Как создать скин в CS:GO без навыков художника?
Нейросети регулярно мелькают в новостях. То рисунок нейросети победит на конкурсе художников, то на саббредите art банят художника по ложным обвинениям в посте нейроарта. Эти и другие события натолкнули нас на мысль — а можно ли создать скин, используя нейросети? У Блога CS.MONEY это получилось и сейчас ты узнаешь как мы это сделали.
В статье:
Инструменты и руководства
Для чистоты эксперимента наш скин создавался человеком, который никогда ранее не делал скины и не загружал материалы в Мастерскую. Чтобы создать скин понадобились: полчаса свободного времени, компьютер с подключением к интернету, сама игра CS:GO с включенной консолью, утилита VTFEdit и Discord с ботом нейросети Midjourney. И, последнее по счету, но не по важности — немного фантазии и базовые знания английского.
Создание рисунка
Первым шагом стало создание паттерна для нашего скина. Чтобы упростить задачу, мы решили сделать квадратный паттерн. То есть вместо того, чтобы окрашивать модель оружия отдельно, у нас будет картинка которая просто накладывается случайным образом на пушку. Так же, например, формируется внешность скина AWP Electric Hive.
Тут нам повезло, ведь бот Midjourney сразу генерирует четыре квадратных картинки по запросу с возможностью апскейла каждого из четырех результатов. Мы попросили у нейросети генерировать нам изображение по запросу “Canadian special forces camo pattern with white and blue”.
В результате получилось четыре картинки, но первую и третью пришлось сразу отправить в мусорную корзину. Из двух оставшихся выбрали одну, самую цельную и попросили бота ее увеличить. В результате у нас появился паттерн с огромным кленовым листом в центре и кучей листиков на фоне. Первый шаг сделан!
Подготовка к работе с Workbench
В этом шаге мы использовали VTFEdit. После установки утилиты, нужно ее открыть и импортировать нашу текстуру с кленовыми листами. Для этого нажать на меню File и выбрать пункт Import.
В процессе импорта никаких настроек менять не надо, просто кликать на «OK».После импорта остался еще один шаг — сохранить изображение в формате VTF. Тут тоже все просто. Снова открываем меню File, выбираем Save as и сохраняем текстуру в формате VTF. Все, готово.
Загрузка в Мастерскую
Теперь настало время запустить CS:GO. После запуска — открыть консоль и использовать команду workshop_workbench. После этого откроется окно в котором необходимо соединить текстуру и модель пушки. В нашем случае мы взяли AWP и просто накинули поверх текстуру. Для этого слева в меню выбрали тип отделки — Custom Paint Job. Там же выбираем наш VTF-файл с текстурой. Наконец в меню под окном осмотра выбираем оружие, меняя стандартный AK-47 на AWP.
Последний шаг — справа внизу в поле нужно ввести имя скина и нажать на кнопку Submit. Кстати, Valve могут поменять название твоего скина, если примут его для кейса. В открывшемся окошке осталось только добавить последние детали к публикации и нажать на кнопку Publish.
В итоге наш доброволец-скинодел за полчаса сумел с нуля создать скин и загрузить его в Мастерскую. Несмотря на успешность эксперимента, мы все же предостерегаем от его повторения. Скин, который мы создали, явно не тянет не место в игре. Но если его доработать напильником, то в итоге может получится неплохой кандидат на появление в игре.
Что важнее, работа с нейросетью оказалась полезной. Нейросеть за нас создала эскиз, который можно превратить в полноценный скин. Поэтому если ты давно хотел создать скин и не умеешь рисовать, то теперь у тебя есть возможность попробовать реализовать свои идеи.
Как создать свою раскраску в CS:GO и сколько на этом можно заработать – гайд, как сделать раскараску в КС ГО
Разбирается Федя Хван.
Valve в 2013-м придумала продавать пользователям кейсы со скинами на пушки. Именно CS:GO стала первой игрой с таким упором на косметические предметы. Они не улучшают характеристики, а просто делают оружие красивее. Но кто делает эти скины? Опытные дизайнеры? Обычные игроки? Valve?
Пройди голосование и выиграй сочные скины!
