событие района дизайна»

    Посетители измеряют свой личный энергетический баланс и степень, в которой их ежедневное участие в энергии имеет последствия для окружающей среды, в которой они обитают.

    Weiterlesen «Вклад Швейцарии в тему: Энергия будущего»

    Искусство всегда привлекало людей.Но искусство даже больше: это тема, на которую каждый может высказать свою точку зрения или точку зрения. Искусство стало площадкой для городских дискуссий и даже больше. Mothership — это сотрудничество художников, которые хотят взаимодействовать с городом. Итак, они […]

    Weiterlesen «Сила искусства — в общении»

    Second City возвращается с уменьшенными шоу — но на подходе более крупные

    Последние несколько месяцев в Second City были посвящены старым привычкам — восстановлению некоторых из них и уничтожению некоторых других.

    Это театр, переживающий беспрецедентные изменения — новые владельцы, новые приоритеты, новая приверженность цифровому контенту. Но в основе компании на протяжении всей ее 61-летней истории были живые сценические ревью, построенные по эскизам, разработанным ансамблем актеров-писателей, и это не меняется.

    Эти представления, как и все живые театры, отсутствовали в течение более чем года из-за пандемических отключений. Они еще не вернулись. Компания вернулась к личным выступлениям, начав с шоу под названием «Happy to Be Here», которое открылось 7 мая в престижном мэйнстейдж-зале North and Wells.

    Конечно, протоколы COVID-19 вносят изменения во Второй город: маски (на публике, а не на исполнителей), обязательные анкеты перед показом, проверка температуры у дверей. И вместо обычного двухактного сборника сценарных сценок в этом есть только одно действие, в основном импровизированное, с несколькими паузами для коротких сценарных отрывков.

    По словам исполнительного продюсера Second City Джона Карра, идея заключалась в том, чтобы упростить исполнение актерского состава, которое практически не использовалось с весны прошлого года.По его словам, это «легкое для них шоу», которое не нужно запоминать.

    И в качестве бонуса импровизационные сегменты позволяют актерам ловко реагировать в нестабильное время.

    «Есть большой вопросительный знак: что сейчас смешного?», — сказал Карр. «После года отсутствия у нас не было такой немедленной обратной связи, изменились вкусы и комедия, а также то, что мы считаем смешным и важным. И поэтому нам нужна импровизация, чтобы быть немного гибкими ».

    Джон Карр был исполнительным продюсером Second City с декабря. Брайан Рич / Sun-Times

    Похожее шоу под названием «Out of the House Party» откроется в четверг в соседнем здании e.t.c. театр. Карр называет эти «открывающиеся вновь шоу», чтобы отличить их от более требовательных и изысканных скетч-ревю «Второго города».

    Даже в уменьшенном масштабе шоу были хорошо приняты публикой, которой так долго отказывали в живых выступлениях, Карр сказал: «Это своего рода двойная реакция, верно? Это реакция: исполнители на сцене талантливые и веселые, и люди хорошо проводят время.А потом это ответ: «Вот дерьмо! Я сижу рядом с людьми! »

    Но впереди еще более масштабные шоу. Примерно через два месяца, если все пойдет по плану, режиссер и актеры начнут дневные репетиции, используя традиционный процесс импровизации Second City, чтобы найти сцены, достойные превращения в наброски для ревю. Билеты уже поступили в продажу на предварительные показы нового мейнстейдж-шоу, 109-го в истории Second City.

    Та комната, где веселые люди устраивают представления, как это делали сотни раньше, могла бы стать оазисом стабильности в театре, который иначе был бы потрясен.В июне прошлого года, когда цветные художники выступили с обвинениями в институциональном расизме, предшественник Карра, Эндрю Александер, ушел в отставку и выступил с заявлением, в котором назвал себя частью проблемы.

    Уход Александра, совладельца Second City, положил начало процессу перехода, который завершился в феврале продажей компании ZMC, нью-йоркской фирме, управляемой частным инвестором Штраусом Зельником.

    Новые владельцы, по словам Карра, поддерживают его и его коллег-менеджеров и не навязывают компании свою волю.«Главное для них, — сказал он, — это убедиться, что мы получаем ресурсы, необходимые для того, чтобы делать все, что в наших силах, и, честно говоря, чтобы вернуться после пандемии».

    Что касается Карра, его внимание сосредоточено на «поиске способов включить больше голосов». Он предполагает использовать меньшие театры в комплексе Second City для представления шоу, нацеленных на определенную нишевую аудиторию, людей, которым может понравиться то, что они видят, и которые будут привлечены к более популярным шоу на основной сцене и т. Д. сцена.

    «И вдруг то, что вы начинаете видеть, — сказал он, — это разнообразие нашей аудитории, потому что мы поражаем очень многих людей и делаем это стратегически.”

    Еще один шаг к стабилизации Второго Города, сказал он, — это свежий взгляд на старые привычки. «Почему мы делаем эти вещи именно так?», — сказал Карр. «И если ответ:« Ну, вот как мы всегда это делали », есть ли лучший способ сделать это? Есть ли более справедливый способ сделать это? »

    Показательный пример: архив Второго города, огромное хранилище записей и сценариев, иногда перепрофилированных в качестве материала для гастрольных компаний или классов.С момента его прибытия в декабре Карр и его коллеги прочесали старый контент и — помимо того, что познакомили его с классической сценой из Pictionary 90-х, «одной из самых забавных вещей, которые я когда-либо видел» — этот процесс помог идентифицировать устаревшие фрагменты, не демонстрирующие разнообразия, к которому стремится Second City.

    «Это не значит, что мы их удаляем, и они больше никогда не будут существовать, — сказал он, — но некоторые из них [мы] будем просто использовать, чтобы говорить о них. Потому что мы должны вести такие разговоры и следить за тем, чтобы мы не просто притворялись, будто этих вещей не существовало.”

    CST_

    Подпишитесь на Информационный бюллетень о развлечениях

    Лучшие развлекательные новости, особенности и обязательные к прочтению обзоры, рассылаемые вам еженедельно.

    Серия

    Sketch: Нарисуйте что угодно с помощью Spencer Nugent Recap

    В июльской серии Sketch мы приветствовали Спенсера Ньюджента, основателя Sketch-A-Day.com и IDSKETCHING.COM. Спенсер проработал в дизайне почти два десятилетия с такими компаниями, как General Motors и Astro Studios.Он родом из Ямайки и в настоящее время живет в Солт-Лейк-Сити, штат Юта, где регулярно загружает демонстрационные видеоролики скетчей на свой канал на YouTube: Sketch A Day, у которого 115 тысяч подписчиков.

