Нарисовать флеша – Урок рисования Флэша | Drawingforall.ru

Как удобнее всего рисовать во Flash мышкой

Если у вас нет планшета это ещё не повод отчаиваться. Во времена 5-6-го флеша мне тоже приходилось рисовать мышкой. А недавно мне надо было сделать иллюстрацию, в которой я повсеместно использовала методику, принципы которой я вам сейчас расскажу.

Во первых удобнее всего рисовать при наличии скетча. Поэтому если у вас есть сканер — нет ничего проще, чем сделать карандашный рисунок, сканировать его и импортировать во flash.

Вышепредставленный скетч к сожалению не моего авторства, мне его прислала подруга, которая в свою очередь нашла его где-то на просторах интернета. Поэтому, если вы знаете автора, обязательно сообщите мне.

Основные инструменты, которыми вы должны пользоваться — это pen , line , selection и subselection tools:

Для явно круглых и прямоугольных областей разумно использовать oval и rectangle .
Использование pensil не возбраняется, но не приветствуется, потому как он создаёт кучу лишних точек.

Итак, с помощью pen и line необходимо нарисовать все все контуры. Не пытайтесь сразу делать правельные дуги, рисуйте прямые линии, все они потом очень легко редактируются с помощью selection (чёрная стрелочка), а где не получается добиться нужного радиуса или угла, всегда можно прибегнуть к помощи subselection (белая стрелочка.)

Если теневая область тоже заранее известна, лучше её прорисовать сразу. Все остальные мелкие детали можно доробатывать уже после задания основных цветов.

Вот собственно видео процесса прорисовки этой иллюстрации. В сумме заняло 50 минут.

А теперь немного теории для тех, кто не умеет или не понимает как правильно работать с Selection Tool.

Работа с Selection Tool

Итак, с помощью selection tool можно выделять графические объекты, перемещать и редактировать.

1. Выделение
Если возле стрелочки вы видите значок пунктирного прямоугольника. значит инструмент Selection находится в режиме выделения и зажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) можно выделить произвольную прямоугольную область.

2. Перемещение.
Если графический объект или символ выделен, то при наведении на него стрелки появляется значок перемещения (крестик со стрелочками на концах) и можно переместить объект в любое произвольное место.

3. Редактирование линий.
Если подвести курсор к краю прямой или кривой линии. то пиктограмма возле него поменяется на дугу. И теперь вы с лёгкостью можете регулировать кривизну линий.

4. Редактирование узловых точек.
Если подвести курсор к узловой точке на объекте, пиктограмма возле него поменяется на прямой угол. Теперь с помощью Selection можно перемещать узловые точки.

5. Добавление узловых точек.
С помощью

Selection также можно добавлять точки. Для этого надо подвести курсор к месту где мы хотите добавить точку, чтобы пиктограмма возле него поменялась на дугу, зажать Alt и переместить курсор немного в сторону. в результате добавится новая точка. Поверьте, это намного быстрее, чем добавлять точки с помощью Pen.

6. Слияние точек.
Если вам надо удалить какую-либо точку, её на самом деле намного проще совместить с соседней. Для этого нужно подвести курсор к необходимой точке, чтобы пиктограмма поменялась на уголок и переместить на соседнюю. Внимание! У вас должна быть обязательна включена привязка к объектам, иначе ничего не получится.

Вот собственно основные принципы работы инструмента Selection, с помощью которого очень удобно редактировать линии даже мышкой, я бы сказала в первую очередь мышкой. И если вы присмотритесь, то легко заметите на видео, что я паботаю практически только этим инструментом.
Удачи вам и приятных рисунков.

flash-animation.ru

10 хитростей, о которых должен знать флеш-художник

Исходя из собственного опыта, хочу поделиться маленькими хитростями, которые помогут в рисовании. Флеш всего-лишь инструмент для художника, но, овладев им, можно существенно облегчить работу над созданием персонажей и иллюстраций.