Создатели скинов часто остаются в тени. Их обсуждают заметно реже, чем киберспортсменов, разработчиков или характеристики пушек. Хотя если проводить аналогию с реальным миром, они должны быть такими же обсуждаемыми, как магазины одежды.
Я поговорил с создателем скинов и известным аниматором oKeysh. У него более 500 тысяч подписчиков на Ютубе, в кейсе «Грезы и кошмары» есть его скин Zombie Offensive на XM1014.
А новая работа – один из стикеров для конкурса CS10. Разработчики его одобрили и добавили в игру.
Большую часть скинов в CS делают обычные игроки. Для одних это просто способ попробовать себя в чем-то новом, для других – высокооплачиваемое хобби. Почему большинство, а не все? Часть скинов делают разработчики игры: им принадлежат все ножи, перчатки и наборы из коллекций, которые связаны с картами и выходят во время операций. Как вы можете заметить, у Valve с дизайнерами не очень хорошо: их скины скучнее, примитивнее и зачастую проигрывают в красоте пушкам от обычных игроков. Но зато скины разработчиков ценятся намного дороже из-за редкости.
Как создаются скины. Сколько уходит времени и какие программы нужны?
Создание скинов – кропотливая работа. Как говорит Евгений, на это уходит очень много времени: «От одной недели до бесконечности. Зависит от навыка и твоих творческих амбиций. Некоторые художники годами одну картину рисовали, тут примерно так же. В процессе тебе может разонравиться работа или захочешь что-то менять, в общем, чисто зависит от человека и его творческого восприятия».
И действительно, чтобы сделать скин, нужно придумать уникальный дизайн, после – воплотить его в двумерном варианте, а потом еще и перенести на трехмерную модель оружия в игре.
Несколько лет назад Valve обновила гайдлайн, но из него очень сложно понять, как создать скин в игре. Разработчики много времени уделяют загрузке скина в мастерскую, а сам процесс рисовки словно упускают из вида. Для разработки дизайна они рекомендуют использовать Adobe Photoshop. Но, по словам Евгения, фотошопом для создания скинов сейчас пользуются только старички, занимающиеся этим уже много лет.
Молодое поколение дизайнеров же сидит в программе Substance Painter. Она позволяет сразу работать с 3D-объектами, в отличие от фотошопа, работу из которого еще нужно нанести на модель оружия. Впрочем, как говорит Евгений, рисовать можно практически в любом подходящем для этого приложении.
Куда сложнее портировать этот скин: «Сам процесс рисования занимает меньше времени, чем поиск костылей, через которые ты будешь обходить баги кривых моделек от Valve. Ну и ограничения самого движка дедушки Сурса».
Вы не знаете, какая пушка изображена на лого CS:GO. Нет, это не АВП, не Калаш и даже не Эмка
Подытоживая, разработать скин сложно, особенно если у вас нет предрасположенности к дизайну. Но если вы все же хотите попробовать, следуйте простому гайду от oKeysh: «Идея, набрасываешь эскиз, правильную композицию, проверяешь сюрпризы от кривых разверток, раскрашиваешь, делаешь материалы, нормали, запекаешь и грузишь в игру. Потом еще полдня оформляешь в мастерскую».
Но у такого маленького плана есть много подводных камней. У каждой пушки в CS:GO много разновидностей – паттернов – отличающихся мелкими деталями. Например, расположением животных на AWP «Лапки».
Или расположением зомби на XM1014 «Zombie Offensive».
Такие скины сделать проще. Вам достаточно нарисовать бесшовную текстуру из множества элементов, а после в специальной программе составить несколько комбинаций из них. Каждая уникальная комбинация будет отдельным паттерном. Таких скинов в игре не очень много, поэтому авторов порой обвиняют в плагиате друг у друга.
Эти человечки в случайном порядке появляются на скине «Zombie Offensive»
«Многие думают, что мой скин слизан с AWP «Лапки», это не так. Я еще давно хотел сделать такой паттерн с персонажами из своего мульта, а вдохновлен был P90 «Смертоносные кошечки». Это уже потом я узнал про «Лапки», – вспоминает о разработке скина Евгений.