    На мероприятии Спенсер объяснил, что он хотел бы заниматься рисованием каждый день, а не только на работе, чтобы нести ответственность за дальнейшее совершенствование своего дизайна и навыков рисования. Он обнаружил, что лучший способ сохранить мотивацию — это взаимодействовать с другими, регулярно делая зарисовки, и так родился Sketch A Day.

    Прежде чем показать нам, как рисовать все, от базовых упражнений для разминки, таких как прямые линии и эллипсы, до космических кораблей инопланетян и футуристических спортивных автомобилей, Спенсер поделился презентацией об основах коммуникации и важности навыков рисования даже для современных людей. дизайнер, имеющий доступ к огромному количеству технологий.

    Визуальный язык

    Спенсер объяснил, что изначально он пришел из математики, которая, по его словам, похожа на дизайн в том смысле, что обе дисциплины включают решение проблем и творчество.Однако Спенсер отметил, что на раннем этапе своего перехода в сферу дизайна он понял, что ему нужно будет развить другой набор навыков, чтобы передавать свои идеи, а именно рисование.

    Он показал, что двусмысленность, которая может мешать вербальному общению, не так присутствует в визуальной коммуникации, такой как иконография, потому что эти формы и символы могут выходить за пределы языка, культуры, границ и дисциплин, так что многие люди могут понять представляемую концепцию. Спенсер привел знаки запрета курения и знаки остановки как примеры универсальной иконографии, передающей сообщение.

    Спенсер продолжил объяснять, что визуальная коммуникация может быть усилена, когда к общей фигуре в эскизе добавляются тон, тень, перспектива, цвет и обработка поверхности, тем самым повышая коммуникативную силу объекта.

    Спенсер также отметил, что рисование с помощью письменных принадлежностей и бумаги — далеко не единственная форма общения, которая может передать дизайн. САПР или компьютерное проектирование, 3D-печать и скульптура — все это могут быть эффективными способами обмена дизайнерскими идеями, хотя эти методы часто могут быть более трудоемкими и дорогостоящими, чем создание эскизов с помощью ручки и бумаги.

    «В чистом листе бумаги есть что-то обнадеживающее, но также и устрашающее, — сказал Спенсер. «Фактически, у вас нет ограничений в том, что вы можете делать, единственные ограничения — это ваше воображение и ваши навыки».

    Быстрая визуализация

    Спенсер объяснил, что при рисовании меньше значит больше, и часто лучше использовать простые и эффективные методы рисования, поскольку цель рисования — абстрагироваться и упрощать реальность, добавляя при этом некоторый стиль. Думая о линиях и цветах как о простых символах предмета, вы можете изменить свой взгляд на дизайн.

    Он напомнил зрителям, что дизайнеры — это, по сути, продавцы, предлагающие идеи коллегам, начальникам и инвесторам. Он объяснил, что продавцы невероятно владеют голосовым общением. Они знают правильные слова и понимают людей, психологию людей и то, как передать правильное сообщение. Спенсер отметил, что все эти характеристики также выгодны для дизайнера. Эскизы могут вызывать эмоции и создавать восприятие, которое позволяет дизайнеру более успешно продвигать свои проекты.

    Что касается самого процесса создания наброска, Спенсер отметил, что создание эскиза — это итеративный процесс, и полезно принять образ мышления, идущий шаг за шагом. Понимание того, что эскиз не обязательно должен быть идеальным с первого раза, помогает снять нагрузку с непосредственного продукта, при этом думая о эскизе как о прогрессе, а не о конечном продукте, и понимая, как продукт будет изготавливаться в производстве, позволить дизайнеру как бы поговорить с работой и сохранить контроль над процессом.

    Так что же делает хорошую страницу эскиза? Спенсер поделился следующими четырьмя компонентами, которые дизайнер должен попытаться включить в свои наброски:

    1. Форма — что это за объект
    2. Функция — что делает предмет
    3. Контекст — где живет объект
    4. Деталь — увеличение объекта и осмотр важных частей объекта

    Все эти грани объединяются, чтобы создать повествование о том, что представляет собой объект.

    Уровни зарисовки

    Спенсер пояснил, что существуют разные методы создания эскизов для разных ситуаций, к ним относятся:

    1. Личное общение — дудлы, предназначенные для дизайнера, могут быть не такими понятными для других, грубые и свободные наброски
    2. Мышление / исследование — более повторяющееся, формы и формы тематически связаны друг с другом
    3. Функциональные / технические — как что-то работает, показывая различные компоненты объекта, которые заставляют его работать
    4. Презентация — эскизы, как правило, намного четче и чище, чем обычный эскиз, они требуют больше времени, Спенсер стремится использовать цифровые инструменты для создания этих изображений
    5. Emotive — служит высокой нотой в презентации, подумайте о вариациях в музыкальном произведении, дизайнеры должны попытаться таким же образом установить связь со своей аудиторией; использовать другую точку зрения или перспективу

    Ключ к улучшению

    Спенсер завершил свою презентацию, заявив, что не существует «волшебной ручки» или техники, которая делала бы кого-то превосходным дизайнером.По его оценкам, талант составляет лишь около 10% уравнения, а остальное должен постоянно практиковать дизайнер, ведя альбом для рисования, пробуя новые техники и всегда осознавая вдохновение, которое может исходить из окружения.

    Phoenix Parks — Пик Пиестева Dreamy Draw Trails

    2701 E.S quaw Peak Dr.
    Trailhead Часы работы — с 5:00 до 19:00.
    Trail Hours — с 5:00 до 23:00.

    Тропа свободы на пике Пиестева —

    Сложность: Сложная

    Доступ: Начните с 302 Trailhead.Перейдите к тропе свободы на пике Пиестева.

    Описание: Тропа Свободы — это потрясающая окружная тропа, огибающая подножие пика Пиестева. Маршрут умеренно сложный, с множеством каменистых участков. Пользователи троп могут столкнуться с разнообразием местной дикой природы, а на тропе иногда можно увидеть койотов. Юго-западная часть этой петли делится с тропой вершины Пиестева. Эта тропа обеспечивает захватывающий вид на столичную область Феникс.Эта петля вокруг всей горной вершины предлагает великолепный вид на пик Пиестева и другие уединенные места недалеко от начала тропы. Рядом с тропой находится туалет и питьевой фонтанчик.

    Расстояние: 3,7 мили

    Перепад высот: 720 футов

    Тропа на вершину пика Пиестева —

    Сложность: Чрезвычайно сложная

    Доступ: Начните с 302 Trailhead.Пройдите к тропе свободы пика Пиестева, чтобы соединиться с тропой саммита пика Пиестева.

    Описание: Печально известная тропа на вершину пика Пиестева — это пешеходная тропа, которая награждает успешных путешественников видом на город Феникс под углом в триста шестьдесят градусов. Несмотря на небольшую длину, чуть более одной мили, тропа крутая, неровная и состоит из нескольких обратных путей и модифицированных ступеней с интегрированными участками из гравия и камня.Эта тропа для встреч на высшем уровне была излюбленным местом Феникса в течение нескольких десятилетий и получила международное признание среди туристических сообществ. У подножия тропы есть вода, парковка и туалеты.