1.Рисовать во флеше можно и не имея графического планшета. На выручку приходит инструмент перо (Pen Tool). Но эскиз лучше нарисовать на бумаге и отсканировать.

 

2.Несложные персонажи очень просто сложить  из примитивов, как конструктор.

 

3.Для  отрисовки эскизов удобно использовать опцию Onion skin на таймлайне. Это своего рода инструмент-калька – позволяет просматривать предыдущие кадры. Итак, эскиз помещаем в первый кадр, а рисуем во втором, активировав Onion skin.

 

4.Рисовать желательно при увеличении рабочей области (zoom in). Где-то когда-то прочитала совет увеличивать  рабочую область до 400 %.  Не совсем понимаю почему именно 400, беру и больше:) Считается, что  таким образом линии получаются более ровными и  гладкими.

 

5.Кисть во флеше имеет свою особенность - она меняет свой размер по мере приближения и отдаления области рисунка.  Чем дальше изображение, тем она толще, а  чем ближе - тем тоньше соответственно.

6.Важно освоить инструменты коррекции линий Smooth и Straighten Tool  на панели инструментов  в графе Options. Smooth  смягчает контуры, а Straighten - делает их жестче, прямее. И в этом случае флеш имеет особенность: сглаживание при разном масштабировании рабочей области происходит по-разному. При приближении объекта к нам оно более плавное и незаметное, при отведении – более грубое. Увеличивая – уменьшая рабочую область, можно  регулировать степень сглаживания, чтобы добиться наилучшего результата. Желательно каждую линию, будь-то овал лица, контур волос, глаза прочее редактировать по-отдельности, так будет проще контролировать процесс сглаживания.

 

7.Карандаш. Чаще всего обращают внимания на его 3 режима на панели инструментов Options - Smooth (сглаживание), Straighten (выпрямление), Ink (чернильная линия), но реже упоминают о более  полезном свойстве на панели Properties - соединение сегментов линий и форма окончания линии. Они могут быть скругленными, острыми и со скосом (bevel).

Пользуясь этими настройками, можно существенно изменить общий вид картинки, если рисунок выполнен карандашом.

 

8.Оbjects drawing на панели инструментов – полезная опция, чтобы части рисунка не слипались, а существовали как отдельные объекты. Это позволяет редактировать картинку в будущем.

 

9.Чтобы уменьшить вес графики, используем функцию оптимизации. Это важно для банеров, ведь требования к банерам часто жесткие  - до 15-25 кб, например. А в голову уже не приходит, что еще можно выбросить, чтобы втиснуться в нужный размер. То же касается и онлайн флеш-игр, в некоторых случаях графику нужно максимально упростить (уменьшить количество точек и кривых). В таких случаях оптимизируем графику: modify – shape – optimize. Если включить превью,можно наблюдать, как оптимизация отражается на внешней форме объекта.

 

10.Растровые картинки, линии и текст можно преобразовать в  форму для дальнейшего редактирования.

– текст и растр – с помощью разбивки Ctrl+B:

– карандашные линии – путем преобразования линии в заливку : modify – shape – convert lines to fills. Если объект покрылся сеточкой – значит, процедура прошла успешно:) И можно делать с ним все, что угодно.­

Приятной работы:)

flash-animated.com

Как нарисовать флеш мультик? Часть 2.

Руководство "как нарисовать мультик во флеш". Технические особенности.

Эта часть руководства описывает техническую часть рисования мультика в среде Flash. За основу взята версия Flash 8, во всех остальных версиях флеш все происходит аналогично. В общем эта статья адресована тем, кто не имеет представления как нарисовать мультик на компьютере в среде флеш, но тем не менее хочет попробовать. Мы рассмотрим только основные технические возможности программы, достаточные для того что бы понять

принципы создания мультика.

Итак, с чего начать делать мультик:

  Как нарисовать мультик, с точки зрения построения графики мы рассматривали в предыдущей статье из этой же серии.