Он нанес эту раскраску на 13 разных пушек и немного расстроен из-за выбора Valve: «Жаль только, что Valve выбрала именно XM, ибо там мой паттерн не смотрится особо».
Хорошо, что сейчас не нужно заморачиваться над различными эффектами потертостей и сколов. Все это делается автоматически в программах. Но все равно есть много сложностей из-за кривых моделей от Valve, на которых постоянно возникают проблемы с текстурами.
А сколько игроки зарабатывают на скинах?
После загрузки скина в мастерскую автору остается только ждать и надеяться, что когда-нибудь его работу одобрят. Чтобы увеличить шансы, создатели часто накладывают скин сразу на много пушек. К примеру, в мастерской уже лежат AWP, M4A4 и AK-47 «Поток информации» или M4A1-S «Азимов». Но будут ли они добавлены в ближайшие несколько лет – никто не знает.
Итак, вы наконец-то сделали свой скин и Valve взяла его в игру. Дальнейший ваш заработок на кейсе будет загадкой. Во всех кейсах до «Грез и кошмаров» авторы получали вознаграждение в процентном соотношении, то есть с каждого открытого кейса создатель скина получал определенный процент. Valve запрещает раскрывать большую часть данных: создатель скина может сказать, сколько всего он получил от Valve, но не может раскрывать количество открытых кейсов и процент от каждого из них.
По такой же системе получают выплаты киберспортсмены, когда их автографы и наклейки команд добавляют в игру. Датчанин Device в 2017 году показал окно, в котором видны выплаты за стикеры. Позже за это он получил замечание от разработчиков игры.
В «Грезах и кошмарах» Valve впервые попробовала разовую выплату в размере $100 тысяч на человека. Как говорит Евгений, новая система куда менее выгодна, чем предыдущая. Он также считает, что в будущем разработчики будут придерживаться именно такой модели оплаты: во-первых, она более выгодна для них, а во-вторых, требует куда меньше усилий по регулярным выплатам.
По старой системе Valve обязана отдавать авторам процент от продажи кейса на регулярной основе, даже если с момента добавления прошло уже много лет. Таким образом, создатели скинов из популярных кейсов могли получать миллионы долларов. Теперь же разработчики будут получать больше выгоды на дистанции.
У CS:GO юбилей! Valve поздравила игру обновлением с Тусканом, капсулой и монеткой-тортиком
Недавно Valve завершила очередной конкурс – CS10, на котором собирает лучшие наклейки в честь десятилетия CS:GO. Океюш тоже поучаствовал в нем и подготовил более десяти наклеек. На конкурсе представили не только интересные анимированные работы, но и забавный флэшмоб. В создании одной наклейки участвовало более 85 авторов. Как говорится в описании, она посвящена всем авторам работ, которые когда-либо были в мастерской Steam.
К сожалению, на самый интересный вопрос о заработке скинмейкеров ответ так и не нашелся. Valve надежно хранит секретики и никак не рекламирует людей, с работами которых каждый из нас бегает в матчмейкинге. Если вас хоть немного заинтересовали слова Океюша, то зайдите в мастерскую CS:GO и лайкните несколько понравившихся работ. Уверен, что их авторам это будет очень приятно.
Лучшие посты о CS:GO – у нас
- Удивительное интервью Овердрайва: перебивал Роберта Рождественского (деда!), получал премию MTV, а Кобзон спас от долгов в покере
- Два года назад он играл в полупрофи, а теперь – в плей-офф мейджора. Сирень из Spirit удивляет!
- Кто режет соперников чаще – Симпл в CS или Декстер в сериале? Исследование от Sports.ru
- 3 микрофишки Симпла, которые вы не замечали
- Бумыч не первый, кого кикнули из-за девушки. 8 лет назад такое уже было – и игрок потом взял кучу мейджоров
- Pool Day – любимая карта нашего детства. Знаете, почему ее релиз в CS:GO отменили за 2 часа до выхода?