    Расстояние: 1,2 мили

    Перепад высот: 1200 футов


    7200 Н. Скво Пик Др.
    Trailhead Hours — с 5:00 до 19:00.
    Trail Hours — с 5:00 до 23:00.

    Природная тропа Пик Пиестева —

    Сложность: Средняя

    Доступ: Начните с 304 Trailhead. Пройдите по природной тропе Пик Пиестева.

    Описание: Природная тропа Пиестева — это великолепная петляющая тропа, которая дает туристам возможность вырваться из городской среды и ощутить истинный опыт пустыни Сонора.Маршрут умеренно сложный, несколько каменистый. Большая часть тропы огибает большую и глубокую лощину, которая является домом для множества диких животных. Пользователи тропы увидят на этой тропе большое разнообразие местных сонорских деревьев и других растений. По природной тропе Пиестева часто можно наблюдать захватывающие весенние полевые цветы. Рядом с тропой находится туалет и питьевой фонтанчик.

    Расстояние: 1.4 миль

    Перепад высот: 180 футов


    Трейл Рут Гамильтон —

    Сложность: Средняя / Сложная

    Доступ: Начните с 304 Trailhead. Следуйте направо по тропе Пик Пиестева Науре. Поверните еще раз направо, чтобы продолжить движение к тропе Рут Гамильтон.

    Описание: Тропа Рут Гамильтон — это короткая тропа, которая пересекает Тропу Кварц-Ридж и имеет очень красивую смотровую площадку на пересечении. Западная часть этой тропы имеет несколько поворотов и умеренно каменистая. Как только турист достигает вершины, тропа спускается и выравнивается. Несмотря на то, что он короткий, он умеренно популярен и предлагает потрясающий вид на коридор в центре города и северные горы Сонора.Весной много полевых цветов.

    Расстояние: 0,9 мили

    Перепад высот: 430 футов

    Тропа ВАЗ

    Доступ: Начните с 304 Trailhead. Пройдите по природной тропе Пиестева, чтобы соединиться с мемориальной тропой Перла Чарльза.Оттуда продолжайте движение по трассе VOAZ.

    Описание: Тропа VOAZ начинается от пика Пиестева и предлагает кратчайший путь к зоне отдыха Dreamy Draw.

    Расстояние: 0,5 мили


    6511 E. Sierra Vista Dr.
    Trailhead Часы работы — с 5:00 до 19:00.
    Trail Hours — 5 а.м. до 23:00

    Тропа Мохаве —

    Сложность: Средняя

    Доступ: Начните с 32nd St. Trailhead, чтобы перейти к Quartz Ridge Trail. От Quartz Ridge Trail поверните налево, чтобы перейти к Mojave Connector Trail. От соединителя перейдите к тропе Мохаве.

    Тропа Мохаве — очень популярная короткая дорога туда и обратно, которая поднимается на небольшой холм над Мохаве Рамада.Тропа несколько каменистая, но хорошо обозначенная. С тропы Мохаве открывается прекрасный вид на коридор в центре города, а туристы могут наблюдать за змеями, кроликами и множеством других диких животных. Весенние полевые цветы предлагают красочный опыт пустыни.

    Расстояние: 0,4 ​​мили

    Перепад высот: 308 футов

    Соединительный кабель Мохаве —

    Сложность: Средняя

    Доступ: Старт с 32-й ул.Трейлхед, чтобы соединиться с Тропой Кварц-Ридж. От Quartz Ridge Trail поверните налево, чтобы перейти к Mojave Connector Trail.

    Описание: Тропа Мохаве Коннектор, 202, очень популярная короткая тропа, соединяющая Тропу Мохаве, 200 и Тропу Кварцевого хребта. Это тропа в обе стороны, которая дает туристам возможность прогуляться по чудесной тропе пустыни Сонора, обеспечивая при этом захватывающие пейзажи центра города. На этой тропе иногда можно увидеть мелких диких животных и змей.Пользователи тропы также увидят большое разнообразие местных растений. Это популярный и красивый маршрут для пеших прогулок во время весеннего сезона полевых цветов.

    Расстояние: 1,5 мили

    Перепад высот: 200 футов

    Тропа по кварцевому хребту Пик Пиестева —

    Сложность: Средняя

    Доступ: Старт с 32-й ул.Trailhead. Перейдите к тропе по кварцевому хребту Пик Пиестева.

    Описание: The Quartz Ridge Trail — это захватывающая дух тропа, которая пересекает скалистый Quartz Ridge и заканчивается на пересечении L.V. Йейтс Трейл. Этот маршрут начинается с легкого перехода между двумя небольшими холмами, но быстро поднимается на вершину Кварцевого хребта. На вершине Кварцевого хребта эта тропа пересекается с тропой Рут Гамильтон. Затем тропа спускается через красивую пустыню Сонора, чтобы встретиться с L.В. Йейтс Трейл. Эта тропа становится очень популярной во время весеннего сезона полевых цветов. С этой тропы открывается прекрасный вид на центр города Феникс и близлежащую гору Кэмелбэк. НИКАКИХ туалетов или питьевых фонтанов на тропе.

    Расстояние: 1,7 мили

    Перепад высот: 500 футов


    9200 Н.40th St.
    Trailhead Часы работы — с 5:00 до 19:00.
    Trail Hours — с 5:00 до 23:00.

    L .V. Йейтс Трейл —

    Сложность: Средняя

    Доступ: Старт на 40-й улице Трейлхед. Продолжить L.V. Йейтс Трейл.

    Описание: The L.Тропа В. Йейтса, № 8 — очень популярная пешеходная тропа, с которой открываются удивительные виды на северную долину и деловой коридор в центре города. У путешественников есть возможность включить расширенную петлю на конечном конце L.V. Йейтс Трейл. Эта тропа начинается на 40-й улице Трейлхед и сразу же поворачивает на юг к нескольким горам. L.V. Йейтс следует по старой дороге, и в пределах полумили тропа пересекается с Мемориальной тропой Чарльза М. Кристиансена, № 100. Пройдя трассу 100, пользователи трассы продолжают движение в южном направлении и вскоре начинают подъем вверх между двумя небольшими холмами.Затем тропа немного наклоняется и поворачивает на запад, прежде чем снова подниматься. Ближе к нижней части тропы погружения пользователи встретят тропу Quarts Ridge Trail, # 8A. Путешественники, желающие совершить петлю, могут либо повернуть налево на Quartz Ridge Trail, либо продолжить движение на запад по L.V. Йейтс Трейл. Если участники тропы повернут налево на Тропу Кварц-Ридж, они пойдут на юг к Тропе Рут Гамильтон, # 8B, и повернут на запад к Природной тропе, # 304, а затем отправятся на север по Природной тропе к L.V. Йейтс Трейл. Если на пересечении маршрута Quartz Ridge Trail туристы продолжат свой путь на запад по L.V. Yates Trail петля будет противоположной. Пользователи тропы могут встретить диких животных и понаблюдать за разнообразием растений пустыни Сонора. Вода, туалеты и тенистая рамада доступны в начале тропы.