  1. Во первых нам понадобится сама программа Adobe Flash 8 (macromedia flash 8)что бы сделать мультик. Другие версии флеш так же подойдут, все действия в них будут аналогичными. Сделать флеш мультик на компьютере можно и в других программах, но эта наиболее распространенная и популярная, формат мультфильмов (swf) наиболее маловесный, что позволяет легко размещать такие мультики в интернет, поэтому остановимся именно на флеш. Ниже расположен рисунок-схема интерфейса программы, на нем цифрами обозначены области, которые далее будут описаны в тексте статьи. К каждому описанию будет прилагаться число в скобках, обозначающее число на рисунке. Так же добавлены некоторые пояснения.
  2. Начнем с места где нужно рисовать, оно называется рабочая область (1). Именно здесь мы и
    будем рисовать свой мультик
    .
  3. Перед тем как начать рисовать - нужно выбрать инструмент для рисования. Флеш предоставляет нам несколько таких инструментов: карандаш, кисть, перо, линия, окружность, многоугольники и заливка. Все их можно попробовать самостоятельно, что бы понять как они работают. Мы сейчас остановимся только на двух из них, это кисть и карандаш.
    Кисть (2) - рисует цветом заливки толщина зависит от закрашиваемой области.
    Карандаш (3) - рисует линии, толщина выбирается в свойствах. Каждая нарисованная линия будет отдельной линией, в отличии от кисти.
    Выберите чем вы будете рисовать ваш флеш мультик, в данном примере неважно что вы выберите, кисть или карандаш.
  4. Нарисуем в рабочей области рожицу, это у нас будет первый кадр, который отображается на шкале времени (4). И так первый кадр мультика у нас есть, как сделать следующий кадр? Во флеш это очень просто: нажмите клавишу F7 и у вас появится новый чистый кадр, если же вы просто хотите что то добавить к предыдущему кадру - нажмите F6, тогда флеш создаст новый кадр скопировав в него содержимое предыдущего.
  5. Рисовать мультик сложно если вы не видите содержимое предыдущего кадра. Столы аниматоров оснащены специальной подсветкой, которая просвечивает нижние листы бумаги и позволяет видеть содержимое предыдущих кадров. Флеш предоставляет нам подобную технологию. Нажмите кнопку включения онионов (5) и вы сможете видеть в рабочей области просвечивающие предыдущие и последующие кадры мультика. Количество просвечиваемых кадров регулируется рамками бегунка на шкале времени (6).
  6. Таким образом вы уже можете нарисовать несколько кадров вашего мультика. Поговорим немного о слоях (7), для чего они предназначены. Создаются слои во флеш нажатием соответствующей кнопки (8) "создания нового слоя".
    В слоях можно размещать различные объекты вашего мультика, такие как фоновые рисунки, персонажи, передний план и звук.
  7. Для того что бы просмотреть каким получается ваш мультик во флеш, достаточно просто нажать клавишу Enter, и бегунок побежит по нарисованным вами кадрам, а в рабочей области вы увидите ваш мультик. Для того что бы остановить воспроизведение, нажмите Enter еще раз.
  8. Будем считать что, как сделать примитивный мультик во флеш вы теперь знаете, но как его сохранить в таком виде, что бы можно было смотреть?
    Для этого зайдите в меню "Файл", "Экспорт", "Экспорт муви". В открывшемся окне сохранения по умолчанию стоит формат SWF, это тот формат который наиболее сильно сжимает размер мультика, то есть сохраненный мультфильм будет в десятки раз меньше занимать места на диске чем любой другой видео файл. Вам остается только придумать название и сохранить файл.

 

Вот тот необходимый минимум знаний, имея который, вы сможете нарисовать мультик на компьютере. Для того что бы изучить другие возможности флеш посоветую почитать учебники по этой программе, так как возможностей очень много и описать их в одной статье просто не представляется возможным.