- У Симпла есть одержимый фанат. Про него даже сделали мемную песню
- Как жить? Учимся по советам жены Бумыча
- Топ-10 карт в CS:GO. Рейтинг Sports.ru
Как рисовать оружие. Скины APK 3.1 для Android – Скачать Как рисовать оружие. Скины XAPK (комплект APK) Последняя версия с APKFab.com
О HowToDraw Оружие со скинами
HowToDraw Оружие со скинами (Название пакета: udenity.draw.weapons.csgo) разработан Udenity и является последней версией Как рисовать оружие . Скины 3.1 обновлены 21 апреля 2023 года. Как рисовать оружие. Скины находится в категории Art & Design. Вы можете проверить все приложения от разработчика Как рисовать оружие. Скины и найдите 178 альтернативных приложений Как рисовать оружие. Скины на Андроид. В настоящее время это приложение является бесплатным. Это приложение можно загрузить на Android 5.0+ в APKFab или Google Play. Все файлы APK/XAPK на APKFab.com являются оригинальными и на 100% безопасными при быстрой загрузке.
😊 Пошаговый рисунок любимого оружия. Хотите удивить своих друзей или просто научиться рисовать? Тогда это приложение для вас. Уроки разной сложности помогут вам отработать ключевые аспекты рисования. Вы легко представите, что и как будете рисовать. Получайте новые навыки и развивайтесь. Рисовать весело!
✏️ Огромное количество людей в наше время хотят научиться рисовать, но у них с этим большие трудности. Это приложение позволяет легко и в кратчайшие сроки научиться рисовать оружие.
✏️ Если вы хотите научиться рисовать крутое и реалистичное оружие, чтобы другие вам завидовали, то это приложение для вас. Приложение содержит огромную коллекцию пошаговых инструкций по рисованию.
✏️ Даже если вы совсем не умеете рисовать, это не проблема. Наши уроки созданы исключительно для ускоренного изучения самых основ рисования. Все уроки рисования оружия созданы профессиональными иллюстраторами и адаптированы не только для взрослых, но и для детей. Бери карандаш, выбирай понравившееся оружие, и сегодня ты научишься рисовать.
✏️ Все уроки по рисованию оружия представлены в виде пошаговых инструкций. Шаг за шагом следуйте инструкциям, и вы сами увидите, как легко научиться рисовать.
✏️ Ваш ребенок спросил вас, как нарисовать пистолет, откройте это приложение и рисуйте с его помощью. Вы увидите, как вашему ребенку понравится, что вы проводите с ним время за его любимым занятием.
✏️ Все уроки рисования оружия совершенно бесплатны. Просто установите приложение, выберите любое понравившееся оружие и учитесь рисовать.
Нарисуйте великолепное оружие с лучшими пошаговыми уроками в Google Play! Удачи тебе!
⭐ Особенности приложения:
— огромное количество рисунков
— постоянное добавление новых картинок
— быстрое обучение
— простой и понятный интерфейс
— интерфейс переведен на множество языков
⚠️ Предупреждение
Все материалы доступны в этом приложении защищены законами об авторском праве и положениями международного договора об авторском праве. Данный материал размещен исключительно с целью просмотра материалов пользователями данного приложения. Пользователям не разрешается загружать или передавать какие-либо из этих материалов в электронном виде или иным образом воспроизводить какие-либо материалы в любой форме и любыми средствами. По вопросам нарушения авторских прав обращайтесь по адресу разработчика.
©️ 2019 УДЕНИТИ. ВСЕ ПРАВА ЗАЩИЩЕНЫ.
HowToDraw Оружие со скинами 3.1 Обновление
✔️ Добавлены новые картинки.
➕ Нож из паракорда, Скелетный нож, Нож выживания, Классический нож, Нож кочевника.
✔️ Добавлены экраны для просмотра новых и любимых картинок.
✔️ Исправлены некоторые проблемы с производительностью.
Подробнее
Мастерская CS:GO — руководство по стилю
Хотя ниже мы приводим конкретные примеры и подробности о нашем процессе, важно помнить, что существует большая конкуренция за слоты в кейсе для оружия — ваш дизайн конкурируя со всеми другими проектами в Мастерской. Таким образом, хотя вы можете улучшить свои шансы, следуя приведенному ниже Руководству по стилю, в конечном итоге не существует подхода или уровня качества, который гарантировал бы успешный или последовательный выбор в оружейных кейсах.