    Расстояние: 2,5 мили

    Перепад высот: 220 футов


    2421 E. Северный пр.
    Trailhead Hours — с 5:00 до 19:00.
    Trail Hours — с 5:00 до 23:00.

    Природная тропа Dreamy Draw —

    Сложность: Средняя

    Доступ: Начните с 302 Trailhead. Пройдите к тропе свободы пика Пиестева, чтобы соединиться с тропой саммита пика Пиестева.

    Описание: Природная тропа «Мечтательная ничья» — это короткая петельная тропа с множественным доступом, которая дает возможность погрузиться в настоящую пустыню Сонора.Тропа пересекает множество промоин пустыни и временами становится каменистой. Пользователи тропы увидят большое разнообразие местных сонорских деревьев и других растений, а также могут взглянуть на местную дикую природу. На этой тропе обычно встречаются койоты и кролики. Весенние полевые цветы могут предложить прекрасные возможности для фотосъемки. Эта петлевая тропа является частью великолепного вида на пик Пиестева и другие уединенные места возле начала тропы. Рядом с тропой находится туалет и питьевой фонтанчик.

    Расстояние: 1,5 мили

    Перепад высот: 180 футов


    1823 E. Myrtle Ave.
    Trailhead Часы работы — с 5:00 до 19:00.
    Trail Hours — с 5:00 до 23:00.

    Perl Charles Memorial Trail (1A) —

    Сложность: Средняя / Сложная

    Доступ: Начните с тропы Миртл Туннель.Пройдите к Мемориальной тропе Перла Чарльза.

    Описание: Мемориальная тропа Перла Чарльза — это проложенная по скалам тропа, образующая петлю вдоль северного подножия пика Пиестева. Эта тропа частично поднимается по северному склону пика Пиестева, и пользователи будут вознаграждены потрясающими видами на северные горные хребты Соноры. Эта тропа особенно интересна во время весеннего цветочного сезона. Пользователи тропы могут встретить множество диких животных и пустынных растений.Некоторые участки этой тропы очень каменистые, и пользователям следует проявлять осторожность.

    Расстояние: 5.9 миль

    Перепад высот: 86 футов

    DC Improv | Плохая медицина представляет Sketch Night

    По просьбе художников посетители этих шоу должны предоставить либо доказательство полной вакцинации против COVID-19, либо отрицательный результат теста COVID (не старше 72 часов), чтобы быть допущенными в выставочный зал. .«Доказательство вакцинации» может представлять собой заполненную карту вакцинации или читаемую фотографию этой карты, сохраненную в вашем телефоне.

    Комедия

    Sketch занимает наш салон-шоурум благодаря любимой труппе DC. Развлекая DMV в течение десяти лет, Bad Medicine также выступают по всей стране. Теперь они приглашают некоторых из своих любимых исполнителей из Вашингтона и других регионов, чтобы представить их в главном комедийном ролике города.

    Ноябрьский состав будет уточнен.

    О плохой медицине: Шоу о плохой медицине — это энергичная комедия с набросками, направленная на мрачную и абсурдную реальность жизни.Каждое шоу приносит вам новых веселых персонажей, видео, музыку и, конечно же, зарисовки о ситуациях, в которых вы, как вы надеетесь, никогда не попадете. Они любят подарить людям вечер смеха, но в глубине души Bad Medicine — это просто группа друзей, пытающихся трудно забыть политический город, в котором они живут.


    Все продажи окончательны. Нет никаких возвратов или обменов.

    Порядок приема / размещения
    • По просьбе артистов посетители этих шоу должны предоставить либо доказательство полной вакцинации против COVID-19, либо отрицательный результат теста на COVID (не старше 72 часов), чтобы быть допущенными в выставочный зал. «Доказательство вакцинации» может представлять собой заполненную карту вакцинации или читаемую фотографию этой карты, сохраненную в вашем телефоне.
    • Обратите внимание: риск заражения COVID-19 существует в любом общественном месте, где находятся люди. Особенно уязвимы пожилые люди и люди с сопутствующими заболеваниями. Посещая наше заведение, вы добровольно принимаете на себя все риски, связанные с заражением COVID-19.
    • Если ваша группа не заполняет весь стол, возможно, вы делите стол с другими посетителями. Исключение составляют случаи, когда в билете четко указано «стол для 2», «стол для 4» и т. Д. В таких случаях ваша группа гарантированно получит свой стол.
    • Пропуска не могут быть использованы для участия в каком-либо шоу, отмеченном как «особое мероприятие».
    • На одного покупателя должно быть минимум два товара. Это может быть любое сочетание продуктов или напитков. Бутилированная вода и безалкогольные напитки считаются предметами. (Минимум из двух пунктов не распространяется на уроки комедии.)
    • Покровители должны быть старше 18 лет , чтобы посещать мероприятия или занятия в DC Improv.Любые исключения четко указаны в описании событий на dcimprov.com.
    • Для нашего главного выставочного зала первая выставка любой ночи — это «ранняя» выставка. Все остальные шоу — «поздние».
    • Ранние выступления в главном выставочном зале рассчитаны по времени прибытия. Чем раньше вы придете в клуб, тем больше у вас будет вариантов рассадки. Обратите внимание, что размер вашей группы также будет влиять на то, какие варианты рассадки вам доступны, поскольку определенные столы и зоны предназначены для больших вечеринок.
    • Для поздних представлений в главном выставочном зале назначены места, и назначения выполняются в порядке покупки билетов. Чем раньше вы купите билеты, тем лучше будут ваши места (т.е. ближе к сцене).
    • В нашем салоне все шоу, независимо от времени начала, распределяются по времени прибытия.

    Как рисовать с сеткой перспективы • Приложение Concepts • Бесконечное гибкое создание эскизов

    Учебное пособие по концепциям для iOS

    Эти упражнения по рисованию помогут вам научиться использовать сетку перспективы с 1, 2 и 3 точками для эскизные проекты и иллюстрации.


    Сетка — это каркас, который поможет вам концептуализировать и структурировать свои идеи. Различные сетки могут помочь вам рисовать разные виды — например, квадратная сетка предлагает мгновенную метрическую визуализацию, изометрический вид смещает рабочее пространство под углом 30 градусов, а точечная сетка может обеспечивать свободные рамки для соединения точек между идеями (немного каламбур предназначены).