 

animatics.ru

Хитрости Flash и советы для дизайнеров: рисование

Я начал использовать Flash давно, когда еще это была версия 3, когда Flash был воспринят как новомодный векторный редактор на основе инструмента анимации, который вскоре мог бы захватить мир веб-дизайна штурмом. На протяжении многих лет Flash вырос в полноценный многофункциональный инструмент для разработки приложений, упакованный до краев «полезностями» .

Как много людей, кажется, забывают о том, что Flash все еще инструмент дизайнера, позволяющий создавать графику и анимацию старомодным способом рисования.

Давайте начнем с того, с чего начал бы каждый в Flash (или в любом другом приложении для дизайна) — с рисования. Будь это рисование обычных форм или начертание линий, рисование — это одна из фундаментальных основ действий в Flash. Хотя, что делает Flash уникальным, так это то, каким образом создаются и редактируются формы. Программа ведет себя совсем не так, как большинство других инструментов для векторного рисования, и многие либо любят, либо ненавидят ее. Конечно, есть свои преимущества и недостатки в разделении каждой части объекта при самостоятельном редактировании. Давайте взглянем на некоторые причудливые мелочи, которые проделывает Flash и как использовать их наилучшим образом.

Хотя этот урок был написан для Flash Professional CS5, большинство советов должны будут работать прекрасно и в более старых версиях. Я постараюсь сделать акцент везде, где будет что-то очень специфическое в последних версиях Flash.

В этом уроке мы рассмотрим:

  1. Правильные формы и формы-примитивы
  2. Пример: создайте точную круговую диаграмму, используя примитивные формы
  3. Свободная трансформация форм при помощи мыши
  4. Пример: Сделаем волны простым способом
  5. Сглаженные закругленные углы
  6. Распределение градиентов между объектами
  7. Поиграйте с пользовательскими контурами
  8. Полезные подсказки
  9. Вывод

Правильные формы и формы-примитивы

Как правило, когда вы рисуете правильную форму (прямоугольник или эллипс) в Falsh, создается объект с настройками выбранной заливки и контура. Затем вы можете выбрать заливку и/или контур индивидуально и отредактировать их свойства. В Flash CS3, Adobe представил то, что они называют инструментами «примитивных» форм. В отличие от инструментов форм по умолчанию, которые отделяют контур от заливки, эти инструменты создают форму, которая выбирается и редактируется как единое целое.

Хотя для ветеранов-дизайнеров Fhash это может быть и раздражающим изменением, но оно привносит уровень контроля, который не был виден в Flash в ранних версиях. Вы можете неожиданно изменить свойства объекта численно через панель свойств, добавить скругленные углы и конвертировать окружности в пироги с точностью десятичной точки. Существует не так много причин, чтобы вернуться к традиционным инструментам создания форм, как только вы начнете использовать примитивы, но многие дизайнеры, которых я знаю, продолжают пользоваться старомодным способом. Часть проблемы может быть ошеломляющее решение фирмы Adobe оставить простые формы в качестве инструментов по умолчанию, убрав примитивы в выпадающее меню панели инструментов.

Пример: создайте точную круговую диаграмму, используя примитивные формы

Давай попробуем использовать примитивные формы в реальной ситуации, где применение традиционных инструментов для форм может быть доказано как упражнение в таскании за волосы. Допустим, вы хотите создать точную круговую диаграмму с помощью действительных чисел — рынок акций мобильных операционных систем в 2010 году, например.

Как только мы получим проценты (которые добавляют до 100), мы умножим каждый на 3,6 , чтобы приравнять их к общему градусу 360 в окружности. Затем, это просто вопрос вставки шести окружностей друг над другом и назначения соответствующих стартовых и конечных углов для каждого из них, полученных на основе вычислений. Смотрите математические данные в таблице ниже, так же как и свойства для каждой круговой диаграммы, для лучшего понимания.