Содержимое кейса с оружием
Количество слотов для оружия в кейсе ограничено, а в CS:GO больше оружия в списке, чем слотов в кейсе, поэтому мы чередуем оружие в выборе кейса и за его пределами.
Оружие, которое мы планируем включить в кейс, определяется до того, как мы начнем выбирать раскраски, поэтому часто в мастерской может появиться великолепная расцветка оружия, но для отправки может потребоваться один или два кейса. Наиболее успешные участники, как правило, создают отделку для всех уровней большого разнообразия оружия.
Как мы выбираем оружие
Создание хорошо выполненных, ярко выраженных отделок, предназначенных для более высоких уровней, привлечет внимание сообщества. Тем не менее, конкуренция за оружие с высокой полезностью, высокой значимостью является жесткой и в любом случае представляет только один или два слота, поэтому, если ваша цель состоит в том, чтобы быть выбранным, вы можете подумать о добавлении некоторых более тонких, столь же хорошо выполненных отделок для более низкой полезности. оружие. Мы смотрим на то, что популярно в сообществе, и активно копаемся в мастерской, чтобы найти варианты отделки как у новых, так и у постоянных участников.
Изменение окраски оружия и загрузка нескольких версий, которые могут соответствовать разным уровням редкости, может увеличить ваши шансы быть выбранным. Это дает больше гибкости для этой отделки, чтобы соответствовать оружию, которое мы планируем использовать в будущих оружейных кейсах.
Самые успешные художники мастерской вносят высококачественную отделку во все уровни редкости и не оптимизируются только для скрытой отделки. Скрытые дизайны хороши для того, чтобы сообщество заметило вас, и это обычно заставляет нас проверить остальную часть вашей мастерской. На самом деле, большинство дизайнов Mil-Spec, которые мы отправляем, обнаруживаются после просмотра художников с широким портфолио заявок.
Голосование сообщества
Когда ваша заявка загружается в мастерскую, система голосования дает представление об уровне энтузиазма сообщества по поводу вашего завершения. Это может быть хорошим инструментом для оценки направления вашей работы, но у него есть ограничения. Например, наиболее желательные отделки часто (но не всегда) получают наибольшее количество голосов, но эти желательные отделки почти всегда являются наиболее заметными, и это только действительно помогает выбрать отделки для верхних уровней корпуса. Это не очень хорошо помогает нам найти раскраски оружия для более низких уровней, поэтому мы часто отклоняемся от голосования в мастерской при выборе.
Да Нет, спасибо Спроси меня позже
Сообщество также склонно голосовать за устоявшуюся отделку, которую они видели в предыдущих случаях, но мы обычно предпочитаем сохранять ощущение свежести, отправляя как новые, так и устоявшиеся отделки. Если отделка сделана в стиле, которого сообщество раньше не видело, она может не пользоваться популярностью в мастерской, но это не значит, что она не будет иметь большого успеха, если мы включим ее в кейс.
Важность заметности
То, насколько что-то заметно, описывает, насколько оно заметно или узнаваемо.
Когда мы смотрим на вещи, мы распознаем закономерности, а также контрасты как по величине, так и по цвету. Чтобы дизайн был очень заметным, он должен иметь сильный контраст по значению или цвету (или и тому, и другому), но он также должен отличаться от других дизайнов и быть удобочитаемым.
Уровни значимости и редкости
Уровни в кейсе, начиная с Mil-Spec (синий) и заканчивая Тайным (красный), отражают редкость предмета, а редкость тесно связана с желательностью или престижем предмета. Поэтому мы используем некоторые основные правила для разных уровней дела.
Военная спецификация (синяя)
Наименее заметные предметы
Эти покрытия приглушены, их труднее читать на расстоянии, и они могут выглядеть несколько похожими друг на друга. Аудитория предмета Mil-Spec — это игрок, который держит предмет.
Запрещено (фиолетовый)
Незначительные элементы
Эти отделки четкие, но не кричащие, а цвет и контраст немного сильнее, чем у Mil-Spec. Аудитория предмета с ограниченным доступом — это игрок, который держит этот предмет, и другие игроки, находящиеся на близком расстоянии.