    Сетки перспективы создают трехмерный каркас на двухмерной поверхности. Вид настолько реалистичен, что они привлекают ваш взгляд прямо к точке фокусировки, или точке схода на «дальнем конце» бумаги, и вы попадаете прямо в третье измерение.Для этого они существуют, но в то же время вам нужно привыкнуть к рисованию в соответствии с этой системой 2D / 3D и научить свои руки и глаза работать с визуальными трюками бумажной червоточины.

    Вот несколько простых упражнений, которые помогут вам понять, как использовать одноточечные, двухточечные и трехточечные сетки в перспективе для построения эскизов конструкций. Если вам сначала нужна помощь в настройке сеток в Concepts, ознакомьтесь с этим руководством здесь.

    Несколько перспективных терминов

    Сетка перспективы представляет собой основу для рисования, которая объединяет линию горизонта (горизонтальная линия, представляющая ваше поле зрения), ортогональные линии сетки (линии, которые «исчезают» в фокус), по крайней мере, одна точка схода (точка на линии горизонта, где сходятся все линии) и по крайней мере одна соответствующая плоскость (поверхность, которую вы, наблюдатель, видите, как представлено линиями сетки ).


    Линия горизонта

    Линия горизонта — это горизонтальный вид на уровне глаз. Поскольку ваши глаза могут видеть почти 180 градусов в поперечнике, линия горизонта имитирует это на странице.

    Линия горизонта прямо посередине холста предполагает, что вы смотрите прямо на пейзаж. Более низкая линия горизонта означает, что вы смотрите к нему вниз, более высокая линия горизонта означает, что вы смотрите вверх. Наклонная линия горизонта означает, что вы необычно наклонили голову или точку обзора, и это отличный способ добавить новые ракурсы к вашим иллюстрациям.

    Различные точки обзора линии горизонта. Ваши глаза используют 60-градусный конус зрения, чтобы сфокусироваться перед вами, а периферическим зрением вы можете видеть почти 180 градусов в поперечнике.


    Ортогональные линии

    Ортогональные линии (или перспективные линии) — это линии сетки, которые исчезают в горизонте, представляя трехмерную плоскость, по которой вы следуете вечно вдаль. Каждая точка схода (см. Ниже) имеет собственный набор ортогональных прямых.


    Точка схождения

    Точка схождения действует как точка фокусировки для всех ортогональных линий, уходящих вдаль.

    Количество точек схода на линии горизонта эквивалентно количеству плоскостей, которые вы будете видеть на своей сетке. Одноточечная перспектива имеет только одну точку схода, и как наблюдатель вы будете видеть только одну переднюю поверхность или плоскость вашего объекта. Двухточечная перспектива имеет две точки схода, которые показывают две плоскости с вашей точки зрения.Трехточечная перспектива имеет три точки схода, которые открывают три плоскости вашего объекта.

    Перспективные сетки с 1, 2 и 3 точками, показывающие их точки схода и соответствующие плоскости отсчета. Четвертое изображение показывает, насколько динамичным становится изображение, когда вы наклоняете линию горизонта.


    Плоскость

    Если бы вы визуализировали плоскость , она была бы полностью плоской. Область с одной плоскостью выглядела бы хлипкой, как лист бумаги.

    Две плоскости могут идти параллельно или пересекаться на одной линии. Поскольку вы являетесь единственным зрителем с возможностью сосредоточиться на двух отдельных точках на линии горизонта, эти две соответствующие плоскости будут пересекаться вертикальной линией там, где вы стоите. Представьте себе два листа бумаги, перекрещивающиеся по всей длине или по краям.

    Если вы добавите третье измерение к двум упомянутым выше, оно будет располагаться под углом перпендикулярно обеим первым двум плоскостям (подумайте, ось X, Y и Z).

    Совет по рисованию: Когда вы смотрите на перспективные сетки, легко увидеть только линии.Но на самом деле эти линии представляют собой полную направленную плоскость, простирающуюся от ваших глаз до линии горизонта. Когда вы рисуете объект, вместо этого подумайте о рисовании каждой плоскости объекта — это поможет вам легче визуализировать объем вашего объекта в сетке.


    Упражнения по построению эскизов в перспективе

    Следующие упражнения помогут вам нарисовать базовые структуры с помощью перспективных сеток и выровнять ваш взгляд и эскиз со структурой, обеспечиваемой каждым типом сетки.Немного попрактиковавшись, сетки могут стать очень хорошим другом для быстрого рисования зданий или городских пейзажей.

    Если вы новичок в использовании цифровых перспективных сеток, вот один совет, который следует иметь в виду при начале работы: помогает иметь представление о том, что вы хотите нарисовать в первую очередь. Например, закройте глаза и сначала представьте свою сцену.

    Сетка — и, в частности, руководство по рисованию Concepts «Выровнять по сетке» — это ограничивающий инструмент, который поможет вам рисовать точные структуры на бумаге, поэтому ваше перо может вести себя не так, как вы ожидаете, пока вы не поймете правила для каждой сетки.Вы узнаете об этих правилах и о том, как соединить линии в правильную форму с помощью следующих упражнений, но в то же время не стесняйтесь сначала визуализировать свою идею с помощью свободного наброска, без какой-либо сетки. Вы всегда можете сопоставить свою сетку с эскизом позже, используя описанные ниже методы.


    Одноточечная перспектива

    Сетка одноточечной перспективы имеет линию горизонта с одной точкой схода, которая показывает, где вы стоите и смотрите вдаль на уровне глаз.Поскольку у вас есть только одна точка фокусировки, если вы смотрите на объект в лоб, вы увидите только переднюю плоскость объекта.

    Это означает, что с сеткой перспективы в 1 точку, ваша линия будет состоять из горизонтальных линий и вертикальных линий , выровненных с линией горизонта, и линий, идущих к вашей точке схода.

    Мосты — отличные примеры одноточечной перспективы. Как и улицы, или любой объект, который вы видите лицом к лицу.

    Изображение слева: набор стульев в 1-точечной перспективе.Правое изображение: на этом изображении моста спереди каждая грань представляет собой отдельную плоскость, повторяющуюся в направлении точки схода на дальнем конце (также известной как середина) фотографии.



    TL; DR для одноточечного эскиза в перспективе

    1. Настройте сетку. 1-точечная сетка имеет линию горизонта и одну точку схода с линиями, проходящими через точку схода.

    2. Мысленно представьте свой объект по отношению к сетке.

    3. На сетке нарисуйте переднюю плоскость вашего объекта.

    4. Проведите линии перспективы от каждого большого угла объекта к точке схода.

    5. Нарисуйте задние границы того же объекта по мере их совмещения с линиями перспективы.