Свободная трансформация форм при помощи мыши

По своей природе, объекты в Flash свободно редактируемые всеми видами доступных способов. Вы можете выбрать заливку или контур формы, перетащить их и они окажут воздействие на все другие формы в этой области, пока находятся на той же плоскости. То, что произойдет, когда вы выбираете и/или перетаскиваете элемент, зависит от того, на что вы кликаете и где. Давайте взглянем на различные возможности:

  • Выбор и перетаскивание формы, которая уже выбрана, будет просто двигать ее туда, куда вы передвинете мышь.
  • Выбор и перетаскивание внутри заливки формы — даже если она не выбрана — выберет и передвинет ее. Заметьте, что это только двигает заливку, но не двигает контур. Если вы отпустите заливку поверх контура, то любая часть контура, которая будет находиться под заливкой, удалится.
  • Нажатие мышью на прямой линии и перетаскивание сделает ее искривленной. Чем дальше вы перетаскиваете линию, тем круче будет изогнутая линия.
  • Нажатие мышью и перетаскивание существующей изогнутой линии изменит ее кривизну.
  • Нажатие мышью и перетаскивание угловой точки переместит только точку. Если включен параметр snapping (привязка), то точка будет притягиваться к любому другому углу рядом.

Пример: Сделаем волны простым способом

Давайте попробуем применить эти знания, чтобы сделать сложные волновые линии простым способом — при помощи прямых зигзагообразных линий. Начнем с простого рисования прямых линий, чтобы определить приблизительный размер и форму волны. Убедитесь, что линия не выделена. Затем, выберите и перетащите каждый сегмент линии, чтобы сделать изогнутость для волны. И наконец, выберите угловые точки и передвиньте их вверх или вниз до тех пор, пока они не притянутся и сделают изогнутую, плавную с обеих сторон.

Сглаженные закругленные углы

По какой-то причине, лучше всего известной Adobe, они никогда не решали унаследованную проблему с визуализацией скругленных углов в Flash. Если контур прямоугольника с закругленными углами — нечетное число (1, 3, 5, и т.д.), то углы, как правило, имеют уродливые артефакты, которые делают изображение размытым. Типичная уловка, которую я использовал и которую видел в действии, это убедился в том, что контуры прямоугольника с закругленными углами всегда равны 2, 4, 6 или любому другому числу. Но эта уловка по-прежнему не работает, если форма находится на подпиксельной координате — или x или y координата равна десятичному значению (2.6, 4.12, 98.57 и т.д.) — но эту проблему намного легче решить.

Но, что делать, если нужно, чтобы контур был размером в один пиксель? Один из способов, который я недавно нашел и широко применяю с этого времени, следующий:

  • Нарисуйте прямоугольник, используя инструмент примитивный прямоугольник и установите ему любой размер, который нужен. Убедитесь, что координаты x и y прямоугольника являются целочисленными значениями без десятичных точек в них.
  • Измените закругленность на свое усмотрение.
  • Закрасьте объект цветом, который вам нужен для контура прямоугольника.
  • Скопируйте и вставьте прямоугольник на это же место, затем подтолкните его на один пиксель вправо и вниз.
  • Уменьшите высоту и ширину нового прямоугольника на два пикселя меньше, чем у оригинального, и измените заливку на тот цвет, который вам нужен для формы.
  • Мы еще не закончили. Уменьшите закругленность нового прямоугольника на один меньше, чем у контура. Так как Flash назначает закругленность по пикселям, а не в процентах, наличие того же самого значения закругленности для обоих прямоугольников вызовет незначительные несоответствия по направлению к центру искривленности каждого.

Хотя этот метод должен работать в большинстве случаев, он не без ошибок. В нем нет смысла, например, в тех ситуациях, когда нужно, чтобы объект был полупрозрачным. Снижение альфа-канала заливки у прямоугольника отобразит только больше цвета контура от прямоугольника сзади. Уловка получить закругление может испортить оба прямоугольника (конвертировать их в обычные формы).

Вы также можете рассмотреть возможность использования параметра «stroke hinting» , который будет направлять при рисовании контуров на сцене.