Засекреченный (фиолетовый)
Более важные элементы
Эти отделки представляют собой отчетливые заметные узоры, широко используют контраст и часто используют яркие цвета. Аудитория секретного предмета — это игрок, который держит этот предмет, и другие игроки, находящиеся поблизости.
Скрытое (красное)
Наиболее важные предметы
Эти отделки имеют отчетливые «громкие» узоры, узнаваемы на расстоянии и уникальны по сравнению с другими предметами Covert (например, вы должны быть в состоянии отличить один Covert AK от другого). Аудитория скрытых предметов — все участники матча.
КАК ЭТО ВЛИЯЕТ НА ВАШ ВЫБОР
Цвет, насыщенность и контрастность
Выбор цвета является важной частью дизайна отделки и может существенно повлиять на выразительность конечного продукта. Попробуйте найти цветовые варианты отделки, которые придадут ей уникальный и свежий вид.
Насыщенность и контрастность
Помните о насыщенности и контрастности при создании отделки, так как сделанные здесь корректировки сильно повлияют на заметность оружия, а также на его потенциальный уровень редкости. Может быть полезно изучить отделку на разных уровнях редкости и, возможно, представить разные версии.
Чего вам, безусловно, следует избегать, так это слишком ярких или слишком темных цветов, это означает, что «локальные цвета» на данной отделке должны становиться темнее или светлее, когда они входят в игру ( если вы используете чистый черный цвет для отделки оружия, он будет выглядеть темнее, чем большинство теней в игре, и, вероятно, будет выглядеть «сломанным». Точно так же, если цвет слишком яркий или слишком насыщенный, он может выглядеть значительно ярче, чем его окружение (и в конечном итоге похоже на источник света)
Первоначальную окраску Decimator пришлось обесцветить — нам показалось, что в игре она выглядела неестественно.
Low Violence
Все материалы, содержащие черепа или кровь, также должны иметь низкий уровень насилия. Отсутствие версии с низким уровнем насилия может затруднить выбор. (CSGO доступен по всему миру, и в некоторых регионах действуют более строгие требования к контенту, чем в других)
Шаблоны
Все шаблоны должны быть бесшовными. Использование значений смещения и/или поворота позволяет добиться большего разнообразия и уникальности применения отделки. Большинство шаблонов можно использовать для создания нескольких отделок, которые соответствуют разным уровням редкости, регулируя значения и цвета или, в некоторых случаях, добавляя к шаблону пасхальное яйцо, которое появляется только при определенных поворотах или смещениях.
На большей части оружия красная крыса не видна. 1/3
Пасхальное яйцо с красной крысой появляется на конце бочки. 2/3
Пасхальное яйцо с красной крысой появляется на кожухе ствола. 3/3
Заявка/Страница Мастерской
Нам важно увидеть финал, как он будет выглядеть в игре. Отправляя свою отделку в мастерскую, обязательно приложите скриншоты осмотра оружия, вида в руке и сбоку без какой-либо постобработки. Вы можете создавать рекламные изображения, подобные показанным ниже, которые, по вашему мнению, лучше всего демонстрируют вашу работу.
Uncharted — Пользовательская покраска
Комбайн — Оружейник
Концепт-арт, доски настроения или изображения, из которых вы могли черпать вдохновение, приветствуются, но не являются обязательными. Все элементы заявки должны быть оригинальной работой (включая узоры и текстуры). Заявка никогда не должна содержать работу другого художника, даже если эта работа находится в свободном доступе.
Перспектива игрока
Создание отделки, приятной для рук, а не только сбоку при осмотре, может быть той деталью, которая отличает вашу работу от других. Включение элементов, которыми пользователь может наслаждаться с точки зрения рук, высоко ценится, поскольку пользователь будет проводить большую часть своего времени, рассматривая ваш дизайн таким образом.
Иллюстрации
При выполнении иллюстрированной отделки лучше, когда она взаимодействует с оружием и создается ощущение, что она предназначена для оружия, а не просто шлепается сбоку. Поиск новых и уникальных способов заставить иллюстрацию сочетаться с формой оружия — отличный способ привлечь к себе внимание.
Заключительная рекомендация
Это руководство предназначено для того, чтобы помочь участникам Workshop понять, как мы принимаем решения при выборе отделки и какие соображения они должны учитывать при ее создании.