    Упражнение 1. Создание эскиза простой конструкции

    1. На новом чертеже активируйте сетку перспективы с 1 точкой. Эта сетка имеет линию горизонта с одной точкой схода. (Возможно, вам придется увеличить или уменьшить масштаб, чтобы увидеть весь интерфейс сетки на холсте.)

    Перед тем, как рисовать наброски, полезно иметь в виду структуру.Подумайте о своем объекте. Хотите нарисовать рамку для картины, окно или дверь? Или это лицо здания?

    Он не обязательно должен быть таким простым, как квадрат или прямоугольник — все вокруг вас имеет свою собственную структуру и рассматривается в перспективе, но прямоугольник имеет площадь поверхности, которая точно совпадает с сеткой и помогает вам согласовать ваше мышление. к плоскостям сетки, когда вы их впервые используете.


    2. Настройте перо на 100% сглаживание линий или активируйте «Выровнять по сетке» в меню «Точность».Нарисуйте простой прямоугольник или квадрат. Помните, что горизонтальные и вертикальные линии допустимы на сетке с одноточечной перспективой.

    Этот прямоугольник представляет собой обращенную вперед плоскость, имитирующую вашу визуальную плоскость и параллельную плоскости вдоль линии горизонта.


    3. Проведите ортогональную линию от каждого угла прямоугольника к точке схода. Они показывают вам, как, если бы плоскость увеличилась в толщине, она бы навсегда простиралась вдаль.

    Concepts Совет по рисованию: Всегда начинайте с внешних краев и рисуйте внутрь на холсте. Это не только имитирует ваш собственный визуальный путь, но и для такого приложения, как Concepts, гораздо проще понять, в каком направлении вы хотите двигаться в широком диапазоне опций — если все направления расположены в одной крошечной точке, гораздо труднее вычислить, в каком направлении вы хотите двигаться. как вы рисуете.

    Очень заманчиво нарисовать здесь печать Бэтмена.


    4. Определите размеры вашего объекта, добавив задние ограничивающие линии. Выберите точку на ортогональных линиях за первым прямоугольником, чтобы начать рисовать второй прямоугольник — это также будут горизонтальные и вертикальные линии.

    Теперь у вас есть кубическая структура.


    5. Сотрите или срежьте ортогональные линии за задней границей и, если хотите, добавьте несколько определяющих деталей к вашему объекту.

    Диагональные линии внизу этого прямоугольника помогают определить центральную точку прямоугольника, чтобы растения можно было центрировать. Позже мы покажем вам, как это сделать.


    Расширение — нарисуйте рисунок. Исследование

    Для практики нарисуйте еще несколько прямоугольников на сетке и нарисуйте им соответствующие ортогональные линии.Если они перекрываются, вы можете вырезать или стереть области фона. Завершите конструкции и нарисуйте детали, похожие на первый объект. Это даст вам красивый рисунок, которым вы сможете гордиться.

    Упражнение 2 — Рисование плоскости

    Попробуйте нарисовать плоскость в одноточечной перспективе с использованием штриховки вместо линий. Это отвлекает ваше внимание от линий сетки и перемещает их в плоскости сетки — очень полезно для ориентировки в более сложных сетках и рисования в нескольких перспективах.

    1. Вы можете использовать маркер или край карандаша, чтобы просто заштриховать свою плоскость.

    Или вы можете использовать инструмент «Обводка с заливкой» в Concepts, который позволяет рисовать фигурами вместо линий (вы можете прочитать руководство по этому инструменту здесь). Если вы используете обводку с заливкой, попробуйте активировать «Выровнять» в меню «Точность» — это поможет вам почувствовать заливку формы в соответствии с ограничениями сетки. Это быстро и эффективно.

    2. Посмотрите на сетку и подумайте о доступных вам направлениях — горизонтальном, вертикальном и наклонном к точке схода.Выберите две ортогональные линии для направления затенения, затем блокируйте плоскость, всегда направляясь к точке схода на расстоянии.

    Попробуйте заполнить боковую, нижнюю или верхнюю плоскость.

    Вы можете видеть, как сразу ваш взгляд притягивается к центральной точке, и вы чувствуете, как будто можете идти по поверхности.

    Добавление фигуры мгновенно помещает вас на рисунок.

    2-точечная перспектива

    2-точечная перспектива — наиболее часто используемая перспектива в дизайне и иллюстрации (в основном потому, что большинство событий происходит на уровне глаз на земле).Достаточно интересная, чтобы поделиться парой сторон истории, двухточечная перспектива показывает вам две плоскости, отображающие два разных угла вашего объекта или пейзажа.

    При двухточечной перспективе исключается горизонтальная плоскость, обращенная лицом. Вы всегда будете рисовать вертикальными линиями и любыми ортогональными линиями, идущими назад к двум отдельным точкам схода на линии горизонта.

    Здания с углового обзора на уровне глаз — хороший пример двухточечной перспективы.

    Этот пляжный домик имеет почти точную двухточечную перспективу.Вы не найдете никаких горизонтальных линий, кроме линии горизонта. В двухточечной перспективе используются только вертикальные линии и линии перспективы, чтобы показать две грани вашего объекта.



    TL; DR для построения эскиза в двухточечной перспективе

    1. Настройте сетку в двухточечной перспективе. Эта сетка имеет линию горизонта и две точки схода в любом месте линии с ортогональными линиями, проходящими через каждую точку.

    2. Проведите вертикальную линию в любом месте холста.

    3.Нарисуйте ортогональную линию от каждого конца вертикальной линии до каждой точки схода на сетке.

    4. Добавьте внешние края объекта и сотрите лишние линии.


    Упражнение 1. Нарисуйте городской эскиз

    1. Создайте сетку перспективы по двум точкам на холсте. Эта сетка имеет линию горизонта с двумя точками схода в любом месте линии.


    Установите точки схода на достаточно большом расстоянии друг от друга для более точного обзора (естественно, у вас довольно широкое поле зрения) или довольно близко друг к другу для более искаженного обзора.


    2. Проведите вертикальную линию между двумя точками схода. Для быстрых прямых линий используйте 100% сглаживание линий или активируйте «Выровнять».


    3. Проведите ортогональную линию от каждой точки вертикальной линии до каждой точки схода на линии горизонта. Вы увидите два самолета.


    4. Добавьте внешние края вашего объекта и сотрите оставшиеся линии перспективы.

    Вы можете оставить все как есть для непрозрачного объекта или добавить задние линии для прозрачного объекта.Для равномерного объема, если вы посчитаете количество пространств сетки, которые вы нарисовали спереди назад, вы охватите такое же количество пространств, параллельных сзади.

    Расширение — добавление архитектурных деталей

    1. Добавьте городские детали в свой рисунок. Нарисуйте окна и двери, используя ортогональные линии, чтобы нарисовать их под правильным углом.