Распределение градиентов между объектами

Кто же не любит градиенты? Дизайны в наши дни немного несовершенны без хотя бы слабого намека на градиент, который придает реалистичный и часто современный вид. Не смотря на проблему с тем, как Flash управляет формами, то, что каждая самодостаточная часть — это форма и имеет свои собственные свойства. Вы не можете применить градиентную заливку на группы объектов и нет способа «соединить» две различные формы. Что произойдет, потом, когда нужно, чтобы градиент распределился через несколько объектов — скажем, все слова в логотипе, сделанном на заказ?

Хорошо, «заблокируйте заливку» для помощи. При использовании инструмента «Paint Bucket» вы увидите значок внизу палитры инструментов с градиентом и замочком на нем. Выберите формы, которые нужно закрасить, переключите значок «Lock Fill» (заблокировать заливку), выберите градиент из палитры цветов заливки и кликните внутри любой выбранной формы. Не беспокойтесь, если не видите весь примененный градиент. Довольно часто незаблокированная заливка простирается далеко за пределы выбранных форм и необходимо использовать инструмент «Gradient Transform» , чтобы изменить размер градиента так, как вам это нужно.

Тем не менее этот метод не без недостатков. Вот некоторые вещи, о которых нужно помнить при использовании заблокированных заливок:

  • Заблокированные заливки работают только с обычными формами. Если вы используете примитивные формы, то вам нужно будет разбить их на части, чтобы иметь возможность применить градиент между несколькими объектами.
  • Если вы выберите одну форму из группы с заблокированной заливкой, а затем измените ее свойства, то эта форма отсоединится от группы.
  • Как я говорил ранее, границы градиента в заблокированной заливке, как правило, становятся больше, чем область форм. Просто используйте инструмент «Gradient Transform» , выберите любую из форм и отрегулируйте границы градиента. Вам, возможно, понадобится немного уменьшить масштаб, чтобы видеть управляющие элементы градиента.

Поиграйте с пользовательскими контурами

Flash поставляется с набором стилей контуров по умолчанию — сплошной (solid), пунктирный (dashed), с точками (dotted), неровный (ragged), пунктир с точками (stripples) и со штриховкой (hatched) — которые в основном работают прекрасно. Для ситуаций, где вам нужно больше контроля над контуром, есть довольно мощный редактор контуров, который идет в поставке с Flash. Чтобы по-настоящему поиграть с контурами, нажмите на значок «edit» (редактирование) рядом со списком «Style» в панели свойств «Properties» выбранного контура.

Допустим, вам нужно нарисовать пунктирную линию, но знаки тире в настоящее время находятся слишком близко в стиле по умолчанию «dashed» . В панели «Edit Stroke» (редактирование контура), просто увеличьте число во втором поле ввода рядом с «dash» пока не получите нужный эффект. И в это же время установите параметр «sharp corners». Если вам надоели странные углы, которые вы получаете вместе с пунктирной линией, заданной по умолчанию в Flash, то это все исправит.

Полезные подсказки

Вот еще несколько полезных подсказок, чтобы помочь оптимизировать рабочий процесс при использовании форм в Flash.

  • Из-за способа, которым Flash управляет формами, нажатие мышью на контур выделяет только одну линию контура, а не весь контур. Дважды кликните мышью на область контура, чтобы выбрать все его соединенные части сразу.
  • Двойное нажатие мышью по заливке выделяет заливку и все области вокруг нее.
  • Если вы хотите разделить форму вместе с некоторым пространством между двумя частями формы, то:
    1. Нарисуйте линию там, где нужно разделение.
    2. Отрегулируйте толщину линии в зависимости от того, сколько пространства нужно между частями формы.
    3. Убедитесь в том, что линия выделена; затем перейдите «Modify -> Shapes» в панели меню и выберите «Convert Lines to Fills» (преобразовать линии в заливку).
    4. Удалите линию.
  • По умолчанию, в Flash у линий закругленные концы и углы, но если вам нужно, чтобы края были грубыми по каким-либо причинам, то вы можете установить значения свойств «Cap» и «Joint» в панели свойств «Properties» выбранной линии.

Вывод

Пока что все для первой части в данной серии статей о советах Flash-дизайнерам. Надеюсь, что эти хитрости помогут вам улучшить и оптимизировать свой рабочий процесс в Flash в долгосрочной перспективе. Пожалуйста, не стесняйтесь, поделитесь своими советами и практикой в разделе комментариев. Если вам понравился урок, расскажите о нем в социальных сетях (значки внизу), это поможет продвижению сайта. В следующей части урока мы рассмотрим советы о том, как управлять текстом и символами в Flash.

Источник:
http://code.tutsplus.com/tutorials/flash-tips-and-best-practices-for-designers-drawing—active-8543

jwinters.ru

Рисование во Flash

На этом уроке ActionScript мы рассмотрим 2 вопроса:

  1. Рисование во Flash
  2. Дополнительная информация

Для того чтобы создавать рисунки, кнопки и другую графику, т.е. осуществлять рисование во Flash Вы будете использовать формы. Flash CS5 предлагает большое количество инструментов для этих целей: "карандаш", "ручку" "рисование линий", "кисть" и др. Чтобы создавать примитивные геометрические фигуры, такие как прямоугольник, круг, овал, квадрат, многоугольник Вы будете использовать специальные инструменты именно для таких форм.

Во Flash CS5 есть 5 различных инструментов для создания простых форм: "прямоугольник" (rectangle tool), "овал" (oval tool), "примитив прямоугольника" (rectangle primitive), "примитив овала" (oval primitive) и "многоугольник" (polystar tool). "Прямоугольник" может создавать прямоугольные и квадратные формы, а "овал" овальные и круглые.

Объекты, созданные с помощью инструментов рисования во Flash: "прямоугольник", "овал" и "многоугольник" состоят из заливки и контура.

Flash CS5 предлагает два режима рисования: Merge Drawing model (слитное рисование) и Object Drawing model (объектное рисование). В случае слитного рисования, контур и заливка любого объекта, после его создания, будут существовать отдельно друг от друга. Если Вы, например, переместите контур, то заливка останется на месте. Кроме того все объекты, находящиеся на одном слое будут взимодействовать друг с другом. Если Вы поместите один объект поверх другого, а затем уберете нижний в сторону, то от него будет "отрезана" область пересечения с верхним объектом.

В режиме "объектное рисование" формы автоматически группируются, поэтому заливка и контур объекта становятся как бы единым целым и различные формы, находящиеся на одном слое взаимодействовать не будут.

Чтобы создавать многоугольники и формы типа "звезда" используйте инструмент "многоугольник" (polystar tool).

Какой бы инструмент во время рисования во Flash Вы ни выбрали панель свойств будет отображать его параметры: радиус скругления угла, цвета заливки и контура и пр.

Рисование во Flash форм

Выберите инструмент рисования форм.

Щелкните на инструменте "прямоугольник" (rectangle tool) чтобы нарисовать прямоугольник или квадрат.

Щелкните на "овал" (oval) чтобы нарисовать овал или круг.

Щелкните на "примитив прямоугольника" (rectangle primitive) чтобы нарисовать прямоугольник в режиме объединения контура и заливки.

Щелкните на "примитив овала" (oval primitive) чтобы нарисовать овал в режиме объединения контура и заливки.

Щелкните на "многоугольник" (polystar tool) чтобы нарисовать многоугольник.
Заметьте, что Flash CS5 всегда показывает активной кнопку того инструмента, которым Вы пользовались последним.

Щелкните на инструменте "цвет контура" (stroke color).

Выберете цвет.

Щелкните на инструменте "цвет заливки" (fill color).

Выберете цвет.

В любом месте сцены (Stage) щелкните кнопкой мыши и не отпуская её потяните. Отпустите кнопку.

Вы создали фигуру.

Пожалуйста, включите JavaScript, чтобы увидеть комментарии.

uroki-flash-as3.ru

голова с тенями / Блог им. NukeWalker / WebComUnity

Пересматривал статьи о том, кто как рисует свои комиксы, и решил поделиться соображениями на этот счёт, показав, как флэш может здорово облегчить жизнь при рисовании, особенно людям, не блистающим успехами в растровых редакторах (таким, как я, лол). Поэтому я решил написать серию статей, где будут разобраны некоторые методы на конкретных примерах. Начнём с основ:

Голова с тенями
В данном уроке используется Adobe Flash CS4, но в чуть более ранних версиях, если мне не изменяет память, все необходимые нам функции представлены в полной мере.

На всё нам понадобится три слоя (можно и два, но для наглядности в данном случае три):

Первым делом, рисуем контур головы линиями:

При этом желательно включить привязку к объектам на панели инструментов (иконка в нижней части панели, на которой нарисован магнит), чтоб концы отрезков автоматически соединялись, будучи нарисованными рядом.

При необходимости, для выравнивания, можно потягать вершины получившегося многоугольника, используя обычное выделение. Для этого просто наводим курсор на вершину, нажимаем левую клавишу мыши и, не отпуская её, тащим:

Теперь, «хватая» линии так же, как до этого вершины, начинаем вытягивать их, придавая голове более округлый вид:

Как видим, осталось некоторое количество «углов» на месте стыка линий. Вновь возвращаемся к перетягиванию вершин. Если включена привязка к объектам, то положение вершины, при котором две кривых сливаются в одну, будет показано изменением вида курсора. Выравниваем форму головы и по такой же схеме наполняем её деталями:

Теперь переходим ко второму слою:

Остальные слои пока блокируем, чтобы ненароком там чего-нибудь не испортить:

Переходим к рисованию волос, опять же по старой схеме:

Здесь я считаю нужным объяснить, зачем нам нужен отдельный слой. Дело в том, что при пересечении двух линий мы получаем уже четыре линии, разделённых точкой пересечения. Поэтому, для большего удобства вытягивания кривых при рисовании волос, мы делаем это в отдельном слое, чтоб они никак не контактировали с контуром головы.

Затем, выделяем получившиеся волосы. Это можно сделать как обычной рамкой, так и двойным кликом по любой из кривых, потому как во флэше есть замечательная функция, позволяющая двойным кликом выделить не только кривую, но и все, связанные с ней общей вершиной или пересекающие её, при условии, что эти кривые такой же толщины и цвета, что и исходная. Выделив волосы, мы применяем на них функцию «вырезать», затем переходим в первоначальный слой и применяем функцию «вставить на место», позволяющую вставить объект на точно то же самое место, где он был вырезан/скопирован. После этого, выделяем и удаляем лишние линии и получаем готовую голову без заливки и теней:

Далее, добавляем цвет:

И переходим к третьему слою:

Теперь, по уже знакомой нам схеме, рисуем контур тени, причём обязательно цветом, отличным от цвета контура головы и волос, позже станет ясно, почему:

Теперь, так же, как с контуром волос, выделяем всё, копируем в первоначальный слой и заливаем область тени:

После этого, уже знакомыми двойными кликами выделяем красные (или любого другого цвета, на ваш вкус) линии и удаляем их, никак не затрагивая другие, так как они не совпадают по цвету с выделяемыми.

Иииии… голова готова! Именно таким методом рисуется Человек-Предел, Лямбд-Планетоед, так рисовались [ANGST](последние несколько страниц) и «Мессия, да?» (земля им пухом).
В данном примере рассмотрен достаточно простой рисунок для того, чтоб понять общую механику метода. При желании во флэше можно рисовать гораздо более сложные вещи, как пример, «прокачавшись» на более простых рисунках, можно рисовать что-нибудь вроде этого:



Ничего, кроме флэша, в данных рисунках не использовалось.

webcomunity.net

0 0 vote
Article Rating
Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
View all comments
0
Would love your thoughts, please comment.x
()
x