    2. Добавьте несколько деревьев и людей в конце, чтобы показать масштаб вашего здания. (Посмотрите упражнение в конце этого урока, чтобы узнать, как рисовать людей в правильном отношении к вашему зданию.)

    Упражнение 2 — Набросок комплекса

    1. Как и в упражнении с перспективой по одной точке, попробуйте нарисовать на странице несколько вертикальных линий. Нарисуйте ортогональные линии от каждой точки на каждой линии обратно к точкам схода.

    Вы можете создавать отдельные конструкции или попробовать собрать их в единую строительную конструкцию. Это поможет вам понять, как они выглядят из разных областей на холсте, и как сетка перспективы действительно может помочь придать вашему рисунку ощущение сплоченности.


    2. Размышляя о том, какие линии оставить, а какие стереть, сначала подумайте о том, где находятся ваши линии фронта — это вертикальные линии, которые вы нарисовали. Оставьте их в покое, но выберите одну и проследите ортогональные линии назад, пока они не пересекутся с другим набором от альтернативной линии.

    Проведите вертикальную линию в месте пересечения. Сделайте это для каждого из объектов. Затем сотрите все линии, идущие за этими пересекающимися плоскостями.


    3. Если хотите, сделайте набросок некоторых простых деталей и добавьте простую цветную заливку.Используйте светлый оттенок для стороны, ближайшей к солнцу, используйте средний оттенок для прилегающей стороны и используйте темный оттенок для любых затененных участков.

    Трехточечная перспектива

    В дополнение к двум сторонам, показанным двумя точками, 3-точечная перспектива дает вам особую точку обзора с высоты птичьего полета или под землей помимо линии горизонта. Он относится к третьей части или плоскости информации об объекте, которую вы бы не увидели с первыми двумя.Обычно это используется для боевых сцен, таких как прыжки с парашютом или полеты супергероев, которые дают вам экзотический взгляд на мир.

    При трехточечной перспективе вы будете использовать только точки и ортогональные линии , которые относятся к своим соответствующим точкам схода.

    Вот пример трехточечной перспективы с горного хребта, демонстрирующий прекрасный вид с воздуха на здания ниже:

    Верно, если вы уменьшите масштаб фотографии, вы можете нарисовать третью точку схода в том месте, где вы находитесь. может представить, что солнце находится над головой.



    TL; DR для построения эскизов в трехточечной перспективе

    1. Настройте сетку. Трехточечная сетка перспективы имеет две точки схода на линии горизонта и третью где-то выше или ниже линии горизонта с ортогональными линиями, проходящими через все три точки на холсте.

    2. Нарисуйте новую точку где-нибудь на холсте — это не одна из трех точек схода. Если эта новая точка находится внутри треугольника точек схода, вы сможете увидеть все три плоскости вашего объекта, когда он нарисован.

    3. Проведите ортогональные линии от новой точки к каждой из точек схода. Эта структура является центральной рамкой вашего объекта.

    4. Поднимитесь немного вверх по каждой из трех линий и поместите вторую точку. Из каждой точки проведите ортогональные линии к каждой из точек схода, которых она еще не коснулась. Вы увидите, как появятся внешние границы вашего объекта.

    5. Сотрите лишние линии вокруг вашего объекта.


    Упражнение 1. Построение трехмерного куба

    1.Активируйте сетку перспективы с тремя точками и отрегулируйте ее положение на холсте. Возможно, вам придется немного увеличить или уменьшить масштаб, чтобы увидеть все три точки. Помните, что вы можете редактировать расположение своей сетки в любое время на слое сетки.


    2. Нарисуйте новую точку на холсте. Если эта точка находится внутри треугольника точек схода, вы сможете увидеть все три плоскости объекта при его рисовании.


    3. При активном сглаживании линий 100% или «Выровнять» нарисуйте ортогональные линии от этой новой точки до каждой точки схода на сетке.Этот контур является центральной структурой вашего объекта — каждая линия является внутренней границей трех пересекающихся плоскостей, которые вы обнаружите при рисовании.


    4. Проведите карандашом немного вниз по одной из линий и нарисуйте новую точку. (Технически это вершина трех альтернативных плоскостей — две вы можете видеть, одну на задней стороне объекта.)

    Проведите ортогональные линии от этой точки к каждой из точек схода вдоль линий, которых она еще не касается. . Вы увидите, как начинают проявляться внешние границы вашего объекта.


    5. Нарисуйте еще две точки на двух других линиях и проведите им соответствующие ортогональные линии.


    6. Сотрите или отрежьте лишние линии, чтобы выделить ваш объект.

    Упражнение 2 — Набросок сцены из научной фантастики

    1. Нарисуйте еще несколько структур, подобных первой, для отработки техники. Если вы используете Concepts или любое приложение для цифрового рисования, вы можете использовать новый слой для каждого и скрыть предыдущие слои, чтобы ваша работа не загромождалась во время рисования.


    2. Когда все объекты будут завершены, попробуйте добавить цветную заливку. Используйте три оттенка, чтобы заполнить ваш объект для трехмерной окраски — светлый вариант для пространства, наиболее подверженного солнечному свету, средний вариант для прилегающей стороны и самый темный оттенок для стороны, наиболее удаленной от солнца.

    Concepts Совет по рисованию: Используйте инструмент «Обводка с заливкой» с включенным «Выравнивание», чтобы быстро заполнить сетку — просто обведите свои формы.

    Concepts Совет по рисованию: Используйте цветовую палитру Triadic для быстрой справки по цвету.Найдите цвет на цветовом круге, затем используйте эту палитру, чтобы ссылаться на более светлые и темные оттенки одного цвета. Узнайте, как использовать цветовые палитры Concepts здесь.


    3. Если ваша третья точка схода находилась высоко в небе, а линия горизонта — низко над землей, вы создали сцену, которая, кажется, находится над вами. Попробуйте превратить свои объекты в футуристический парящий город.

    Если линия горизонта находится высоко, а третья точка схода находится под ней, у вас будет вид сверху вниз. Попробуйте превратить свой набросок в сцену прыжков с парашютом и представьте пейзаж в дальнем конце.

    Превращение прямоугольника в эллипс

    Готово с квадратами и прямоугольниками? Попробуем создать цилиндр в перспективе. При таком подходе вы можете обновить любой структурный дизайн, который вы создаете с помощью кубов. Фактически, если вы следуете правилу, что все происходит из куба, вы можете естественным образом обрезать края, пока не найдете свою идеальную форму.

    В этом упражнении вы собираетесь найти центральную точку каждой плоскости, затем сделать набросок на своем эллипсе, вырезая лишний материал, пока он не будет соответствовать вашему дизайну.

    1. Настройте сетку перспективы с 1 точкой.

    2. Нарисуйте структуру в виде куба, как вы это делали в первом упражнении этого урока.

    3. Посмотрите на переднюю грань вашего объекта. От углов лица проведите две диагональные линии к задним уголкам. Это показывает вам центральную точку самолета. Проделайте то же самое с тыльной стороной.

    4. Теперь проведите вертикальную и горизонтальную оси через центральные точки. Это создает набор симметричных ориентиров на вашей конструкции.

    5. Используя эти точки касания в качестве ориентира, нарисуйте закругленные края вашего эллипса в форме. Во время наброска можно быть грубым — вы хотите попрактиковаться в выравнивании глаз между центральными точками при обрезке круглой формы. Первые несколько раз он может выглядеть искривленным, а как только вы сделаете это правильно, он все равно будет выглядеть продолговатым. Это реальность 2D-страницы, которая смотрит на вас. Если вы сделаете шаг назад и посмотрите на него в трехмерном пространстве, вы увидите, что в перспективе продолговатый объект имеет правильную сферическую форму.

    6. Проведите ортогональные линии от краев переднего эллипса до заднего эллипса.

    Concepts Совет по рисованию: Примените немного сглаживания линий на краях эллипса, чтобы отполировать любой грубый набросок. Кроме того, вы можете использовать круги из библиотеки объектов и использовать инструмент «Смещение», чтобы выровнять края по форме, или вы можете использовать направляющие формы, чтобы нарисовать дугу или эллипс для закругления углов.


    7. Если хотите, можете заблокировать цветом.

    Рисование людей в перспективе

    При рисовании архитектурных или городских сооружений обычно добавляют людей, деревья или транспортные средства вокруг здания, чтобы создать иллюзию масштаба и глубины на вашем рисунке. Важно правильно их масштабировать, иначе весь ваш набросок будет выглядеть рассинхронизированным, несмотря на все ваши усилия.

    Правильно масштабировать людей и объекты очень просто. Они следуют тем же принципам масштабирования, что и ваши здания.

    Рисовать людей в перспективе — это то же самое, что рисовать здания в перспективе. Просто выровняйте голову и ноги человека по их ортогональным линиям.

    После создания эскиза здания определите его общую высоту, а затем сфокусируйтесь на первом этаже здания.

    • Одноэтажное здание в среднем имеет высоту 14 футов (4,62 метра).
    • Типичный человек имеет рост от 5 до 6 футов (от 1,5 до 1,8 метра).
    • Для транспортных средств седан ростом чуть менее 5 футов (1.5 метров). Высота фургона составляет 2,3 метра.
    • Дерево меньшего размера будет около 4,6 метра в высоту. Более высокие деревья, такие как клены, могут вырастать от 9 до 46 метров в высоту.

    Поскольку это упражнение ориентировано на людей, человек ростом 6 футов (1,8 метра) будет немного ниже половины первого этажа здания.

    1. Измерьте (небрежно) этаж вашего дома, затем измерьте рост человека рядом со зданием (чуть меньше половины).


    2.Проведите перпендикулярную линию от ступней человека до точки схода, а другую — от головы до точки схода.


    3. Где бы вы ни поместили человека между этими двумя линиями, вы выиграете. Просто убедитесь, что ступни всегда касаются нижней линии, а голова всегда касается верхней линии.

    Выровнять фотографию или эскиз по перспективе

    Если вы не знаете, как нарисовать эскиз в перспективе, или если вы хотите использовать фотографию в качестве эталона, вы можете очень быстро наметить выравнивание перспективы с помощью это упражнение.

    Это также отличный способ понять, насколько далеко друг от друга могут быть разнесены точки схода при выравнивании по реальному ландшафту, эскизу объекта и воображаемой сцене.

    Вы можете сделать это с любым эскизом или фотографией и с любой сеткой перспективы.

    1. Нарисуйте быстрый прямоугольник, представляющий основной объект, который вы хотите нарисовать, просмотрите свои фотографии или прогуляйтесь и сделайте снимок.

    Хотя на природе вы всегда заметите линию горизонта, сетки перспективы лучше всего подходят для контуров искусственных сооружений.Посмотрите, сможете ли вы сфотографировать дом, улицу или даже простой объект рядом с вами.

    2. Импортируйте фотографию на холст.


    3. Посмотрите на основные структурные элементы вашего изображения. Установив перо на 100% сглаживание линий, нарисуйте прямые линии от передних углов объекта к задним углам, а затем продолжайте рисовать линии до упора, пока они не пересекутся в центральной точке или связке.

    Его может и не быть на фото, а где-то далеко за его пределами.Это нормально, вытяните линии туда, где они кажутся совпадающими. Они могут даже пересекаться в нескольких разных областях страницы. Это означает, что у них более одной точки схода.


    4. Отсюда посмотрите, сколько четких точек схода у вас получится, и выберите соответствующую сетку перспективы. Совместите линию горизонта сетки с горизонтом на изображении, затем настройте точки схода, чтобы они совпадали с обнаруженными вами.

    Это помогает перетащить слой сетки над слоем изображения, чтобы вы могли видеть сетку над фотографией.


    5. Теперь у вас есть рабочая сетка перспективы, которая поможет вам рисовать сцены или объекты, похожие на вашу исходную фотографию или эскиз. Отсюда вы можете активировать «Выровнять» и нарисовать структуру с помощью направляющей сетки.

    Concepts также имеет несколько предустановок сетки, которые позволяют использовать аналогичный подход, чтобы начать рисование без предварительного использования фотографии. Вы можете проверить их в редакторе сетки — перейдите в меню «Сетка»> выберите свою сетку> нажмите «Изменить сетку». Пресеты будут в верхней части меню.Нажмите один, чтобы выбрать его и начать рисовать.


    Расширение — каркасное построение структуры объекта

    1. Установив перо на 100% сглаживание линий, обведите основную структурную форму объекта на фотографии.

    1. Обозначьте основную структурную поверхность. 2. Выделите и продублируйте форму. 3. Уменьшите масштаб, чтобы он соответствовал задним формам, используя ортогональные линии, чтобы выровнять ваше положение.


    2. Если хотите, скройте слой с фотографией или переместите фотографию в сторону и нарисуйте некоторые детали вашего объекта.Это отличный способ почувствовать рисование объекта в перспективе.

    Используя ту же технику, что и выше, нарисуйте вашу структуру, затем продублируйте ее и поместите в основные структурные формы. Используйте ортогональные линии, чтобы соединить стороны вашего объекта.

    Придерживайтесь огромного набора упражнений по рисованию! Мы надеемся, что вы узнали что-то полезное и вам будет удобнее рисовать в перспективе.

    Если у вас есть какие-либо вопросы о работе с сетками перспективы или комментарии и отзывы о руководстве, нажмите «Справка»> «Спросите нас о чем-нибудь» в приложении и отправьте нам сообщение.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *